나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-16 22:16:13

심즈 4/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 심즈 4
1. 개요2. 발매 전 반응3. 발매 후 반응, 전작보다 퇴보한 이유?4. 꾸준한 사후관리와 업데이트5. 총평
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-sims-4|
70
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/the-sims-4/user-reviews|
4.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-sims-4|
66
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-sims-4/user-reviews|
3.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-sims-4|
66
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/the-sims-4/user-reviews|
3.7
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/572/the-sims-4| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/572/the-sims-4| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/572/the-sims-4| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

1. 개요

정리하자면 런칭한 이후의 얼마 안된 시기에는 확실히 좋다라고 평가하기가 힘든 게임이었으나, 꾸준한 사후관리와 업데이트, 커뮤니티 활성화로 현재 시점에 이르러선 좋은 게임이 되었다. 그러나 본편에 담을 수도 있는 요소를 확장팩과 게임팩, 아이템팩으로 구분하여 쪼개 판매하는 것에 대해 비판을 피하진 못했다. EA측에서 이 비판을 수용한 것인지 나만의 번들 구매 기능을 추가하였는데, 자세한 설명은 후술.

2. 발매 전 반응

심즈 4 발매 전, 정보가 공개될수록 팬들의 반응은 기대에서 경악으로 바뀌었다. SIMSVIP 등지의 팬사이트에서는 심즈 4 관련 새 정보가 들어올 때마다 유저들이 댓글을 수백 개씩 달아가면서 아웅대는 판국. 신작 나오면 종종 그렇듯이 쉴드 치는 사람과 까는 사람으로 발매가 되기 전부터 파를 갈라서 신나게 싸워댔다. 이전의 심즈 커뮤니티 분위기가 상당히 평화로웠던 것을 감안하면 심각한 변화.

심즈 3의 가장 큰 장점인 오픈 월드가 없어져서 집 주변의 공간을 돌아다닐 때를 제외하면 언제나 로딩이 필요하다. 소수 유저들은 심즈 2와 심즈 3의 장점만을 합친 거 같다며 좋아하고 있지만, 다수의 유저들은 무슨 후속작이 전작보다 퇴보하냐는 반응. 사양이야 내려갈지 모르지만, 전작처럼 가족원들을 쪼개서 마을 여러 곳에 흩어놓고 플레이하는 것이 심즈 4에서는 사실상 불가능해진다.

또한 리컬러 기능의 삭제도 상당한 논란을 일으키고 있다. 심즈라는 게임에서 인테리어와 의상/화장 코디네이트는 매우 중요한 부분을 차지하는데, 리컬러 기능이 없어진다는 것은 이런데서 오는 재미를 박살내버리기 때문. 색깔이 맞는 가구를 찾기 위해서 인터넷을 뒤지고, 같은 아이템을 색상별로 따로 따로 받아야 하니 커스텀 콘텐츠 용량이 수십GB를 차지하게 되는 것이 아니냐는 우려 섞인 목소리가 많다.

다만 기본적으로 몇 가지 색상 중에서 고를 수 있기는 하다. 하지만 크리에이터 캠프에 다녀온 일부 유저들의 경우 기본 색상이 너무 제한적이라 배색이 어렵다고 불만을 표하는 경우가 종종 보인다.

결국 유저들이 심 만들기 데모를 분석해서 심페로 게임상 텍스쳐를 추출해서 색상을 바꾸는 툴을 만들었다. 심즈 2의 아이템 리컬러와 비슷하다. 일단 게임 내 팔레트에서 색상을 자유 자재로 선택해서 아이템 색을 바꿀 수 있던 심즈 3보다 미세한 색 조정이 매우 번거로워진다는 점은 사실이다.

이러한 시스템적인 삭제들은 개발기간 단축과 사양 낮추기의 일환인데, 각종 자잘한 시스템적인 개선들과 겹쳐서 확실히 심즈 3 보다 쾌적해진 듯 하다. 해당 분야에 대해서는 긍정적인 묘사도 있다.

심즈 3는 최초로 오픈월드를 도입하고 스토리 진행을 도입했으나 제작사에서 만든 공식 마을인 브리지포트나 이슬라 파라디소[1] 에서 조차도 심각한 렉과 프리즈 현상이 반복된다. 크리에이터 캠프에서 주장하는 바와 같이 게임을 최적화하는데 주력한 것이 사실이라면, 심즈 3의 심각한 렉 때문에 장기 플레이에 염증을 느끼던 유저들이 쾌적한 심즈 4를 반갑게 여길 가능성도 있다. 뿐만 아니라 굳이 유저 컨텐츠를 집어 넣지 않아도 기본 심만으로 꽤 아름답고 잘생긴 자연스러운 심을 만들 수 있다는 점, 쾌적한 진행과 더 간편해진 건축모드는 심즈 4 만의 장점으로 작용할 수도 있을 것이다.

다만 기존 유저들은 심즈 4가 전작의 큰 틀은 유지하되 전작이 안고 있던 문제점들을 줄이길 기대했는데, EA는 시스템에 부담 가는 요소들을 무식하게 모조리 제거한 게임을 내놓는 방안을 택해버렸다. 가장 큰 예가 오픈월드. 그래픽만 해도 어마어마하게 단순화되었는데 서랍 손잡이를 단순 텍스쳐로 발라버리는 수준의 로우폴리 모델을 사용한다. i5는 몰라도 GTX 650을 대체 어따 쓰나

한편 2014년 하반기에 발매되는 게임이 64비트를 지원하지 않는다는 것도 문제. 이건 64비트 운영체제에서 안 돌아간다는 뜻이 아니라, 컴퓨터상 램이 아무리 많이 있어도 4기가까지밖에 못 쓴다는 뜻이다. 전작인 심즈 3 역시 32비트만 지원했기 때문에 게임 플레이시 메모리 문제로 인한 랙이 심하게 발생했다. 각종 확장팩이나 아이템팩을 깔수록 램을 많이 잡아먹기 때문. 때문에 2010년대에 들어와서는 대부분의 게임이 64비트를 지원하는 판국인데 시대를 역행하는 설계를 한 셈이다.

게다가 지하실과 눈에 보이는 교통수단들이 없어졌다거나 10대와 어른의 키가 완벽히 동일한 점[2] 등 전작에 비해 대충 만든 듯한 요소들도 속속 밝혀지는 중이다.

심지어 게임 내 도움말에 버그 항목이 존재한다는 사실도 밝혀졌다. 버그가 없는 소프트웨어는 없고 혹시 이 게임에서도 버그를 겪게 되면 미안하다는 내용이다. 틀린 말은 아니지만, 버그로 악명이 드높은 게임에 이런 설명이 붙어있으니 이미지가 영...

오픈월드 게임에서 버그가 아예 안 나타날 수는 없다. 라이프 시뮬레이션이라는 장르 특성상 게임 스케일이 워낙 방대하기 때문이다. 그러나 이 점이 심즈에 들어있는 수많은 버그와 랙의 존재를 모두 변호할 수는 없다. 심즈 3 시리즈는 여타 오픈월드 게임에 비해 압도적으로 많은 양의 심각한 버그를 자랑하는 편인데, 이는 개발팀이 기존 버전의 버그들을 제대로 고치지 않은 채 확장팩만 마구 내놓아 버그와 랙을 게임에 계속 누적시켰기 때문이다. 심지어 Nraas나 Awesomemod 같이 개인 모더들이 고칠 수 있는 버그의 경우도 EA 측에서는 제대로 고쳐주지 않았다. 워낙 발매일정이 촉박해서 개발을 서두르고 있는 심즈 4에서도 비슷한 일이 일어날 가능성이 높다. (참고로 Nraas 모드 제작자 twallan은 심즈 4의 모딩은 하지 않을 생각이라고 밝혔다)

예고편에서 개발팀은 낚시를 감행했다. 처음 제공되는 마을(윌로우 크릭)에는 마을을 가로지르는 운하와 증기선, 노면 전차가 나타날 예정이라고 했으나, 이후 발표에서 이는 탈것이 아니라 그냥 장식에 불과하다고 밝혔다. 낚였구나

2014년 8월 현재 심즈4에 관한 부정적인 여론이 긍정적 여론보다 더 강한 편이다. 심즈는 원래 캐주얼 지향이고 팬덤이 엄청나기 때문에 판매량에 어느 정도 영향을 끼칠지는 두고봐야 할 일. 하지만 설령 심즈 4가 이런 비판을 받아 판매량이 떨어진다고 해도 심시티나 배틀필드 등에서 EA가 보여준 행보를 볼 때 딱히 반성하고 게임을 고칠 것 같지는 않다는 게 더 큰 문제일 것이다.

그나마 EA에서도 부정적인 여론을 많이 신경 쓰는지 EA 부사장이 공개적으로 안심시키려는 멘트를 날리고 심즈 2를 무료로 푼다거나 진화를 시도는 하는 편. EA로서도 엄청난 판매량을 자랑하는 심즈 시리즈는 밥줄이기 때문에 그냥 넘어갈 수는 없는 노릇일 것이다.

그러나 현재까지 UI나 건설 툴, AI, 감정 등의 변화는 유저들에게 크게 어필을 하지 못하는 반면, 전작에 비해 퇴보한 여러 부분에 관해서는 계속 비난을 사고 있는 상황이다. EA측에서도 딱히 전작에 비해 뭔가가 뚜렷하게 나아졌다는 것을 확실하게 어필하지 못하고 있는 상황. 심지어 발매가 1개월 정도 남은 시점에서 E3 쇼 영상을 재탕해서 플레이 영상이랍시고 내놓았을 뿐 제대로 된 플레이 영상도 내놓지 못하고 있다.

8월 중순의 게임스컴 시점에서야 플레이 영상이 제법 나왔다. 단 여전히 공식 영상은 나오지 않았으며 몇몇 기존 팬들이 크리에이터 캠프에서 몇 시간 플레이한 것을 녹화해서 올린 것. 헌데 심들끼리 서로 뚫고 지나가는 현상이 매우 자주 나온다. EA측은 베타 버전 게임이라서 그렇다고 해명했지만 발매가 2주 남은 남은 시점이다.

8월 19일 IGN에서 밝힌 바에 따르면 EA 측에서는 리뷰용으로 게임 잡지사 등에 심즈 4을 미리 보내주는 걸 거절했다고 한다. 대부분의 게임은 발매 몇 주 전에 게임이 거의 완성되어 있고, 이 버전을 미리 보내줘서 발매 직전에 리뷰가 뜨도록 하는 게 관례다. 평가가 너무 낮게 나와 게임 판매량이 떨어질 걸 우려해서거나, 아직까지도 버그 패치 등에 바빠서거나 할 가능성이 높다. 실제로 EA의 경우 2012년 워파이터 발매시에도 리뷰용으로 미리 보내주는 걸 거절했고 나온 결과물은 메달 오브 아너 시리즈를 통째로 말아먹고 개발팀을 공중분해시킬 정도로 끔찍한 물건이었다.

한국 기준 8월 22일, 심즈 4 DVD 콜랙터스 에디션의 한정판 및 초회판의 예약 가격이 공개되었다. 콜랙터스 컬랙션 한정판은 디지털 디럭스의 컨텐츠 + 아트북 + USB 플럼밥 조명. 아트북은 빈약하지만 USB 플럼밥은 연결하면 게임 미구동시 심즈를 상징하는 녹색 불이 켜지며, 게임 플레이를 하면 현재 조종하고 있는 심의 상태에 따라 색이 변화한다!. 콜렉터즈 에디션 가격은 125000원, 초회판은 53800원이다.

8월 28일. 튜토리얼을 끄는 기능이 게임 내에 존재하지 않는다는 사실이 밝혀졌다. 튜토리얼을 끄기 위해서는 오리진 클라이언트를 실행해서 커맨드를 따로 입력해야 한다.[3][4] 커맨드를 입력하지 않을 시, 플레이어는 무조건 시도 때도 없이 핑! 하는 소리와 함께 나타나는 파란색 팝업창을 지겹도록 봐야 한다. 참고로 맥시스의 전작인 심시티(2013)에서도 튜토리얼을 끄는 옵션이 없고, 일단 게임 새로 시작하면 무조건 튜토리얼을 불러와야 하며 그 진행 중에 종료하고 빠져나오는 수밖에 없었다.

8월 29일. 북미 발매 3일 전에서야 트위치를 통해 플레이하는 장면이 중계되었다. # 심들끼리 뚫고 지나가는 현상은 여전하다. 이 점은 속칭 엘라깐다로 평해지는 상호작용 문제를 해결하게 위해 아예 무식하게 상호작용에 문제가 되는 오브젝트를 불도저식으로 밀고간 것이다. 심들이 플레이어의 지시를 계속 무시해 변기를 사용하라는 명령을 계속 씹어서 바지에 오줌을 싸거나, 대화하는 심을 제대로 바라보지 않고 상대방이 가버려도 혼자서 계속 대화하거나, 밥 먹다가 갑자기 일어나서 다른 곳으로 가서 다시 먹기 시작하거나, 대화 중에 계속 앉았다 일어나거나, 심이 죽어도 슬퍼하지 않고 집에 불이 나도 행복해하는 등(...) 상황에 제대로 반응하지 않는 등의 버그가 제법 관측되었다. 이 버그들은 아직도 고쳐지지 않았다! 무슨 지거리야

아무튼 2010년대 들어 EA 게임 중에 말썽 일으키지 않은 물건은 사실 없었다. 드래곤 에이지 2, 메달 오브 아너: 워파이터, 매스 이펙트 3, 던전 키퍼 모바일, 데드 스페이스 3, 배틀필드 4, 심시티, 타이탄폴까지 발매일 독촉 때문에 한 구석이 부실하거나 버그가 많거나 전작들의 팬층을 무시하거나 온갖 만행을 다 저질러놓았다. 세계적인 명작 게임으로 꼽히는 심즈 역시 EA가 말아먹은 게임으로 기록에 남을 수 있을지 두고봐야 할 일일 것이다.

3. 발매 후 반응, 전작보다 퇴보한 이유?

전작에 있던 것들이 없어진 데 대해서 단순히 EA의 상술로 생각하는 경우가 많지만 개발진은 전작에 비해 줄어든 요소들에 대해 개발 시간이 부족했다고 말하고 있다.완성도는 신경도 안쓰고 빨리 찍어내라고 징징대서 그런거라면 상술맞다 이에 대해서 '너네(맥시스) 가 출시일까지 안지키면 불이익이 있을거임' 이라는 말이 있었다는 소문이 돌기까지 한다. EA때문은 맞네

하지만 심즈 시리즈를 만들면서 개발 기간을 부족하게 잡았다는 것은 이상한 일이다. 심즈 시리즈는 몇 년 동안이나 확장팩을 꾸준히 내놓는 만큼 후속작 역시 출시하기 몇 년 전에 발매할 예정을 세워두는 게 당연한 일이기 때문. 헌데 심즈 4 개발진의 프로필을 보면 심즈 4에서 온라인 채팅과 다중 서버 관련 요소들을 만들었으며 원래는 온라인 게임이었다고 밝히고 있다. 즉 원래 심즈 4는 2008년부터 2012년까지 올림푸스라는 코드명으로 온라인 게임으로 개발되었지만 싱글 게임으로 바뀌었다.

이는 중간에 무슨 사정, 단순한 기술적 난제 때문이라고 보는 시각도 있고, 2013년 심시티 사태 때문이라고 추정하는 경우도 있다. 자세한 내막은 알수 없으나, 확실한 것은 심시티 사태 직후 맥시스 관계자가 심즈 4는 오프라인이라고 밝혔다는 점이다. 만약 심시티 사태가 영향을 끼친 것이 사실이라면, 2013년 3월 경에 심즈4의 개발 방향이 완전히 바뀌었고, 개발자들은 기획이 바뀐지 불과 17개월 만에 게임을 완성해야 했다는 소리가 된다. 온라인 게임이 싱글 게임으로 급히 마개조되는 바람에 만들던 건 다 갈아엎고 새로 만들어야 했고 따라서 제대로 만들기가 힘들었던 것. 심즈 3가 나온지 수 년이 흘렀음에도 불구하고 심즈 4의 실제 개발 기간은 2년 정도였던 셈이다.

더군다나 2014년 초에 심즈 관련 개발을 담당하던 EA의 솔트레이크 지부가 공중분해되고 대량 해고가 이루어졌으며, 이 과정에서 실제로 심즈 3의 컨셉 아티스트였던 사람이 해고 직후 남긴 트윗에 따르면 사내정치와 관리가 엉망이었다고 밝힌 적이 있다. 해당 트윗 내용은 이후 삭제.

기술상의 문제와 더불어, 개발진이 전편의 최적화 잇슈에 대해 문제의식을 느꼈고, 4편에선 이 부문의 개선을 최우선 목표로 삼고 이를 위해 다른 많은 기능들을 희생시켰다는 느낌을 강하게 받는다. AI, 제한된 팔레트와 건축, 3편에서 이미 구현된 이동수단 등 여러 기능들의 삭제는, 게임의 쾌적한 구동을 위한 일종의 고육지책이기는 했겠지만, 설령 대부분의 사용자들이 그리 자주 사용하지 않는 기능이라 할 지라도, 심즈가 '멋진 세상을 체험해보고 싶은 게임'이라는 이미지가 깨지는 데에 크게 기여했다.

우선 강조해두건데, 오리진의 환불정책은 24시간 이내 환불 자동매크로를 통해 환불을 요청하지 않으면, 제대로 작동안하는 라이브챗과, 사실상 존재한다고 볼 수 없는 EA코리아 고객상담 서비스를 뚫고 상담을 해야 될까 말까 할 정도로 옛날의 위상은 찾아볼 수 없는 급의 환불체계로 바뀌었으니, 반드시 버그리스트와 아래의 서술된 정보들을 숙지하고 구매를 고려하길 강력하게 추천한다.

우선 가장 실망스러운 점으로는 덜떨어진 AI를 들 수 있다. 심즈는 AI의 연산량을 줄이기 위해, AI 주체를 특이하게도 심이 아니라 가구에 부여한 것으로 알려졌다. 쉽게 말해 심이 "배가 고프니까 냉장고로 가서 밥을 먹어야겠다."라는 식으로 작동하는 것이 아니라, 냉장고가 주기적으로 "밥먹어"를 외치고, 반경내에 배가 고픈 심이 있다면 냉장고에 상호작용을 하는 방식이다. 둘 간에 별 차이가 없는 것이 아니냐고 할 지 모르지만, 스케줄링이라는 부분에서 큰 차이가 발생한다. 즉 심이 주체적으로 AI를 실행한다면, "지금은 배가 고프지 않지만, 내일 일찍 출근해야 하니, 미리 밥준비를 해야 하는데, 오븐이 고장났네? 일단 오븐부터 수리하자." 같은 연쇄적인 판단이 가능하다. 하지만 심즈의 심에는 AI가 없으므로, 이들은 아메바(...)처럼 지금 당장의 자극에만 반응할 뿐이다. 심즈의 냉장고에 조리가 필요없는 '간편식'이라는 상호작용이 있는 것은 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 심들은 배고프다고 요리를 하는 것이 아니라, 배고프면 그냥 간편식을 먹고, 요리는 배고픔과는 별개로 작동하는 일종의 취미활동에 불과한 것이니까. 심즈4 발매시, 유저들의 큰 불만 중 하나가 "이웃집의 생활이 실시간으로 보이지 않으며, 방문을 위해서는 따로 로딩이 필요하다."였지만, 그런 기능이 구현되었다면 더 큰 불만이 나왔을 것이다. 심들이 자신의 삶이나 주택을 전혀 관리하지 못하는 모습을 봐야만 했을테니 말이다. 실제로 다세대주택 DLC가 나오기 이전, 이미 NPC심을 플레이어 심에 거주시켜 집세를 받는 모드가 있었는데, NPC 심들에게 의식주가 가능한 가구를 갖춰주고 집에서 나가지 못하도록(...), 즉 래빗홀로 빠지지 못하도록 막으면, 높은 확률로 얼마못가 사망하는 모습을 볼 수 있다.

심즈 4의 형편없는 부하 처리 시스템은 이 현상을 더욱 악화시킨다. 보통, 게임에서 과부하가 발생하면 적체된 연산이 처리될 때까지 프로그램의 시간을 지연시키는 것이 일반적이다. 이러면 일종의 끊김(속칭 버벅임)이 발생해서 보기가 싫어지기는 하지만 최소한 게임 내 로직은 정상적으로 처리되게 된다. 하지만 심즈는 이런 상황이 발생하면 그냥 처리를 뒤로 미루고 시간을 넘겨버린다. 이러면 화면상 끊김은 줄어들지만 심들은 제자리에 서서 멍청하게 두리번거리며 시간만 흘러가고 이벤트들이 지연되는 현상이 발생한다. 그러다 제한시간을 넘겨버리면 지연된 이벤트들은 취소되어 버리는 것. 심즈가 멀티플레이어 게임이었다면 이해할 수 있는[5] 방식이었겠지만, 이 게임은 싱글플레이 게임이다. 아무리 끊김현상이 보기 싫었다고 해도, 최소한 중요한 이벤트들은 편법[6]으로라도 제시간에 처리했어야 하는데 그조차 하지 않았다. 그 결과는? 학교에선 선생님이 교실에 도착하지 못해서 수업이 취소되고[7], 경연대회에선 진행자가 수상발표시간을 놓쳐버려 시상식없이 행사가 종료되어 버린다. 위에도 언급되다시피 멀티플레이 게임을 싱글로 바꾸면서, 핵심 코드들은 건드리지 못한 것이 아닌지 의심되는 부분이다. 여담으로 부하가 걸릴만한 상태에서 속도배속을 걸면, 심들의 행동이 빨라지는 것이 아니라, 오히려 과부하가 심해져서 심들이 멍청히 서있는 상태로 시간흐름만 더 빨라진다. 즉 심들이 멍하니 서있는 현상이 발생한다면 당장 배속부터 꺼야한다. 덕분에 심즈4는 역대 시리즈중 유일하게 3배속을 조심해서 다뤄야하는 시리즈가 되었다.

조작감이 익숙하던 이전작에 비해 조작이 어려운 편이다. 동시조작이라는 개념은 나름 참신하지만, 위에서 언급한 AI 문제로 인해 심들이 이를 효과적으로 조합하지 못하고 기계적으로 조합된다. '밥을 먹고, 용변을 봐.'라고 명령을 내려놓으면, 화장실에 앉아서 밥을 먹는다든지, 물을 마시면서 이를 닦는다든지 하는 괴상망측한 행동을 하는데 이를 수정할 방법이 없다. 상호작용이 가구에 고정되기 때문에, 밥과 물을 먹으라고 했는데 운없이 2층 침실에 있는 침대가 밥먹는 장소로 설정될 경우, 1층 냉장고에서 밥을 꺼내 2층 침실로 가서 침대에 앉은 후, 또다시 1층 냉장고로 내려가서 물을 꺼내 2층 침실로 다시 와서 밥과 물을 먹는 끔찍한 행동을 하기도 한다. 거기다 컨텐츠마저 부족하다보니 이 동시조작 하나때문에 버려진 컨텐츠라 생각해보면 불만밖에 생기지 않는다. 카메라 조작도 조금 엉성한데, 전작과는 달리 카메라 이동이 제한적인데 스크롤을 움직여 시점을 위,아래로 이동시킬 수가 없기 때문. 게임 설정에서 심즈 3 카메라로 설정할 수는 있지만 만족할 만한 수준은 아니다.

버그가 전작만큼이면 만큼이지 덜은 절대 아닐 정도로 무지하게 늘어났다. 적어도 전작들은 버그들이 숨겨져있다면 이번 작은 아주 그냥 플레이어에게 보여주려고 학예회를 하는 수준이다.

또한 게임 실행 시에 Microsoft Visual C++ Runtime Library가 설치되어있지 않아 실행되지 않는 문제점이 추가로 발견되었다.
현재 이 문제는 64비트를 지원하게 됨으로서 해결되었다. 64비트를 지원하고 나서 더 쾌적해졌다는 평이 주류.

모자이크가 점점 번져나가 화면을 꽉 채워서 플레이가 불가능해지는 현상이 보고되었는데, 이는 정품이 아닌 불법 다운로드판에서 발생하는 현상이다. 그니까 정품써 이것들아# 하지만 노모 패치가 출동한다면 어떨까

버그는 아니지만 플레이에 의아함을 주는 현상도 있다. 심즈 4에서는 심끼리 대화를 자주 하게 되어있는데 대화하면서 하는 행동은 당연히 시간이 더 오래 걸리는 편.밥을 열두시간동안 먹고 우유 한컵을 하루동안 마시고 또 친해진 이웃이 게임 시간 기준 2~3시간마다 집에 방문해서 문을 두들기기도 하고, 심의 기분상태가 지나치게 역동적으로 변하거나 주변 상황을 제대로 반영하지 못해 부자연스러워 보이기도 한다. 심지어 집에 불이나거나 가족이 불타죽어도 행복해한다. 아무래도 다른 심이 죽음으로부터 발생하는 불편함/슬픔 무드렛의 가중치가 낮아서 그러는 모양.

또한 기분상태가 심에게 미치는 영향이 너무 높아 문제가 되는 경우도 있다. 예를 들어 대화도중 '화남' 상태가 되었을 경우 전작과는 달리 사과를 하더라도 '화남' 상태 때문에 이후의 대화는 무조건 나쁜 상황을 만들고 관계도가 하락한다. '화남' 상태는 게임시간으로 4시간이 지나야 풀리기 때문에 타 심들과 좋은 관계를 유지하고 싶다면 혼자 내버려두거나 최대한 빨리 좋은 상황을 만들어주는 것만이 해결책. 즉, '화남', '창피함', '우울함', '불편함' 등 부정적인 무드렛은 다른 행동에도 지속적으로 부정적인 영향을 미칠 확률이 높기 때문에 부정적인 무드렛을 빨리 없애주거나 심을 혼자 두는 것이 좋다. 최악의 경우에는 부정적인 무드렛으로 인해 심이 사망할 수도 있다. 또한 무드렛은 같은 무드렛끼리 효과가 중첩되어 더 강력한 '감정 상태'[8]를 만들어주므로 플레이할 때 무드렛을 잘 조절해야 편안한 심생을 즐길 수 있다.

게임 내 가구같은 컨텐츠가 너무나 부족하다. 심즈 2, 심즈 3의 오리지날도 각각 전작보다 꿀리지 않는 수준의 넉넉한 컨텐츠를 줬음을 상기하면 많이 서운한 사례. 이는 확장팩이나 스토어 아이템, 무료공개 가구로 매꾸어질 가능성이 크다. 일각에서는 덜 만들어진 게임을 먼저 출시하고 후조치 한다는 느낌이 든다는 불평을 하기도. 다들 그렇게 DLC를 구매하게 되는거야 심즈 시리즈가 원래 컨텐츠를 확장팩이나 스토어 아이템으로 추가하는 게임이라지만 심즈 4의 컨텐츠 부족은 매우 심각한 상황. 일부 아이템들은 직업 레벨이나 소셜 이벤트 은메달 이상을 달성 해서 언락해야지 사용할 수 있는 것들이 많아 아이템이 심히 적게 느껴진다는 사람들도 있다. 또한 카운터나 협탁 등 아이템을 놓을 수 있는 책상 위에 이런저런 아이템을 내가 원하는 위치에, 내가 원하는 각도로 올릴 수 있는 게 아니라서 이런 불편함이 더욱 크게 느껴진다.

참고로 가구가 부족하다는 말이 나와서 하는 말인데, 전화기도 사라졌다. 스마트폰이 있긴하고, 요즘 현대시대에 안맞다 생각해서 삭제한건지아니면 귀찮아서거나 가구란에 전화기가 없는데, 거기에 덧붙여서 소방관, 경찰관을 호출하는 기능도 사라져있다.

오픈월드가 사라진 점에 관해서는 호불호가 갈린다. 게임이 가벼워진 대신 플레이어가 직접 가볼 수 있는 장소가 적어졌기 때문. 부지로 설정된 공간 이외에는 갈 수가 없으므로, 이곳저곳 돌아다니는 걸 즐기며 여러가지 수집품을 모으는 것을 좋아하는 사람들에게는 불만스러울 수 있는 요소다. 또한 로딩 없이 돌아다닐 수 있는 구역이 매우 제한되어 있다. 플레이하는 심이 로딩 없이 돌아다닐 수 있는 곳은 집 주변과 이웃집 마당 뿐이며, 눈 앞에 보이는 옆집이라도 방문할라치면 무조건 로딩을 거쳐야 한다. 그리고 또 하나 황당한 점은, 월드의 배경이 그림이라는 사실이다. 트루먼 쇼?

욕구 관리가 힘들다. 밥 먹으면 용변 수치가 팍팍 떨어지던 심즈 1 시절이 생각날 정도로 욕구 수치가 다이나믹하게 떨어지고, 무드렛 관리도 심들의 행동에 따라 감정이 시시각각 변하거나 변한 감정에 따라 심들의 자유행동이 다이나믹하게 변하기 때문에 뭐하러 만들었나 싶을 정도로 황당하다.

대신 욕구 수치는 빨리 찬다. 그리고 욕구 창에서 채우고 싶은 욕구를 누르면 자동으로 해결할 수 있는 기능이 생겼는데, 이 점은 심즈 스토리 시리즈에서 생긴 것을 개량한 것이라고 한다. 또한, 본작에서 욕구가 지나치게 역동적으로 변하는것이 이번작부터 기본적으로 멀티태스킹이 가능하기 때문으로 보이는데, 밥 먹으면서 TV를 보거나, 음악을 들으면서 숙제하기, 혹은 런닝머신을 이용하고 코미디나 요리 프로그램을 보면서 대화를 하는 등 두세개의 욕구와 스킬을 한꺼번에 채울수 있으므로 심즈 4가 자랑하는 멀티태스킹을 철저히 이용해서 욕구를 한꺼번에 관리하는 것도 하나의 방법이다.

전작보다 자금 관리가 힘들어졌다. 월급이 낮고 세율이 높아서 재산을 모으기가 힘든데다가 고장난 아이템 교체비용까지 더해져 살림이 굉장히 빠듯하다. 결국 돈을 빨리 벌기 위해서는 글 쓰기나 그림 그리기 등으로로 투잡을 뛰어야 하는데, 이 방법도 전작보다는 벌이가 시원찮다. 이 때문에 박봉 플레이를 즐겨하는 유저들은 오히려 좋아하기도 한다. 하지만 일단 재산을 모아 '엄청난 갑부' 야망을 달성하면 매주 투자수익을 받기 때문에 돈이 돈을 부르게 되어 일안하고 놀고먹기가 가능해진다.

심 만들기 기능은 상당히 좋다는 평이 많다. 전작에 비해 상당히 발전한 집 건축 부분 역시 나쁘지 않은 반응을 얻고 있다. 전작에서 불가능했던 많은 부분이 가능해졌으며, 건축 초보도 쓸만한 집을 쉽게 지을 수 있기 때문. 다만 어두운 피부색이 심하게 잿빛이 돌고, 아프로 헤어스타일이 부족한데다가 있는 것도 다른 헤어스타일보다 훨씬 퀄리티가 떨어져 비판 받는다. 이 부분은 6년이 지난 2020년까지 해결이 되지 않은 상태. 업데이트를 거치며 피부색이 추가가 되었지만 여전히 어두운 피부는 잿빛이 돌고, 아프로 헤어스타일의 퀄리티는 상대적으로 낮다. 피부색과 헤어스타일 개선에 대한 목소리가 커지자 결국 심즈팀은 2020년 12월에 피부색 100개 이상 추가, 슬라이더 추가 등 심 만들기에 대한 큰 업데이트가 있을 것이라고 발표했다. 건축 또한 오랜기간 심즈 3로 건축을 즐겼던 빌더들은 토대와 방(room) 중심 건축으로 바뀐 심즈 4의 시스템이 오히려 불편하다고 하며, 지형 편집 제한과 층수, 크기 제한 때문에 다양한 건물을 만들기 힘들고, 리컬러가 거의 안 되어 인테리어가 어렵다고 하니 이 또한 호불호가 갈리는 부분이라고 볼 수 있겠다.

한글화의 경우는 복합적이다. 분명 발번역은 아니고 나름 번역에 정성을 들인 티는 나는데, 지나치게 의역을 해버려서 오히려 문제가 생긴 경우. 쉽고 대중적인 단어로 번역하려고 하다가 실제 게임상의 의미와 괴리가 심한 결과물을 낸 경우가 많다. 한글화한 단어를 보고 '원문이 ~였겠구나'라고 생각했는데 아닌 경우도 많다. 예를 들면 '[심즈 4/야망|야망]'같은 경우, 원문은 당연히 'ambition'이라고 생각하겠지만, 실제로는 '열망'이라는 뜻의 'aspiration'이다. '열망'보다는 '야망'이 대중적으로 많이 쓰이니 오히려 잘한 번역 아닌가 싶겠지만, 대다수 외국산 게임과 마찬가지로, 심즈의 국내 게임정보가 부실해 깊게 공략하려면 영어판 정보를 참조해야 하는 경우가 많은데, 이런 경우 상당히 골치가 아프다.

유저 평가를 종합해 볼 때 심즈 4에 대한 호불호를 떠나 공통적으로 지적하는 부분은 게임 내 즐길 거리가 부족하다는 점이다. 전작에 비해 월드 규모 자체가 매우 작아지면서 공동부지 및 NPC의 거주지가 많이 줄어들었기 때문에, 즐길거리 역시 덩달아 줄어들었다. 확장팩을 전혀 설치하지 않은 심즈 3 오리지널과 비교해도 심즈 4의 컨텐츠는 확실히 부족하다. 유저가 하는 일의 난이도가 높아진 대신 (업무, 퀘스트, 감정 관리 등) 그 종류는 지나치게 줄어들었으며, 리컬러가 불가능한 상황에서 오브젝트의 종류가 줄어들어 유저가 컨텐츠 부족을 체감하기 쉽다. 심이 직장에 갔을때 유저가 할 수 있는 일이 거의 없다는 점도 자주 지적된다. 때문에 심즈 4 오리지널은 독자적으로 내적 완결성을 갖추지 못했다는 이야기가 많다. 다시 말해 확장팩 없이는 죽도 밥도 아니라는거다.

9월 9일에는 그랜트 로딕(SimGuruGrant) 심즈 4 프로듀서의 발언이 문제가 되었다. Hardcoregamer의 기사에 따르면, 심즈 포럼에서 한 유저가 다음 작에는 더 많은 기본 기능을 넣어달라고 건의한 글에 "우리는 심즈 5를 만들고 있지 않습니다. 심즈 5는 생각도 하고 있지 않습니다. 심즈 4가 성공하지 못하면, 심즈 5도 없는 겁니다.(We're not working on Sims 5. We're not thinking about Sims 5. If Sims 4 isn’t successful, there won’t be a Sims 5.)" 라고 답글을 단 것이다. 이게 유저들 입장에서는 "심즈 4 안 사면 5도 없다"라고 협박하는 것으로 들렸고, 당연히 해당 포럼 원글의 댓글란은 대폭발했다. 문제가 되자 그랜트 로딕은 해당 답글을 삭제했지만 그 이후의 입장표명은 아직 없는 상태다.

2016년 1월 현재 계속된 버그 패치와 무료 컨텐츠 업데이트, DLC의 발매로 그리고 바로 할인 헤비까지는 아니지만 즐길 만한 수준의 게임이 되어가는 중. 아직도? DLC 하나에 2만원인데 자랑이다 그러나 발매 1년이 지난 뒤에야 할만해져 간다는 소리 듣는 게 과연 좋게 볼 일인지는... 오리지널만으론 좋은 평가를 받지 못하지만, 지속적인 피드백 반영과 유·무료 컨텐츠의 추가가 이어지고 있어 평가면에서 점차 개선은 되고 있다. 향후 추가될 업데이트와 두 번째 이후의 확장팩이 어떻게 나오느냐에 따라 DLC와 발매 이후 운영을 포함한 종합적인 평가가 가능해질 전망이지만, 적어도 전작만큼의 흥행이나 확장팩 양산 등은 힘들 것으로 보인다. 그런데 확장팩 팔아먹기가 줄면 더 좋은거 아닌가? 그래서 나눠팔기를 하고 있다

단순히 심즈 4의 평가나 판매량으로 심즈 4의 추후 전개방향을 추측하기는 어렵다. 심즈 4의 상업성은 평단의 호평을 받고 높은 판매량을 기록했던 심즈 3와 비교해도 심한 편이다. 심심하면 나오는 아이템팩부터, 어중간한 볼륨의 게임팩까지 출시되고 있는 상황이기 때문이다. 가장 많은 매니아층이 있었던 심즈 2조차 오리지널 판매량은 심즈1이나 3보다 적었고, 확장팩 판매량을 모두 합해 비교하면 오리지널만의 판매량과 엄청나게 큰 차이가 난다. 상술은 계속된다

4. 꾸준한 사후관리와 업데이트

발매 당시는 까여 마땅했지만, 2023년 시점에선 꾸준한 업데이트와 사후관리로 꽤 좋은 게임이 된 편이다. 5주년 기념을 맞이하면서 무슬림 계열의 유저들을 위한 무료 의상 업데이트와 그토록 유저들이 요구했던 계단 변형 기능도 추가해줬다. 호불호가 갈리는 확장팩과 게임팩도 있지만 심즈 3보다 훨씬 심화되고 재밌다라고 평받기 까지 한 팩들도 있다. 물론 그럼에도 본편에서 담아야할 요소를 부가적인 컨텐츠로 돈을 주고 사게끔 한 것들에 대한 비판은 피하지 못하는 중이다. 특히 민심이 좋지 않았던 발매 초기엔 게임이 나오자마자 바로 DLC를 발표하자 과도한 쪼개팔기라는 비난이 쏟아지기도 했다. 한편 심즈 3도 그러했듯이 게임팩의 가격들을 부담스러워하는 유저들이 많은데, EA측에서 이런 비판을 어느 정도 수용한 것인지 유저가 확장팩과 게임팩, 그리고 아이템팩 세 개를 한 번에 할인된 가격에 구매할 수 있도록 나만의 번들 구매 기능을 추가하였다. 또한 각 팩들의 할인도 자주 하는 편이다.

2015년 EA의 주주총회에서 심즈4가 2015 하반기에 큰 폭으로 매출 성장을 이뤘고, 2016년엔 확고한 매출기반으로 자리잡을 것이라는 발표를 한 것으로 볼 때, 심즈 4는 이전 작들과 비교해서 매우 늦긴 했지만 어느 정도 자리를 잡은 것으로 볼 수 있다. 한편으론 이는 전작과는 달리 게임팩이라는 개념까지 도입하면서 콘텐츠를 극단적으로 쪼개팔고 있는 DLC 마케팅 전략의 결과물이라고도 할 수 있다. 2022년 현재에 이르러선 EA의 확실한 밥줄이 되었다고 볼 수 있다.

5. 총평

위에서 많이 나아졌다고 얘기가 나왔지만 발매된지 8년이 지난 2022년이 될 때까지 계속 추가 콘텐츠를 업데이트 하며 사후 관리를 했음에도 불구하고 전작들에 비해 아쉬운 평가를 벗어나지는 못했다. 일단 오리지널 게임은 다운받아봤자 빈껍데기고, 4만 4천원씩 하는 DLC를 수십 개 사야 그나마 할만한 게임이 된다는 건 변명할 여지가 없다.

메타크리틱 점수는 70으로 평균 정도는 되지만 심즈1은 92점, 2는 90, 3은 86점으로 하나같이 고평가를 받았던 걸 생각하면 그저 처참할 따름. 악랄한 DLC 팔이로 게임을 제대로 즐기려면 정가 기준 100만원이 넘는 돈을 써야 한다는 걸 생각하면 좋은 평가를 내리기가 힘들다.

그 와중에 DLC가 추가된 시점에서도 컨텐츠 부족 문제는 해소되지 못했다. 심즈 시리즈의 DLC야 워낙 악명이 높긴 했으나 본작은 한술 더 떠 볼륨이 더욱 얄팍해졌다. 시뮬레이션 게임으로서의 장르의 본분을 다하지 못했다는 것이다.

파라라이브라는 심즈의 경쟁작이 제작 중이라고 하자 정신을 차렸는지 최근에는 코티지 라이프나 인테리어 확장팩등 꽤 쏠쏠한 확장팩을 내놓고 있으나 아직까지 심즈4의 근본적인 문제점(오픈 월드 불가, 로딩필수, 차량 탑승 불가, 레빗홀, 부지한계)은 시스템 자체를 갈아엎어야 하는 문제이기에, 신작 출시를 기대해야 하는 상황이다. 게다가, 한국에서는 아쉽게 막혔지만 해외에서 손 꼽히는 기대작 라이프 바이 유까지 나오며, 심즈는 프랜차이즈 역사상 최대의 위기를 맞이하게 되었다. 게다가 라이프 바이 유의 제작사인 패러독스는 심시티의 실패로 공석이 된 시티 빌더 게임 주인 자리에서 시티즈 스카이라인이 유유히 주인 자리를 차지한 적이 있다. 다만 라이프 바이 유는 2024년 6월에 개발이 취소되었고, 파라라이브는 인디 개발사에서 제작하는 게임이라 심즈 제작진의 부담이 이전보다 많이 경감되었다.

쾌적해진 게임환경과 건축/커스터마이징의 발전, 갤러리 기능 추가 등 편의성에서는 진보가 있었으나 편의성 강화는 후속작으로서 마땅히 가져야 할 요소임을 감안하면 심즈 4만의 오리지널리티와 발전은 없는 수준이다. 게임계의 새 역사를 쓴 초대작 심즈는 말할 것도 없고, 심즈 2는 압도적인 디테일과 게임성을 크게 발전시켰으며 심즈 3는 오픈월드라는 혁명을 일구어냈지만, 심즈 4는 발전은커녕 퇴보밖에 하지 못했다. 발매 당시 유아기도 수영장도 없다는 사실에 유저들이 받은 충격은 어마어마했다.

[1] 이슬라 파라디소는 해저 부지까지 있어 브리지포트보다 렉이 더 걸린다는 유저들도 있다.[2] 외모도 거의 차이가 없다![3] 오리진을 켜고 심즈 4 세부 사항에서 액션항목 밑에 있는 게임 속성을 클릭하여 --no_tutorial을 입력해야 한다.[4] 현재는 메뉴-게임 설정-게임 플레이 옵션에서 튜토리얼을 끄거나 초기화하는 옵션이 생겼다.[5] 멀티플레이 게임에서 강제로 시간을 지연시켜 처리할 경우, 플레이어들이 지연되는 시간동안 버튼을 마구 눌러대서 부하가 더 심해질 수 있다.[6] 예를 들면 필수 심을 순간이동시키는 등.[7] 다만 수업이 정상적으로 시작이 안되는 문제의 대부분은 선생 심의 문제가 아닌 칠판 문제일 가능성이 높다. 이 경우 디버그 명령으로 칠판을 초기화시켜주면 문제가 해결되기도 한다.[8] '화남'은 '격노'로, '영감받음'은 '깊은 영감받음'으로 변화하고 관련 행동에 더 큰 효과를 미친다. 특히 긍정적인 무드렛 중 '행복함'은 모든 긍정적인 무드렛에 부스트효과를 주므로 심을 행복하게 만들어주는 것이 좋다