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예카테리나 Catherine 러시아 Russia | ||
러시아 제국의 위대한 여제 예카테리나시여, 안녕하십니까. 그대는 세계에서 가장 큰 나라를 움직이십니다. 강대한 러시아는 동쪽으로는 태평양으로부터 서쪽으로는 발트해까지 펼쳐져 있습니다. 전쟁과 가뭄, 모든 종류의 재앙에도 불구하고, 용감한 러시아인들은 살아남아 번영하였으며 세계 최고의 예술가와 과학자들을 배출했습니다. 오늘날까지 제국은 파괴적인 힘을 가진 엄청난 군사력으로 인류 역사상 가장 강대한 제국 중 하나로 남아있습니다. 예카테리나시여, 백성들은 그대가 다시 한 번 러시아와 러시아 백성들에게 영광스러운 시대를 가져다주고, 계몽사상을 널리 퍼트려 이 땅에 활력을 불어넣어 주시길 바랍니다. 그대의 백성들을 또다시 위대한 시대로 이끄시고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까? | ||
고유 속성 | ||
특성 | 시베리아의 풍요 (Siberian Riches) 전략 자원이 생산력을 1만큼 추가 제공하며 말, 철, 우라늄 자원 획득량이 2배로 증가합니다. | |
고유 유닛 | 코사크[↔기병대] (Cossack) 부상 적군 보너스(33) 진급 보유 | |
고유 건물 | 크리아포스츠[↔병영] (Krepost)[3] 도시에서 생산하는 유닛의 경험치 +15 도시 주변 타일을 차지하는 데 필요한 문화와 금 -25% | |
시작 지점 | 툰드라 |
1. 개요
예카테리나 |
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
BGM의 모티브는 러시아 작곡가 프로코피예프의 로미오와 줄리엣 조곡 중 '몬태규와 캐퓰릿'. 1분 33초부터 그 멜로디가 나온다. |
2. 성능
빠른 시점부터 얻을 수 있는 직접적인 생산력 보너스와 추가 전략 자원을 기반으로 대국을 건설하기 적합한 문명. 모든 전략 자원 타일이 생산력 +1을 얻는 특성 덕분에 말과 철만 찾아서 적당히 도시를 지으면 수도는 물론이고 갓 지은 도시도 뭐든지 금방 건설해낸다. 생산력 확보가 쉬워지는 만큼 식량이나 금 생산에 집중할 여력도 있으며, 이 장점을 더욱 잘 활용하기 위해 적극적으로 여기저기에 도시를 세우면 또 다른 특성 효과로 인해 2배의 말, 철, 우라늄이 손에 들어온다. 충분히 강력한 군대를 양성해도 자원이 남아돌기 때문에 다른 문명에게 수출해서 돈을 벌 수도 있다. 직접 사용하는 관점으로 보면 말과 철은 비교적 사용처가 한정되어 있고 하나하나의 영향력이 강하지 않지만, 원전과 핵무기의 재료인 우라늄을 혼자 2배로 쓸 수 있다는 것은 이미 광대한 국토를 완성했을 원자력 시대의 러시아에게는 엄청난 강점으로 작용한다.고유 유닛과 건물은 각별히 강력하다고 보기는 어려우나 러시아의 높은 생산력과 풍부한 자원으로 인해 비교적 적은 부담으로 생산할 수 있고, 사용하는 데 편의성이 높다는 장점이 있다. 효과 발동에 요구되는 조건이 없거나 까다롭지 않으며, 각각 야포로 공략해둔 적 유닛을 마무리하는 데 유리하다는 장점, 자유 팽창 운영 시 도시 영역 확장이 느리다는 단점을 보완하는 메리트가 있어 군사적으로든 확장으로든 최대한 영토를 넓히는 러시아의 플레이 스타일과도 합치한다. 특히 산업 시대쯤 되면 3번째 전략 자원인 석탄이 발견되고 생산력 배율을 크게 증가시키는 공장도 해금되어 있기에 특성, 유닛, 소소하지만 고유 건물까지 본격적으로 빛을 발한다.
러시아의 가장 큰 단점은 툰드라에서 시작한다는 점으로, 자원은 나름대로 흔하지만 땅 자체가 척박한데다 최악의 지형인 설원과 인접할 확률이 높으며 담수 없이는 평지에도 농장이 지어지지 않고, 사막과는 달리 젖줄이 되어줄 범람원 또는 오아시스 따위의 특수한 타일이나 산출량을 극적으로 반전시킬 불가사의가 존재하지도 않아 정글[4]과 함께 족쇄가 되는 시작 지점으로 간주된다. 그런데다 코사크는 늦게 나오고 직접 쓰긴 애매한 말과 철을 제외한 나머지 전략 자원들도 늦게 발견되는 만큼, 상당히 긴 시간을 소수 생산력 +1 타일들의 힘과 자원 팔아 얻는 금만으로 풀어나가야 한다는 약점이 있다. 문명 5는 운영에 있어서 후반보다 초반이 훨씬 중요한 게임이며, 한폴바처럼 궤도에 오른 다음부터는 거칠 게 없거나(싱글) 아라비아마냥 특정 시기에 도달하면 동시대의 그 어떤 문명도 압도할 수 있거나(멀티) 한 것은 아니라서 싱글에서도 멀티에서도 쓸만한 문명 이상의 평가를 받지는 못한다.
2.1. 특성
모든 전략 자원 타일에서 생산력을 1만큼 더 얻고, 그 중 말, 철, 우라늄은 2배로 획득한다. 2배가 되지 않는 자원은 석탄, 석유, 알루미늄이 있고 그 중 석유는 아라비아가 2배로 먹는다.
오리지널 이후로 검사 ~ 장검사와 기마 유닛들의 가치가 낮아진 편이라 초반 군사력에 미치는 영향력은 크지 않다. 물론 다른 문명에 비해 선택의 폭이 넓다는 점에서 무쓸모하다고는 볼 수 없고, 특히 기마 유닛은 높은 행동력 덕에 쓰기에 따라 다양하게 활용할 수 있는데다 나중엔 고유 유닛으로 업그레이드되므로 적극적으로 사용해도 나름 쏠쏠하다. 후반에는 원자력 발전소와 핵무기 등의 제작에 쓰이는 우라늄이 2배가 되어 크게 유리해지지만, 시점이 너무 늦어 고난이도 또는 멀티플레이 게임에서의 영향력은 미미한 편이다.
말이든 철이든 직접 소모하는 양은 많지 않거나 아예 없을 수도 있어 남게 되는데, 이것들을 다른 문명들에 팔아넘겨 금을 확보할 수도 있다. 모스크바 대공국과 중세 러시아 패권을 다툰 노브고로드 공화국이 연상되는 대목으로, 최종 패치 버전 기준으로는 오히려 이쪽이 초반 러시아의 핵심이다. 표준 빠르기 기준 전략 자원 5개와 사치품 자원 1개의 정가가 유사하므로 4말 타일 하나만 있어도 이미 사치 자원 타일의 경제적 가치를 넘어버린다. 극초반인 목축업 - 청동 기술 개발 시점부터 이렇게 금을 긁어 모을 수 있는 문명은 거의 없다. 이는 금이 귀중한 초반에 가장 큰 힘을 발휘한다. 꼼수를 쓰면 더욱 많은 금을 챙길 수 있어서 더 유용해진다.[5] 단, 해당 자원을 이용해 쳐들어오거나 다른 문명을 잡아먹고 강해질 수 있는 문명[6]에게는 팔기 전에 한 번 더 생각해 보는 게 좋다. 또한 우라늄은 원자력 시대쯤 되면 전략 자원 팔이의 효과가 별로 없는데다 괜히 핵미사일이라도 만들면 곤란해지니 안 파는 게 낫다.
부수입의 체감이 커서 그렇지 주 효과라고 할 수 있는 생산력 증가도 결코 약하지 않다. 보통 생산력 +1인 전략 자원이 시작부터 생산력 +2가 되기 때문에 아무 효과도 안 받은 말 자원이 초원에서 2식 2망, 평원에서 1식 3망이 되는데, 이는 다른 문명들이 번거롭게 일꾼들을 동원해 목장을 지어야 나오는 출력이다. 물론 러시아가 목장을 지으면 그 생산력이 더 늘어난다. 말과 철은 비교적 흔한 자원이므로 이들을 중심으로 도시를 펴나간다면 초반에 꽤 쏠쏠한 추가 망치를 챙길 수 있고, 그래서 확장이 쉽고 초반 생산력이 우수한 대신 돈이 딸리는 자유 정책과 시너지가 좋은 것이다.
이렇듯 러시아에게 말과 철은 단순히 질이 좋은 병력을 만드는 데 쓰이는 재료로만 치부되지 않고, 운용하기에 따라 하나하나가 자연경관인 솔로몬 왕의 광산과 견주거나 더 좋은 타일들이 된다.[7] 결국 전략 자원 타일을 몇 곳이나 확보할 수 있는지에 따라 러시아의 게임 난이도는 크게 달라진다. 후반쯤 가면 너도 나도 영토를 뻗으면서 전략 자원을 확보하고, 필요하다면 말, 철, 우라늄을 낀 도시 국가를 포섭할 수도 있기에 전략 자원 가치가 대폭 떨어지지만, 문명은 초반에 얼마나 승기를 잡느냐가 상당히 중요한 게임이라 거의 시작부터 각종 보너스를 얻고 들어간다는 것은 막대한 이점이라 볼 수 있다.
외교 관계 무관 자원 일시불 거래가 가능했던 오리지널에서는, 거래로 목돈을 모아 문화/과학을 확보한 뒤 그 문명에 선전포고를 날리면 거래가 중단되면서 자원을 즉시 되찾는다는 점을 이용해 단물만 쪽 빨고 버리는 편법도 있었다. 쌓아둔 금과 발전한 기술으로 고급 병력을 찍어내면 배신당해 분노한 상대의 공세를 막아내는 수준이 아니라 역으로 박살내 버리는 것도 가능했다. 하지만 신과 왕 확장팩부터는 우호 관계가 아니면 거래 시 턴당 금으로만 받아야 하게 바뀌어 뒤통수 전략의 효율은 많이 떨어졌다.
2.2. 코사크
코사크는 우크라이나와 러시아 황무지에 살던 호전적인 민족이었다. 본래 코사크란 말은 타타르 부족을 가리켰으나 15세기 말에 이르자 폴란드, 리투아니아, 모스크바 등지에서 도망쳐 황무지에 정착한 농노를 가리키는 말이 되었다. 코사크는 몽골인에 견줄 정도로 기마술이 뛰어난 민족이었으므로 러시아군에서 기병으로 복무하며 특권을 누렸다. 러시아군은 20세기까지 주요한 대내외적 갈등에 코사크 기병대를 투입하였으며, 러시아 내전 당시에는 양편에서 싸웠다. 그러나 코사크는 스탈린 집권 시대에 모두 숙청당했는데 소비에트 연방이 해체되자 일부 생존자들이 권리를 되찾으려고 하고 있다.
기병대로 시베리아를 평정했던 유명한 전투민족 코사크. 기병대를 대체하며, 부상당한 유닛 상대로 전투력이 33% 증가하는 전용 진급을 가지고 나온다. 부상당한 근접 유닛의 공격에 반격할 때는 전투력 증가 효과가 적용되지 않는다.
공격 대상의 체력이 조금이라도 깎여 있으면 적용되므로[8] 조건이 까다롭지 않은데 비해 이득은 화끈하기 때문에, 야포나 석궁병 같은 유닛으로 적 유닛을 살짝 긁어준 뒤 코사크 기병대가 돌격하는 방식으로 부상 적군 보너스 진급을 의식하면서 굴리면 기병대를 대체하는 다른 고유 유닛보다 쉽고 강력하게 써먹을 수 있다. 생산력도 말도 풍족한 러시아 특성상 양산하기도 어렵지 않다. 코사크로 시야를 확보하고 야포로 박살낸 이후 코사크가 마무리를 짓는 것이 산업 시대 러시아의 기본 군사 전략이다.
부상 적군 보너스(33) 진급은 기병/기갑 유닛들이 훈련 또는 충격을 2레벨 이상 달성하면 찍을 수 있는 돌격 진급과 완전 똑같은 성능이지만, 별도의 전용 진급으로 취급되기 때문에 돌격 진급을 추가로 달아줄 수도 있다. 즉 부상당한 적에게 전투력 보너스 66%를 받을 수 있다는 것. 경험치 건물에 투자를 좀 하면 돌격 진급 찍는 것은 일도 아니므로 쏠쏠한 이득을 챙길 수 있다. 돌격 찍은 코사크는 부상당한 유닛을 공격할 때 전투력이 56이나 되는데, 이는 1차 세계대전 보병보다 강하고 지상함과 거의 엇비슷할 정도다.
기병대라는 유닛 자체의 가치 또한 그대로 갖고 있다. 빠른 전장 합류, 비전투 유닛 저격, 타일 약탈, 수비 중 죽어가는 적 유닛을 마무리하고 안전하게 복귀, 다수의 유닛이 치고 빠짐으로써 순간 화력 집중 등등 기동력으로 할 수 있는 일이 많고, 상성인 창병 유닛이 르네상스 시대에 머물러 있는 동안 근접 유닛인 소총병과 동등한 전투력으로 날뛸 수 있어 기마 유닛 최고의 전성기를 누리는 게 기병대다. 당연히 그 상위 호환인 코사크는 좋은 유닛일 수밖에 없다. 하단 테크 유닛이라 내정 위주로 나간다면 쓸 타이밍을 잡기 쉽지 않지만 그렇다고 소총병처럼 테크가 복잡하지 않아서 작정하고 하단 테크를 밟는다면 꽤 빠른 타이밍에 볼 수 있다. 특히 누구나 가능하고 파괴력도 절륜한 야포 러시에서는 보조 유닛으로 대개 테크가 겹치는 기병대를 쓰는데, 코사크와 야포의 조합이 갖는 위력은 막강하기 때문에 산업 시대를 손쉽게 지배한다.
고유 진급은 지상함으로 업그레이드해도 그대로 전승된다. 덕분에 퇴역 시기가 다가온다고 해서 가치가 없어지지 않는다. 쓰고 남은 코사크를 업그레이드하는 것만으로 든든한 자산이 되며, 아예 작정하고 코사크 타이밍에는 코사크를 모아놓기만 하면서 내연 기관으로 달린 후 일제히 업그레이드함으로써 강력한 전차 부대를 굴릴 수 있다. 단, 지상함부터는 말이 아닌 석유를 요구하는데 러시아가 석유를 2배로 쓰지는 못하므로 이러려면 석유를 열심히 찾아다녀야 한다.
2.3. 크리아포스츠
‘크리아포스츠’는 ‘요새’를 뜻하는 러시아 말이다. 러시아는 그 역사를 통틀어 대부분 팽창주의 국가였으며, 광활한 유라시아 스텝 지대를 넘어 시베리아와 그 너머에 이르기까지 국경을 점점 동쪽으로 넓혔나갔다. 러시아인은 새로운 땅에 진입할 때면 ‘크리아포스츠’를 건설해 군대를 보호하고 그 안에 정부 및 종교 건물을 짓는 경우가 많았다. 해당 지역의 상황과 자재 수급 상황에 따라, 크리아포스츠는 목재로 세운 임시 요새일 때도 있었고, 보다 영구적이고 위용 있는 석재 요새일 때도 있었다. 크리아포스츠는 그 형태와 기능이 여러 면에서, 로마인들이 새로운 정복지 여기저기에 지었던 요새와 비슷하다.
러시아 제국의 영토 팽창이 대개 전초 기지나 토치카를 세우는 등 군사적인 수단을 통해 이루어졌다는 것을 나타내고 있는 듯한 건물. 다른 문명의 고유 건물들, 특히 같은 병영 UB인 줄루족의 이칸다에 비하면 명백히 급이 떨어져서 평가는 별로 안 좋지만, 일단 지어놓으면 딱히 신경 쓰지 않아도 영토가 알게 모르게 늘어나 있어서 편리하기는 하다. 러시아는 자원을 최대한 먹어야 하는데 크리아포스츠가 야금야금 땅을 넓혀가면 그만큼 자원 타일이 영토에 들어올 가능성도 높아진다. 비슷하게 확장 속도를 빠르게 해주는 미국의 특성과 비교하면 할인율은 크리아포스츠 쪽이 밀리지만, 금을 지불하지 않고 자동으로 확장되는 데에도 영향을 준다는 점에서는 더 낫다.
중반쯤 되면 병영에 드는 생산력과 유지비는 껌값이므로 여유가 된다면 다른 문명과 가까운 도시에는 내정 건물 하나 더 올린다 생각하고 지어줄 가치가 있다. 국경 도시라면 병력을 뽑을 일도 없지 않을 것이다. 하지만 괴뢰 도시에는 군사 경험치 건물들이 잘 안 올라가기 때문에, 전쟁 시에 크리아포스츠로 영토를 확보할 수 있으리라고는 별로 기대하지 않는 것이 좋다.
크리아포스츠의 영토 확장 효과를 최대한 써먹어보고 싶다면 전통 정책을 개방만 하는 것도 괜찮다. 전통 개방 보너스는 지수 단위에서 문화 요구치를 절감시켜 영토 확장 속도가 엄청나게 늘어나는데, 여기에 크리아포스츠가 붙어서 최종값까지 감소시키면 확장이 더더욱 빨라져 시너지가 좋다.
3. 운영
러시아는 자유 - 후원/상업 - 합리주의 - 체제/전제정치 빌드대로 운영하는 것이 일반적이다. 전통보다 자유를 찍는 것은 전략 자원 타일을 많이 확보할수록 좋은 특성을 가졌기 때문이기도 하고, 거의 툰드라에 떨어지므로 좋은 땅을 찾아나서야 하기 때문이기도 하다. 툰드라에는 석유나 우라늄 같은 고급 후반 자원이 많이 묻혀 있긴 하지만 식량이 적고 개발이 불편하여 초반 도시 성장에 불리하며, 철은 몰라도 말은 툰드라에서 찾아보기 어렵다. 이 문제를 해결하려면 스타팅 노가다를 뛰거나, 수도에 만족하지 말고 내륙으로 발을 뻗쳐야 한다.전략 자원 타일의 개수는 러시아에게 지대한 영향을 끼친다. 초반에 생산력 1 더 받겠다고 언덕 위에 수도를 세우거나 주변에 보너스 자원이 얼마나 있느냐를 항상 고려하기 마련이라는 점을 생각하면 초반의 추가 산출량 1은 절대 무시할 수 없는 수치이다. 전략 자원을 확보한 도시는 그렇지 못한 문명들에 비해 확연히 빠르게 성장하며, 자원을 팔아서 금을 얻을 수도 있다. 그러나 전략 자원들은 특정 기술을 확보해야만 비로소 볼 수 있게 된다. 따라서 말을 보여주는 목축업과 철을 드러내는 청동 기술은 우선적으로 연구해야 한다. 위치를 밝힌 다음에는 영토 안에 있으면 먼저 개발하고, 밖에 있으면 확장을 준비하는 게 좋다.
전술되듯 쓰지 않는 말과 철은 팔아치우는 게 이득이다. 그냥 들고 있어 봤자 더 얻을 것도 없고, 공 들여 판매하면 초반 자유 문명들의 숙제 중 하나인 금 문제를 해결하는 데 지대한 도움이 된다. 생산력과 마찬가지로 초반일수록 금 1~2가 중요하니 바로바로 팔아주는 게 좋고, 좋은 고객을 찾기 위해 초반 정찰은 필수적이다. 초반 깡패 정복 문명보다는 얌전한 내정 문명에 파는 게 안전하기도 하고 거래를 오래 지속하기도 더 낫다.
군사적으로는 대개 산업 시대에 코사크를 뽑으면서 본격적으로 시동을 거는 편이다. 높은 생산력과 성능 좋은 기병대 UU 덕분에 러시아는 산업 시대에 가장 위력적인 야포 러시를 할 수 있는 문명 중 하나다. 다만 자유 문명은 도시 펼 자리를 필요로 하므로, 일찍부터 먹을 땅이 없다거나 자원 가득한 땅을 선점당했거나 하면 합성궁병 또는 석궁병 타이밍 러시도 고려해 봐야 한다. 이런 경우 추후 코사크로 업그레이드될 기병 유닛을 어느 정도 뽑아서 경험치를 먹여놓는 것도 좋은 방법이다. 산업 시대 이후로는 코사크에서 업그레이드되는 기갑 부대를 주력으로 사용하며, 폭격기가 강해지기 전인 지상함 시기에 가장 이득을 취하기 좋다. 극후반까지 가면 기갑 유닛 최종 테크인 거대 전투 로봇과 비대칭 전력인 핵무기를 두 배로 뽑을 수 있어서 또 한 번 전성기를 맞는다고 할 수 있으나 현실적으로는 그 전에 게임이 끝나거나 그에 준하는 상태가 되어 있을 것이다.
이념은 평등만 빼면 다 좋다. 먼저 전제정치는 코사크를 지상함으로 업그레이드하고 총력전과 전격전 정책을 결합시킴으로써 매우 강력한 정복 문명으로 거듭날 수 있다는 데 의의가 있다. 제3의 수단을 찍는다면 우라늄 한 타일 만으로 세계를 위협할 수준의 핵무기를 보유할 수 있고, 우라늄까지 안 가도 특성을 적용받지 않는 석유를 2배로 늘려 말과 균형을 맞출 수 있는 게 큰 메리트다. 체제는 전략 자원이 석유나 말 정도를 제외하면 광산으로 개발되는 것이 대부분이라 5개년 계획 등으로 생산력을 크게 증폭시킬 수 있다는 장점을 갖는다. 도시가 많으면 많을수록 좋은 이념이라서 러시아의 스타일에 어울리기도 하고, 많은 문명들이 선호해서 외교적으로도 좋다. 정복 승리를 추구할 때는 전제정치를, 다른 승리를 지향하거나 상황적으로 여유가 있을 시 체제를 택하면 무난하다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 피라미드 : 땅을 최대한 많이 먹으려는 러시아에게 무료 일꾼과 타일 개발 속도 보너스는 유용하다. 기술자 점수로 나중에 불가사의 하나를 더 타먹을 수도 있다.
- 앙코르와트 : 다른 문명에겐 최악의 쓰레기 원더 취급받지만, 러시아의 크리아포스츠와 결합되면 타일 확장을 위한 문화 요구량과 구매의 비용이 껌값이 되기 때문에 러시아의 팽창주의 역사를 재현할 수 있어서 나름 시너지가 있다. 물론 그래도 직접 짓는 것보단 뺏는 게 나은 편이긴 하다.
- 알함브라 궁전, 브란덴부르크 문 : 코사크(와 야포)를 좀 더 강력하게 만들어 준다. 브란덴부르크 문이나 알함브라 궁전 + 사관 학교로 막 생산된 3레벨 코사크에 돌격을 달아주면 부상 유닛 상대로 전투력이 66% 증가해서 동시대 유닛들은 당연히 터져 나가고 한 시대 앞서 나가는 유닛들 상대로도 여유롭게 우위를 점한다. 특히 브란덴부르크 문은 마침 코사크와 같이 군사 과학 기술로 해금되고, 위대한 장군으로 코사크와 야포의 전투력을 올려주기까지 한다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕
대체로 과학을 쫓아가는 입장에서 첩보 시스템의 도입은 환영할 만한 변화였다. 종교 창시에 유리한 문명은 아니기는 해도 오로라의 춤이라는 툰드라 특화 종교관으로 툰드라에도 약간의 볕이 들었다는 것 또한 기분이 좋다.군사적으로는 창병 계열이 강해짐으로써 고전 ~ 중세 시대에 기병 유닛으로 재미를 보다가 코사크로 업그레이드하는 전략이 다소 약화되었다. 대신 근접 유닛과 화약 유닛이 하나의 병종으로 통합됨으로써 철을 먹는 장검사의 유통기한은 늘어났다. 전략 자원 요구와 테크 문제 등으로 인해 근접 유닛으로는 거의 창병 계열을 쓰는 게 정석이 되기는 했으나 러시아는 자원 문제로부터는 자유로운 편이다.
4.2. 멋진 신세계
타일 금이 희소해짐으로써 자원 팔이로 일찍부터 금을 벌 수 있는 러시아 특성의 가치가 좀 더 높아졌고, 전격전이 등장하면서 코사크가 수혜를 입어서 전제정치와 보다 잘 맞게 되었다. 또한 새로 생긴 교역로 시스템 덕분에 초반에 식량을 보충하거나 다른 문명으로부터 금과 과학을 빨아먹을 수 있게 되었다. 교역 이율이 해당 도시에 개발된 자원 수에 비례해서 정해지다 보니 크리아포스츠의 가치도 약간이지만 올랐다.다만 말/철/우라늄에 비해 하필 러시아가 2배로 쓰지 못하는 석유와 석탄의 중요도가 급상승한 것은 아쉬운 점이다. 도시 수에 따라 기술 개발에 필요한 과학이 증가하게 되어 다도시 운영이 다소 약화되기도 했다.
4.3. 2013 가을 패치
특별히 달라진 건 없다. 신앙과는 그다지 인연이 없고 체제는 러시아만 쓰는 것도 러시아의 1픽도 아니라서 상향 소식이 크게 와닿지는 않는다. 그밖에 철에서 신앙을 얻을 수 있는 종교관이 추가되긴 했지만 종교 창시 관련 보너스가 없다 보니 별로 큰 영향을 받지는 않았다.4.4. 2014 가을 패치
시대에 따라 전쟁광 페널티가 감소하는 패치 덕에 말과 철로 얻는 소소한 추가 생산력과 자원 2배의 이점으로 나서는 초반 정복전이 탄력을 받게 되었다. 대신 초반 깡패들도 신이 나서 날뛰게 되었기에 초반에 주의할 점도 늘었다. 전통의 하향은 자유 문명인 러시아 입장에서는 간접 상향이라고 봐도 무방.5. AI
승리 경쟁 | 6 | 전쟁 선포 | 4 | 공격 유닛 | 6 | 해상 인구 성장 | 3 | 불가사의 | 5 |
불가사의 경쟁 | 7 | 적대적 | 6 | 방어 유닛 | 6 | 해상 타일 개발 | 3 | 외교 승리 | 5 |
도시 국가 경쟁 | 7 | 속임수 | 7 | 방어 건물 | 6 | 바다를 통한 수도 연결 | 3 | 과학 승리 | 9 |
대담함 | 3 | 방어적 | 7 | 군사 훈련 건물 | 5 | 확장 | 8 | 첩보 | 8 |
외교 균형 | 6 | 두려워함 | 5 | 정찰 유닛 | 5 | 성장 | 3 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 5 | 우호적 | 7 | 원거리 유닛 | 5 | 타일 개발 | 5 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 6 | 중립적 | 5 | 기동 유닛 | 6 | 도로 | 5 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 6 | 도시 국가 무시 | 4 | 해상 유닛 | 3 | 생산력 | 6 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 6 | 도시 국가 우호적 | 6 | 해상 정찰 유닛 | 3 | 과학 | 7 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 6 | 도시 국가 보호 | 6 | 공중 유닛 | 3 | 금 | 5 | 공항 | 5 |
용서 | 4 | 도시 국가 정복 | 7 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 6 | ||
대화 | 7 | 도시 국가 협박 | 5 | 항공모함 | 5 | 행복 | 3 | ||
악의 | 4 | 핵무기 | 8 | 위인 | 6 | ||||
핵무기 사용 | 8 | 종교 | 6 |
- 선호 종교 : 동방 정교
전쟁 관련 성향이 중간 정도여서 게임마다 지도자들이 성향적으로 ±2의 바리에이션을 보이는 문명 5의 특성상 전쟁광을 증오할 수도, 신경쓰지 않을 수도 있으며 정복전을 적극적으로 벌일 수도 있고 툰드라 구석에서 조용히 지내고만 있을 수도 있다. 군사력 자체는 언제나 수준급을 유지하는지라 자신이 먹잇감이 되는 일은 별로 없고 전쟁광이 건드렸다가 힘 빠져 몰락하는 경우도 종종 발생하는 편.
확장 성향이 굉장히 강하여 알박기도 많이 하고, 도시 국가나 불가사의 욕심도 꽤 있다. 종교조차도 어느 정도 신경 쓰는 편이며 동방 정교를 창시하고 나면 광신도 문명들 못지 않은 선교사 러시를 펼치기도 한다. 그러다 보니 다소 우호적인 성향임에도 주변국들과는 대개 사이가 좋지 않다. 그럼에도 영토도 넓게 가져가고 여러모로 균형 있게 발전하는 문명인지라 몰락하는 경우는 드물다. 오히려 어디에 있건 골칫거리가 되는 때가 많다. 특히 중후반부터는 과학 승리와 첩보 성향이 굉장히 높다 보니 스파이를 적극적으로 돌리면서 다른 AI들은 별로 선호하지 않는 합리주의를 거의 항상 찍어 AI답지 않은 후반 뒷심을 보여준다. 본진에 말, 철이 빵빵하면 예기치 않은 타이밍에 대보은사를 빼앗아 가기도 한다.
그래도 초반에는 곧잘 우호 선언을 권유하기도 하며, 또다른 성가신 문명을 견제하기 위해 몇몇 문명들과 결탁하는 기민한 면도 있다. 후반 들어서 잘 큰 러시아는 100% 자원 부국이 되고, 넘쳐나는 부를 나누어 주는 데도 적극적이어서 우호적으로 접근하기만 하면 헐값에 전략 자원을 사갈 수 있다. 다만 우라늄은 핵 확산 금지 조약이라도 통과시키지 않은 한 거의 비싼 값을 부르기 때문에 그냥 플레이어 문명에서 적당한 땅을 잡아서 광산을 건설하거나 도시 국가를 꼬시는 편이 낫다.
군사적으로 특기할 점이라면 전용 진급이 굉장히 써먹기 쉽다 보니 컨트롤 따위 하지 않는 AI 러시아의 코사크 역시 강력한 위력을 발휘한다. 인공지능 특성상 즉시 처치할 수 있는 적을 우선적으로 공격해서 없애 버리려는 성향이 있는데, 이게 돌격 진급과 맞물려서 피 없는 유닛은 기가 막히게 처치하므로 진형을 견고하게 짤 필요가 있다. 코사크 때문에 AI가 군사 과학 연구를 선호하는 경향도 있어서 꽤 이른 타이밍에 코사크가 얼굴을 비추곤 하니 러시아 원정이라도 갈 계획이라면 주의.
6. 음성 대사
예카테리나의 성우는 러시아 모스크바 출신 러시아어 교수 Svetlana Migdissova. 여느 문명 5의 AI 성우가 그렇듯 이 사람도 캐나다 몬트리올에 거주하고 있다.- 첫 조우:
Приветствую тебя, незнакомец! Если твой ум и такт сравнимы с твоей привлекательностью - мы замечательно поладим
안녕하세요, 낯선 이여! 당신이 나와 같은 매력을 갖고 있다면 잘 지낼 수 있을 거예요.
- 플레이어가 전쟁 선포:
Ты принял мою страсть за слабость, ты пожалеешь об этом
내 열정을 약점으로 받아들이다니, 후회하게 될 거에요.
- 전쟁 선포:
Ты очень плохо себя вёл, ты это знаешь. Настал час расплаты
스스로가 잘 알겠지만 당신은 정말 못되게 굴었어요. 이제 벌 받을 시간입니다.
- 보통 외교창 입장:
Здравствуй!
안녕하세요!
- 적대적 외교창 입장:
Что тебе нужно?!
원하는 게 뭔가요?!
- 보통 제안:
Продолжай / Говори / Продолжай
계속 해 보세요. / 말씀하세요. / 계속 하세요.
- 적대적 제안:
И? / Дальше / Продолжай
그리고? / 계속 해 보세요. / 계속 하세요.
- 보통 제안 승낙:
Договорились / Прекрасно / Очень хорошо
좋아요. / 멋지네요. / 아주 좋아요.
- 적대적 제안 승낙:
Ох... Очень хорошо /Пожалуй, я...соглашусь / Договорились
오... 그래요. / 동의해야 하겠군요. / 좋아요.
- 보통 제안 거절:
Ха! Разумеется, нет! / Мы отказываемся / Конечно, нет
하! 당연히 안 되죠! / 거절합니다. / 당연히 안 돼요.
- 적대적 제안 거절:
Ты шутишь?! / Прошу прощения?! / Это неприемлемо.
농담 하시나요?! / 뭐라고요? / 용납할 수 없어요.
- 평화 협정:
Теперь пора насладиться плодами мира.
이제 평화의 열매를 맛볼 때입니다.
- 직접 제안:
Как тебе понравится, если я предложу такой обмен?
제가 제안을 해도 되겠습니까?
- 멸망:
Мы были побеждены, так что я становлюсь твоей пленницей. Мне кажется, это не самый худший удел.
우리가 패배하여 당신의 포로가 되었군요. 그래도 최악의 경우보다는 낫겠죠.
문명 5 오리지널 시절부터 빼어난 미모로 많은 팬들의 사랑을 듬뿍 받았다. 확실히 문명 3 때의 할머니에 비하면 외모가 많이 업그레이드됐다. 문명 4의 남장 여자 컨셉이 더 마음에 든다는 팬들도 있긴 하다.
남성 편력이 심했던 것을 반영해서인지 추파를 던지는 듯한 대사가 많다. 처음 만날 때부터 "멋쟁이"라고 부르지 않나 선전 포고 시에는 "당신은 못되게 굴었으니 벌을 받아야 겠군요."라고 하며 패배할 경우 웃으면서 "우리가 졌으니 내가 당신의 포로가 되는군요. 뭐 더 끔찍한 운명에 비하면 낫죠."라고 하면서 손목이 묶인 듯한 자세를 취한다.
7. 도시 목록
- 모스크바(Moscow)
- 상트페테르부르크(St. Petersburg)
- 노브고로드(Novgorod)
- 로스토브(Rostov)
- 야로슬라블리(Yaroslavl')
- 예카테린부르크(Yekaterinburg)
- 야쿠츠크(Yakutsk)
- 블라디보스토크(Vladivostok)
- 스몰렌스크(Smolensk)
- 오렌부르크(Orenburg)
- 크라스노야르스크(Krasnoyarsk)
- 하바롭스크(Khabarovsk)
- 브리안스크(Bryansk)
- 트베리(Tver')
- 노보시비르스크(Novosibirsk)
- 마가단(Magadan)
- 무르만스크(Murmansk)
- 이르쿠츠크(Irkutsk)
- 치타(Chita)
- 사마라(Samara)
- 아르한겔스크(Arkhangel'sk)
- 첼랴빈스크(Chelyabinsk)
- 토볼스크(Tobol'sk)
- 볼로그다(Vologda)
- 옴스크(Omsk)
- 아스트라한(Astrakhan')
- 쿠르스크(Kursk)
- 사라토프(Saratov)
- 툴라(Tula)
- 블라디미르(Vladimir)
- 페름(Perm')
- 보로네시(Voronezh)
- 프스코프(Pskov)
- 스타라야루사(Staraya Russa)
- 코스트로마(Kostroma)
- 니즈니노브고로드(Nizhniy Novgorod)
- 수즈달(Suzdal')
- 마그니토고르스크(Magnitogorsk)
[↔기병대] [↔병영] [3] 키릴 문자로 крепость. 뜻은 요새.[4] 대학 건설 후 과학이 산출되며 방어에 유리하다는 이점이 있지만, 개간하기까지 많은 기술과 시간 소모를 요구하며 유닛의 행동력을 깎아먹고 타일의 생산력을 거세하는 등의 단점으로 기피된다.[5] 게임 내의 반올림을 이용하여 하나하나 낱개 단위로 턴당 금 2를 받고 팔면 말/철 4 타일 = 러시아는 8개 보유 = 턴금 16 (= 사치품 자원 2 타일 + α)짜리 파괴적인 수입원이 된다. 거래를 일일이 걸고 하나하나 갱신해야 해서 귀찮은 게 단점인데 정 불편하면 극초반에만 이렇게 팔고 나중에는 뭉텅이로 팔아도 된다.[6] 대표적으로 강력한 기마병 UU를 가진 그리스와 검사 UU를 보유한 로마가 있다. 자칫하다간 직접 당하지는 않더라도 이들 문명이 주변을 초토화시키고 패왕으로 성장하는 광경을 손가락 빨면서 구경만 하게 된다.[7] 순수 산출량은 솔왕광이 더 좋지만, 식량을 산출하지 않아 도시의 성장에 걸림돌이 되기 때문에 초반에는 교역로 등으로 식량을 불릴 수 있거나 당장 생산력이 매우 급한 게 아니라면 시민을 넣기 껄끄럽다. 이와 달리 예를 초원 목장 말의 경우 식량 2 생산력 3이라 순수 생산력은 덜하지만 도시의 성장을 늦추지 않기 때문에 작업하기 편안하고, 언덕 철은 생산력 4(무보정)~6(광산 + 대장간)으로 화학 연구 이전에도 솔로몬 왕의 광산에 준하는 산출량을 가지며, 말이나 철이나 거래를 통해 금을 상당량 확보할 수 있다.[8] 단, 일본의 유닛들은 문명 특성에 의해 부상 판정을 받지 않아서 상대로 체력과 무관하게 전투력 보너스를 받을 수 없다.