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<nopad> | ||
<colbgcolor=#58ACFA,#010101><colcolor=#ffffff,#58ACFA> 개발 | 디자드[A] | |
유통 | ||
플랫폼 | Microsoft Windows, Xbox Series X|S | |
ESD | Steam | |
장르 | 쿼터뷰 배틀로얄, 난투형 액션 | |
출시 | 2025년 3월 27일 | |
언어 | 한국어, 일본어, 영어, 중국어 | |
엔진 | 언리얼엔진 | |
심의 등급 | ||
관련 사이트 | ||
상점 페이지 |
1. 개요
디자드[A]에서 개발하여 서비스 중인 게임. 2025년 3월 27일 출시되었다.2. 트레일러
공식 트레일러 |
3. 특징
- 게임 플레이
4. 아수라(캐릭터)
===# 아수라 인게임 비주얼 #===
3/12 신규 캐릭터 공개이미지
이하 CBT 인게임 이미지
- 여울
- 비카랄라
- 무이무이
- 파이라
- 바라타
5. 시스템 사양
시스템 요구 사항 | ||
Windows | ||
<rowcolor=#ffffff> 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#58ACFA><colcolor=#ffffff> 운영체제 | 64비트 프로세서와 운영 체제가 필요합니다. | |
프로세서 | Intel Core i3-3220 / AMD Ryzen 3 2200 | Intel i5-9600 / Intel Core Intel i5-11400 / AMD Ryzen 5 5600 |
메모리 | 8GB RAM | 16GB RAM |
그래픽 | NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX 550 | NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon RX 570 |
DirectX | 버전 11 | 버전 11 |
저장 공간 | 약 5GB 사용 가능 공간 |
6. 평가
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
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기준일:
2025-04-09
2025-04-09
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2549130/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2549130/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
스팀 기준 복합적으로 출발하였고, 출시 직후 최고 동접 2,922명을 기록하였다. 이후 일주일 간 일간 피크 2,000명대 초중반~1,000명대 중후반을 왔다갔다 하다가 일주일이 지난 4/2 피크 1,200명대를 기록하였다. 2주가 지난 4/16 기준 피크 522명, 4/18 기준 402명으로 동접자가 꾸준히 하락했다.
정식 출시 후 2025년 4월 기준 2~3일에 한번 꼴로 빈번한 업데이트로 문제점을 고치는 중이지만, 고쳐야 할 부분들이 너무 많은데다 이를 고칠 인력 부족으로 좋은 평가를 받지 못했다. 문제점 정리글 가장 많이 지적되는 문제로 배틀 패스의 구조 문제와 밸런스 문제, 심하게 불리한 선공 플레이가 꼽혔다.
6.1. 긍정적 평가
- 캐주얼한 그래픽과 호쾌한 타격감
- 짧은 플레이 타임
게임 템포가 타 배틀로얄에 비해 빠르고, 평균 게임 플레이 시간도 10~20분 정도로 짧다.
6.2. 부정적 평가
- 밸런스 관련 문제
2025년 기준, 일부 유저들은 게임 내 밸런스 문제를 지속적으로 지적하고 있다. 그 중 비카랄라는 성능이 과도하게 뛰어나 '어린이'라는 별칭이 생길 정도로 주목받았으나, 이에 대한 피드백을 반영하여 이후 수 차례 밸런스 패치가 이루어졌다.
- 배틀 패스 구조
출시 당시 배틀 패스 시스템에 대한 유저들의 피드백도 있었다. 일부 시즌 미션에는 특정 캐릭터로 n회의 플레이를 요구하거나, 높은 수치의 누적 데미지 또는 처치 수를 요구하는 과제가 포함되어 있다는 점에서 난이도에 대한 불만이 제기되었다.
예를 들어, 특정 캐릭터로 200회 플레이하거나 궁극기 사용 1,500회 등 일부 미션이 과도하다는 의견이 있었으며, 일부 미션의 경우 특정 지역에서 적을 처치해야 하는 등 유저가 임의로 조건을 만들기 어려운 경우도 있었다.
이러한 지적을 반영하여, 이후 업데이트에서 배틀 패스 경험치 수급량이 3배 수준으로 조정되었지만, 여전히 일부 유저들은 레벨업 속도나 미션 구성이 개선 필요가 있다고 보고 있다.
가령, 패치 이후 주간 미션 하나에 주어지는 경험치가 1,800점 수준이고, 특정 캐릭터 200회 플레이 미션의 보상은 3,000점으로, 레벨업에 필요한 경험치 대비 효율이 낮다는 지적도 있다.
- 기력 시스템의 난이도
아수라장의 특이한 전투 시스템으로는 기본 이동을 제외한 점프, 공격 등 거의 모든 동작에서 소모되는 기력 시스템의 관리 난이도가 높은 편이라는 의견이 있다. 각 행동마다 소모되는 기력이 상당한데 그 양이 어느정도인지 직관적으로 알기 어렵고, 설령 기력 시스템에 대해 파악했다 하더라도 관리가 상당히 어려운 시스템이다.
- 불리한 선공 전투
이터널 리턴이나 유사 장르 게임 대부분에선 선공이 성공할 경우 플레이어가 유리한 위치를 점할 수 있다. 그런데 아수라장은 선공이 전투 구조상 오히려 불리하게 작용하는 경향이 있어,전투를 기피하거나 원거리 견제 위주의 방어적인 플레이가 지속되는 경우가 많다는 평가를 받고 있다. 이러한 양상에는 기력 시스템, 회피·반격 시스템, 전투 승리 후의 보상 구조 등이 복합적으로 영향을 준다.
먼저 선공을 거는 난이도와 리스크가 너무 높다. 아수라장의 인게임 시야는 이터널 리턴과 다르게 검은 안개 개념이 없어 화면 전체가 다 보이고, 미니맵으로 적의 위치도 멀리서부터 확인할 수 있기 때문에 전투하려는 상대를 보고 도망가면 된다. 그러한 상황에서 플레이어가 적에게 선공하더라도 기력을 먼저 소모하게 되며, 이후 상대의 반격에 대응하는 과정에서 기력 손실, 체력 감소, 아이템 사용 등의 리스크가 발생할 수 있다.
전투에서 승리해도 이득이 별로 없다. 상대가 아무것도 가지고 있지 않거나 쓸모없는 아이템만 가졌을 경우 얻는 이득은 '데이터 조각' 1개 뿐(영구적으로 체력, 기력, 공격력, 체력재생 스텟 증가)이다. 심지어 적이 좋은 아이템을 가졌었더라도 낙사로 죽기 전 아이템을 버리면 먹지도 못하고 소멸된다. 이터널 리턴에선 교전 승리 시 아이템 말고도 레벨업과 각종 스킬 경험치 등의 부가 이득이 있어 최대한 교전시키는 구조로 짜여진 점과 비교된다.
- 봇 시스템
하위 티어 뿐만 아니라 상위 티어까지 봇이 존재하는데, 일반 유저에 비해 전투력이 낮고, 봇을 처치할 경우 체력 재생능력을 증가시켜주는 '데이터 조각'을 제공하기 때문에 일각에서는 게임의 긴장감이나 밸런스를 해치는 요인으로 지적되기도 했다. 다만, 이후 지속적인 패치를 통해 봇의 난이도가 상향되었으며, 이에 따라 이전에 비해 전투 난이도가 개선되었다는 평가도 있다.
- 티밍, 치트 등 게임 내 부정 행위 관련 문제
2025년 4월 기준, 일부 유저들 사이에서 티밍과 치트 툴을 통한 게임 내 데이터 조작 가능성에 대한 지적이 제기되었다. 특히 치트오매틱이나 치트 엔진과 같은 대표적인 외부 툴을 통해 기본적인 데이터 변경이 가능하다는 실험 사례도 커뮤니티를 통해 공유된 바 있다. 치트 오매틱 실험글
이에 대해 운영진은 "조치를 취하겠다"고 밝혔지만, 구체적인 보상이나 추가적인 조치에 대해서는 별도의 안내가 없었다. 또한 해당 치트가 실제 게임 내에서 어떤 플레이어에 의해 사용되었는지를 확인할 수 있는 전적 열람 시스템이 구현되어 있지 않으며, 유저 신고 기능 역시 현재까지는 제공되지 않고 있다. 이로 인해 운영 측의 대응 체계와 관련한 아쉬움을 표하는 의견도 존재한다.
- 호불호 갈리는 캐릭터 디자인
- 전무한 게임 홍보와 그로 인한 매칭의 어려움
- 일본 시장 위주의 운영
사전예약을 일본만 내고, 한국어 더빙 없이 일본어 더빙만 존재하고, 일본에만 인방 광고를 내는 등 한국시장을 배제한 듯한 운영을 보인다. 그나마 개발자 인터뷰에선 한국어를 포함한 다국어 음성 지원 예정이라고 발언했다.
7. 기타
- 일설에 따르면 김택진 사단이 배틀크러쉬 개발팀에게 서브컬처 요소를 일절 배제하라는 지시를 내렸다고 하며, 이에 불만을 가진 이들이 퇴사하고 제작한 것이 아수라장으로 알려져 있다.아수라장 개발진 인터뷰. '배틀크러쉬'라고 직접적인 언급이 나온다.[4]