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애프터 데빌포스

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애프터 데빌포스 ~ 미치광이 왕의 후계자
After Devil Force〜狂王の後継者〜
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1. 개요2. 스토리3. 세계관4. 등장인물
4.1. 쿼다4.2. 라울
5. 난이도와 입문자 지침6. 전투
6.1. 병과
6.1.1. 보병6.1.2. 중보병6.1.3. 기병6.1.4. 마도병6.1.5. 용기병
6.2. 전투 종류
6.2.1. 백병전6.2.2. 사격6.2.3. 일제사격6.2.4. 척탄6.2.5. 마법
6.3. 부대 능력치 확인법6.4. 편제
6.4.1. 쿼다군6.4.2. 라울군
6.4.2.1. 라울군 제2군단6.4.2.2. 라울군 제5군단6.4.2.3. 라울군 벨츠성 수비대
6.5. 지형6.6. 진형6.7. 사단 지휘력6.8. 전술
7. 미완성 발매8. 후속작9. 뒷 이야기10. 기타

[clearfix]

1. 개요

컴파일아스키(現 KADOKAWA)가 공동으로 제작, 컴파일에서 1998년 8월 7일(일본 기준) 발매한 전술 시물레이션 게임. 디스크 스테이션로그인[1]이 공동으로 기획하는 형태로 개발되었다.

데빌포스3의 후속작격 작품이지만, 게임 시스템도, 스토리상으로도 유사점을 찾기 힘들다. 일단 '같은 행성' 임은 거의 확실해 보이지만, 무대가 되는 대륙이 전작들의 시대배경과[2] 거리 상으로 너무 떨어져 있어 역사적인 연관성은 거의 없다. 일단 스토리와 설정 전반이 컴파일이 아닌, 로그인의 기획이었기 때문에 어거지로 같은 세계관과 제목을 공유할 뿐, 데빌포스 시리즈와는 장르도 다르고 완전히 별개의 작품으로 봐야한다.[3]

원래는 디스크 스테이션 19, 20호에 전, 후편을 수록하려고 했으나 당시 컴파일의 화의 신청으로 무산, 19호에는 체험판만 수록되었고 원래 기획되었던 내용에서 대폭 축소된 내용으로 단독 패키지로 발매되었다. 다만 한국에서는 한국판 디스크 스테이션 7호에 수록되어 있다.

특유의 난이도와 전략성, 독특한 분위기와 나름 신경쓴(?) 고증을 보고 한 밀덕이 이 게임을 찬양하는 글을 올렸고, 그 이후 중세 밀덕들의 프레셔스가 되었다.

2. 스토리

- 오프닝 -


산악 지대에 자리한 소국 '쿼다'. 이웃 나라의 압제에서 벗어나 독립했지만 자체 산업은 전무한 나라였던 쿼다의 왕 시시스 쿼다는 자국의 군대를 용병으로 각 전장에 파견, 미치광이왕이란 별명으로 불리면서 스스로 군대를 이끌고 용병으로서 전장을 누비며 국민들과 고난을 함께 하여 나라를 번영으로 이끌었다.

하지만 시시스 쿼다는 폭발사고를 위장한 테러에 의해 숨을 거두고,[4] 시시스 쿼다가 죽자 쿼다의 종주국 라울은 쿼다를 무력으로 자국에 합병하려 한다. 사관학교에 유학이라는 명목하에 인질로 라울에 붙잡혀 있던 쿼다의 왕자 카시스 쿼다는 충실한 부하들에 의해 구출되어 귀국, 왕으로 즉위하고 사관학교에서 사귄 낙제생 에스크 건블레이드를 참모로 삼아 선왕이 키운 젊은 지훠관들과 함께 대국 라울의 침공에 저항한다.

3. 세계관

파일:애프터 데빌포스 지도.png
- 아대륙 훠리스 -


광활한 대륙 아크로디아 서쪽에 위치하는 반도대륙 아대륙은 다른이름으로 훠리스라고도 불린다. 이 대륙은 27개국이 공존하는 대륙이였으나, 시간이 흘러 서쪽의 연합왕국 라울과 동쪽의 2000년의 역사를 가진 코넬이라는 두 강대국으로 대륙의 판세는 정리가 되어진다. 게임 스토리 시점 200년전인 대륙의 힘의 서열이 정리되는 시점, 그 당시 쿼다는 코넬의 식민지였으나, 라울의 비호를 받은 쿼다 1차 독립전쟁으로 코넬로부터 독립을 하게 되었다. 쿼다의 지형이 양산맥으로 둘러쌓인 특수한 지형덕분에, 비록 식민지나 속국으로서 존재는 해왔지만, 양대국에 병합되는 운명으로 부터 벗어나고, 오랜시간 개별적 국가의 형태는 지킬수 있었던걸로 보여진다.

쿼다 1차 독립전쟁 당시, 라울은 쿼다를 지원함으로써, 지도상에서 확인할수 있듯이, 쿼다가 라울과 코넬의 중간의 통과점으로 위치했기 때문에, 코넬로부터의 방패막을 얻는 전략적인 이득을 위해서,라울은 쿼다의 독립을 지원을 한것으로 추측된다. 하지만 속국은 속국일뿐, 쿼다가 국가의 발전을 도모하려고 해도, 라울 입장에서는 방패막이 자신들을 위협하는 국가로서 성장하는걸 허용하지 않았을 것이고, 쿼다에게 조용한 압박을 지속적으로 가했을 것이다.

하지만, 나라의 부흥을 진심으로 갈망하는 '왕' 시시스 쿼다의 등장으로 대륙의 정세는 변하게 되었다. 시시스는 한랭한 기후로 인해 한계가 존재하는 농업, 빈약한 축산업, 기술이 부족한 소규모 광업과 군사력이 없으면 국가의 자원들을 쉽사리 강탈 당할 수 있는 양대국들 사이에 나라가 위치하는 지리적 특수성을 가진 쿼다의 현실을 목도하였다. 이러한 현실 속에서 시시스는 나라의 부강을 도모할 방법을 필사적으로 찾아, 해결책이 되는 정책기조를 아래와 같이 세웠다.

1.타국의 기술을 받아드림으로써 광공업을 발전시켜 나라의 주력산업으로 삼는다.

2.발전시킨 군사력과 군사기술을 바탕으로 용병정책을 실시하여 타국의 외화를 벌어드리는 동시에, 타국에 쿼다의 무력을 과시해 쿼다를 외세로부터 보호한다.

이러한 시시스의 국가현실을 다방면에서 고려한 정책들은 결실을 이루게 되어, 쿼다는 부국강병의 상향곡선을 타게 된다. 비록 자국민의 피로 외화를 벌어진다는 '미치광이 왕'이라는 오명을 얻게되지만 말이다.

시시스의 쿼다 부국강병 정책은 라울의 입장에서는 쿼다가 방패막으로만 존재하길 원하는 의도와 다르게 쿼다를 약진시켰고, 이에 라울은 쿼다 견제 강화의 필요성을 느꼈을 것이다. 라울의 은밀한 음모의 결과인지, 하늘이 쿼다의 발전을 허락하지 않는 불운한 재앙인지 알 수 없지만, 시시스는 병기공장 시찰중 폭발사고로 운명을 달리하였다. 이를 기회라고 본 라울은 쿼다의 발전된 군사기술,군사력,광공업과 외화를 자국의 것으로 만들기 위해, 쿼다를 자신들의 연합왕국으로 병합시키고자 했었을 것이다.

그러나, 라울의 인질이었던, 카시스가 쿼다로 탈출하게 되어, 쿼다의 왕위를 계승받게 되었고, 라울은 의도한 대로 쉽사리 쿼다를 병합시킬수 없었다. 이후 쿼다는 라울의 불평등 조약의 개정을 요구함으로써 라울에 대한 쿼다의 정당한 권리를 되찾고자 하였다. 이를 용납할수 없었던, 라울은 쿼다의 지리적 이점을 포함한 앞서 말한 다양한 자원들을 얻기위해, 교섭결렬을 빌미로 쿼다 정벌을 개시하고, 쿼다는 라울로 부터 자국을 지키기 위해 쿼다 2차 독립전쟁을 시작하게 되었다.

이시점이 게임의 시작점인 혹한에 움츠러 들었던, 생명들이 태동을 시작하는 월명력 216년 초봄이다.

4. 등장인물

4.1. 쿼다

4.2. 라울

5. 난이도와 입문자 지침

미칠듯이 어려운 게 바로 애프터 데빌 포스의 특징. 애프터 데빌 포스를 아는 사람들을 보면 한일을 막론하고 난이도 언급이 빠지지 않는다. 게임상에서 아군은 전체적인 부대 수, 각 부대별 인원, 중보병이나 마법사 같은 강력한 부대의 개수, 등등 전략적인 면에서 우월한 게 단 하나도 없...다는 건 지나친 비약이지만 그러나 처음 접할 때는 깨라고 만든건가 싶을 정도로 심하다 싶을 정도의 열세이다. 타 SRPG들처럼 혼자서 적을 쓸어버리는 먼치킨스러운 아군들이 있는 것도 아니고 레벨업도 없어서 레벨 노가다를 통한 클리어도 불가능, 다른말로 하면 육성을 얼마나 했는지에 따라 난이도가 쉬워지는 것도 아닌지라 제작사가 준 절망적으로 보이는 열세를 극복해야 한다. 하지만 전투 요령을 어느 정도 알게 되면 쉽지는 않더라도 게임을 클리어할 수는 있다. 끝없는 패배 속에 좌절하고 말거나, 좌절과 좌절을 쌓아 결국 승리의 길을 찾는 수밖에 없다. 도대체 이런 말도 안되는 것 같은 악조건 속에서 유저를 승리로 이끌어주는, 아군이 유리한 점을 아랫 문단에 서술한다.

1. 아군의 쿼다군은 보병이 주력인데 라울군은 중보병이 주력이다.
본작에서의 기본 전술은 보병들이 정면에서 적의 공격을 버티면서 우월한 사격능력으로 적의 사기를 깎으면 근처에 대기하거나 사격지원 중이던 소수의 강력한백병전 화력의 중보병[9]들이 치는 것이다. 보병이 주력인 쿼다군은 적의 사기를 빠르게 깎는데, 이후 상태 좋은 대대의 공격에는 백병전 두 번 정도, 용기병이나 라듀스의 경우에는 측면이나 후방을 노리면 백병전 원샷원킬을 노릴수도 있을 정도라는 것을 감안하면 라울군의 편제는 중보병이 쓸데없이 많다. 중보병이 주력인 라울군은 백병전에 들어가기 좋게 쿼다군의 사기를 깎기 전에 쿼다군 보병에게 사기를 털리고 전멸하는게 일반적인 그림. 대신 이러한 점은 반대로 사기가 낮은 쿼다군 부대를 적절하게 빼주지 않는다면 1200이라는 위엄있는 머릿수를 자랑하는 라울군 중보병 대대의 돌격에 네임드고 나발이고 정말 처참하게 썰릴 수 있다는 것을 의미한다.

2. 정예병사 쿼다군
자주들 간과되는 점인데 소수 정예라는 컨셉 때문인지 동 병과 기준 쿼다군이 행동력 소모량에서 우위를 점하고 있다. 정확히 말하면 사격에서. 예를 들면 쿼다군 보병의 사격-제사-백병의 소모 행동력은 5-6-5인데 라울군은 6-7-5이다. 그리고 깨알같이 쿼다가 북쪽의 눈이 많이 내리는 추운 국가라는 설정 때문에 설원에서 쿼다군이 소모하는 행동력도 라울군보다 1 낮다!

3. 무쌍은 불가능 하지만 그래도 있는 사기캐릭
위에서 다른 작품들 마냥 장르를 파괴하며 혼자 무쌍하는 사기캐릭도 없다고 언급 했지만 사실 그 정도는 아니어도 이 작품도 사기캐릭터가 존재한다.
- 류더스의 1사단은 쿼다군에서 유일하게 라울군과 일개 사단끼리 순수하게 맞다이가 가능한 스펙을 가진 부대이다. 심지어 병력마저 라울군 5사단보다 근소하게 많다!
- 라듀스는 첫 미션의 주인공격인 캐릭으로 왕실 근위 중보병 부대를 이끄는데 공격쪽 능력은 정말 절륜하다. 사기를 충분히 깎아 놓고 종렬대형에서 가하는 라듀스의 백병전 위력은 정말 이 작품에서 보기 힘든 원샷 원킬이 뭔지 보여준다. 사격전도 중보병이라는 병과의 핸디캡이 느껴지지 않을 정도로 좋다.
- 4스테이지에서는 카시스가 750명 왕실 근위 중보병 부대를 이끌고 나오는데... 사기가 150인것도 무서운데 방어력이 매우 높다. 숲속으로 들어가면 1400%를 넘는 철벽방어의 위엄을 보여준다. 다만 다음 스테이지부터는 전사한 2사단장을 대신해서 2사단을 지휘하므로 병과는 경보병으로 바뀌고, 사기도 정상적으로 100으로 나온다.
- 리시스는 병과 자체가 사기다. 5회밖에 못쓰는 척탄이야 말할 나위 없는 이 작품 최고로 존엄한 스킬이고 행동력도 18로 전 캐릭중 가장 높다. 우월한 행동력에서 나오는 우월한 이동력도 사기성이 짙지만, 딴짓만 하지 않는다면 척탄을 다 쓰고 나서 벌어지는 백병전을 한턴에 3번 우겨넣는 것까지 가능하다. 마지막으로 병과의 사기성과 별개로 리시스 개인 능력치도 깨알같이 사격 능력치가 최대치다. 2,6번째 미션은 문자 그대로 리시스 원맨쇼이다.

4. 유저를 배려하는 A.I
암만 이렇게 쿼다군이 유리한 요소를 넣어 주었다고 해도 절대적인 전력차이가 있기 때문인지 적의 전군이 한꺼번에 돌격해 오지 않고, 타 srpg처럼 순차적으로 온다. 더 자세하게 설명하자면 라울군 전군이 진격하는 것처럼 보이지만 실제로는 1~2칸씩만 목표 지점까지 천천히 이동하다가 가까이에 쿼다군이 다가오면[10] 그제서야 정상적으로 플레이어와 전투에 들어가고 그 후부터는 최고속도로 지구 끝까지 쫒아온다. 하지만 실수[11]로 인하여 필요 이상으로 많은 부대와 전투가 걸렸다고 해도 AI상 헛점이 많아서 4번째 미션같이 시간을 끌어야 하고 맵의 크기가 일정 이상인 미션에서는 기병 1대대로 10여개의 적 부대를 유인하며 시간을 끄는 것도 가능하다.

5. 수비전 위주
라울군이 쿼다를 침공한 상황이기 때문에 성을 공략하는 1스테이지와 리시스 혼자 나서서 종횡무진하는 2스테이지, 6스테이지를 제외하면 다른 스테이지는 전부 수비전이다. 상술했듯 라울의 병사들은 순차적으로 쿼다군 진영까지 걸어오기 때문에 각개격파가 가능하다. 또한 수비하는 입장으로서 지형을 이용하기 쉽다. 몇가지 예시를 들자면 숲의 경우 기동성은 떨어지지만 사격의 방어가 상승한다. 평지이며 길이 있는경우 기동성 및 공격능력이 향상된다.

http://www.tooli.co.kr/board/?mid=gamtip&document_srl=444831&page=8

http://shyne911.tistory.com/2

공략에 관해서는 저 사이트들을 참고.

이렇듯 어느정도 요령만 익히면 마냥 어렵지만은 않다. 가장 플레이어들을 좌절 시키는 4장 빗속에서 임무는 전투요령+AI의 한계를 이용하면 라울군 1사단만 남기고 모두 전멸 시킬 수 있는 희열을 느끼는 것도 가능하고, 마지막 미션에서는 용기병과 마도병의 지원을 받지 않고도 클리어가 가능하다. 고수에 가까워진다면 모든 스테이지에서 병력손실(0이 되어 사라지는것) 없이 클리어가 가능하다!

6. 전투

6.1. 병과

6.1.1. 보병

작품 내 가장 다재다능한 모습을 보여주는 병과. 방어력과 기동성이 준수하며, 조금 부족한듯 하지만 백병전에서도 충분히 활약할 수 있는 만능부대이다. 여기서 보병의 다재 자능에 속아 작품내 평균적인 능력치를 가지는 병과로 착각하면 곤란하다. 다재다능한 전천후성을 가질 뿐 그들의 주 임무는 사격이 우선이다. 특히 충돌력이 부족한 기마 병, 백병전에는 강하지만 사격 솜씨가 형편없는 중보병의 경우 보병을 어떻게 다루느냐에따라 성능이 천차 만별로 차이가 난다. 하지만 보병외의 병과가 매우 부족한 쿼다의 입장상 어쩔 수 없이 이리 굴리고 저리 굴릴 수 밖에 없다.

적 사격에 사기수치 감소량이 적은편이라 가장 많은 총알을 몸으로 받는 병과 이기도 하다.

6.1.2. 중보병

백병전의 스페셜 리스트. 사기게이지가 갈색으로 변하고 조금 더 깍인 순간 중보병의 돌격을 받는 상대는 그야말로 지옥의 시작이다. 하지만 답답한 기동성과 낮은AP 보유량과 함께 형편없는 사격 실력때문에 병과 특성을 재대로 파악하지 못한, 이제 막 게임을 접한 이들에게는 그저 강제 징병된 민간 부대로 비추어 지기 딱 좋다.특히 근위사단을 빼면 600명으로 규모가 한정된 쿼다의 경우 사격 효과는 미비한 수준, 단 라듀스가 이끄는 근위사단의 경우 보병 부럽지 않은 사격 실력덕분에 중보병의 위력이 무엇인지 알 수 있다. 보병과 달리 AP가 빡빡하여 사격과 백병전을 병행하며 종열과 횡렬 바꾸는 전술이 불가능하다. 미비한 사격 효과는 포기 하고 시작과 동시에 종열 대열로 바꾸고 그상태를 유지하면서 사용하는것이 가장 좋다. 보병의 든든한 화력 지원 아래 사용되면 이보다 무서운 병과는 없다. 잘 다루면 사기 병과 못 다루면 총도 제대로 못 다루는 절름발이.

적 사격에 따른 사기 감소 수치가 가장 적은 편 이긴하나 보병과 비교하면 상대적일뿐 그 차이는 미비한 수준. 특히 사기 수치에 따라 백병전 효과가 극단적으로 바뀌는 게임의 특성상 가급적 총알을 맞지 않도록 한다. 종렬대열의 경우 상대 사격에 따른 사기치 저하가 가장 적다. 미비한 사격 효율을 위하여 횡렬로 바꾸는 누를 범하지 말자.

백병전에 특화된 중보병의 경우 사기 수치가 어지간히 떨어저도 준수한 백병전 성능을 보여준다. 사기 수치가 붉은색을 띠기 바로 직전 까지 사기가 떨어지지만 않으면 보병보다 백병전 효율이 좋다.

추천 전술은 보병 일재사> 소규모사격> 종렬대열> 턴 종료 >사격효과가 충분하면 옆으로 한칸이동> 바로뒤에 배치 되어있던 중보병 2회 돌격. 사격효과가 부족하면 한번더 사격후 한칸 옆으로 이동> 중보병 2회 돌격. 보병이 류더스 또는 1사단 전위대대의 경우 턴 종료 없이 일재사격후 한칸 옆으로 이동> 중보병 2회 돌격도 매우 강력하다.

6.1.3. 기병

쿼다의 경우 네임드인 카리우트를 빼면 정말 다루기 곤란한 병과다. 1000명 부대로 이루어진 라울 기마대와 비교하면 그야말로 눈물이 앞을 가리는 수준, 전 병과 중 사기 수치 감소량이 가장 커서 자칫 잘못하면 일제 사 한방에 기병 돌격은 포기해야 하는 수준까지 떨어진다. 하지만 그 기동성이 어디 가는 것이 아니라 잘만 활용하면 어엿한 1부대 몫은 할 수 있다. 하지만 1부대 몫 까지라는 것이 함정. 그래도 플레이어에게 빅 엿을 선사 해줄 마도병들에게 만큼은 이만한 병과가 없다.
사격시 보병보다 행동 소모 수치가 커서 사격 효율이 좋지 않다. 예를 들면 보병의 경우 횡렬 대형으로 일제 사격후 다시 종렬 대열로 바꿔 백병전이 가능하지만 기마병의 경우 AP소모량이 워낙 커서 불가능.

전투에서 주된 활용법은 치고 빠지기 식의 지원 사격, 측면 돌격으로 적 병력을 갉아 먹으면서 적 사격 화력을 감소 시키는 방식이 주된 활용법이다. 1사단을 빼면 600명 규모로 구성된 쿼다의 보병 부대의 특성 상 기마병의 이런 지원을 받지 않는 이상 밀릴 수 밖에 없다.

지속된 전투로 사기가 다 떨어진 기병을 활용하는 방법이있는데 적보병들 사이에 뒤를보게 하고 버티면 정면을 제외한 나머지방향에선 근접전이 불가능해 엄청나게 오래 버틴다.

추가) 가장 좋은 방법은 마도병을 잡고 좌우 기병을 서로 마주보게 하는 방법이다. 상대 병력의 사격으로 밖에 공격이 안돼서 탄약을 있는대로 빼먹는것은 물론 병력이 전진하지 못하게 막아서 난이도를 대폭 하향시킬수 있다. 4스테이지, 7스테이지 할때 참고하면 좋다.

6.1.4. 마도병

플레이어게 빅 엿을 선사해 주시는 그분들. 공격을 위해서는 1턴을 희생해서 마력을 모은 뒤 다음 턴에 공격이 가능하다. 마력을 모은 상태에서 사소한 움직임 하나에도 모은 마력이 날아가 버려기 때문에 다시 마력을 모아야 한다. 한번 모은 마력은 움직이지만 안으면 몇턴이 지나도 지속이 가능하기 때문에 공격이 가능하다. 일단 마도병에게 1방이라도 공격 당하는 순간 거의 모든 사기치가 날아가는 동시에 300~400명 정도는 순식간에 사라진다. 사거리는 바라보는 방향으로 6칸 다이아 몬드형이다. 즉 6칸 거리에서 옆으로 1칸만 이동하여도 공격당하지 않는다. 5칸 거리에서는 2칸 옆으로 이동하면 맞지 않는 이런식. 측면과 뒤쪽으로는 사격 불가.

아래 화면을 통해 마도사 마법공격 사거리를 직관적으로 확인할수 있다.
파일:마도사 사거리3.png
- 마도사 마법공격 사거리 -


파란색 사각형 테두리들이 마법공격 공격범위 이다.


단 마도병의 경우 워낙 소규모라서 적에게 아무리 미비한 공격을 당해도 100프로 전멸 당한다.

추가) 미완성인 8, 9스테이지를 열어서 해보면 쿼다에 무려 병력1000의 마도병이 있다. (실험용인듯? 얼굴은 중보병이지만 유닛의 모습은 마도병)

이 마도병은 일반 유닛과 비슷하다. 수가 많아서 사기저하도 적고 백병전에서는 손실만 조금 발생할 뿐 전멸하는 일은 없다. (상대 호이퀸스 예시) 그렇지만 상대를 충전 후 마법공격을 들어갈시 어느 병력이든 한방에(?) 보내버리는 강력함을 자랑한다.

6.1.5. 용기병

쿼다군의 고유 병과. 척탄을 이용한 돌격이 가장 눈에 띄는 특징이다. 척탄 돌격은 적의 상당한 양의 사기치를 떨어트리는 동시에 상당한 수준의 병력 피해도 기대할 수 있다. 척탄 돌격은 사용가능횟수가 5회로 제한되어 있지만 그만한 가치가 있는 준수한 화력을 가지고 있으며, 또한 상대는 반격이 불가능하다. 조건만 잘 갖추어 진다면 1번의 척탄 돌격으로 800명 가까이 킬이 가능하다.
척탄이 다 떨어진 후에도 1000명으로 구성된 병력 규모 덕분에 상당히 쓸만한 성능을 가진다. 척탄의 사기성에 가려져 있어 잘 인식되지 않지만 상당히 사기적인 스팩으로 떡칠된 병과이다. 무려 18AP라는 말도 안되는 행동수치를 바탕으로 타 기마병들과는 다르게 보병과 똑같은 AP요구 수치 덕분에 사격시에도, 전열을 바꿀때에도 부담이 없다. 사용하다가 보면 어!? 이거도 되네! 소리가 나올 정도로 환상적인 기동이 가능하다. 특히 무엇보다도 18AP로 다른 행동을 취하지 않는다면 전 병과중 유일하게 백병전이 한턴에 무려 3번이나 가능하다. 즉 척탄이 없더라도 우월한 AP를 바탕으로 한 터무니 없는 기동성은 일반 기마병 따위와는 비교도 되지 않는다는 것. 1000명 규모에서 터져 나오는 준수한 사격화력도 무시 못하거니와 1턴 1000명규모의 3연속 돌격에서 터져 나오는 누적 대미지는 쿼다의 중보병 이상이다.

가끔 블로그에서 척탄을 다쓴 용기병을 평범한 기마병따위로 묶어 생각하는 글을 접할 수 있는데 그건 뭘 모르고 하는 소리, 다만 태생이 기마병과인 덕분에 사격을 당하면 떨어지는 사기치가 상당 하니 화력에 욕심 부리기 보다는 최고의 기동성과 1000명 규모의 병력이 뿜어내는 화력을 이용한 사격을 가하고 후퇴하는 히트 앤 런 전술을 구사해 주는 것이 좋다.

6.2. 전투 종류

6.2.1. 백병전

상대 병력과 백병전을 벌인다 병사의 숫자와 사기에 따라 병력 손실 및 피해를 입힌다. 보통 성능을 기준으로 보면 기병 < 보병 < 용기병(척탄X) < 중보병 순으로 나열된다.
백병전시 상대병력과 병종에 따라 여러가지 상황이 발생한다.
1. 공격병력이 상대병력보다 많고 사기가 같으며 같은 병종일때 - 병력이 적은쪽이 피해가 좀 더 발생한다. 그런데 병력이 월등하게 많을경우 피해량이 증가하고 사기도 깎인다.
2. 기병과 보병이 전투시 기병이 손실이 더 많이 발생하다 보병은 사기가 1 깎인다(비슷한 병력일 경우)
3. 중보병과 전투시 어느 병력이든 손실이 일반 보병에 비해 크다.

6.2.2. 사격

상대에게 탄약 1발을 사용하여 사격을 가한다. 보병(중보병 포함)의 경우는 AP를 5 기병의 경우는 AP를 8 사용한다. 일제사격에 비해 사기를 깎는정도가 조금 떨어지지만 탄약소모가 일제사격은 극심하기 때문에 유용하게 쓰는 기술.
특히 병력이 많은 류더스의 직영대대와 전위대대(각각 1000)은 사격만으로도 상대 사기를 20이상 깎아먹기 때문에 병력유지와 공략에 필수적이다.
또한 쿼다의 턴일때 사격할만큼의 AP를 남겨두면 라울의 턴일때 라울병력이 자신의 전방 한칸 범위에 들어오면 사격을 가한다. 기병은 후방을 제외한 전방과 양옆을 사격할 수 있다.

6.2.3. 일제사격

탄약을 25발을 사용해서 사기를 깎는다. 보병(중보병 포함)의 경우 AP를 6이 사용되고 기병은 AP를 9를 사용하기 때문에 중보병과 기병은 일제사격을 2번 사용할 수는 없다.(용기병은 가능) 상대 병력의 사기를 척탄과 마법을 제외하면 가장 강력하게 깎지만 탄약소모가 극심하기 때문에 대병력이 들어오는 경우가 아니면 잘 사용하지 않는 기술

6.2.4. 척탄

용기병만이 사용하는 기술이다. 마법 다음으로 상대 병력피해와 사기 손실을 입힌다. 특히 상대 사기가 반타작 되어 있는 상태에서 사용시 강력한 화력으로 전멸에 가까운 피해를 준다. 다만 횟수는 5회로 한정되어 있기 때문에 공략시 사용에 주의를 요함

6.2.5. 마법

마도병이 1회 충전 후 시전하는 강력한 공격이고 어떤 병종이건 사기를 죄다 날려먹는 강력한 공격. 이 공격을 받은 병력은 거의 전투능력을 손실했다고 봐도 무방하다.

6.3. 부대 능력치 확인법

파일:부대능력치.png
- 1사단 전위대대 정보 화면 -


쿼다의 주력 1사단의 최전방에서 항상 고군분투하시는 전위대대장 로사부르츠의 전위대대를 예시로 사용한다.
각색별 사각형 테두리를 2행 3열의 고정계수 행렬(진형 제외)로 보고 아래와 같이 명명한다.

자주색:부대 종합 능력치
빨간색:사단 지휘력
녹색:대대 지휘력
노란색:지형
파란색:진형

대대의 일반적인 종합 능력치 이다. 이 파라미터들을 통해 이 대대가 전투와 방어에서 어느정도 능력을
가지고 있는지 판단할수 있다.

계산법은 사단지휘력,대대 지휘력, 지형 행렬에서 공통된 성분들을 곱산하면 대응되는 부대 종합 능력치 성분값이 나온다.

ex)위의 로사부르츠 전위대대를 예시로들겠다. 각행렬의 1행1열 성분값인 백병 공격수정을 계산하면
1.2(사단지휘력)×1.2(부대장지휘력)×1.2(지형)=1.728(부대 종합 능력치) 이렇게 대응되는 부대 종합 능력치 백병공격값이 나온다.

따라서 부대 종합 능력을 올리기 위해서는 사단장이 존재하는 직영대대와 인접하고, 이점이 극대화 되는 지형을 선정해야
한다.

사단장의 지휘력과 지휘 스타일을 반영한 능력치 행렬값이다.

ex)예를 들어 위의 1사단 사단장 류더스의 사단 지휘력에서 백병 공격,사격 공격이 각각 1.2이고 백병 방어,사격 방어는 각각 1.1과 1.2이다. 이는 류더스의 사단 지휘스타일이 백병방어보다는 백병공격에 능하고, 사격은 공격과 방어에 다 능하다는 것을 의미한다.

또다른 예시를 들자면 라울군 4사단장 시버레스의 사단지휘력은 모든 종류의 공격성분이 1.0이고, 백병방어 1.2, 사격방어 1.2 마법 방어 1.1로써 수비전에 능한 장군으로 볼수가있다.

이러한 사단 지휘력은 사단내의 직영대대를 제외한 대대들에게, 직영대대 인접에 대대가 존재할시, 대대에게 버프효과와 비슷한 능력치 상승 효과를 부여한다.(직영대대는 사단장이 직접 통솔하는 대대이기 때문에, 항시 사단 지휘력을 부여받는다.)

사단 지휘력이 영향미치는 거리는 아래 그림과 같다.
파일:지휘력 영향범위1.png
- 직영대대의 사단지휘력 영향거리 -

사단 지휘력 영향거리는 위와 같이 직영대대를 중심으로 전후좌우 3칸의 마름모꼴 형태다.
파일:직영대대 인접1.png
- 해당 대대가 직영대대와 인접시 -


흰색 사각형 테두리 안에 있는 대대가 직영대대에 인접할시, 부대텍스처중 INFANTRY라는 병종명 아래에, 빨간색과 노란색의 두줄로 사단 지휘력 영향권 내에있는것을 확인할수있다.
파일:직영대대 거리1.png
- 해당 대대가 직영대대와 간격이 벌어졌을시 -


흰색 사각형 테두리 안에 있는 대대가 직영대대의 사단 지휘력 영향권 내에서 벗어났을시, 병종명 아래에, 파란색과 흰색의 두줄로 사단 지휘력 영향권에서 벗어난것을 확인할수있다.
파일:대대능력치 변화.png
- 해당 대대가 직영대대와 간격이 벌어졌을시 대대능력치 변화 -


사단 지휘력 영향권내에서 벗어났을시, 로사부르츠의 전위대대 사단 지휘력 고정계수 행렬의 성분값이 각각
1.0으로 고정되어 있는것을 확인할수 있다. 직영대대와 거리가 떨어져서, 사단장의 지휘를 못받는것을 의미한다.

따라서 피치 못할 상황으로 대대를 독립적으로 운영하는 상황이 아닐시에는, 직영대대와 인접에서 전투를 하는것이
이득이라고 볼수있다.

*대대 지휘력

대대장의 대대 지휘능력과 스타일을 확인할수 있는 파라미터이다. 사단 지휘력과 똑같이 적용시켜 대대장의
지휘력과 스타일을 판단하면 된다.

ex)1사단 전위대대장 로사부르츠의 백병공격은 1.2, 사격공격은 1.1 반면 백병방어는 1.0 , 사격방어는 0.9인걸 보면
방어보다는 공격에 능한 공격형 대대장이라고 판단할수있다.

추가적으로 사단 지휘력과는 다르게, 모든 상황에서 항시 적용되는 대대의 고정값이다.

길,평지,설원,황지,숲으로 나누어진 부대 종합능력치에 영향을 주는 파라미터이다.

따라서, 공격적으로 나아갈지, 수비적으로 행동할지에 따라, 전투할 지형선정을 하는것이 중요하다.

*진형

부대 종합 능력치 값에 대응되는 진형의 성분값을 통해, 부대의 진형값까지 들어간 각능력치값을 얻을수가 있다.

ex)최상단 부대정보 화면을 예시로 들겠다.
방형 진형을 한 로사부르츠의 전위대대 종합 백병 공격값이 1.72이고, 방형 정면 백병공격 성분값이 1.0이면
진형 값까지 포함한 백병 공격값은 1.72×1.0=1.72로 변함이없다.
하지만 정면 백병 공격 성분이 1.6인 종렬 대형으로 진형을 바꾸면, 1.72×1.6=2.752 라는 값이 나오고, 백병공격력이
증가함을 알수있다.

따라서, 전투시 상황에 필요한 진형을 갖추어, 전투에서 진형 이점을 살려야한다.

*전투시 최종종합 적용방식

부대 종합 능력치에 진형성분값을 곱한것이 최종이아니다. 인게임상에서 확인할수는 없으나,
병종, 상대적 사기치, 상대적 병력수등이 추가적으로 전투시 최종값에 영향을 주는 변수값이다.

따라서, 지금까지 설명한 내용에 추가하여, 상황에 맞는 병종을 사용하고, 상대보다 높은 사기치를 유지하며, 상대와의 병력수 차이를 따져가면서 전투를 해야한다.

6.4. 편제

6.4.1. 쿼다군


시시스가 직접 이끌었던 용병 부대인 만큼 다른 사단들 보다 공격력과 방어력이 뛰어나며, 병력이 많은 편이다. 라울군 2군단
1사단을 제외하고 나머지 사단들과 정면으로 맞서는게 가능한 유일한 사단이다.
간당간당하게, 밀리는 쿼다의 각 사단과는 다르게, 호쾌하게 라울을 도륙낼수 있는 플레이어들의 사이다를 담당하는 사단이기도
하다. 유격전이 주가 되는 스테이지가 아닌, 쿼다의 총병력이 동원되는 회전에서는 쿼다 1사단의 병력을 어떻게 운용하느냐가
승패를 좌지우지 한다. 비록 사단장은 덜렁거리는 소년만화 주인공 같지만, 사단지휘와 전투에서는 출중한 능력을 가진것으로
보인다.


4스테이지에서, 사단장을 잃게되는 불운한 사단이었지만, 이후 쿼다 국왕의 직속 지휘를 받는 축복의 사단이 되어진다.
대체적으로 사단 병력이나, 질은 1사단에 뒤떨어지만, 병력수가 부족한 쿼다 입장에서는 나라를 떠받치는 들보같은 사단이다.



플레이어들에게 기병이 타 전쟁시뮬레이션과 너무나 다름을 알게해주는 기병사단이다. 보병 2대대가 포함되었으니, 정확히는
기병 보병 혼병 사단이라고 볼수있다. 적군의 톡치는 공격에도 사기와 병력이 요동치는 아군 기병대대를 보면, 이걸 어떻게
운용해야 하는지 고민에 빠지게 한다. 이후에 기병대대가 마도병 암살이라는 천직이라는걸 알게된다. 또한 마도병 암살
뿐만아니라, 라울군의 어그로를 끌면서, 라울군을 플레이어들이 원하는 방향으로 유인하는 중요한 역할을 수행할수 있는
귀중한 사단이다. 추가적으로 리리나가 담당하는 좌익보병대대보다, 글렌이 운용하는 우익보병대대가, 사격, 백병능력치가
월등하게 좋다.



최종전에서만 등장하나, 중보병 비율이 많아 탱커역할로 활용하는 사단이다.
원래는 쿼다 본국내의 치안을 담당하는 사단이다. 일반 시민들에게, 위압감을 주는 중보병의 비율이 많은걸 보면, 괜히 치안을
담당한것이 아닌것으로 보인다. 7스테이지에서, 우측방면에서, 라울군의 공세를 견디는 탱커 역할과, 좌측 길이 꺾어지는
위치에서, 1사단과의 연합전투로 운용하는 방법이 나뉜다고 본다. 중보병이 부족한 쿼다에게 가뭄에 단비같은 사단이라고
볼수있다. 사단장 크랩스는 리시너와 류더스의 카리우스 쟁탈전을 무덤덤하게 바라보지만, 뒤에서 어떨지는 모를일이다.



3스테이지와 4스테이지에만 등장하며, 카시스가 2사단을 직접 맡은 후에는 등장하는 일이 없다.
4스테이지에서는 망국의 직전에서, 구국의 의지를 다진 군주가 출정하는 부대답게, 사기치가 폭발적으로 뻥튀기 되어 나온다.
4스테이지에서, 카시스가 출정하는 동시에, 쿼다 전 대대의 사기치는 20~30%상승하는 이벤트가 있다.사단장을 잃은 쿼다 2사단의
3부대 정도와 협력 전투를 이루면 우측에서 진격해오는 피델의 5사단의 3개 대대는 능히 섬멸할수가 있다.



라듀스의 검술과 사격술이 뛰어나다는 설정을 반영해서 다른 부대와 달리 백병전과 사격 수치가 높은편이다.
장갑기병척탄지대를 제외하고는 단일 대대 전투 능력은 쿼다군 내에서 발군이다. 플레이어 입장에서는 자꾸 특별임무를 맡기는
에스크가 원망스러울 뿐이다.7스테이지 중간에, 라듀스의 근위사단 우익대대와 리시너의 장갑척탄기병지대의 등장과 함께, 쿼다
전대대 사기가 20~30% 오르는 이벤트가 있다.


쿼다에만 있는 특수 병과로 척탄(5회 한정)이라는 특수 능력이 있으며, 다른 기병에 비해 기동성이 뛰어나다. 유격전 특화 부대.
냉병기를 들고 백병전을하고, 머스킷총을 들고 사격하는 시대에서, 혼자 탱크부대를 이끌고 공격하는것과 같은 괴랄한 부대이다.
쿼다의 첨단 군사기술과 전술이 집약된, 훠리스 중세시대의 하이테크놀로지 부대라고 볼수있다. 척탄을 다 사용하고 나서도, 우월
한 행동력을 바탕으로한 사격과 백병전은 쿼다에게 신들이 아직 미소를 짓고 있구나라는 생각이 들게 한다. 아군 적군 포함해서,
한턴당 백병전을 3번이나 우겨 넣을수있는 유일한 부대이기도 하다. 오프닝 영상이나, 일러스트상에서 약골처럼 보이는 리시너가
외견과는 다르게, 강인한 무인을수도 있다는 생각을 들게한다.



4사단과 마찬가지로 최종전에서만 등장, 7스테이지에서 강력한 원거리 화력을 바탕으로, 1사단 중보병 병력의 사기와 병력을
줄이는 방법과, 1사단장 바이르 뷰이크를 저격하는 운용법으로 나누어진다. 2장에서 외교관과 밀정역할을 하는 게르다가
부대장으로 이끄는 부대이다.

6.4.2. 라울군

6.4.2.1. 라울군 제2군단

중보병 병력이 보병병력을 크게 상회하는 라울의 군사력을 상징하는 사단이다. 컵라면 사발면 같은 1,000명 부대 텍스처만 보다가
사각형으로 잡힌 1,200명 보병, 중보병 대대를 보면 플레이어들은 전의를 상실한다. 쿼다가 전쟁에서 승리하기 위해서는
라울 각 사단과 혈투를 벌인후 라울 1사단을 상대해야 하는데, 그 시점에서 쿼다 사기와 병력수는 이미 바닥을 달리고 있다.
반대로 생각해보면 라울 각사단으로 적군의 병력과 사기를 줄인뒤, 1사단의 중보병 대량 병력으로 적군을 최종 섬멸하는 라울의
전술이라 볼수도있다.



라울의 선봉사단이다. 3,4 스테이지에서 라울의 선봉에 선다. 스테이지 4장에서 쿼다 2사단장 마그너스를 전사시키는 전과를
올렸음에도 불구하고, 병력 손실을 감안하여 후방의 벨츠성 수비를 담당하게 된다. 그 후 리시너의 장갑척탄기병지대의 기습을
받아, 사단장 쿠르츠가 전사하게 되는 불운한 사단이기도 하다.



쿼다 기병사단과는 다르게, 타 전쟁 시뮬레이션의 기병의 위력을 보여주는 기병 사단이다. 쿼다 기병대대가 측면공격을 하다가
적군의 사격을 받으면, 줄행랑 치는것 과 다르게, 직영대대 1,000명, 휘하대대가 각각 800명의 우람한 병력수로 들어오는 공격은
같은 병종이 맞나? 라는 생각이 들정도다. 만약 이게임 AI가 좀더 기병을 잘 활용할수 있는 번뜩임을 가졌으면, 플레이어들은
절망에서 나오기 힘들었을 것이다.



사단장이 수비력을 중시하는 철벽의 사단이다. 일반적으로 게임내에서 차봉으로 진격하는데, 4,5,7스테이지에서, 플레이어가
적 선봉사단을 제압한 직후 희망을 품었을때 라울의 강함을 다시한번 되새겨주는 사단이다. 모든 대대 병력수가 1,000명이고,
플레이어가 사격,백병공격을 여러번 시도해도, 상대 사기치와 병력수는 쉽사리 깎이지 않는다. 작중내에 2사단이 후방으로
밀려나고, 5사단은 병력수와 질이 낮기때문에, 1사단을 제외한 라울의 실질적인 보병 에이스 사단이라고 볼수 있다.
사단장이 카시스의 외삼촌이다. 만약 후속작이 나온다면, 쿼다와의 외교나, 분쟁에서 재등장할 가능성이 높은 인물이라고 본다.



상대적으로 병종이나 병력수가 뒤 떨어지는 예비 보병 사단이라고 볼수있다. 4스테이지 이후 라울 2사단이 후방으로 밀려남으로써
라울의 선봉사단 역할을 수행하게 되지만, 쿼다 1사단과도 병력의 질이나 숫자로 뒤쳐지기 때문에, 오히려 쿼다의 사기와
플레이어의 사기를 올려주는 역할이다. 하지만 사단장 파델 고드레이는 군단장 네유프와 마지막을 지키는 명예로운 무인이다.



라울 1사단, 3 기병사단과 함께 라울의 군사력을 플레이에게 느끼게 해주는 사단이다. 쿼다는 국토를 싹싹 뒤져 겨우 1부대를
운용했지만 라울은 5부대까지 운용하며, 현대전 포병 부대의 역할을 수행한다. 라울의 선봉 보병사단 뒤로 슬금슬금 진격하는
라울의 마법사단은 플레이어들의 골치를 아프게 만드는 존재로, 플레이어들의 대 마법사단 암살전술의 필요성을 일깨워주게
되었다.
6.4.2.2. 라울군 제5군단

스토리상 일부만 등장하였으며, 전체편제는 아니다.

* 슐츠 공작군(사단장 샤를르 라세) - 병력 3,000명 (보병)
* 1대대 보병 900명 (대대장 샤를르 라세)
* 2대대 보병 700명 (대대장 류크 비산느)
* 3대대 보병 700명 (대대장 제럴 던컨)
* 4대대 보병 700명 (대대장 론느 칼번)

리시너의 장갑기병척탄지대에게 농락당하는 사단 1이다. 공작의 지위에도 불구하고, 우슈크 백작군에 비해 병력수가 적은걸 보면
지위를 이용해 적은 병력을 파견하는 특권을 누렸는지, 영지내에 수비병력이 많이 필요해서인지는 플레이어들이 모를일이다.



리시너의 장갑기병척탄지대에게 농락당하는 사단 2이다. 일반적으로 백작은 국가 변경에서 국가를 수호하는 변경백들에게
내려지는 등작이다. 따라서 벨츠성 근방의 영토에 있는 백작령군이기 때문에, 여러 변명으로 병력을 뺄수도 없어서, 슐츠
공작군보다 많은 병력을 라울 제 5군단에 파견한 것으로 보인다. 어쨌든 리시너 덕분에, 슐츠 공작군과 우슈크 백작군은 병력을
온존할수 있어서, 내심 기뻐했을 것이다.

6.4.2.3. 라울군 벨츠성 수비대

* 벨츠성 수비대(사단장 호이엔스 바타이유) - 병력 5,000명 (보병)
* 1대대 보병 1,000명 (대대장 호이엔스 바타이유)
* 2대대 보병 600명 (대대장 필립 올리비에:사단장-대대장 겸임)
* 3대대 보병 1,000명 (대대장 죠셉 죠이스)
* 4대대 보병 700명 (대대장 피엘 페리에)
* 5대대 보병 700명 (대대장 라파이에트)
* 6대대 보병 1,000명 (대대장 콜린슈마르드)

원래 벨츠성의 기존 성주인 라울인 성주 호이엔스가 지휘하는 수비사단이지만, 라울의 선전포고로, 적군의 거점기지를
점령해야하는 필요성을 느낀 쿼다에 의해 섬멸당하고, 벨츠성을 강탈당하는 불운한 수비사단이다. 플레이어들의 튜토리얼을
책임지는 라울군 샌드백이라 보면 된다. 추가적으로 인게임상에서, 2대대는 1스테이지에서, 벨츠성 수비를 담당하고 있기
때문에, 인게임 부대 스테이터스 화면에서 사단장 항목이 호이엔스가 아니라, 필립 올리비에로 되어있다. 독립적으로 성을
수비하는 대대를 인게임상으로 이렇게 표현한것으로 보인다.

6.5. 지형


게임상에서 전투가 이루어지는 지형은 길,평지,설원,황지,숲으로 나누어진다. 인게임상 수상,건물,절벽 항목이 있지만,
구현되지는 않았다. 각 병종별 각지형에서 행동력 소모량을 염두에 두고 기동하고, 지형마다 공방에 영향을 미치는 정도를
가늠하여 전투장소를 선정해야한다.
그리고 각 지형을 나타내는 요소가 함께 존재하는 지형은 그 지형을 나타나는 요소중 지형 사각형 내 비율이 50%가 넘어가는 요소를 가진 지형이 대표지형이라고 생각하면 된다.

ex) 숲과 눈이 함께 존재하는 지형중 숲의 비율이 사각형내 50%를 넘어가면 그 지형은 숲이다.

파일:길.png

백병전을 치르기에는 최고로 유리한 지형이다. 상대적으로 평지보다는 수비하기가 어려운 지형이기도하다.
파일:평지.png

백병전과 사격전에 유리하고, 길보다는 상대적으로 수비에 용이한 지형이다.
파일:설원.png

근소하게 백병전이 용이하고, 백병방어와 사격방어가 무난한 지형이다. 쿼다군 보병과 중보병은 라울군 보병과 중보병보다 설원에서 행동력이 1이 덜소모 되기 때문에, 설원을 잘 활용하면 전투에서 유리함을 가져올수 있다.
(라울 기병대는 설원에서 쿼다 기병대와 똑같은 행동력 소모량을 갖는다.)
파일:황지.png

백병공격에는 불리하고, 사격방어와 백병방어에는 숲 다음으로 유용한 지형이다. 대신 행동력이 많이 소모된다.
파일:숲에프터.png

백병공격에 매우 불리하나, 백병방어와 사격방어가 1.3배가 오르는 수비에 최적화된 지형이다. 지구전이나 수비전을 할시
이용하면 유용하다. 그러나 행동력이 많이 소모되기 때문에, 이를 명심해야한다.

6.6. 진형


일반적으로 모든 진형은 후방에서, 백병방어와 사격방어가 매우 취약하다. 따라서, 후방을 공격받는 상황은
발생하지 않도록, 부대를 운용해야한다. 예외로 산개대형은 후면에서의 사격방어가 좋기 때문에, 기병이
후방을 잡힌 상황에서의 산개대형은 유용하다고 본다.
파일:방형.png

각 스테이지 시작시 모든 대대들이 이루고 나오는 진형이다. 공격과 방어가 두루 밸런스가 잡힌
진형이라고 보면 된다.

*파일:횡렬 아이콘.png횡렬대열
파일:횡렬.png
이 게임에서 가장 많이 쓰이는 진형 1
전방 사격 공격이 2배나 오르는 사격 전용 진형이다. 측면에서 사격방어는 출중하나 백병전투는 취약하다.
파일:종렬.png
이 게임에서 가장 많이 쓰이는 진형 2
전방 백병 공격이 1.6배가 오르는 백병 전용 진형이다. 대신 측면에서의 사격방어와 백병방어가 매우 취약하다.
일반적으로 횡렬대열 사격을 통해 적군의 사기를 낮춘후 종렬대열로 적군의 병력을 줄이는게, 정석적인 운용법이다.
정면에서 사격 공격이 1.25배이고 모든 방향에서의 사격방어능력이 좋다. 적군을 사격공격하는 기병이 포위당했을때
사용하면좋은 진형이다.(기병은 정면 제외하고는 적으로 부터의 백병공격을 받지않는다.)

*파일:설형 아이콘.png설형대열
파일:설형.png
타 전락시뮬레이션 게임해서 가장 돌격력이 좋은 진형인 추행진형이지만, 이게임에서는 종렬대열에게 그 자리를 내주게
되었다. 그러나 백병공격력이 1.2배 증가하고, 측면에서 백병,사격방어 능력이 나쁘지 않기 때문에, 포위당한 상황에서,
부대의 병력을 유지함과 동시에 백병공격을 할상황에서는 유용하다고 본다.

6.7. 사단 지휘력


사단 지휘력이란 사단의 직속대대가 직영대대와 일정거리 내에 인접할시, 직속대대에게 능력치 상승시키는 버프효과를 부여하는 걸 의미한다. 사단장이 사단을 지휘하는 능력을 게임상에서 구현한것인데, 사단장 지휘를 받을수 없는 거리에 휘하대대가 위치하면, 이러한 버프효과를 받지를 못한다. 직영대대는 사단장이 직접 지휘하는 대대이기 때문에, 항시 사단지휘력을 부여받는다. 리시너 장갑기병척탄지대, 라듀스의 근위사단 우익대대와 3,4스테이지에서 나오는 카시스의 근위사단 좌익대대는 휘하대대가 없는 독립대대이기 때문에, 이 또한 항시 사단지휘력을 부여받는다.

이러한 버프효과는 대대 총능력치의 10~20%의 능력치 상승효과가 나타나기 때문에, 전투에 돌입하기 전에 사단장을 중심으로 부대배치를 끝내놓도록 하자.

버프효과 거리는 직영대대를 중심으로 전후좌우 3칸의 마름모꼴 형태다.

사단 지휘력이 영향미치는 거리는 아래 화면으로 직관적으로 확인할수 있다.
파일:지휘력 영향범위1.png
- 직영대대의 사단지휘력 영향거리 -



이러한 사단지휘력을 휘하대대가 부여받는지를 인게임상 화면에서 확인할수 있다.
파일:직영대대 인접1.png
- 해당 대대가 직영대대와 인접시 -


흰색 사각형 테두리 안에 있는 대대가 직영대대에 인접할시, 부대텍스처중 INFANTRY라는 병종명 아래에, 빨간색과 노란색의 두줄로 사단 지휘력 영향권 내에있는것을 확인할수있다.
파일:직영대대 거리1.png
- 해당 대대가 직영대대와 간격이 벌어졌을시 -


흰색 사각형 테두리 안에 있는 대대가 직영대대의 사단 지휘력 영향권 내에서 벗어났을시, 병종명 아래에, 파란색과 흰색의 두줄로 사단 지휘력 영향권에서 벗어난것을 확인할수있다.

따라서 피치못할 상황으로 휘하대대를 독립적으로 운용하는 상황이 아니면, 휘하대대를 직영대대에 인접시켜 전투를 하는것이 이득이다.

6.8. 전술


1.사단을 횡렬로 배치하고 적군의 이동거리를 감안하여 사단위치를 조정하기(부대대형도 횡렬로)
이 게임에서 가장 이상적인 교전시작 형태는 아군의 부대들을 중간에 구멍없이 횡렬로 배치하고, 적군이 3칸정도의 거리를
두고 있을때, 적군이 공격없이 이동하여, 아군의 자동반격사격(AP5이상 보유)을 받고 시작하는 것이다.
적군은 공격없이 사기를 떨어뜨린 상태로 아군에게 턴을 내주기 때문에, 큰 불이익을 받고 교전을 시작한다.
또한, 적기병대의 가장 위협적인 공격형태는 포위전이기 때문에, 횡렬배치를 통해 적기병대의 포위전을 사전에 방지하여, 손쉽게 적기병대를 궤멸시킬수도 있다.

2.망치와 모루(주공과 조공의 확실한 역할분담)
전쟁게임에서 숱하게 등장하는 망치와 모루를 이게임에서도 응용할수 있다.
모루역할을 하는 조공은 당연히 보병대고, 망치역할을 하는 주공은 중보병과 용기병이다.(아쉽게도 이게임에서 일반기병은 망치
역할을 수행하기에는 백병전이 매우약하다, 일반기병의 주역할은 마도병암살,어그로끌기,포위전이다.)

아군 1사단을 예를들어 설명하면, 교전배치를 아래와 같이 시작한다.

[좌익][전위][직영][우익][중보병] ->여기서 중보병은 좌,우 배치를 플레이어 판단에 의해 배치하도록하고, 중보병역할
을 용기병이 수행할수도있다.

[적군][적군][적군][적군]

[좌익][전위][직영][우익]
[적군][적군][적군][적군]<-[중보병] ->이러한 형태로 보병대대들은 모루역할을 수행하고, 중보병은 옆에서 백병전을 통해
치명적인 타격을 적군에게 가한다.

[좌익][전위][직영][우익]
[적군]<-[중보병][X][X][X]

또한 전위대대와 직영대대는 모루에 위치하지만, 백병전은 충분히 주공의 위력을 낼수도 있기때문에, 마주보는 적군과의
사기차가 일정수준 벌어지면, 바로 종렬 백병전을 통해 적군을 섬멸하자.

7. 미완성 발매

개발 당시 컴파일의 자금 압박이 심했던 탓에 개발이 완전히 되지 않은 상태에서 스토리의 중간 정도만 완성된 채 발매되었다. 하지만 그대로는 패키지로서 볼륨이 작은지라, 이전에 디스크 스테이션으로 나온 데빌포스 시리즈[12]와 합본 상태로 발매하면서 소프트 가격도 상대적으로 싸게 나왔다.

8. 후속작

카드게임 형식의 작품인 애프터 데빌포스 외전이 나왔다. 대략적인 스토리는, 전작에서 전쟁으로 인해 재정적자가 극에 달한 쿼다가, 조금이라도 적자를 메우고 새로운 인재를 선발하기 위해(그래봤자 전부 전작 캐릭터) 무술대회를 연다는 이야기. 국내에서는 다게임이라는 곳에서 온라인으로 서비스하였지만, 처참하게 사람이 없어서 버려지고 다게임이 완전히 좆망해서 OTL...

9. 뒷 이야기

지금은 사라진 애프터 데빌 포스의 원작자 홈페이지를 보면, 애프터 데빌 포스 본편상에서 살짝 언급되었던 라울의 라이벌 국가 코넬과 라울간에 전쟁이 벌어지고 그 전쟁에 쿼다군이 라울 측으로 참전하는 후속작 스토리가 나와 있었다. 하지만 후속작은 게임으로서 나오지는 못했다.

이후 후속작에 대한 이야기가 작가를 통해 웹에서 간간히 흘러나왔는데...대체적으로 굉장히 어두운 이야기 뿐이다. 특히 캐릭터 디자이너인 시미즈 아키가 자신의 블로그에서 류더스를 소개할 때 "이 캐릭터가 훗날 에스크와 반란을 일으킨다는..." 이란 발언을 한 것이 크리티컬.

원작자인 오오사와 요시타카는 이후 라이트 노벨 작가로 데뷔,애프터 데빌포스의 캐릭터 설정을 일부 차용한 동양풍 판타지 소설을 썼으나 원래 레이블 자체가 마이너였고, 작품 자체도 썩 뛰어난 편은 아니라 묻혔다.

그리고 2007년에 비로소 자신의 개인 블로그에서 ADF 소설을 연재 시작했는데...프롤로그가 무려 에스크와 류더스가 광왕이 된 카시스에게 반기를 들고 3년 동안 저항한 끝에, 벨츠 성에서 자폭에 가까운 일전을 벌이는 장면. 그러나 충격과 공포의 프롤로그 이후 15년 넘게 연재는 거의 답보 상태고 팬들은 피를 토하고 있다.

10. 기타

국내의 애프터 데빌포스 팬 커뮤니티가 모두 사라진 후로 애프터 데빌포스에 관한 정보는 90% 이상 이 블로그를 통해 번역되어 들어오고 있다.


[1] 아스키(엔터브레인 분사 이후에는 엔터브레인에서 발간)에서 발간하였던 PC 게임 전문 잡지. 2008년 폐간. 패미통이 이 잡지에서 파생된 잡지이며, RPG 만들기 시리즈 역시 초기에는 로그인 편집부에서 관여하였다.[2] 데빌포스3은 판타지적인 중세, 에프터 데빌포스는 중세말기의 근대화 돌입이었다. 물론 마법도 있는 시대다.[3] 다만 등장 인물 중에 전작과 비슷한 이름,성이 등장해 후손이라는 설이 나오긴 했다.[4] 스토리상 화기류관련 시설을 순방하다 마법사가 화약창고를 폭발시켜 그 충격으로 사망.[5] 여신의 검 -베르너의 장-의 주인공인 베르너가 이름의 유례인 캐릭터[6] 정발판에서는 리리나로 표기[7] 데빌포스 시리즈에서 나오는 겔다의 이름에서 따온 캐릭터, 사실 이름 뿐만 아니라 마도사라는 설정도 똑같다. 국내 번역명의 경우 애프터 데빌포스에서 게르다로 표기되기에 일어 원문을 봐야 데빌포스 시리즈에 나오는 겔다에서 유례된 캐릭터임을 알 수 있다.[8] 여성에기병사단의 사단장이라는 공통점이 있다.[9] 단순 백병전 화력만 따진다면 처음 접하는 사람들이 600명이라는 적은 병력&부실한 사격 능력&느려 터진 행동력의 3위일체로 잉여가 아닌가 생각하게 되는 후위 중보병대대들과 4사단이 대부분 전투에서 에이스급 활약을 펼치는 1000명의 1사단 직영대대보다 1.5배에서 2배정도 강력하다![10] MMORPG식으로 표현하면 애드가 나면이다.[11] 예를 들면 기병으로 마법사 암살도중 가까이 있던 라울군 1사단 대량애드.[12] 데빌포스1, 데빌포스2, 데빌포스3는 물론 전신 여신의 검도 수록. 다만 여신의 검~데빌포스2까지는 PC-9801 바이너리를 그대로 들고 왔기 때문에 PC-9801에서 돌리거나 에뮬레이터를 사용하지 않으면 플레이 불가.