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아머드 코어


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<colbgcolor=#010101,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 개발 프롬 소프트웨어
출시 1997년 7월 10일 (일본)
1997년 10월 30일 (북미)
1998년 5월 28일 (Best)
2001년 11월 15일(PSOne Books)
2025년 3월 18일(PlayStation Networks)
플랫폼 PlayStation
장르 3인칭 메카닉 커스터마이징 액션
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg파일:일본 국기.svg

1. 개요2. 프롤로그3. 게임 관련 정보
3.1. 시스템3.2. 등장인물3.3. 세력3.4. 설정3.5. 스토리3.6. 메카닉3.7. 미션3.8. 부품 목록
4. 기타

1. 개요

오프닝 영상
原始の記憶、鋼の監獄
원시의 기억, 강철의 감옥

究極の強化人間
궁극의 강화인간
아머드 코어 시리즈의 첫 작품. 어셈블리를 통해 자신만의 로봇을 만드는 메카닉 액션 게임. 「대파괴」라는 재앙 이후, 붕괴된 정부체계를 대신해 기업이 사회를 통솔하며 기업에서 보수를 받고 의뢰를 수행하는 레이븐들을 다룬 이야기의 서막.

2. 프롤로그

한국어

3. 게임 관련 정보

3.1. 시스템

미션 실패시 보수금을 받지 못하며, 수리비와 탄약비는 그대로 정산이 되어 자신의 자금 이상을 넘어갈 시 으로 쌓이게 된다. 빚이 일정 액수에 도달할 때마다 강화인간 실험으로 끌려간 후 레이븐 네임이 강제로 변경되며[1] 첫 미션부터 다시 시작. 실험을 5~6회 받을 시 제네레이터 용량 2배, 출력상승, 2족 레그 파츠류의 '캐논 앉아쏴' 페널티 없음, 기본적으로 대뇌에 격자 무늬 레이더 장착 등의 특전을 얻는다. 이 강화인간의 전통은 AC2AA까지 그대로 계승되고 AC3SL까지도 변형적으로나마 지속된다.

무장 퍼지, 오버드 부스트 등은 아직 개념조차 없었던 상태이며, 특이하게 레이저 블레이드를 암 파츠 내부에 수납한다는 설정을 가지고 있다.

이 때는 심지어 아레나조차 없었다.

3.2. 등장인물

3.3. 세력

3.4. 설정

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/설정 문서
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#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[아머드 코어 시리즈/설정#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[아머드 코어 시리즈/설정#1 시리즈|1 시리즈]][[아머드 코어 시리즈/설정#|]] 부분을
참고하십시오.

3.5. 스토리

게임이 진행되는 루트는 몇가지 있지만 엔딩은 하나이며 루트도 어느 기업에 더 치우치냐이지 큰 변화는 없다. 때문에 엔딩에서 망하는 기업 이름이 달라질 뿐이다. 주어지는 정보량이 없는 상태로 후반부 반전 전개로 많은 사람들을 벙찌게 했으며[2], 이후 아머드 코어 시리즈에서 일종의 전통이 된다. 전체적인 스토리의 플롯 자체는 이후 시리즈에서도 대대적으로 차용해 쓰이곤 한다.

3.6. 메카닉

3.7. 미션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어/미션 문서
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[아머드 코어/미션#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[아머드 코어/미션#|]][[아머드 코어/미션#|]] 부분을
참고하십시오.

3.8. 부품 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대#|]][[아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대#|]] 부분을
참고하십시오.

4. 기타


[1] "강화인간 XXX호(XXX는 무작위 숫자)"로 고정되어 변경이 불가능하다. 하지만 버그인지 비기로 남겨둔 건지 격납고의 AC명 변경 메뉴를 SELECT키를 누르면서 선택하면 변경이 가능하다.[2] 사실 RPG도 아니고 당시에는 이런 수준의 반전이랍시고 넣은 갑툭튀에 준하는 전개는 많은편이었다. 다만 프롬은 이 방식을 좋아하는 편이고 이후 프롬발 게임들은 여기에 신비주의를 겸해 스토리 텔링을 했다고 보면 된다.