{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px" | <table bgcolor=#ffffff,#43454d> 세대 | 작품 |
<colbgcolor=#2c2e33,#1c1d1f> 1 | <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34> | |
2 | 아머드 코어 2 · 어나더 에이지 | |
3 | 아머드 코어 3 · 사일런트 라인 | |
N | ||
4 | 아머드 코어 4 · 포 앤서 | |
5 | 아머드 코어 V · 버딕트 데이 | |
6 | 아머드 코어 VI 루비콘의 화염 |
아머드 코어 V アーマード・コア V ARMORED CORE V | |
<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 개발 | 프롬 소프트웨어 |
유통 | 프롬 소프트웨어 반다이 남코 게임스 반다이 남코 게임스, 인트라게임즈 |
플랫폼 | PlayStation 3 | Xbox 360 |
장르 | 메카닉 커스터마이즈 액션 |
출시 | PS3, XB360 2012년 1월 26일 2012년 3월 20일 2012년 3월 23일 2012년 4월 2일 |
한국어 지원 | 자막 지원[1] |
심의 등급 | 12세 이용가 |
해외 등급 | CERO B ESRB T PEGI 12 |
관련 사이트 |
[clearfix]
1. 개요
ここは、名も無き傭兵達の戦場 이곳은 이름없는 용병들의 전장[2] |
2. 트레일러
런치 트레일러 |
공식 시네마틱 트레일러 |
3. 발매 전 정보
최초 공개 이미지 |
AC5 특보 트레일러 |
공개된 영상에는 「제5의 전장」, 「새로운 싸움」, 「이제껏 없었던 힘」, 「그것은 모든 것을 다 태워버리는 "폭력"」이라는 5개의 키워드가 등장하였다. 정식 공개 전 공식사이트의 「5」를 클릭하면 가끔 구글 검색화면(?!)으로 넘어가는데, 거기서는 「雨」,「炎」, 「戰場」, 「スク一ル(스케일)」, 「폭력적」이란 키워드가 등장하였다.
2010년 1월 당시 공개된 세부 정보로는
* PS3와 XBOX360 멀티 플래폼.
* 스피드를 중시한 전작과는 다른 방향성으로 제작.
* 컨셉은 「폭력적인 메카닉 액션」
* 신 메카 액션 「오버드 웨폰」
* AC의 스케일이 종래의 10m에서 5m로 축소.
* 헬기나 전차 등이 강적으로 등장.
* 스토리성을 더한 미션.
* 2010년 1월 현재 개발 진행도 20%
등이 있다.* 스피드를 중시한 전작과는 다른 방향성으로 제작.
* 컨셉은 「폭력적인 메카닉 액션」
* 신 메카 액션 「오버드 웨폰」
* AC의 스케일이 종래의 10m에서 5m로 축소.
* 헬기나 전차 등이 강적으로 등장.
* 스토리성을 더한 미션.
* 2010년 1월 현재 개발 진행도 20%
게임 분위기는 전체적으로 4 이전으로 희귀하고 있지만 AC 등의 설정은 새로 구축했다. AC의 스케일이 줄어드는 것부터 시작해 시가전을 중시한다.
이래서인지 정보가 나왔을 당시부터 무슨 헛소리냐고 아머드 코어 팬들이 시끄러웠는데, 5의 키워드가 압도적인 힘이란 것을 볼때 고작 전차나 헬기 따위가 강적으로 나올리가 없다는 것. 확실히 지금까지 헬기나 전차는 그냥 배경에 불과했다. 하지만 신시리즈에 과거 설정을 기준으로 삼는 것도 의미가 없고, 또
그를 증명하듯, 5에선 비행이 힘들어진 대신에 훨씬 더 박력있는 '전장'을 재현했으며. 아머드 코어에 빠지면 아쉬운 '거대병기'도 등장이 예고되었다.
2011년 2월 아머드 코어 V로 다시 발표된다.
도쿄 이케부쿠로에서 개최된 「ARMORED CORE Championship Tournament 2009 season 2 FINAL STAGE」에서 최초 정보 공개. 2011년 여름 말에 베타 테스트가 진행되었으며, 이후 앙케이트의 요청을 받아들여 고치기 위해 다시 2012년 1월 26일로 발매연기되었다.
2012년 1월 19일에 체험판이 등장. 21~22일 이틀 동안은 온라인 플레이도 가능하다. 기간 한정 공개였기 때문에 현재는 다운로드 불가능. 2014년 2월 28일부로 온라인 서버의 운영이 종료되어서 후술할 멀티플레이 요소는 이용이 불가능하고, 특히 온라인 관련 도전 과제의 달성이 불가능해짐에 따라 플래티넘 트로피/게이머점수 1000점을 달성할 수 없게 되었다.
4. 특징
우선 조작체계가 완전히 바뀌었다. 기본 부스터가 토글 방식으로 작동하며, 삼각차기 부스트 드라이브, 전작까지의 OB인 글라이드 부스트, 퀵부스트에서 퀵턴이 빠진 개념인 하이부스트와 하이부스트를 응용한 부스트 차치, 구작 시리즈의 관성턴을 시스템화한 드리프트 등의 조작이 있다.중력개념 또한 완전히 바뀌어서, 점프 높이도 굉장히 낮을 뿐더러, 부스트로 고도 상승이 불가능하다. 부스트 드라이브와 지형을 활용한 플레이를 요구하고 있으며, 당연히 비인기 파츠였던 역각형 다리의 공중전에서의 메리트도 증가했다. 이외에도 탱크형의 경우 제자리 선회(초신지선회)시 선회속도가 대폭 상승하거나 4족의 경우 방열사격 안정성이 무지막지하게 높은 등 각부별 특징도 확실해졌다.
백 유닛이 삭제되어 암 유닛과 숄더 유닛[4]으로 나뉘어졌다. 행거 시스템이 변경되어, 주무기를 2개 들고 나가서 실시간으로 교체 가능한 행거 시프트 시스템이 추가.
AC의 방어력 개념 또한 EN/실탄의 2종이 아닌, KE(Kinetic, 기존의 실탄, 그 중 특히 탄속과 연관된 실탄), TE(Thermal, 기존의 EN 계열과 함께, 일부 실탄계열까지 포함), CE(Chemical, 신 카테고리)의 3종으로 나뉘며, 각 파츠들은 각각 특정 속성에 대한 방어력에 특화되어 있다. 또한 각 속성별 극상성인 AC인 경우, 도탄 시스템에 의하여 아예 탄이 데미지를 거의 주지 못하고 튕겨나가는 현상이 발생하기도 한다. 실탄병기의 경우 사정거리에 따른 중력에 의한 낙하효과(와 그로 인한 데미지 감소)가 구현되어 있다.
4 계열부터 소멸했던 FCS 조준 시스템이 돌아왔다. 구작팬들은 환호와 동시에 걱정도 하고 있다. 4 계열부턴 기체의 속도가 미친듯이 올라갔기 때문에 조준 시스템이 조낸 빡세지지 않겠냐는 것. 물론 예상은 적중했다. 기체의 속도나 기동성은 줄었지만[5] 건물 차기를 통한 급속기동이 가능하고 유시계전투를 중시하는 플레이스타일에 의해 조준이 몹시 까다로워졌다. 지형에 숨어버리면 타겟건을 사용하지 않는 이상 록온이 바로 풀려버리기 때문. 다행히 록온한 적을 이동에 따라 잡아주는 오토사이트 기능이 있고 상대속도가 빠르지 않아 생각보다는 그렇게 록온이 어렵지는 않은 편. 록 사이트 표시가 잘 안 보이는 사람들을 위해 첨언하자면 색으로 표시되는 부분이 록 사이트가 아니다. 색으로 표시되는 곳은 무장의 잔탄이나 숄더 유닛의 잔량, EN 잔량을 간략히 표시하는 부분이며, 그 주변에 투명한 흰색으로 표시되는 원이 바로 록 사이트. 광각사이트를 차면 엄청나게 커져서 정지 시 자신의 AC 위치에도 사이트가 걸리며, 표준 고속포착형이 색으로 표시되는 부분보다 약간 넓다. 하지만 사이트 크기 대비 록온거리는 다른 작품보다 짧은 편.
이번 작품은 레이더가 없으며,[6] 스캔 모드와 리콘 파츠가 그 역할을 대신한다. 전투 모드에서는 적 록온, 무장의 발포가 가능한 대신 필요최소한의 정보만이
V에서 부스트 차지라는 새로운 공격법이 생겼는데, 하이부스트 버튼을 꾸욱 누르면 하이부스트 이후 발을 뻥 내지르는(...) 공격이다. 허접해 보이지만 중량=데미지인데다 파일벙커처럼 관통 데미지. 즉, 20000의 중량을 가진 기체에게 이걸 맞으면 20000의 AP가 순식간에 증발하는 셈. 더욱 무서운 사실은 이게 스캔모드에서도 발동이 된다!
전반적으로 좀 더 경쾌하고 자유로운 기동이 가능하던 전작들에 비해 고도 제한이나 모드에 따른 EN 차지, 레이더의 삭제 때문에 팬들에게서의 평가가 꽤 갈린다. 특히 공격 속성이 3가지로 나눠진 점이나 도탄 시스템으로 기체간의 상성이 명확해진 점, 레이더가 삭제된 것 등 멀티플레이 그것도 팀전을 염두에 두고 만들어진 시스템이라 할 수 있다. 그러다 보니 싱글플레이 위주의 유저들에겐 불호가 더 많은 편.
전작에서 지적받은 데칼 시스템은 데칼 피스 수의 대폭 증가와 그라데이션, 반투명 기능 추가, 128레이어×10장이라는 포르자 모터스포츠 버금가는 스펙으로 강화되었다.
4.1. 싱글 플레이
미션 타입은 스토리 미션, 오더 미션의 2가지로 나뉜다.스토리 미션은 과거작들에 비해 길이가 상당히 길다.[7] 중간중간에 아군 헬기와 접촉해 보급을 받거나 어셈블리를 중간에 변경하며 변화하는 미션 목적에 대응해나가며, 중간 세이브도 지원한다. 디렉터나 성우 인터뷰에 따르면 스토리성을 강화했다고 하지만 스토리 평은 시리즈 중 가장 나쁜 편. 미션 길이도 템포 면에서 혹평이 많았는지 후속작에서는 적당한 길이로 줄어들었다.
오더 미션은 기존의 아머드 코어 시리즈에서 볼 수 있던 3~10분짜리 미션의 형식이며, 총 83개 준비되어 있으며, 그 중에는 기존의 아레나를 대체하는 AC전 미션도 많다. 원래 5의 볼륨은 스토리 미션과 오더 미션 몇개였다고 한다. 이것이 V로 바뀌면서 오더 미션의 볼륨이 대폭 커졌다고... 막상 결과물은 지나친 반복노가다성 미션 남발로 대차게 욕을 먹었는데 원래 기획에서 급하게 볼륨을 늘리려 한 결과일지도 모른다.
스토리상 오더 미션은 스토리 미션 2년 후의 이야기이다. 그러나 연결점은 거의 없으므로 어느 쪽을 먼저 해도 큰 문제는 없다.
미션 중에는 일종의 도전과제인 서브퀘스트가 다수 존재하며, 달성시에 추가 보수나 파츠[8]를 얻을 수 있다. 조건은 특정 MT 일정 수 이상 격파부터 시간 내 완료, AC 단시간 내 격파 등 다양한 편. 달성률를 위해서는 서브퀘스트도 전부 완료할 필요가 있는데, 달성상황이 누적 적용되므로 한번에 모든 서브퀘스트를 달성할 필요는 없다. 목표로 하는 서브퀘스트에 따라 미션 공략법이나 추천 어셈블리도 크게 달라질 수 있다.
4.2. 멀티 플레이
이번 작품은 온라인 모드가 싱글 모드와 융합, 지금까지 '온라인 대전 모드'라고 하는 별도의 모드 선택지가 없다. 유저는 자연스럽게 팀에 참여하여 온라인에 참가할 수 있게 된다. 물론 혼자 팀을 짜서 싱글 플레이를 하는 방법도 가능. 팀 멤버 간에는 ACOP라는 웹 연동 서비스를 통해 활동할 수 있으며, 공통의 팀 엠블렘을 따로 사용하고, 파츠를 지원해줄 수도 있다. 서버 점검 등으로 오프라인 플레이를 했을 때의 데이터는 온라인 플레이시 자동 연계된다.온라인 플레이시에도 스토리 미션, 오더 미션의 진행이 가능하며, 이 때 팀 멤버와 함께 미션을 진행하거나, 용병을 고용하는 것도 가능하다. AP 제한 서브미션은 1P를 기준으로 삼기 때문에, 달성이 어렵다면 이를 노리는 것도 방법.
게임의 궁극적인 목표는 다른 팀과의 영토 쟁탈. 사전에 자신의 영토에 포대를 설치할 수 있으며 아무도 로그인하고 있지 않을 때는 이 포대가 방어를 담당.
출격은 한 팀당 5명, 전장에서는 그 중 4명이 참가한다. 나머지 1명은 오퍼레이터로서 지휘. 오퍼레이터 전용 화면이 존재, 동료에게 지시를 내린다. 오퍼레이터는 전용 리콘을 사용하여 적을 염탐하고 그에 따른 전략전술을 그때그때 팀원들에게 지시해줘야 하며, 오퍼레이터가 잘하면 절대적 열세 상황도 뒤집어버릴 수 있을 정도로 그 존재감이 크다. 보이스 채팅이나 퀵 챗을 활용하는 등, 팀워크가 매우 중요하며, 버튼 중에 모스 부호 같은 신호를 송신 가능한 키가 따로 있을 정도.
물론 기존 작품 같은 순수한 대인전, 랭킹 대전도 가능하다.
전작의 코옵 요소를 강화해서, 미션이나 영지전 등에 다른 플레이어를 용병으로서 고용해서 같이 싸울 수도 있다. 대기중인 플레이어는 AC테스트를 하며 기다리는 것이 가능. 용병 랭크도 있다. 단 용병은 보이스 채팅/텍스트 채팅을 전혀 할 수 없다. 당연히 들을 수도 없다. 게임 디자인 단계에서 '혼자서 플레이하는 걸 선호하는 유저들을 위해' 노린 점. 단점이라면 이 덕분에 스토리 모드에서 개러지를 쓰기가 어렵다는 점. 용병 소개문구에 적어두는 편이 좋을 지도? 아무튼 보수는 미션 완료 시점에 용병이 생존해야 획득할 수 있다.
온라인은 시즌제로 진행되며 시즌 종료시마다 영지 보유 현황, 용병 랭크, 랭킹 대전 현황 등이 리셋되고 용병 랭킹과 랭킹 대전 순위를 발표하고 있다.
그러나 어디까지나 이러한 장점들은 일본에서만 통용되었던 이야기로, 우리나라를 포함한 해외에서는 멀티플레이의 운영, 지원이 너무 형편없어서 이러한 장점들을 극소수의 예외를 제외한 유저들이 느끼기는 거의 불가능했다. 운영측의 무성의한 대응에 실망한 일부 유저들이 중국측 유저들과 연합하여 직접 멀티플레이를 활성화시키자는 계획이 있었다.[9]
허나 언어의 차이로 인한 의미전달의 문제와 더불어 우후죽순처럼 생겨나는 신생팀과 신규유저, 멀티플레이 환경의 문제, 룰을 정했으나 지키지 않는 일부 팀들의 훼방 같은 복합적인 문제들이 한꺼번에 겹쳐 이로 인해 국내 유저들의 대부분이 이탈했고 아시아 서버는 중국과 대만 유저의 색으로 물들어갔다.
4.3. 그래픽
파트 디자인은 전부 일신되었으며, 지형의 디테일도 fA에 비하면 상승...한 상태이나 허전하다는 느낌을 완전히 지우기는 힘들다. 그래도 지형의 파괴효과도 상당히 잘 구현되어 있고, 특히 AC의 가동기믹은 코토부키야랑 싸우자는게 아닐까 싶을 정도로 엄청난 수준을 보여준다. 4족형의 스나이퍼 모드 앵커 전개는 꼭 한번 보자.완전히 일신된 AC 디자인에 대해서는 호불호가 갈리는 중. 특화되어 있는 방어타입에 의해 디자인이 바뀌기 때문에 전작의 SOLUH같이 미끈한 경량이나 GAN01-SS-L같이 두툼하고 각진 중장을 만들기 어렵다는 것은 아쉽지만, 이쪽은 이쪽 나름대로 또 멋이 있는 법...그런데,
파일:external/pds22.egloos.com/0531_224444_HDMI_1080i.jpg
의외로 프롬답지 않게 디자인을 우려먹는 짓거리를 했다. 상기 2기의 AC는 외장 각부를 모두 다른 파트로 만든, 완전히 성능이 다른 AC. 실제로 기본 틀이라 할 만한 디자인은 외장 파트에서는 두어 개 정도이며, 팔의 경우 (게임 내에서 어느 정도 중요하기는 하지만) 어깨 무장의 탑재위치 때문에 좌우를 바꾸어 각기 다른 파트로 내는 등의 모습을 보여 일각에서는 이걸로 까이는 중. 그래도 그나마 무장은 비슷해보이는 몇몇이 있을 뿐 거의 모두 디자인이 다르다.
체험판 공개 이후 프레임 측면에서 무지막지하게 욕을 얻어먹었는데, 최대 30fps, 최소 15fps라는 절망적인 스펙을 선보였다.
5. 게임 관련 정보
5.1. 등장인물
5.1.1. 레지스탕스
5.1.2. 미그란트
5.1.3. 시티
5.1.4. 기업
5.1.5. MoH
5.2. 설정
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/설정 문서의 V 시리즈 부분을
참고하십시오.5.3. 메카닉
5.4. 세력
5.5. 미션
5.5.1. 스토리 미션
과거의 이름은 잊혀져 현재 '시티'라 불리는 거리. |
체험판 및 스토리 미션 00은 위에 언급된 레지스탕스의 항쟁을 플레이어의 손으로 신나게 짓이겨 부수는게 목표다.
하지만 01 이후의 스토리 미션은 아머드 코어 시리즈에선 유례없이 이 기업에 고용되고 저 기업에 고용되는 식의 용병이 아니라 처음부터 끝까지 저항군과 함께하는게 특징이다.
자세한 내용은 아머드 코어 V/스토리 미션 문서 참고하십시오.
5.5.2. 오더 미션
시티에서의 싸움 이후, 로자리를 따라 각지를 여행하던 프란 일행은 시티 근교로 돌아왔다. |
오더 미션의 스토리 진행은 스토리 미션과는 거의 상관 없는 전개를 보여준다. '자금이 모자라는데 스토리 미션 노가다는 하기 싫다'면 오더 미션과 병행해서 진행해도 무방하다.
자세한 내용은 아머드 코어 V/오더 미션 문서 참고하십시오.
5.6. 부품 목록
자세한 내용은 아머드 코어 V/부품 목록 문서 참고하십시오.6. 평가
소울 시리즈 등의 영향으로 새로운 시도를 많이 해본 실험작이었지만 결론적으로 평가가 미묘 내지 혹평에 가까운 작품이 되어버렸다. 특히 소울 시리즈를 어느 정도 의식하고 싱글과 멀티가 섞인 플레이를 아머드 코어에도 적용해보려 한 시도가 역으로 독으로 작용한 면이 없잖아 있다.우선 싱글 플레이의 평가가 매우 좋지 않다. 스토리 미션만 보면 미션 하나하나의 볼륨을 높이고, 사이드 미션 등을 통해 미션제이면서도 어느 정도 탐험 분위기를 내보려는 시도는 좋았으나, 문제는 이게 프롬사의 좋지 못한 최적화와 겹쳐져 30프레임도 제대로 방어 못하는 심각한 발적화를 보여줬다는 것이다. 심지어 에셋을 줄이고 맵의 크기도 억제해본 후속작 VD에서도 이 문제가 있는데, 이러한 작업이 없었던 V는 굉장히 심각한 상황이었다. 스토리미션 수도 9개에 불과하고, 자체 난이도도 상당한데 서브퀘스트의 난이도 또한 멀티를 전제로 한 것들이 다수 존재해서 난이도 조절에 문제가 있었다. AC 이외의 적 종류도 심각하게 적어서 거의 AVES, SHCHIT, SPEER(각각 VD의 HELLKITE, GOLEM, WETA) 3타입 위주로만 지긋지긋하게 나온다. 미션에 따라 AMMON시리즈나 헬기 같은 잡몹들이 좀 나오는 정도.
후일담격인 오더 미션에 대한 평가는 그야말로 최악. 80개가 넘는 미션이라고는 하지만 실상은 절대 다수가 아레나를 대신하는 AC와의 대전 미션 및 소규모의 적 섬멸 미션들 뿐이다. 후속작인 VD에도 이런 미션은 많았지만 오더 미션은 좀 심각해서 잡몹 대여섯 마리만 잡아도 끝나는 미션이 엄청나게 많다. 미션 숫자만 어거지로 불려놓은 느낌이 강하다. 아무리 멀티플레이 위주의 게임이라지만 오랜 개발기간 끝에 나왔는데도 싱글플레이가 이 모양이니 많은 혹평을 받았다.
스토리 자체도 호불호가 갈린다. 주임같이 강렬한 임팩트를 남긴 캐릭터도 존재하지만 결국 시티에 대항하는 저항군은 괴멸되다시피해서 결말이 찝찝한 편이고 아무리 프롬이라고 해도 과할 정도로 생략이 심한 스토리텔링, 다소 중2병하게 비춰질 수 있는 주제[10] 등등.
게임플레이는 시원시원한 기동이 특징이었던 4 이후 갑자기 기동력을 꽤 억제한 시스템이 되어버리니 호불호가 많이 갈렸고 전작인 4시리즈를 통해 입문한 사람들의 반발이 컸다. 더군다나 부스터 ON/OFF로 사용하는 드리프트 조작은 부스터 편의성을 개악한 수준. 그나마 최종 레귤레이션의 밸런스는 좋은 평가를 받았다.
그나마 멀티플레이 면에서 단순 소규모 PvP 뿐만 아니라 영토전, 오퍼레이터 등의 활동도 가능하고 거대병기를 토벌하는 엑스트라 미션 등의 멀티플레이 PvE 등 소울 시리즈에서 보여준 싱글과 멀티 플레이의 융합을 시도했으나, 공격측과 방어측간 밸런스 문제나 1인 플레이의 어려움, 상위팀간의 어뷰징 행위 등 크고 작은 문제들이 있었다. 무엇보다 이러한 멀티플레이의 재미는 일본 서버에서나 느낄 수 있었고, 소울 시리즈보다 유저 풀도 좁은데 거의 방치에 가까운 해외 서버 운영으로 이러한 컨텐츠를 해외에서는 거의 즐길 수가 없었다.
또 온라인 플레이의 동기부여를 위함인지 무기의 능력치가 랜덤으로 성장하는 시스템을 도입했는데 도탄과 관통 시스템 특성상 강화의 차이는 엄청나게 큰데도 오프라인으로는 전혀 성장시킬 수 없고, 성장 자체도 무작위라 비판이 많았다. 현재는 온라인 서비스가 종료되었기 때문에 당시에 성장시켜둔 사람이 아니면 미강화 무기밖에 쓸 수 없고 그만큼 미션 서브퀘스트나 S랭크작 등의 난이도도 더 올라갔다. 후속작 VD에서는 개조 개념으로 바뀌어 오프라인에서도 가능하게 되었다.
판매량은 후속작이 나오기 전까지 시리즈 역대 최고를 경신했지만, 이 부분은 나눠서 판단할 필요가 있다. 실물 패키지 위주로 판매되었던 시대상 매장의 초동 판매량이 전체 판매량의 대부분을 차지했는데[11] 이 초동 판매량은 전작의 만족도와 신작의 기대감이 반영될 수밖에 없다. 유저의 평가와 판매량의 괴리가 나는 건 이런 이유다. VD에서 V의 문제점을 대거 수정해서 유저의 평이 좋아진 것과 반대로 판매량이 반토막 이하로 떨어진 점이 이를 뒷받침한다.
아주 혹평만 가득한 작품만은 아니었다. 이전작들의 코어격납 무기를 좀 더 발전시킨 행거 시프트 시스템과 돌발적인 한방이 되어줄 수 있는 부스트 차지 같은 평가가 좋았던 시스템은 넘버링이 바뀐 6편까지도 다른 형태로 이어졌다. 오버드 웨폰의 압도적인 포스는 실전성이야 어쨌던 호평이 많았다. 비록 호불호는 갈렸어도 지형 활용과 기체 상성 위주의 팀 전투가 취향에 맞은 유저들도 있었고, 후속작인 아머드 코어 버딕트 데이에서는 본작의 많은 문제점을 보완하여 멀티플레이의 재미 자체는 호평을 받아 아머드 코어 VI 루비콘의 화염 발매 후 서비스 종료까지의 10여년 동안 시리즈 팬들의 버팀목이 되어주었다.
7. 기타
- 아머드 코어 라스트 레이븐 포터블 연동 특전으로 다른 색의 월광 파츠를 받을 수 있다. 정식 명칭은 어나더 눈. 월광과의 스펙 차이는 없었어야 하나 스펙에 차이가 있는 현상이 발견되어 수정되었다.
- 반남의 입김인지 DLC가 출시되었는데, 아이돌 마스터 스타일의 '무료 카탈로그 다운로드 이후 결제' 라는 방식이다. 첫 공개된 내용은 전작 아머드 코어 포 앤서의 엠블렘과 파츠. 신규 파츠는 없으며, 미션 난이도 등으로 인해 입수가 곤란한 파츠를 쉽게 쓸 수 있게 한 프롬의 배려로 생각된다. 이후로는 디테일 업 데칼(!)이나 특수 도장이 된 무기 등이 나올 예정인 듯 하다. 딱히 구입하지 않아도 상관은 없고 과거작 엠블렘의 경우는 그냥 자기가 만들어서 써도 된다고 권장한다.
과연 프롬...이후로는 탈출한 병사 모델링[12] 등을 추가 DLC 라인업으로 공개.
- 60페이지 분량의 매뉴얼을 무료 공개했다.(다운로드 페이지) 그나마도 그림이나 그래프 등을 최대한 자제했음에도 설명에 필요한 분량을 다 넣지 못한 상황이라고 한다. 페이지수를 더 늘릴 수도 없는 것이, 60페이지를 초과하면 케이스에 안 들어간다고(...).
- 2012년 1월 20일 인트라링스에서 자막 한글화로 발매할 예정임을 밝혔다. 그런데.. 한글판 매뉴얼은 달랑 10페이지다![13] 프롬은 60페이지도 모자라서 큰일이라는데 인트라링스는 대체 무슨 심보인지 알 수 없다(...).
어차피 알아서 잘 하겠지사실 이런 얇은 설명서 스타일은 북미에서 제작 또는 발매되는 소프트들의 공통사항에 가까운 편.
- 한국 정발판이 포함되는 아시아 서버의 정기 업데이트 일정이 인트라링스 트위터 및 페이스북을 통해 발표되었는데, 프롬 소프트웨어에 의하면 현재 아시아 서버는 일본판의 패치가 적용되어 있는 상황이므로 추가 패치가 필요없다...라는 답변이 왔다고. 아마 레귤레이션 업데이트가 아닌 버그픽스 등의 문제를 해결했다는 의미인 듯하다. 하지만 반남과 프롬 사이에 혼선이 있어서인지, 정발판은 발매 1개월이 넘은 2012년 5월 13일, 일판 레귤 1.30(XBOX360 1.20)인 상황임에도 아직 레귤레이션 버전 1.00이다.
개틀무쌍 플뱅무쌍 그만 하고 싶은데 어떻게 안될까요 성님들
다행히 2012년 5월 정발판 업데이트로 밸런스 조정이 되었다. 일본의 경우 6월 14일과 20일 양일 추가 밸런스 조정 및 시스템 내 일부 사항이 변동되었으며, 이 업데이트에는 원 설정과는 정반대가 되어 있던 스캔 모드 중 EN을 소비하는 파츠가 설정대로 돌아갔으며, 리콘 파츠의 중량이 0으로 조정되는 변화가 있었다고 한다.
- 2012년 6월 슈퍼로봇 초합금으로 UCR-10/A와 오버드 웨폰 중 하나인 그라인드 블레이드가 발매. 그라인드 블레이드를 확장세트 1이라고 명명한 걸 보면 나머지 오버드 웨폰도 슈퍼로봇 초합금으로 발매할 것으로 예상되었으나 발매된 UCR-10/A이 산업폐기물급이라 시리즈 자체가 조용히 묻혔다. 실제로 뒤이어 바로 발매할 것이라고 대대적으로 광고 때린 주임 기체 행드맨과 행드맨이 장착하는 휴즈 캐논이 한동안 소식조차 없다가 2012 타마시 네이션즈에서 휴즈 캐논은 온데간데 없고 행드맨만 조용히 혼웹 한정으로 2013년 2월 발매된다고 발표. 자기들 주류가 아닌 쪽은 대충 간만 보고 갖다버리는 모습을 보여서 적지않은 아쉬움을 남겼다. 그리고 출시된 첫 시리즈(?)인 UCR-10/A의 문제점은 다음과 같다.
- 좌우가 뒤바뀐 발. 공식 사진부터 실제 제품까지 전부 발이 좌우가 바뀌어있다.
- 당당하게 펼쳐놓은 발 측면 지지대. 발 측면 지지대는 캐논류 발사 시에만 펼치게 되어 있고 평소에는 접어놓도록 돼있으나 제품에선 그런 거 없고 박스 사진부터 설명서, 실제품까지 죄다 펼쳐놨다.
이쯤되면 그냥 막가자는 거죠 - 반쪽짜리 행거 구현. 행거 시프트까지는 크기 때문에 봐준다고 쳐도 정작 행거 기능이 반쪽짜리. 행거 기능 구현! 이라고 당당하게 박아놓고 정작 행거에 장착되는건 따로 들어있는 플라즈마 머신건과 배틀 라이플 뿐이다. 기본으로 손에 쥐고있는 라이플과 개틀링은 행거에 장착 가능한 홈이 파져있지 않다![14]
- 엿 바꿔먹은 커스터마이징 기능. 분명 발매 전에는 '커스터마이징 가능하도록 분리 다 돼요!'라고 했지만 쌩 구라. 팔을 제외하고는 그 어느 부분도 빠지지 않는다. 팔 부분 빠지는 것도 그라인드 블레이드 장착용일 뿐이다.
- 그라인드 블레이드는 제대로 장착조차 되지 않는다. 미전개 상태는 게임상 모습을 잘 구현해놨지만 전개 상태는 블레이드 고정용 팔의 관절이 이상하게 달려있어 게임상 모습을 구현할 수 없다. 그냥 전개시키지 말고 등에 매달아놓으라고 만들어놓은 것.
- 왼쪽 무릎의 장갑 전개 기믹은 재현해 놨으면서[15] 정작 캐논류 무기 발사 자세는 취할 수 없다.
흔한 반다이의 발목고자
- 결국 모두의 예상을 깨고 2013년 코토부키야에서 ACV 프라모델 시리즈를 발매하기로 결정하였으며, 2012년 전일본 하비쇼에서 첫 목업이 공개되었다.
패배의 반다이 슈로초 뻐큐머겅 두번머겅 다퍼머겅슈로초는 안 되는 캐논 발사 자세를 취할 수 있다!
[1] 음성은 북미판 베이스.[2] 첫 공개 당시 V가 아닌 5였을 때의 캐치프레이즈는 それは、全てを焼き尽くす"暴力" (그것은 모든 것을 불살라 버리는 "폭력")[3] 프롬 특유의 충공깽급 CG 퀄리티 때문에 니코동에서 공개 당시에는 "또 실사 쓰는거냐 프롬", "촬영지: 군마현"같은 드립성 코멘트들이 화면을 도배했다.[4] 기존의 인사이드와 익스텐션, 미사일 카테고리를 합친 듯한 카테고리[5] 절대속도는 매우 줄었지만 상대속도는 4보다 약간 느린 정도다.[6] 미션 중 목적지 등은 스캔 모드 중 데드 스페이스와 유사한 방식으로 표기해줘서 길 잃을 걱정은 없다. 다만 유저가 방향치라면, 현재 맵 내에서 내가 어느 장소에 있는지를 파악하기 힘들고, 실력과는 무관하게 게임을 완벽클리어 하는게 힘들어지는 경우가 생긴다. 예를 들어 공략집에서 제공하는 최적 진행 루트를, 맵이 없다 보니 알아보기가 어려워 지는 것. 맵이나 레이더를 없앤 것이 다수의 대인전을 염두에 둔, 좀 더 전술적인 플레이가 가능하게 만들어 오퍼레이터의 비중을 높이기 위한 목적으로 보이나, 싱글 플레이를 주로 즐기는 유저 입장에서는 아무래도 많이 불편하다.[7] 물론 타임어택을 노린다면 엄청나게 빨라진다. 서브 미션과 연계하여 플레이타임이 변화한다.[8] 폐품 회수라는 파츠 획득용 서브퀘스트가 스토리 미션에 존재한다.[9] 글쓴이는 그 계획이 시작되려던 도중 접고 AC4로 돌아가서 성공하였는지 여부를 알 수 없다. 아는 분께서 수정 및 추가해주기 바람.[10] 황폐화 된 세계에서 삶을 위한 투쟁을 인간의 가능성으로 보고 인류를 시험하는 AI로 주제를 나타내지만, 정작 몇몇 캐릭터들의 대사가 좀 오글거린다는 느낌을 지울 수 없다. 다만 전쟁발전론과 비슷한 주제를 일방적으로 긍정만 하는 것이 아니라 황폐화된 세계와 이렇게 된 이유인 인류의 투쟁에 대해 부정적인 견해를 스토리 상에서도 확실히 나타내는 식으로 균형을 어느 정도 맞추고 있다.[11] 오프라인 판매량은 개인 단위로 측정할 수 없고 매장 단위의 주문량으로 측정한다. 더군다나 중고 거래가 활발했기에 초동 이후의 추가매출은 한정적이다.[12] 허수아비나 사신 같은 간단한 것에서부터, 전작의 노블리스 오블리제도 있다.[13] 게다가 게임 내 조작키에 대한 설명 페이지가 없을 뿐더러 새로운 시스템 등의 내용조차도 없다! 변화된 방어력 개념이나 무기 공격력의 KE,CE,TE의 개념도 없이 쓸데 없는 내용만 한가득...[14] 어거지로 행거에 달아주는 것이 가능하지만 개틀링은 고정이 약해서 쉽게 떨어진다.[15] 왼쪽 무릎의 추가 장갑은 캐논류 무기 사용시 방어력 상승을 위해 펼쳐지는 기능이 있다.