맨손, 둔기, 지팡이를 장비했을 때 공격하면 이 속성으로 공격하게 된다 언데드에게 효과적이지만 때리기 속성의 문제는 쓸 일이 없다. 이 게임 에서 둔기는 거의 없다시피 할 정도로 적고, 무기 없이 싸울 이유가 없다, 남은건 지팡이뿐인데 지팡이를 장비하는 캐릭터는 마법사 뿐인데, 때리기가 효과적인 언데드와 싸우더라도 지팡이로 때리기보단 마법으로 공격하는 게 훨씬 이득이다. 참고로 기술중 때리기속성 공격기는 베지터의 사이어인킥 뿐이다. 그나마도 1.13패치에서 삭제되었다.
물 속성 공격은 불 속성에게 더 큰 대미지를 줄수있다. 이 속성으로 공격하거나 공격당하면 얼어붙음이 발동된다. 얼어붙음은 상대가 걸리면 민첩성이 절반으로 떨어져 전투가 상당히 쉬워지므로 필드 전투든 보스전이든 이 속성 으로 자주 공격하게 된다. 물속성 관련 스킬은 서프라이시아/스킬 참고
물 속성으로 걸리는 상태이상, 몸이 파란색이 되고 얼음 결정 비슷한 것이 떠오르며 민첩성이 절반이 된다. 민첩성은 턴을 얻기 위한 게이지가 차오르는 속도에 직접 영향을 미치기 때문에, 상대가 행동할 기회를 절반으로 줄이는 것이나 마찬가지가 된다. 물 속성이 다른 속성들에 비해 강하다고 평가받는 이유.[2]
머리 위에 별이 돌고 캐릭터가 빙글빙글 돌며 턴이 돌아오면 강제로 자기편을 공격하게 된다. 모든 행동불능 상태이상의 상위판, 물리 어태커가 걸리면 대미지가 은근히 높게 나와서 곤란하다. 몰핀을 몰아준 파티원이 걸리면 팀킬 물리 계열의 데미지를 받으면 높은 확률로 풀리며, 마찬가지로 턴이 돌아올 때 강제로 행동하게 되는 광전사 상태에서는 혼란의 효과가 적용되지 않는다.
몸이 초록색이 되고 위에 초록 방울이 올라오며, 턴마다 최대 HP의 1%~2%의 대미지를 입는다. 독→맹독→치명독→치명맹독 순으로 점점 강해지며, 전투가 끝난 뒤에도 그대로 남아 이동할 때마다 조금씩 데미지를 준다. 최대 HP가 높은 보스가 걸리면 높은 대미지를 기대할 수 있다. 상태이상 방지 아이템이나 푸는 방법을 보면 마비와 세트로 있는 경우가 많다.
쥬시의 연속마법으로 인한 효과. 치료 계열 마법을 사용할 때처럼 몸 주변에 마법진이 생기며, 마법 시전시 연속으로 두 번 사용하는 대신 정신력이 반토막난다. 마법을 두 번 쓰므로 AP 소모가 상당해지지만, 한 턴에 마법을 두번 쓸 수 있게 되니 화력도 그에 비례하여 상승한다. 게다가 집중이나 격노로 정신력이 조정될 경우에는 정신력 페널티가 적용되지 않는다!
미르비스의 비전의격류로 인한 효과. 격노와 마찬가지로 몸 주위에 노란 오오라가 생긴며, 정신력과 민첩성이 두 배가 되는 대신 회복/강화 계열 마법을 사용할 수 없게 된다. 날렵+집중 효과라 상당히 좋으나 보조 마법 사용 불가 때문에 쓰기 어려워 진다. 하지만 민첩도 두 배가 되니 급할 때는 아드레날린 건 닝구처럼 아이템으로 보조할 수도 있다.