나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-13 13:57:11

벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/유리나



파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드

파일:벚꽃내리는시대에결투를_배너_글씨.png
여신 일람 카드 일람
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
파일:01_yurina.png
유리나
파일:02_saine.png
사이네
파일:03_himika.png
히미카
파일:04_tokoyo.png
토코요
파일:05_oboro.png
오보로
파일:06_yukihi.png
유키히
파일:07_shinra.png
신라
파일:08_hagane.png
하가네
파일:09_chikage.png
치카게
파일:10_kururu.png
쿠루루
파일:11_thallya.png
탈리야
파일:12_raira.png
라이라
파일:13_utsuro.png
우츠로
파일:14_honoka.jpg
호노카
파일:15_korunu.png
코르누
파일:16_yatsuha.png
야츠하
파일:17_hatsumi.png
하츠미
파일:18_mizuki.png
미즈키
파일:19_megumi.png
메구미
파일:20_kanawe.png
카나에
파일:21_kamuwi.png
카무이
파일:22_renri.png
렌리
파일:23_akina.png
아키나
파일:24_shisui.png
시스이

미소라
}}}}}}||



카드는 신막 9-2시즌(2024. 6. 24.~) 기준으로 작성한다.

1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 참1.1.2. 일섬1.1.3. 자루치기1.1.4. 거합1.1.5. 몸놀림1.1.6. 압도1.1.7. 기염만장
1.2. 비장패
1.2.1. 달그림자 떨어지니1.2.2. 해안에 파랑 일며1.2.3. 쪽배에서 쉬노니1.2.4. 아마네 유리나의 저력
1.3. 삭제된 카드
2. 어나더 1: 제1장
2.1. 카드 교환2.2. 통상패
2.2.1. 난타2.2.2. 콩알탄
2.3. 비장패
2.3.1. 불완전 해안에 파랑 일며
3. 어나더 2: 조정자
3.1. 카드 교환3.2. 통상패
3.2.1. 문답3.2.2. 아훔
3.3. 비장패
3.3.1. 신좌에 건네며

1. 기본

결사
당신의 라이프가 3 이하라면, 몇몇 카드가 강화된다.

1.1. 통상패

1.1.1.

이름 파일:na_01_yurina_o_n_1.png
[ruby(斬, ruby=ざん)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-1
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 3 - 4
데미지 3 / 1
텍스트

후루요니 공격 카드의 표준. 3-4라는, 단방향 스텝으로는 피할 수 없는 간격이면서 사용에 부담이 없는 거리를 가지고, 3/1 공격을 오라로 맞을 경우 손해도 심하고 후속타에 취약해지므로, 일반적으로 라이프로 맞으니 사실상 라이프 트루뎀에 가까운 카드다. .

1.1.2. 일섬

이름 일섬 파일:na_01_yurina_o_n_2.png
[ruby(一閃, ruby=いっせん)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-2
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 3
데미지 2 / 2
텍스트 【상시】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하라면, 이 《공격》은 +1/+0 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 라이프가 4일 때 「일섬」을 사용했고, 그에 대한 대응으로 공격이 사용되어서 라이프에 데미지를 받아 라이프가 3이 되었어요. 그 후 「일섬」의 데미지는 +1/+0되나요?
A. 네, 됩니다. 「일섬」의 데미지를 해결할 때 라이프가 3 이하가 되어 있으므로, +1/+0의 효과를 받습니다.

오라 데미지가 비교적 낮은 2/2 공격이지만, 이 공격은 맞게 되면 반드시 오라로 맞아야 이득이므로 상대 오라를 털기 좋으면서 상대에게 최소 2의 오라를 유지하도록 집중력 소모를 강요하는 억제제 역할도 한다. 라이프 3 이하에서 3/2가 되기 때문에 이 때는 상대가 어느쪽 데미지를 선택하든 게임을 뒤집는 밥줄 공격기로 변해버린다. 대신 적정거리 3으로 단 1칸이라 스텝 대응에 취약한 게 단점.

다른 여신의 데미지 2/2(치카게, 오보로 등)공격과 비교했을 때, 적정거리가 짧은 대신, 결사 조건을 만족하면 데미지가 3/2가 되는 메리트를 가지고 있다.

1.1.3. 자루치기

이름 자루치기 파일:na_01_yurina_o_n_3.png
[ruby(柄打ち, ruby=つかうち)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-3
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 1 - 2
데미지 2 / 1
텍스트 【공격후】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하라면, 이번 턴에 당신이 수행하는 다음번 《공격》은 +1/+0 된다.

효과는 "다음에 실행하는 공격"의 오라 데미지가 증가하는 효과이다.
유리나의 결사 뒷심을 책임지는 카드 중 하나. 이 공격 후의 일섬은 4/2로, 난타3/3 대응불가, 월영락5/4, 다른 여신의 2/2 카드가 있다면 3/2로 만들어 두들겨팰 수 있으므로 그 턴 러쉬로 게임을 터뜨릴 수 있다. 자체 데미지도 2/1로 무난한 공격인데다가 상대 쪽은 일섬 등을 더 견제해야 하는 입장이라 라이프로 적중할 확률이 높은 공격.

단점은 다른 유리나 카드와 간격이 안 맞는 카드라는 점. 1-2 간격은 달인의 간격 내라 뒤로 빠지는 것 자체는 어렵지 않지만, 시즌이 지날수록 중거리 조합이 강화되어 조합에 따라서 1-2 간격은 보기도 힘든 매치가 늘었기 때문에 상대 조합을 보고 집어넣어야 하는 카드지만, 반대로 유리나가 대응하기 힘든 1-2 간격에서도 공격을 할 수 해주는 카드다.

1.1.4. 거합

이름 거합 파일:na_01_yurina_o_n_4_s2.png
[ruby(居合, ruby=いあい)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-4
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 전력
적정거리 2 - 4
데미지 4 / 3
텍스트 【상시】 현재 간격이 2 이하라면, 이 공격은 -1/-1 된다.

아무 대비 없이 3-4에 안일하게 들어온 상대를 쪼개버리는 전력 공격. 라이프로 적중할 확률이 매우 높은데다 오라로 막아도 상대 입장에서 오라 3~4뎀은 복구가 매우 힘든 수치다. 전력인 점만 제외하면 디메리트가 없다 봐도 된다. 다른 여신의 라이프 데미지가 3인 통상패와 비교를 했을 때,

등, 각자 디메리트가 존재하지만 이 카드는 그런 것도 없다. 덕분에 전력의 선호도가 낮은 7시즌에 와서도 종종 쓰는 조합이 나오기 때문에 유리나 상대로 3-4거리 주차는 되도록 피하는 것이 좋다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
* 시즌 1
이름 거합 파일:na_01_yurina_o_n_4.png
[ruby(居合, ruby=いあい)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-4
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 전력
적정거리 3 - 4
데미지 4 / 3
텍스트
시즌 1에는 적정거리가 3-4였으나, 시즌 2부터 간격 2에서도 3/2로 사용 가능하도록 버프되었다.

1.1.5. 몸놀림

이름 몸놀림 파일:na_01_yurina_o_n_5_s5.png
[ruby(体捌き, ruby=たいさばき)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-5
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 행동 -
텍스트 이번 턴에 당신이 수행하는 다음번 《공격》은 거리확대(원1)을 얻는다.
당신의 라이프가 상대의 라이프보다 적다면, 기본행동을 2회까지 수행한다.

2시즌, 4시즌에 이어 9-2시즌에 또다시 변경된 카드. 시즌이 진행될수록 유리나가 고질적으로 1순 화력이 부족한 점이 부각되어 채용률이 떨어졌으며, 그렇다고 발놀림을 부활시켜 다시 중장거리 조합을 죽일 수는 없는 상황이기에 중장거리 상대에게 받은 피해를 그대로 반격 기회로 활용할 수 있도록 조정했다고 한다. 또한 유리나 자신의 카드에 가장 필요했던 거리확대(원)을 받음으로서 일섬이나 실드차지, 붉은칼날처럼 매치업에 따라 무력해지는 일부 카드들을 살리고 월영락을 좀 더 결정기답게 운용하기 위한 조정이기도 하다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
* 시즌 4까지는 발놀림, 시즌 5 ~ 9-1 까지는 기백이었다.

1.1.6. 압도

이름 압도 파일:na_01_yurina_o_n_6.png
[ruby(圧気, ruby=あつき)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-6
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 2
텍스트 빈틈
【파기시】 공격 『적정거리 1-4, 3/-』을 수행한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 더스트 및 제 오라에 벚꽃결정이 하나도 없을 때 사용한 경우, 【파기시】 효과를 바로 얻을 수 있나요?
A. 네, 가능합니다.

Q. 【파기시】 효과로 발생한 공격에 대응할 수 있나요?
A. 네, 가능합니다.

빈틈을 찔리지 않으면 상대 가드를 풀어버리는 카드. 상대가 라이프 트루뎀 조합이거나 서로 거리가 비슷한 조합이면 잘 안쓰고, 중-장거리조합을 카운터칠 용도로 채용되는 편.

유리나-야츠하 조합에서 압도를 2코스트의 전래동요로 강제파기하는 콤보가 있다.

1.1.7. 기염만장

이름 기염만장 파일:na_01_yurina_o_n_7.png
[ruby(気炎万丈, ruby=きえんばんじょう)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-7
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 부여 전력
봉납 4
텍스트 【전개중】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하라면, 당신의 다른 여신에 의한 《공격》은 +1/+1 되고, 초극을 얻는다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q.율동호극」, 「Beta-Edge」 등, 효과에 의해 발생하는 공격도 「기염만장」의 효과를 받나요?
A. 효과에 의해 발생한 《공격》에 대해서도 그 카드가 유리나의 카드가 아니라면, 「기염만장」의 효과를 받습니다.

Q. 어나더판 유리나의 《공격》은 「기염만장」의 효과를 받나요?
A. 어나더판 유리나도 유리나의 카드이므로 「기염만장」의 효과는 받지 않습니다.

이 게임에서 손꼽히게 강력한 버프기. 초극은 어디까지나 덤이고 +1/+1의 공격력 보정은 단순한 1/1 공격조차 2/2의 일섬 급으로, 2/1이면 3/2로 만들어주는 강력한 보정치다. 다른 카드들은 횟수 제한이 달려있는데 이 카드는 다른 여신의 공격이면 모조리 강화해주는 점도 포인트. 하지만 납이 4인 전력 카드라 효과를 볼 수 있는 자기 턴은 보통 다음 1턴 밖에 안되고, 라이프 3 이하가 아니면 아무 효과도 없는 부여패이므로 사용 타이밍, 내 손패, 다른 여신의 공격 비장패들의 준비 상황까지 고려하면서 써야 한다. 따라서 기염만장 덱은 기염만장과 결사 조건이 맞아들어가는 순간 그 턴에 모든 것을 쏟아부어서 상대를 한턴에 박살내기 위한 플랜을 짜며(물론 실패하면 패배), 이런 플랜 난이도와 리스크 때문에 보통 초보 플레이어에게는 덱을 짤 때 기염만장을 고려하지 않은 덱을 짤 것을 추천하게 된다.

카드 사용 자체는 라이프에 관계없이 사용이 가능하기 때문에 다음 턴에 내 라이프가 3 이하가 될 것을 예상하고 사용하는 것이 정석. 간단하게 쓸 때는 라이프 4일 때(그리고 내 방어가 충분하다고 판단될 때) 발동한 다음, 다음 턴에 패산 재구성으로 라이프를 3 맞춘다. 좀 더 고난이도로 외줄을 탄다면 상대가 손패 2장을 남기고 턴을 종료할 때 내 라이프가 5 근처라면 가능한 대응패를 장전해놓고 이 카드를 깐 다음 니가와 압박을 가하는 법도 있다.

1.2. 비장패

1.2.1. 달그림자 떨어지니

이름 달그림자 떨어지니 파일:na_01_yurina_o_s_1.png
[ruby(月影落, ruby=つきかげおとし)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-1
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 7
카드 타입 공격 -
적정거리 3 - 4
데미지 4 / 4
텍스트

통칭 월영락으로 유리나의 밥줄 피니셔이자 아이덴티티. 비 전력에 조건 없이 라이프딜 4를 보장하는 이 게임 내 세 손가락 안에 들어가는 강력한 비장패 공격이다. 4 / 4 공격 자체가 아이덴티티로 오라에 조금만 양념이 들어가도 이 카드면 킬각이 나오므로 맞으면 죽는다.

물론 이 필살기도 7 플레어라는 무거운 코스트, 대응에 취약해서 통상패 스텝 대응을 상시 경계해야 한다는 점, 상대가 이걸 라이프로 맞고 사는 순간 플레어 역스노우볼로 패배할 수도 있다는 점 등의 단점이 존재하므로, 월영락을 넣는 매칭의 플레어 코스트 계산, 월영락을 넣고 뺄 매칭, 뺄 경우 대신 사용할 피니셔의 준비, 그리고 월영락을 던져서 데미지로 찍어 누를지, 결정적 대응을 하나 뺄지의 계산이 유리나 미코토의 숙련도를 결정하게 된다.

여담으로 소설상의 유리나 역시 결정기로 많이 사용한다. 하지만 상당히 활약하는 포파람에 비해서 월영락은 막히는 구도가 꽤 자주 나오는데, 월영락을 막는 수단이 유리나의 대항수단의 핵심인 만큼 적절한 게임 반영이라고도 할 수 있...나?

1.2.2. 해안에 파랑 일며

이름 해안에 파랑 일며 파일:na_01_yurina_o_s_2_s5.png
[ruby(浦波嵐, ruby=うらなみあらし)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-2
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 3
카드 타입 공격 대응
적정거리 0 - 10
데미지 2 / -
텍스트 종단
【공격후】 대응한 공격은 -2/+0 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 대응한 공격의 오라 데미지가 0이 되어 데미지를 받지 않은 경우에, 그 공격의 【공격후】 효과는 유발되나요?
A. 네, 발생합니다. 《공격》 자체가 실패한 것은 아닙니다.

통칭 포파람.
유리나의 유일하면서 강력한 대응기. 상대의 오라를 털어버리는 동시에 상대 공격을 한 번 오라로 막기 쉽게 해준다. 라이프로 맞을 공격을 오라로 막게 해주면서, 동시에 상대 오라를 강제로 깎아 오라 회복을 유도하거나 다음 턴에 라이프 각을 보기 쉽게 해주는 공방일체 비장패.

소설에는 유리나의 위기 상황을 여러번 타개해준 밥줄 기술로 나온다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
* 시즌 1 ~ 시즌 4
이름 해안에 파랑 일며 파일:na_01_yurina_o_s_2.png
[ruby(浦波嵐, ruby=うらなみあらし)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-2
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 3
카드 타입 공격 대응
적정거리 0 - 10
데미지 2 / -
텍스트 【공격후】 대응한 공격은 -2/+0 된다.
시즌 4까지는 종단이 없었으며, 이 때문에 대응이 아니라 그냥 써서 오라를 털고 달그림자 떨어지니 등의 후속타를 라이프로 넣는 콤보가 정석적인 사용법이었다. 다만 유리나 A1이 비슷한 콤보를 불완전 해안에 파랑 일며난타로 더 잘 써먹으면서 문제시되었고, 그 쪽이 너프되면서 함께 너프되었다.

1.2.3. 쪽배에서 쉬노니

이름 쪽배에서 쉬노니 파일:na_01_yurina_o_s_3_s2.png
[ruby(浮舟宿, ruby=うきふねやどし)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-3
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 행동 -
텍스트 더스트→오라(자신):5
【즉재기】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하가 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 라이프가 3에서 2가 되었을 때에 미사용으로 돌아가나요?
A. 돌아가지 않습니다. 라이프가 3 이하인 상태에서 변화하지 않았으므로 즉재기 조건을 충족하지 않습니다.

통칭 쪽배. 강제로 자신의 오라를 풀로 충전하는 비장패. 접근전을 주로 하는 유리나에게 스페어 아머를 제공하는 비장패다. 부가효과로 오보로신라의 앞스텝 대응이 상대 오라로 결정을 보내는 대응이기 때문에 이런 대응을 봉쇄할 수 있고, 오라 5를 쉽게 채워서 종극이나 원심격, 저력 같이 오라 5 유지로 막을 수 있는 상대의 패턴을 쉽게 케어할 수 있게 해준다.

가장 쉬운 사용법은 상대가 자신과 적정 거리를 유지하는 조합일 때, 카드와 집중력을 전부 때리는데 쓴 다음 쪽배로 5오라를 맞추는 방식.

단점은 쪽배가 오라를 꽉 채워버리면서 전진에 필요한 오라의 빈칸을 없애버리는 점. 유리나에게는 파트너여신의 도움이 없이 쪽배로 오라를 채워놓고 접근할 수단이 없으며, 그에 따라 원거리 레인지락이 상대라면 상대의 후퇴속도를 따라잡지 못해서 망할 수 있기 때문에 상대 조합을 보고 넣어야 한다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
||<table width=500px><table bgcolor=#fff,#2d2f34><width=90px><|2> 이름 ||<-2> 쪽배에서 쉬노니 ||<|7><width=250px> 파일:na_01_yurina_o_s_3.png ||
[ruby(浮舟宿, ruby=うきふねやどし)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-3
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 3
카드 타입 행동 -
텍스트 더스트→오라(자신):5
【재기】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하이다.
시즌 1에는 소모값이 3인 한편, 라이프가 3 이하면 무조건 재기되어 여러번 사용할 수 있었다.

1.2.4. 아마네 유리나의 저력

이름 아마네 유리나의 저력 파일:na_01_yurina_o_s_4.png
[ruby(天音揺波の底力, ruby=あまねゆりなのそこぢから)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-S-4
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 5
카드 타입 공격 전력
적정거리 1 - 4
데미지 5 / 5
텍스트 【상시】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하가 아니라면, 이 카드는 사용할 수 없다.

통칭 저력. 결사가 걸려야만 사용할 수 있는 전력카드로, 오라 5뎀을 막지 못하면 죽는다.

단 전력 카드라서 오라 5 유지나 대응 준비 등으로 대처가 월영락보다 쉽기 때문에 채용률은 낮다. 하지만 사거리가 1-4라서 어지간히 원거리나 클린치로 피하지 않으면 근거리가 모조리 사거리이고, 채용률이 낮다는 점을 이용해서 역으로 케어 안했을 때의 킬각을 잡는 것도 가능하다.

이 비장패를 가장 좋아하는 것은 유리나A2. AP는 남아돌게 긁어모을 수 있지만, 정작 그렇게 모은 플레어로 쏠 월영락이 빠지고 강제로 플레어를 전부 써버리는 최대 5/2 신좌도로 교체되어 플레어에서 나오는 폭발력이 박살났기 때문이다. 그렇기에 플레어도 크게는 안 쓰면서 맞추면 상대를 분쇄하는 저력을 자주 채용하게 되는 것. 전력 비장패 2장은 무거운 것이 분명하지만, 신좌도가 전력이라기에는 민망할 정도로 사용 타이밍이 자유롭고 유틸 떡칠이 된 비장패여서 큰 문제가 없다.

여담으로 소설판에서 유리나가 사이네(인간)와의 마지막 결전에서 사용하였는데, 이 저력을 흘려낸 반격기가 히사메 사이네의 최후의 종극이다. 이 대결은 무승부로 판정됐지만. 룰 상으로는 사이네의 승리(...) 이후 스토리 재현 결투 모드에서 이런 모순을 피하기 위한 조정이 가해졌다.

1.3. 삭제된 카드


====# 발놀림 #====
이름 발놀림 파일:na_01_yurina_o_n_5_s2.png
[ruby(足捌き, ruby=あしさばき)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-5
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 행동 -
텍스트 현재 간격이 4 이상이라면
간격→더스트:2
현재 간격이 1 이하라면
더스트→간격:2

간격을 유리나의 적정거리인 3-4 간격으로 조정하는데에 쓸 수 있는 고성능 이동기. 그러나 초근접 조합 상대로는 굳이 채용할 필요가 없고 중원거리 조합은 약해서 나오지 않았기 때문에 채용률이 떨어지는 한편, 동시에 유리나의 범용성을 과하게 높이는 카드였기 때문에 시즌 5부터 기백으로 대체되었다. 역설적으로 발놀림 삭제로 중원거리 조합이 살아나면서 여태까지 무상성에 가까운 유리나에 본격적으로 카운터 조합이 생기는 계기가 되기도 했다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
* 시즌 1
이름 발놀림 파일:na_01_yurina_o_n_5.png
[ruby(足捌き, ruby=あしさばき)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-5
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 행동 -
텍스트 현재 간격이 4 이상이라면
간격→더스트:2
시즌 2 이전에는 간격 1 이하에서 이동하는 효과가 없었다. 변경 사유는 범용성도 있지만, 라이라의 바람 달리기의 하위호환이라 좋은 평을 듣지 못해서라고.


====# 기백 #====
이름 기백 파일:na_01_yurina_o_n_5_s5.png
[ruby(気迫, ruby=きはく)]
카드 번호 NA-01-yurina-O-N-5
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 행동 -
텍스트 당신은 집중력을 1 얻는다.
이번 턴에 당신이 수행하는 다른 여신에 의한, 비장패가 아닌 다음번 《공격》은 대응불가(통상패)와 거리확대(근1)을 얻는다.

다른 여신 공격의 적정거리를 유리나의 영역에 가깝게 당기면서 통대불도 주는 카드. 집중력 획득 효과가 있어 일단 질러도 AP 상 손해는 없고, 공격 강화 효과도 상대가 통상패 대응이 강한 조합이거나 내가 대응에 취약한 카드를 채용하고 싶은 경우 써볼만 하다. 다만 데미지 상으로는 기백 대신 다른 공격 카드를 1장 더 채용하는 게 이득인 경우가 많다는 것은 고려해야 한다.

2. 어나더 1: 제1장[신어기담]

2.1. 카드 교환

교환 전 교환 후
카드 번호 이름 카드 번호 이름
O-N-1 A1-N-1 난타
O-N-6 압도 A1-N-6 콩알탄
O-S-2 해안에 파랑 일며 A1-S-2 불완전 해안에 파랑 일며

2.2. 통상패

2.2.1. 난타

이름 난타 파일:na_01_yurina_a1_n_1.png
[ruby(乱打, ruby=らんだ)]
카드 번호 NA-01-yurina-A1-N-1
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 2
데미지 2 / 1
텍스트 【상시】 결사 - 당신의 라이프가 3 이하라면, 이 공격은 +0/+2 되고, 대응불가를 얻는다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 대응에 의해 라이프가 3 이하가 되었는데, 어떻게 되나요?
A. 데미지가 +0/+2되어 2/3이 됩니다. 또한 대응불가를 갖게 됩니다만, 이미 대응되었기 때문에 딱히 의미는 없습니다.

을 대신한 유리나 A1의 주력 딜링기. 결사 전에는 약하지만 결사후 화력이 크게 증가한다는 컨셉에 맞춰져있다. 결사 전이어도 2/1이어서 무난한 편에 속하지만 라이프 3 이하면 2/3 대응불가에, 자루치기 버프까지 받으면 3/3이라는, 결사값 하는 공격력으로 상대 뚝배기를 깬다. 거기에 일섬까지 있으므로, 결사 상태면 (자루치기,) 난타, 일섬, 월영락이라는 잘못 맞으면 죽는 콤보가 완성된다.

2.2.2. 콩알탄

이름 콩알탄 파일:na_01_yurina_a1_n_6.png
[ruby(癇癪玉, ruby=かんしゃくだま)]
카드 번호 NA-01-yurina-A1-N-6
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 부여 대응
봉납 1
텍스트 【파기시】 공격 『적정거리 0-4, 1/-, 대응불가, 【공격후】 상대를 위축시킨다.』을 수행한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대가 자기 턴에 「콩알탄」을 사용했어요. 저는 다음 턴에 집중력을 얻을 수 있나요?
A. 네. 개시 페이즈는 집중력 획득→부여패에서 벚꽃결정 떨어뜨리기의 순서로 수행됩니다. 따라서 집중력을 얻을 때는 「콩알탄」이 파기되지 않습니다. 그 후에 「콩알탄」이 파기되어 위축되므로, 이후 집중력을 얻을 때 대신 위축이 해제됩니다.

상대의 공격에 영향을 주지는 못하는 대응이지만, 오라딜 1과 위축으로 1:2 교환을 거는 부여패. 압도에 비해 오라딜이 크게 떨어지지만 빈틈을 잡힐 걱정이 없고, 어쨌든 상대 오라딜 1 확정으로 라이프각을 잡는 데 도움을 주므로 상대가 이미 위축에 걸리지 않은 한 대응으로 날려주는 것이 좋다. 유리나 A1이 주요 간격 2-3의 준 클린치 여신이라 꾸준히 전진을 걸어야하므로 상대의 후퇴에 필요한 리소스를 날려버리는 이 카드는 꽤 유용하다.

천지반박이 걸리면 -/1을 대응불가로 때리는 공격기가 되기 때문에 유리나 A1은 신라 천지반박 플랜과 궁합이 잘 맞는다.

스토리상 터트리면 큰 소리가 나기 때문에, 눈이 안 보이는 사이네한테 이걸 써서 감각을 마비시키는데 사용하였다. 정사에서 유리나의 이런 비겁한 수에 당한 사이네는 이로 인해 유리나를 증오하게 되지만, 이걸 사용하지 않아서 파생된 거울 세계에선 오우카가 봉인당하면서 망가진 음양균형을 지탱해왔던 벚꽃결투 자체가 사라지면서 세계가 파국을 맞이한다(...)

2.3. 비장패

2.3.1. 불완전 해안에 파랑 일며

이름 불완전 해안에 파랑 일며 파일:na_01_yurina_a1_s_2_s5.png
[ruby(不完全浦波嵐, ruby=ふかんぜんうらなみあらし)]
카드 번호 NA-01-yurina-A1-S-2
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 5
카드 타입 공격 대응
적정거리 0 - 10
데미지 3 / -
텍스트 종단
【공격후】 대응한 공격은 -3/+0 된다.

통칭 불포파람. 받는 오라뎀-3이면 거의 모든 공격을 데미지 없이 회피 가능하고, 반격으로 넣는 오라뎀 3도 절대 무시 못하는 수치다. 그렇기에 코스트가 영원의 꽃과 동일한 5로 무거운 대응 비장패가 되었다. 종단이 달려 있어서 후속 공격 대응이 불가능하고, 불포파람과 결사가 겹치는 순간이 역관광 절호의 기회인 만큼 사용 타이밍을 잘 잡아야 한다. 이상적인 사용은 라이프 4에서 날린 후 다음 개시 페이즈에 재구성하는 것.

천지반박과 조합해 -/3 데미지로 쓰는 전략이 있다. 이 경우 콩알탄도 -/1 데미지가 된다.

패치 내역 [ 펼치기 · 접기 ]
* 시즌 2 ~ 시즌 4
이름 불완전 해안에 파랑 일며 파일:na_01_yurina_a1_s_2.png
[ruby(不完全浦波嵐, ruby=ふかんぜんうらなみあらし)]
카드 번호 NA-01-yurina-A1-S-2
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 5
카드 타입 공격 대응
적정거리 0 - 10
데미지 3 / -
텍스트 【공격후】 대응한 공격은 -3/+0 된다.
4시즌까지 종단이 없었으며, 이 때문에 대응보다는 콤보 개시기 용도로 사용된 카드였다. 5코스트로 무겁긴 하지만 오라 3을, 자루치기와 함께라면 오라 4를 거의 확정적으로 날리고 다음에 사용하는 난타일섬을 라이프로 꽂는 용도. 한때 오리지널 유리나보다도 인기가 많았던 플랜이었다. 결국 종단이 붙는 너프를 받아 콤보 개시기로 사용하는건 막혔다.

3. 어나더 2: 조정자[도앵단원]

3.1. 카드 교환

교환 전 교환 후
카드 번호 이름 카드 번호 이름
O-N-3 자루치기 A2-N-3 문답
O-N-7 기염만장 A2-N-7 아훔
O-S-1 달그림자 떨어지니 A2-S-1 신좌에 건네며

3.2. 통상패

3.2.1. 문답

이름 문답 파일:na_01_yurina_a2_n_3.png
[ruby(問答, ruby=もんどう)]
카드 번호 NA-01-yurina-A2-N-3
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 2 - 5
데미지 3 / 0
텍스트 【공격후】 상대가 라이프 데미지를 선택했다면, 상대의 패산 위에서 3장을 덮음패로 만들고, 당신은 기본동작을 1번 수행하고, 상대는 같은 기본동작을 가능하다면 수행한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 【공격후】 효과로 선택할 수 있는 기본동작이 없는 경우에는 어떻게 되나요?
A. 당신도 상대도 기본동작을 수행하지 않습니다

Q. 【공격후】 효과로 추가기본동작을 선택할 수 있나요?
A. 할 수 있습니다. 그 경우 상대는 같은 추가기본동작을 선택 가능한 상태라면 그 추가기본동작을 수행할 수 있습니다.

Q. 【공격후】 효과로 품기를 수행하는 것을 선택하고, 동결을 해제했어요. 상대는 어떻게 되나요?
A. 동결되어 있지 않다면, 일반적인 기본동작 《품기》를 수행합니다.

일단은 3/0.5에 가까운 공격. 교체 대상인 자루치기보다 훨씬 넓은 공격 범위 덕에 일섬과 적정거리를 공유하고, 상대가 라이프 데미지를 선택할 경우 강제 재구성 유도와 내가 원하는 기본동작을 하기 좋다. 상대도 똑같은 행동을 하기는 하지만 그걸 이용해서 전진/후퇴를 서로 해서 유리나의 사거리로 가기 쉽게 하거나, 품기/후퇴로 상대 오라를 빼버릴 수도 있다. 무엇보다 아훔의 트리거를 쉽게 건드리기 때문에 상성이 좋다.

달인의 간격에서 【공격후】효과로 이탈을 선택했다면 일단 내 이탈로 인해 현재 간격이 1 늘어난 후, 상대가 이탈을 수행할 때는 현재 간격이 달인의 간격보다 큰 상태이므로 아무 일도 일어나지 않는다.

3.2.2. 아훔

이름 아훔 파일:na_01_yurina_a2_n_7.png
[ruby(阿吽, ruby=あうん)]
카드 번호 NA-01-yurina-A2-N-7
사용자 유리나
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 3
텍스트 【전개중】 매 턴마다 《공격》의 데미지 또는 기본동작으로 처음으로 상대의 오라가 변화했을 때, 그 《공격》이나 기본동작을 해결한 후에 당신은 아래에서 한쪽을 수행해도 된다.
  • 기본동작 《휘감기》를 수행한다.
    그 후 기본동작 《품기》를 수행해도 된다.
  • 공격 『적정거리 3-5, 2/1』을 수행한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 더스트가 0인데요. 【전개시】 효과로 위쪽 효과를 선택해서 품기를 할 수 있나요?
A. 할 수 있습니다.

Q. 「아훔」 전개중에 상대가 《공격》 데미지를 「무음벽」 위의 벚꽃결정으로 받았어요. 【전개중】 효과는 발생하나요?
A. 네, 상대의 오라가 《공격》에 의해 변화했으므로 발생합니다.

Q.해안에 파랑 일며」의 데미지에 의해 이 카드의 【전개중】 효과가 발생했어요. 위쪽 효과로 기본동작을 수행할 수 있나요?
A. 할 수 있습니다. 「해안에 파랑 일며」의 《공격》 해결이 종료될 때 「아훔」의 효과가 끼어들기 해결 규칙에 의해 처리됩니다. 이때 아직 「해안에 파랑 일며」 카드의 해결은 종료되지 않았기 때문에 종단은 적용되지 않습니다.

선행 발매때부터 문제로 거론되었던 강력한 부여패. 발동 조건이 쉽고 문답과 연계할 수도 있으며 3턴 지속으로 최대 3회까지 발동하기 때문에 카드 한 장으로 엄청난 이득을 벌어올 수 있다. 약점이라면 상대가 부여패 견제력이 좋은 우츠로나, 주저없이 한번 뺏어쓸 수 있는 야츠하 O일 때 사용이 애매하다는 정도.

여담으로 아훔(阿吽)이란 불교언어로 모든 법의 처음과 끝을 의미하며, 일본어에선 阿吽の呼吸이라 하여 두 사람 간의 일이나 대화의 호흡을 맞춘다는 표현으로 쓰인다고 한다. 이쪽의 아훔도 상대방과의 호흡을 맞춘다는 의미에 가까울듯.

3.3. 비장패

3.3.1. 신좌에 건네며

이름 신좌에 건네며 파일:na_01_yurina_a2_s_1.png
[ruby(神座渡, ruby=かむくらわたし)]
카드 번호 NA-01-yurina-A2-S-1
사용자 유리나
분류 비장패
소모값 X
카드 타입 공격 전력
적정거리 0 - 5
데미지 X / 2
텍스트 대응불가
【상시】 X는 이 카드의 비용을 지불할 때의 당신의 플레어와 같다.
【공격후】 기본동작 《휘감기》 또는 《품기》를 합계 X번까지 수행한다. 당신의 사용된 상태인 비장패를 X장까지 선택하고, 그 카드를 미사용 상태로 되돌린다. 이번 턴 동안, 손패의 상한이 X 증가한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q.풍마전회」」가 사용된 상태이며 플레어가 3개 있는 상태로 이 카드를 사용했어요. 어떻게 되나요?
A. 소모값으로 지불되는 플레어는 2개입니다만, 데미지 및 【공격후】 효과의 X는 3인 것으로 해결됩니다.

대충 대응도 씹으면서, 라이프에 2딜을 하고, 사용한 코스트의 절반을 회복한 뒤, 사용한 다른 비장패들을 재장전하고, 다음턴 핸드를 4~6장까지 확보하게 해주는 사기 비장패. 라이프에 맞추려면 3~5, 오라딜과 부가효과만 노린다면 2코에 써도 충분히 강하다.

단점은 역시 유리나 한 방의 핵심인 달그림자 떨어지니에서 교체된다는 점. 대응수단이 제한된 유리나에게 한방이 없어지고 다른 교체 통상패들이 라이프 1 짤짤이가 강화되기 때문에 상대가 플레어를 모으기 쉬워진다는 약점이 생긴다.
[신어기담] 제1확장. 참전 여신: 우츠로 / 어나더 여신: 『제1장』 유리나, 『제2장』 사이네, 『원초』 히미카, 『방랑예인』 토코요[도앵단원] 제7확장, 신규 참전 여신 없음 / 어나더 여신: 『조정자』 유리나, 『자아』 야츠하