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1. 개요
더 지니어스에 등장하는 1:1 게임(데스매치).2. 게임 규칙
- 양면포커는 카드의 앞면, 뒷면이 각기 다른 숫자로 이루어진 90장의 양면 숫자 카드로 진행된다.
- 2명의 플레이어는 각각 칩 30개를 가지고 게임을 시작한다.
- 딜러는 카드를 섞은 뒤 1장씩 앞면이 보이도록 각 플레이어의 앞에 놓는다.
- 두 플레이어의 카드 앞면은 공개된 상태이며 카드 뒷면은 본인만 확인할 수 있다.
- 카드가 지급되면 각 플레이어들은 기본 베팅으로 칩 1개씩을 내고 선 플레이어부터 베팅을 시작한다.
- 선 플레이어부터 자신의 앞면, 뒷면 중 어떤 면에 베팅을 할 것인지 결정한 뒤 베팅한다. 베팅이 시작되면 선택한 베팅 면을 바꿀 수 없다.
- 상대가 베팅한 칩과 같은 개수의 칩을 베팅할 경우, 베팅이 그 즉시 종료되며 두 플레이어가 베팅한 면의 숫자를 공개, 더 높은 숫자의 플레이어가 승리한다.
- 앞서 베팅된 칩보다 더 많은 칩을 베팅했을 경우, 카드를 공개하지 않은 채 베팅을 이어간다.
- 베팅을 하지 않고 포기할 경우 무조건 상대방이 승리한다.
- 두 플레이어의 숫자가 같은 경우 무승부가 되어, 베팅된 칩은 다음 게임에서 이긴 플레이어가 모두 가져간다.
- 자신의 앞면과 뒷면의 숫자 모두가 상대방이 선택한 면의 숫자를 이길 수 있다고 생각한다면 '양면베팅'을 선택할 수 있다.
- 양면베팅을 할 경우 자신의 카드 앞, 뒷면의 숫자가 상대방이 선택한 면의 숫자보다 모두 높아야 승리한다.
- 만약 한 면이라도 상대방이 선택한 면의 숫자와 같거나 적을 경우 상대방이 승리한다.
- 또한 양면베팅을 건 플레이어는 상대방이 베팅한 칩과 같은 수의 칩을 앞면, 뒷면 두 곳에 각각 베팅해야 한다. 즉 2배로 베팅해야 한다.
- 양면베팅으로 승리했을 경우 상대방의 칩 10개를 추가로 뺏어온다.
- 한 플레이어가 칩을 모두 잃으면 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
- 상대방이 양면베팅을 했을 때, 포기해도 상대에게 칩 10개를 줘야한다. 양면베팅한 플레이어는 해당 게임에서 패배해도 상대에게 칩 10개를 주지 않는다.
- 그랜드 파이널에서 변경점
- 카드의 앞면, 뒷면이 각기 다른 숫자로 이루어진 50장의 양면 숫자 카드 4세트(200장)로 진행된다. 앞면이 짝수면 뒷면은 홀수, 앞면이 홀수면 뒷면은 짝수다.
- 2명의 플레이어는 각각 칩 40개를 가지고 게임을 시작한다.
3. 추가 정보 및 전략
전반적으로 변수가 정말 적은 솔직한 게임이다. 게임에 쓰이는 정보가 4가지(자신 앞,뒤와 상대 앞,뒤)인데 그 중 3가지(자신 앞,뒤와 상대 앞)를 서로 알 수 있으니.. 꾸준히 좋은 패를 기다리다가 양면베팅에 성공할 것 같은 상황에선 적극적으로 나가는 것이 정석. 먼저 양면베팅을 시도하면 실패해도 잃는 것이 걸었던 칩 뿐이므로한편 선 플레이어의 양면베팅을 받은 플레이어는 상대가 자신이 건 칩의 두 배를 걸어야 한다는 점을 이용하여 블러핑과 함께 뒷면에 역으로 많은 칩을 걸어 양면베팅을 한 플레이어가 양면베팅을 성공시키기 위한 부담을 가중시키는 전략을 취해야 한다. 이겨도 상대가 건 칩만 받고 지면 10개 페널티가 확실한 상황에서는 10개를 주더라도 무리가 없는 때가 아닌 한 차라리 이렇게 칩 압박을 주는 방법도 존재한다. 양면베팅을 한 플레이어가 앞면이 9이고 뒷면이 10인 카드를 갖고 있더라도 반대로 앞면이 10, 뒷면이 9인 카드가 있을 뿐만 아니라, 이외에도 앞면이 8 이하라도 관계없이 뒷면에 9와 10이 있는 카드가 16장 더 존재하기 때문에 뒷면이 9 또는 10인 18장의 카드를 모두 카운팅하지 않는 이상 양면베팅은 백퍼센트 승리를 확신할 수 없기 때문이다. 다만 상황적으로 상당히 유리하다고 생각하는 경우 양면베팅을 걸 것이기 때문에 멘탈이 강하다면 그냥 밀릴 수도. 상대의 멘탈을 흔들 수 있느냐가 관건. 하지만 후 플레이어가 양면베팅을 시도했다면 이 전략은 사용할 수 없다. 몰론 이러한 상황이 나올 가능성은 거의 없기에 큰 의미는 없다.[1]
카드가 90장이나 되기 때문에 카운팅을 하는 것이 힘들지만 기억력이 아주 뛰어나서 확인된 카드를 모두 카운팅 할 수 있다면 상당히 유리하게 게임을 이끌어 나갈 수 있다. 실제 게임에서는 8,9,10 뒷면이 나온 수만 카운팅을 했지만 앞면과 매치되는 뒷면을 모두 암기하고 있다면 후반부에는 상대의 앞면만을 보고도 뒷면을 유추해 낼 수 있다. 모든 카드를 카운팅하는 것이 현실적으로 힘들다면 각 앞면마다 8,9,10 정도의 큰 카드만 카운팅 하는 것을 고려해 볼 수도 있다.
[규칙 변경 이후]
카드의 앞면과 뒷면의 홀짝을 다르게 해 90장에서 50장으로 줄이고 4세트를 사용해 총 200장으로 진행했다. 이는 뒷면 추리를 용이하게 하고 카드 카운팅을 막기 위한 조치로 보이나, 그 탓에 무승부의 확률이 너무 많이 높아졌다. 400면 중 같은 숫자가 40면이나 있고, 아무래도 높은 숫자일 때 들어오는게 보통이니 오픈되는 숫자의 범위가 실질적으로는 넓지 않기 때문.
- 양면베팅
자신의 카드 양면이 상대가 택한 면을 이길 수 있을 때 양면베팅이 성공하는데, 이는 사실상 내 카드의 낮은 숫자가 최소한 상대의 앞면은 이겨야 한다는 의미도 된다. 블러핑을 위해 가망 없는 앞면보다 더 낮은 뒷면에 베팅하는 경우가 아닌 이상 상대가 선택한 면의 숫자는 최소 앞면의 숫자 이상일 것이기 때문. - 블러핑
단 1번의 베팅으로 진행되며 인디언 포커처럼 일반적인 상황에선 페널티가 있는 것도 아니기 때문에 블러핑은 비효율적이라 평소에는 크게 사용할 일이 없다.[2] 다만 양면베팅 상황에서는 적극적으로 사용될 수 있는데, 양면베팅을 당했을때는 포기해도 칩 10개를 뺏기므로 낮은 숫자카드를 받아 그대로 포기할바에는 뒷면에 많은 수의 칩을 베팅하여 상대 플레이어의 양면베팅을 방어하는 방식으로 주로 사용할 수 있다. 양면베팅은 아무리 좋은 카드로 들어가더라도 패배 가능성이 존재하기 때문. - 상대 양면베팅 봉쇄
카드홀더(딜링슈) 특성상 앞면의 숫자가 어느 정도 공개되므로, 자신이 선 플레이어일 때 이를 이용할 수 있다. 그냥 베팅을 포기하면 선이 넘어가면서 상대방이 그 앞면이 낮은 카드를 갖게 되기 때문이다. 본편에서는 김경훈이 사용. - 카드 카운팅?
200장 외울 실력과 깡(?)이 된다면 정확하진 않지만 남은 카드 중 대충 뭐가 있을거라 유추할 수 있다. 상대가 포기하는 경우엔 뒷면을 확인할 수 없기 때문에 정확한 계산은 불가능. 실제로 홍진호가 시도하려 했으나 200장이라는 소리에 포기했다.(...) 애초에 숫자도 숫자지만 같은 카드만 4장이기 때문에 9/10이나 10/9 같은 특정 카드만 외우는 것도 쉽지 않다.[3] - 확률과 심리전
원래 정확한 카운팅이 불가능하긴 하지만, 어차피 양면포커는 단면 값싸움으로 확실한 승리가 가능한 시점을 계산할 수 있는 게임이 아니다. 블러핑을 하지 않을 땐 무조건 9 이상으로만 베팅해야 한다. 왜냐하면 200장 중 9 이상이 있는 카드 자체가 무려 72장이나 되기 때문. 심지어 8 이상이 있는 카드도 104장이나 된다.1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 O O O O O 2 O O O O O 3 O O O O O 4 O O O O O 5 O O O O O 6 O O O O O 7 O O O O O 8 O O O O O 9 O O O O O 10 O O O O O
이는 이 게임의 단점이기도 하다. 베팅을 한다면 최소 7 이상의 수는 가지고 들어올텐데, 이 경우 상대의 숫자 범위는 둘 중 하나로 나오니[4] 홀짝이 어긋나게 맞붙지 않는 이상 무승부가 나올 가능성이 매우 높다. 그리고 양면포커는 무승부가 나올시 칩을 묻고 진행하기 때문에, 결국 다른 데스매치 게임들에 비해 확실하게 우세를 점하며 게임을 하는 것이 사실상 불가능하다. 즉, 이 게임 자체가 순수 심리전으로 끌고 가지 않는 이상 승부를 볼 시점을 찾기 상당히 어렵게 돼있다. - 홀짝의 묘
김경훈이 후반부에 사용한 방법. 상대의 앞면이 짝수인 경우 뒷면은 무조건 10이 불가능하다. 최대의 수라고 해도 9. 따라서 자신이 10을 가지고 있다면 무조건 이길 수 있는 상황. - 선공과 후공
자신에게 아무리 좋은 카드가 들어왔다고 해도, 후 플레이어라면 상대가 베팅하지 않고 포기하는 경우 양면베팅을 시도할 수 조차 없게 된다. 그렇기 때문에 양면베팅의 기회를 잡기 위해서는 블러핑을 통해서라도 선 포지션을 잡는 것이 용이할 수도 있다. 하지만 역으로 애매하게 작은 베팅을 들어갔다가는 상대가 양면베팅으로 콜을 받아버려 하이 리스크 로우 리턴 상황에 처하는 경우가 생길 수 있으므로, 적당한 타이밍을 잡는 것이 중요하다.
4. 사용 기록
이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 스포일러를 포함하고 있습니다.
- 더 지니어스:블랙가넷/4화 (남휘종 vs 김정훈)
- 더 지니어스:블랙가넷/4화 (최연승 vs 유수진)
- 더 지니어스:그랜드 파이널/10화 (홍진호 vs 김경훈)
[1] 이런 상황이 나온다면 이는 선 플레이어가 상대의 앞면 카드를 이기지도 못하면서 베팅을 걸었다는 뜻이 되며, 후 플레이어 입장에서도 상대가 자신의 앞면보다도 낮은 숫자로 베팅을 때렸다는 것을 가정하기 어렵기에 그냥 콜도 아닌 양면으로 콜을 받는 것은 굉장한 무리수다.[2] 아예 사용되지 않는다는 것은 아니다. 자신의 뒷면이 짝수이고 상대가 베팅한 면의 숫자가 홀수일 경우 자신의 뒷면이 10인 것처럼 블러핑을 해 상대가 베팅해온 칩을 뺏어오는 식으로 일부 조건 하에서는 사용할 수도 있다.[3] 4장이라 쉬워보이지만, 그 수많은 게임을 하고 판마다 확률 계산과 심리전을 하다보면 압박감과 체력적 피로 때문에 까먹을 공산이 높다. 카드 총 합계가 200장이므로, 카드 개수가 절반이 되는데만 해도 무려 50판이나 지나야 한다.[4] 카드 앞뒷면의 홀짝 여부가 다르기 때문에, 앞면이 짝수면 7or9, 홀수면 8or10일 경우가 지배적이다.