나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-06-25 01:16:11

벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/하츠미



파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드

파일:벚꽃내리는시대에결투를_배너_글씨.png
여신 일람 카드 일람
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
파일:01_yurina.png
유리나
파일:02_saine.png
사이네
파일:03_himika.png
히미카
파일:04_tokoyo.png
토코요
파일:05_oboro.png
오보로
파일:06_yukihi.png
유키히
파일:07_shinra.png
신라
파일:08_hagane.png
하가네
파일:09_chikage.png
치카게
파일:10_kururu.png
쿠루루
파일:11_thallya.png
탈리야
파일:12_raira.png
라이라
파일:13_utsuro.png
우츠로
파일:14_honoka.jpg
호노카
파일:15_korunu.png
코르누
파일:16_yatsuha.png
야츠하
파일:17_hatsumi.png
하츠미
파일:18_mizuki.png
미즈키
파일:19_megumi.png
메구미
파일:20_kanawe.png
카나에
파일:21_kamuwi.png
카무이
파일:22_renri.png
렌리
파일:23_akina.png
아키나
파일:24_shisui.png
시스이

미소라
}}}}}}||



카드는 신막 8-2시즌(2023. 7. 10.~) 기준으로 작성한다.


1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 수뢰구1.1.2. 수류1.1.3. 강산1.1.4. 해일1.1.5. 준비만전1.1.6. 나침반1.1.7. 파도 부르기
1.2. 비장패
1.2.1. 이사나 해역1.2.2. 오요기비 포화1.2.3. 카라하리 등대1.2.4. 미오비키 항로
2. 어나더 1: 허무신
2.1. 카드 교환2.2. 통상패
2.2.1. 잠뢰
2.3. 비장패
2.3.1. 사기리 해역2.3.2. 와다나카 항로

1. 기본

항해
직전 턴에 상대에게 공격당하지 않았다면 순풍, 공격당했다면 역풍이 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 직전 턴에 상대로부터 공격을 받았지만, 대응으로 무효화했어요. 이 턴에는 순풍인가요?
A. 아니오, 《공격》이 무효화되었다 해도, 공격을 받았었다면 이 턴에는 역풍이 됩니다.

Q. 직전 턴에 상대의 카드 효과에 의한 《공격》이, 적정거리 바깥이어서 실패했어요. 이 턴에는 역풍인가요?
A. 아니오, 다른 공격을 받지 않았다면 순풍입니다. 적정거리의 확인에 의해 효과가 부정 사용이 되어 《공격》이 소거된 경우, 공격을 하지 않은 것이 됩니다.[1]

Q. 선공 플레이어의 제1턴에는 순풍인가요?
A. 네. 두 플레이어 모두 순풍입니다.

Q. 하츠미를 깃들이지 않은 플레이어가 하츠미의 카드를 사용했을 때, 순풍/역풍의 상태는 어떻게 되나요?
A. 어느 한쪽 플레이어가 하츠미를 깃들인 경우, 양쪽 플레이어가 독립적인 순풍/역풍 상태를 갖습니다. 질문의 상황에서는 카드를 사용한 플레이어가 순풍/역풍인지 참조합니다.

Q. 상대 턴에 하츠미의 카드를 사용하는 경우, 순풍/역풍의 상태는 어떻게 되나요?
A. 직전 턴(즉 당신의 턴)에 상대로부터 공격을 받았다면 역풍이고, 그렇지 않다면 순풍입니다.

통합 규칙 [ 펼치기 · 접기 ]
> 추가 규칙 15-1-1 순풍/역풍
플레이어는 순풍 또는 역풍 중 어느 한쪽의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.
어떤 플레이어가 공격을 수행했다면, 공격받은 플레이어는 그다음 턴에 역풍이 된다. 역풍이 아닌 플레이어는 순풍이다.

1.1. 통상패


역풍만을 조건으로 가진 카드들의 일러스트에서 당황하는 얼굴 표정이 나온다. 귀엽다

1.1.1. 수뢰구

이름 수뢰구 파일:na_17_hatsumi_o_n_1.png
[ruby(水雷球, ruby=すいらいきゅう)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-1
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 3 - 5
데미지 0 / 0
텍스트 【상시】 순풍이라면, 이 《공격》은 +2/+2 된다.
【공격후】역풍이라면,
더스트↔간격:2

딜 수단이자 레인지락 수단. 순풍 조건의 2/2는 넉넉한 거리 조건과 함께 무난한 딜 수단으로 후술할 이사나 해역과 함께 하는 공포의 몰아치기 콤보피스로 활용되며, 역풍이면 거리를 5~7까지 벌릴 수 있는 무난한 이동기로 쓸 수 있다. 단, 역풍 이동기로 쓸 때도 공격 카드이기 때문에 각종 무효화계 대응 카드를 고려해가며 써야 한다.

1.1.2. 수류

이름 수류 파일:na_17_hatsumi_o_n_2.png
[ruby(水流, ruby=すいりゅう)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-2
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 4 - 5
데미지 2 / 1
텍스트 【상시】 순풍이라면, 이 《공격》은 +1/+1 된다.
전력화: 【상시】 이 《공격》은 대응불가(통상패)를 얻고, 또한 이 데미지로 이동하는 벚꽃결정은 더스트나 플레어가 아니라 간격으로 이동시킨다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q.까치발 걸음」이나 간격-1 토큰 등에 의해, 간격에 빈칸이 없는 상태로 「수류」를 전력행동으로 사용한 경우, 간격으로 이동할 수 없는 분량의 데미지나 벚꽃결정의 이동은 어떻게 되나요?
A. 이동할 수 없는 분량의 데미지나 벚꽃결정은 원래 영역에 남습니다.

순풍이 걸리면 3/2가 되는, 수뢰구/이사나 해역과 함께 순풍 폭발력의 원천 중 하나.

순풍 조건과 전력화는 중첩되므로 4-5 주차 잘못하면 순식간에 거리가 6-8까지 벌어질 수 있다. 다만 게임 중 한번 잡을까말까한 순풍각을 수류 전력 딸랑 하나 쓰고 마는 건 손해이기 때문에 전력화는 잘 쓰이지 않는다.

1.1.3. 강산

이름 강산 파일:na_17_hatsumi_o_n_3.png
[ruby(強酸, ruby=きょうさん)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-3
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 5 - 6
데미지 3 / 1
텍스트 【상시】 역풍이라면, 이 《공격》의 라이프 데미지로 이동하는 벚꽃결정은 플레어가 아니라 더스트로 이동시킨다.

주요 데미지원중 하나이지만 5-6 사거리면 본격적인 원거리이므로 파트너 조합을 타는 공격. 3/1으로도 무난한데 역풍 조건으로 상대 라이프를 더스트로 털어버리는 강력한 효과를 가진다. 후술할 오요기비 포화가 사거리가 동일하여 같이 사용하기 좋다.

초기 개발버젼에선 순풍 조건이었는데, 개발 과정에서 역풍 조건이 되었다.

덤으로 카드 일러도 순풍일 때 도야가오에서 역풍의 하와와가오로 변했다

1.1.4. 해일

이름 해일 파일:na_17_hatsumi_o_n_4.png
[ruby(海嘯, ruby=かいしょう)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-4
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 행동 대응
텍스트 현재 간격이 4 이하라면,
더스트→간격 : 1
역풍이라면, 이 화살표 효과의 왼쪽을 상대 플레어로 변경한다.

뒤로 움직이는 대응 카드. 일반적인 스텝 대응으로 쓰거나 내 메인 페이즈에 상대 플레어를 털어버릴 목적으로 쓸 수 있다. 단, 4거리 이내에서만 쓸 수 있으므로 상대 여신 조합을 보고 넣지말지 고민해보는 카드.

프리릴리즈 기간에 간격→더스트:1로 잘못 표기되어 있었기 때문에 긴급 에라타가 이루어졌다.

1.1.5. 준비만전

이름 준비만전 파일:na_17_hatsumi_o_n_5_s7_2.png
[ruby(準備万端, ruby=じゅんびばんたん)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-5
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 행동 전력
텍스트 더스트→오라(자신):3
카드를 1장 뽑아도 된다.
역풍이라면 이번 턴 동안, 손패의 상한이 1 증가한다.

사이네나 토코요 전력카드처럼 한 턴을 버티는 계통의 전력카드. 이 카드를 쓰기 적절한 타이밍은 역풍이면서 이 카드 포함 핸드가 3~4장일 때로, 오라를 3개 보충하면서 이번 턴을 버티고, 다음턴에 4~5장킵 2집중력으로 6~7AP 몰아치기를 확정적으로 만들 수 있기 때문이다.

중거리 메인인 하츠미가 전력을 쓰기는 부담스럽지만, 파트너 여신 공격력이 좋다면 사이네처럼 딱 한턴 버티고 역습각을 내기 때문에 쓸만하다. 그런 의미에서 순풍빨을 덜 받고 서포트에 특화된 하츠미 A1쪽이 더 잘 써먹는 전력이다.

7-2 시즌에 상향되었다. 이전에는 핸드 4장에 전력을 써도 한장을 패산으로 올려 리소스를 보전하는 기능이 달려있었다.

1.1.6. 나침반

이름 나침반 파일:na_17_hatsumi_o_n_6.png
[ruby(羅針盤, ruby=らしんばん)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-6
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 3
텍스트 【전개중】 당신의 《공격》에 적정거리 5를 추가하고, 상대의 《공격》에서 적정거리 5를 소거한다. 이 효과가 중첩되면 상쇄된다.
(거리확대, 거리축소보다 먼저 적용한다.)
【파기시】 더스트→오라(자신):1
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 제가 「질척이는 속내」를, 상대가 「나침반」을 전개하고 있어요. 적정거리 수정은 어떤 순서로 적용되나요?
A. 「질척이는 속내」가 먼저, 「나침반」이 나중입니다.

Q. 제가 「나침반」을, 상대가 「꽁무니바람」을 전개하고 있어요. 상대의 「흐르는 연주」의 적정거리는 어떻게 되나요?
A. 적정거리를 갖지 않는 《공격》에 거리확대는 적용되지 않으므로, 결과적으로 적정거리를 갖지 않습니다.

하츠미의 주요 적정거리인 간격 5를 독점하는 카드. 하츠미의 공격의 적정거리에는 기본적으로 간격 5가 전부 포함되어 있기 때문에 효과는 미묘하지만, 진짜 중요한 효과는 상대의 공격 타입 대응들이 모두 적정거리에서 간격 5를 잃기 때문에 상대의 대응 폭을 줄여버릴 수 있다는 점. 유키히의 경우 이 카드의 이익을 잘 볼 수 있는 여신 중 하나로, 전력 안 붙은 질척이는 속내 느낌으로 쓸 수 있다. 추가로 호노카의 돌격령식과 토코요 A1의 흐르는 연주에 대한 완벽한 카운터이기도 하다.

1.1.7. 파도 부르기

이름 파도 부르기 파일:na_17_hatsumi_o_n_7_s8.png
[ruby(波呼び, ruby=なみよび)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-N-7
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 1
텍스트 【전개중】 당신의 턴이고 또한 순풍일 때만, 이 카드 위에 놓인 벚꽃결정이 이동한다.
【전개중/파기시】 파기시와 당신의 개시 페이즈 시작에 덮음패를 1장 선택하고, 패산 위에 놓아도 된다.
【파기시】 기본동작을 1번까지 수행하고, 공격 『적정거리 2-7, 1/-』을 수행한다.

역풍이면 매턴 덮음패 한장을 패산 위로 돌릴 수 있고, 순풍이면 1AP+오라 데미지+덮음패를 2장까지 패산 위로 보낼 수 있다. 시작 인사로 쓰기도 좋은 카드로, 2전진 후 오라 하나 빼서 파도 부르기를 쓰면 다음 순풍을 받을 때 1전진 후 파기딜을 넣으면서 게임 시작때 덮은 2장을 패산 위로 보낼 수 있다(?).

순풍 때 몰아치는 하츠미 특성상 키카드를 덮음패에 저장하는 방법으로 쓸 수도 있다.
수류 같이 순풍 때 강하지만 평소에는 쓸 각이 잘 안 나오는 카드를 순풍이 올 때까지 덮음패에서 보관해두다가 순풍 때 패산 위로 올리고 뽑아서 사용하는 등 조건이 까다롭지만 위력이 강한 카드를 조건이 나올 때 사용할 수 있다.
재구성 타이밍을 늦추는 것도 수명을 늘려주지만 덱 회전율이 떨어지는 등 일장일단이 있는 편.

오라딜 자체는 심심해보이지만, 순풍을 받은 상태에서 상대 오라를 하나 빼는 것만으로도 활용해볼 가치는 있다.

1.2. 비장패

1.2.1. 이사나 해역

이름 이사나 해역 파일:na_17_hatsumi_o_s_1.png
[ruby(イサナ海域, ruby=いさなかいいき)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-S-1
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 4
카드 타입 공격 -
적정거리 3 - 5
데미지 3 / 1
텍스트 【상시】 순풍이라면, 이 《공격》은 +0/+2 된다.
【공격후】 역풍이라면,
더스트→간격:2
를 수행하고, 이 카드를 미사용 상태로 되돌린다.

조건 달성이 힘든 편이지만 조건만 맞춰지면 상당한 데미지를 때려박을 수 있는 주력 비장패. 보통 순풍 상태에서 오요기비 포화수뢰구로 상대 오라를 비워놓고 라이프 3 데미지를 주는 피니셔로 사용된다. 하지만 순풍 조건 특성상 상대에 휘둘린다는 점은 어쩔 수 없으니 결투 중 딱 한번 나올까말까하는 순풍을 잘 잡아야 한다.

역풍 조건은 3/1 공격 비장패에 버밀리온 필드를 더한 효과지만 재사용 가능하다 해도 4코스트는 무거우며, 이사나 해역이 있다는 걸 안 상대가 순풍을 주지 않으려 할 것이므로 이후 게임이 굉장히 힘들어진다. 대응에 취약해서 무효화되면 재기조차 안되는 것은 덤.

1.2.2. 오요기비 포화

이름 오요기비 포화 파일:na_17_hatsumi_o_s_2.png
[ruby(オヨギビ砲火, ruby=およぎびほうか)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-S-2
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 공격 -
적정거리 5 - 6
데미지 2 / 2
텍스트 【상시】 이 카드가 미사용 상태로 되돌아갔을 때, 기본동작을 1번 수행해도 된다.
【즉재기】 상대 턴에 현재 간격이 턴 시작 시 간격에서 2 이상 가까워졌다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 【상시】 효과에 의한 기본동작으로 「Beta-Edge」 등을 선택할 수 있나요?
A. 네, 선택할 수 있습니다.

2/2의 무난한 공격 비장패이자 레인지락 전략의 핵심. 상대가 2칸 접근할때마다 미사용 상태로 돌아가면서 기본동작 1번을 즉시 수행할 수 있게 해주는데, 바로 후퇴하면서 상대의 접근을 상쇄해버릴 수도 있고, 상대 입장에서는 무리해서 접근하면 2/2 공격 기회를 꾸준히 주는 셈이기 때문에 한번 보여주는 것만으로도 상대 접근에 큰 부담을 주게 된다.

1.2.3. 카라하리 등대

이름 카라하리 등대 파일:na_17_hatsumi_o_s_3.png
[ruby(カラハリ灯台, ruby=からはりとうだい)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-S-3
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 1
카드 타입 행동 -
텍스트 역풍이 아니라면, 당신은 위축된다.
【사용됨】 달인의 간격이 1 증가한다.
【사용됨】 상대 턴에 상대가 《공격》이 아닌 카드를 손패에서 사용했다면, 그 카드를 해결하지 않고 대신 버림패로 만들고, 이 카드를 미사용 상태로 되돌린다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 「카라하리 등대」로 버림패로 만드는 카드 관련 판정은 어떻게 되나요?
A. 다음과 같습니다.
* 연소, 원심 등의 사용 조건은 충족해야 합니다.
* 연화 등으로 셀 수 있습니다.
* 대전됩니다.
* 연소를 가진 카드라면 조화결정은 연소됩니다.
* 종단을 가진 카드를 버림패로 만들었더라도 종단은 적용되지 않습니다.
* 《행동》 카드를 버림패로 만든 경우, 「모듀르~」와 같이 "해결한 후"라고 적힌 효과는 해결되지 않습니다.
* 《부여》 카드를 버림패로 만든 경우, 그 자신의 【전개시】, 【전개중】, 【파기시】 효과나 "부여패가 파기될 때"라고 적힌 효과는 발생하지 않습니다.
* 전력행동을 선택하고 《전력》 카드를 버림패로 만든 경우, 추가로 아무것도 할 수 없습니다.


Q. 잠수 중이고, 「카라하리 등대」가 사용된 상태로 상대의 턴에 상대가 손패에서 《행동》 카드를 사용했어요. 잠수는 해결되나요?
A. 아니오, 되지 않습니다. 잠수는 카드가 해결되는 경우에 그 직전에 끼어들어 해결됩니다. 카드가 해결되지 않았다면 잠수는 그대로입니다.

달인의 간격 증가로 근거리를 소폭 견제하고, 상대의 강력한 비공격계 카드(특히 전력) 견제가 메인인 비장패. 역풍이 아닐 때 위축되므로 시작부터 품고 켜면 AP 1을 추가로 지불하는 꼴이 되지만, 1턴에 선으로 켤 경우 첫 턴 인사가 예의바른 일부 상대[2]에 효과적인 인사치레(...)가 될 수 있으므로 케이스에 따라선 쓸만하다.

하지만 기본적으로 2~3 AP로 상대 비공격 카드 하나를 막는 환장의 교환비를 자랑하는 카드이기 때문에 그 막는 카드가 전력이 아니면 역으로 손해를 보는 케이스가 자주 나오는 편이며, 중거리 여신의 공통 단점인 AP 관리가 힘들다는 특성과 맞물려서 자주 쓸수록 이쪽이 말리는 그림이 나오기 쉽다. 특히 이사나 해역오요기비 포화용으로 플레어 6~8 정도를 확보해둬야 하는 하츠미에겐 더더욱...

하츠미 A1의 경우 꽤 고려해볼만 한 위치까지 올라간다. 잠수는 공격을 피하는 용도로 쓰는게 좋지만 상대가 공격이 아닌 카드를 사용해도 해결되어버리는데, 카라하리 등대의 효과 적용 시점이 잠수 해결 직전이라 잠수가 해결되지 않게 해주기 때문이다. 즉, 상대가 통상패 행동/부여 카드 1장으로 잠수를 견제하는 것을 막아준다.

초심자라면 룰이 좀 헷갈릴 수 있는데, 요약하면 카드의 "사용"은 하지만 "해결"은 하지 않게 하는 효과이다. 따라서 카드의 "사용"이 트리거인 효과(히미카의 연화, 메구미의 발아 등)는 적용이 되지만, 카드의 "해결"이 트리거인 효과(모듀르~ 등)은 적용이 되지 않는다.

1.2.4. 미오비키 항로

이름 미오비키 항로 파일:na_17_hatsumi_o_s_4.png
[ruby(ミオビキ航路, ruby=みおびきこうろ)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-O-S-4
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 행동 -
텍스트 역풍이라면, 상대를 위축시키고, 상대의 패산 위에서 1장을 공개한다. 그 카드가 《공격》 카드라면 버림패로 만든다.
【사용됨】 당신의 개시 페이즈 시작에 역풍이라면, 이 카드를 소모값을 지불하지 않고 사용해도 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 자신의 효과로 사용될 때마다, 연화의 카드 사용 장수로 세나요?
A. 네, 셉니다.

Q. 자신의 효과로 사용될 때마다, 라이라를 깃들이고 있다면 대전되나요?
A. 네, 됩니다.

패산을 공격으로 꽉꽉 채우는 비트다운 상대를 견제하는 비장패. 꾸준히 1 행동력 손해를 강제하면서 상대의 1순당 공격수를 줄여준다. 중요한 공격 하나를 패산에서 잘라내거나 다음 행동 카드를 예측하기에는 좋지만 상대 패산 순환이 빨라지는 것에는 조심할 필요가 있다. 되도록 상대의 짝수 패산을 홀수로 줄이는 걸 노려보자.

2. 어나더 1: 허무신[실락비상]

파일:cardback_dive.png파일:na_17_hatsumi_a1_di1.png파일:na_17_hatsumi_a1_di2.png
잠수
당신이 잠수를 수행하면 잠수 카드(「잠수전진」 또는 「잠수후퇴」)를 비밀리에 선택해서 뒷면으로 놓고, 잠수 상태가 됩니다. 이미 잠수 상태일 때 잠수를 수행한 경우에는 대신 아무것도 수행하지 않습니다.
당신이 잠수 상태일 때 상대가 카드를 사용했다면, 그 해결에 앞서 끼어들어서 잠수 카드를 공개하고, 그 효과를 해결합니다. 당신의 개시 페이즈 시작 시에 당신이 잠수 상태라면, 잠수 카드를 공개하고, 그 효과를 해결합니다. 어떤 방법이든 효과를 해결했다면 더 이상 잠수 상태가 아니게 됩니다.
주의: 상대가 사용한 카드가 《공격》이 아니라 해도 잠수 카드는 해결됩니다.

잠수전진/후퇴
이번 턴 동안, 현재 간격이 1 감소/증가하고, 달인의 간격이 1 감소/증가한다.
그 후, 이 카드를 공개시킨 《공격》이 있다면 즉시 간격이 맞는지 확인한다.
간격이 맞지 않다면 《공격》을 실패로 종료하고, 다음 턴에 당신은 순풍이 된다.
《공격》이 통상패에 의한 것이었다면 버림패가, 비장패에 의한 것이었다면 사용된 상태가 된다. 실패한 《공격》에 대응할 수는 없다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 잠수 해결에 의해 상대의 공격이 실패하고, 그 후 추가로 상대가 공격을 수행했어요. 다음 턴은 역풍인가요?
A. 아니오, 순풍이 됩니다. 잠수 해결에 의해 공격이 실패한 경우, 효과에 의해 순풍이 되는 것이 확정됩니다.

Q. 잠수 효과와 그에 의해 재기된 「오요기비 포화」의 【상시】 효과에 의한 기본동작에 의해 상대 공격의 간격에서 벗어났어요. 다음 턴은 순풍이 되나요?
A. 네, 됩니다. 「오요기비 포화」에 의한 기본동작은, 끼어들기 해결 규칙에 의해 잠수의 간격 확인보다 먼저 수행됩니다.

Q. 잠수 해결에 의해 상대 공격이 실패했어요. 상대는 이 턴 공격을 한 것으로 치나요?
A. 아니오, 치지 않습니다.

Q. 제 턴에 제가 잠수를 수행한 후, 그 턴 동안 상대가 카드를 사용했어요. 어떻게 되나요?
A. 당신의 턴이더라도, 상대가 카드를 사용했다면 상대의 카드를 해결하기 전에 잠수가 해결됩니다.

Q. 이미 잠수 상태인 동안 잠수하려고 하는 경우, 어떻게 되나요?
A. 아무 일도 일어나지 않습니다.

Q. 하츠미를 깃들이지 않은 플레이어가 하츠미의 카드를 사용해서 잠수하려고 하는 경우, 어떻게 되나요?
A. 그 플레이어는 잠수 상태가 됩니다. (하츠미를 깃들인 플레이어의 잠수 카드를 빌려서 잠수 상태를 표시하시기 바랍니다.

통합 규칙 [ 펼치기 · 접기 ]
> 추가 규칙 15-1-2 잠수
플레이어는 잠수 상태 또는 그렇지 않은 상태 중 어느 한쪽의 상태이다. 이 정보는 모든 플레이어에게 공개된다.
벚꽃결투 시작 시, 모든 플레이어는 잠수 상태가 아니다.
잠수 상태인 플레이어는, "잠수전진" 또는 "잠수후퇴" 중 어느 한쪽의 상태이다. 이 정보는 효과에 의해 공개되지 않는 한, 그 플레이어 자신만 볼 수 있다. 잠수 카드를 사용해서 이 정보를 표시한다.
플레이어가 잠수 상태인 동안 그 대전상대가 카드를 사용한다면, 그 카드를 해결하기 전에 잠수를 해결한다. 카드 해결의 치환이 수행된다면 잠수는 해결하지 않는다.
플레이어가 잠수 상태인 동안 자신의 턴을 시작한다면, 개시 페이즈 시작 시 효과 해결 처리로서 잠수를 해결한다.

추가 규칙 15-2 잠수의 해결
잠수를 해결한다면, 다음 과정을 수행한다.
1. 잠수를 해결하는 플레이어는 "잠수전진"인지 "잠수후퇴"인지 공개한다.
1. "잠수전진"이라면, 그 턴 동안, 현재 간격이 1 감소하고, 달인의 간격이 1 감소한다.
"잠수후퇴"라면, 그 턴 동안, 현재 간격이 1 증가하고, 달인의 간격이 1 증가한다.
1. 이 잠수의 해결이 《공격》 카드의 사용에 의한 것이라면, 다음을 수행한다.
a. 그 《공격》 카드에 의해 생성된 《공격》의 적정거리와 현재 간격을 비교한다.
a. 현재 간격의 수치가 적정거리의 원소로 포함되어 있지 않은 경우, 《공격》은 부정이 되고, <공격중>에서 제거된다. ("《공격》을 수행했다"로 간주되지 않는다.)
그렇게 한 경우, 다음 턴, 잠수를 해결한 플레이어는 순풍이 되고, 다른 효과에 의해 순풍/역풍의 상태가 변화하지 않는다.

2.1. 카드 교환

교환 전 교환 후
카드 번호 이름 카드 번호 이름
O-N-4 해일 A1-N-4 잠뢰
O-S-1 이사나 해역 A1-S-1 사기리 해역
O-S-4 미오비키 항로 A1-S-4 와다나카 항로

2.2. 통상패

2.2.1. 잠뢰

이름 잠뢰 파일:na_17_hatsumi_a1_n_4.png
[ruby(潛雷, ruby=せんらい)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-A1-N-4
사용자 하츠미
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 2
텍스트 빈틈
【전개시】 잠수를 수행한다.
【파기시】 공격 『적정거리 1-7, -/1, 대응불가』을 수행한다.

잠수의 시동 카드 1. 빈틈 때문에 파기 효과는 보기 힘들지만, 상대 턴에 잠수를 걸어둬서 상대가 공격 적정거리에 들어가기 위해 AP 소모를 늘리는 효과를 노릴 수 있다.

2.3. 비장패

2.3.1. 사기리 해역

이름 사기리 해역 파일:na_17_hatsumi_a1_s_1.png
[ruby(サギリ海域, ruby=さぎりかいいき)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-A1-S-1
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 3
카드 타입 부여 대응
봉납 4
텍스트 【전개중】 상대 턴 동안, 적정거리를 3개 이상 가진 상대의 《공격》은 그중에서 최소값과 최댓값을 제외한 적정거리를 모두 잃는다.
(예를 들어 3-5라면 3, 5가 된다.)
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 제가 「사기리 해역」과 「나침반」을 전개중인데요. 상대의 「수리검」의 적정거리는 어떻게 되나요?
A. 3만으로 됩니다. 먼저 「사기리 해역」의 효과 적용을 수행하는가를 판정하고, 그 후 「나침반」의 효과와 동시에 적용됩니다. 그 결과 적정거리 4와 5를 잃고, 3만 남습니다.
Q. 제가 「사기리 해역」을, 상대가 「나침반」을 전개중인데요. 상대의 「」의 적정거리는 어떻게 되나요?
A. 3, 5가 됩니다. 적정거리를 추가하는 효과를 모두 적용한 후, 적정거리를 소거하는 효과를 적용합니다. 따라서 3-5가 된 후에, 3개 이상의 적정거리를 가지므로 4가 소거됩니다.

잠수로 커버할 수 없는, 사거리가 넓은 상대의 공격을 견제하는 비장패. 대응으로 공격 하나를 무효화하고, 이후 2턴 동안 지속되므로 우츠로의 허위와 비슷한 감각으로 사용하면 된다. 공격 적정거리가 넓은 신라, 탈리야, 하가네 같은 여신들 상대로 좋은 효과를 볼 수 있고, 이 카드가 전개중에 잠수도 걸렸다면 상대는 공격이 아닌 카드로 잠수를 해결하지 않는 한 공격이 반드시 실패하므로 공격을 제한하는 효과도 생긴다. 단 어디까지나 상대 턴에 쓰는 공격에 한정되므로 내 턴에 상대가 대응공격을 쓰는 건 막지 못하니 주의해야 한다.

다만, 교체로 하츠미의 주력딜 중 하나인 이사나 해역이 빠져버리는건 뼈아프다.

2.3.2. 와다나카 항로

이름 와다나카 항로 파일:na_17_hatsumi_a1_s_4.png
[ruby(ワダナカ航路, ruby=わだなかこうろ)]
카드 번호 NA-17-hatsumi-A1-S-4
사용자 하츠미
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 부여 -
봉납 2
텍스트 【전개시】 잠수를 수행하고, 상대를 위축시킨다.
【파기시】 순풍이라면, 상대의 오라와 라이프에 1 데미지씩을 준다.
【재기】 역풍이다.

잠수의 시동 카드 2. 전개시 위축에 잠수로 레인지락, 파기시 순풍이면 라이프/오라 양면 데미지라 상대에게 공격을 강제로 유도시킬 수 있기 때문에 잘 터뜨리면 2코스트값을 한다. 다만 역풍으로 파기가 여러번 실패하면 그거대로 이쪽의 손실이 만만치 않으므로 잠수를 걸 때는 항로보다 잠뢰를 우선하는 것이 좋다.

상대가 중/원거리 조합이 아니라면, 시작부터 2품기-항로로 확정 위축+딜을 할 수도 있다.
[1] 예를 들어 상대 토코요의 맑음의 무대 파기시, 현재 간격이 2여서 카드 효과에 의한 공격『적정거리 3-6, -/1』이 실패한 경우 그 외에 해당 턴 내에서 상대의 다른 공격이 없었다면 다음 턴에 하츠미는 순풍을 받는다. 맨 처음부터 적정거리-간격이 맞지 않아 부정 사용이 되어 공격이 소거되었기 때문이다(애초에 공격당하지 않았다, 순풍). 반면 상대가 적정거리-간격이 맞는 공격을 수행했을 때 이를 스텝 대응으로 피한 경우 하츠미는 다음 턴에 역풍을 받는다. 공격이 소거되지 않고 생성되기는 했으나 이를 대응으로 피한 것이기 때문이다(공격당했으나 피했다, 역풍). 위의 FAQ 항목에 기재된 '공격이 대응으로 무효화되었다 해도, 공격을 받았었다면 이 턴에는 역풍이 된다'는 사항과 같은 이치이다.[2] Roaring(탈리야), 유회주(우츠로), 제압전진(미즈키), 대폭풍우(라이라), 절대영도(코르누)[실락비상] 제6확장. 참전 여신: 카무이, 렌리 / 어나더 여신: 『허무신』 쿠루루, 『완전태』 야츠하, 『허무신』 하츠미