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최근 수정 시각 : 2025-11-23 13:17:54

머큐리어스 프리티

'요정전설'
Mercurius Pretty
メルクリウスプリティ
파일:external/www.suruga-ya.jp/145000204.jpg
1. 설명2. 대한민국
2.1. 요정전설 시리즈?
3. 진행
3.1. 스케쥴
3.1.1. 학습3.1.2. 정령소환3.1.3. 대화3.1.4. 버츄얼 크리스탈3.1.5. 휴식
3.2. 엘레멘트3.3. 쇼핑
4. 능력치5. 성장 변화6. 엔딩7. 이야깃거리

1. 설명

탄생, 졸업 시리즈로 유명한 헤드룸(Headroom)의 육성 시뮬레이션 게임.

1994년 PC-9801용으로 출시하였으며, 1996년에 Windows로 이식 발매되었다. 또한, 2000년에는 드림캐스트로 메르쿠리우스 프리티 : end of the century라는 제목의 완전 신작이 제작되기도 하였다.

주인공은 연금술사의 제자로, 스승에게 받은 병 속에 들어 있는 호문쿨루스를 육성하는 판타지 컨셉의 게임이다. 판타지 컨셉의 게임이다보니 프린세스 메이커와 비교되는 일이 많다.

CG퀄리티나 연금술을 묘사하는 판타지 분위기는 상당히 인상적인 편이다. 육성기간은 2달로 상당히 짧다.[1] 육성대상의 외모는 4단계에 걸쳐서 변화하지만, 3단계부터는 능력치에 따라 야생파, 중간파, 지성파의 세 가지 타입으로 나뉘어 총 8종류의 외모가 준비되어 있다. 엔딩에도 영향을 미친다.

캐릭터 디자인은 건버드 1편과 전국 에이스의 캐릭터 디자이너이기도 했던, '나카무라 히로후미'가 맡았다.

공략법

2. 대한민국

소프트맥스가 Windows 이식판을 음성, 자막 한국어화하였으며, 유통은 SK그룹 계열이던 SKC 소프트랜드에서 했다.

국내 발매 제목은 요정전설. 원제인 메르쿠리우스 프리티와는 동떨어진 제목이지만, 적어도 요정이 나오는 게임이라는 건 확실이 알 수 있는 직관적인 제목이긴 하다. 다만 완전 뜬금없는 제목까지는 아닌데, 본 작품의 미디어믹스 작품 중 '메르쿠리우스 프리티 : 요정전설'이라는 제목의 드라마CD가 있기 때문이다.

참고로 오프닝 나레이션에 언급되는 메르쿠리우스라는 단어는 머큐리어스로 번역했다. 물론, 영어식으로 발음하면 그렇게 되긴 해서 아주 틀린 건 아니긴 하다.

한국어판은 XP이상에서 설치가 되지 않는데, 이는 윈도우 3.1용으로 발매된 게임이기 때문이다. 즉, 16비트 프로그램이기 때문에 9x 계열까지는 설치가 되지만, NT 계열에서는 설치가 되지 않는 것. 단, 구 운영체제 등에서 설치 한 후 설치된 폴더를 복사해오면 최신 운영체제에서도 돌아간다. 참고로 일본에서는 윈도우 95 대응판으로 발매되었다.

소프트맥스는 이 작품 외에도 탄생, 졸업, 픽시 가든 등도 발매하게 되는데, 모두 헤드룸 사의 작품이라는 공통점이 있다. 아마 해당 회사 작품을 한꺼번에 계약했던 모양.

2.1. 요정전설 시리즈?

한국에는 요정전설이라는 제목의 게임이 3편이나 나왔다. 1편은 전술한대로 본 작품인 메르쿠리우스 프리티이지만, 신작이자 어떤 의미에선 속편 격에 해당하는 드림캐스트 판은 국내에 들어온 적도 PC로 이식된 적도 없다.

그렇다면 2,3편의 정체는 무엇인가 하는 것인데, 같은 헤드룸 사에서 제작한 픽시가든이다. 제목에서 알 수 있듯이 이 작품도 픽시(요정)을 소재로 한 게임이지만, 성격이 다른 작품이다. 메르쿠리우스 프리티가 요정 하나를 공들여 키우는 쪽이라면, 이쪽은 요정들이 살 수 있는 환경/생태계(가든)를 가꿔나가는 쪽에 가깝다. 물론 게임을 잘 진행하면 가든에 여러 요정이 찾아오며 이들 역시 잘 키워나가야 한다.

픽시 가든은 최초 PC-9801로 출시되었고, 이후, Windows용 이식판(Pixy Garden advanced : Terre promise)이 나왔으며, PS용으로는 그래픽을 일신한 리메이크판이 나왔다. 이 중 PC-9801판을 IBM호환 MS-DOS용으로 이식한 것이 요정전설 2, Windows 이식판이 요정전설 3라는 제목으로 한국에 정식 발매된 것이다.

즉, 비슷한 소재를 다룬 다른 작품을 속편인 것 처럼 발매한 전형적인 상술이 적용된 셈이다. 다만, 그것과는 별개로 일본에선 PC-9801판 제목이 '픽시가든'과 '픽시가든 요정전설'로 두 가지 제목 표기를 혼용하는 모양인지라 상황이 오묘하게 되었다. 요정전설 1(메르쿠리우스 프리티)의 후광을 얻고자 속편으로 위장시켰지만, 그러면서도 일단 요정전설이라는 제목을 써도 되는 명분 자체는 존재했다는 이야기니 말이다.

참고로 소프트맥스가 이식/번역한 작품은 요정전설 1,2편까지이고, 3편은 다른 회사에서 발매한 것이다.

3. 진행

하루에 4가지 스케줄을 진행하는 것을 기본으로 진행된다. 스케줄을 진행하면 하루가 종료되기 때문에 날이 밝으면 식사와 쇼핑을 우선으로 해야 한다.

3.1. 스케쥴

3.1.1. 학습

3.1.2. 정령소환

4대 정령님프, 실피드, 사라만다, 을 소환하게 한다. 소환에 성공하면 각각 다른 능력치가 변화하며 실패 시 악마가 소환되어 능력치를 떨어뜨린다.

3.1.3. 대화

호문쿨루스와 대화를 나눈다. 달랜다, 화낸다, 이야기한다, 이야기를 듣는다 4종류 중에서 세부 내용을 선택하는데 호문쿨루스의 감정에 따라 능력치 상승이 영향을 받으므로 감정을 가장 수월하게 올려주는 '듣기'를 위주로 고르는 게 좋다. 커맨드를 다 써서 없다면 달랜다를 쓰자. 때로 '건방짐' 상태에 돌입하면 그때 만큼은 화를 낼 수 있다. 가끔 스케줄 도중에 호문쿨루스가 대화를 걸기도 한다. 바로 다음 턴이 대화인데 한 발 앞서 호문이 대화 걸면 화난다

3.1.4. 버츄얼 크리스탈

호문쿨루스에게 '꿈'을 꾸게 해주는 아이템으로 이 게임의 또 하나의 즐길 거리라 할 수 있다. 모든 크리스탈에는 각자의 '이야기'가 들어 있으며 버츄얼 크리스탈을 사용하는 것으로 호문쿨루스는 그 이야기 속으로 들어갈 수 있다. 이야기 속에서 체험한 결과에 따라서 능력치의 변동이 있으며, 수정의 꿈이 끝난 뒤에 연금술사 길드를 찾아가면 '소문'으로 수정의 뒷이야기를 들을 수도 있다. 하지만 뒷이야기가 없는 수정도 있다.

3.1.5. 휴식

피로를 낮춘다. 피로 관리에는 버츄얼 크리스탈과 휴식 밖에 방법이 없으니 주의.

3.2. 엘레멘트

호문쿨루스의 식사다. 네 가지 물질 중 하나를 병에 주입하면 호문쿨루스가 몸으로 흡수한다. 하루에 한번만 가능하며 능력치 상승은 고작 +6이지만 60일간 매일매일 먹이면 360이라는 엄청난 수치가 오르니까 좋은 엔딩을 보고 싶다면 매일매일 빼먹지 않고 먹여야 한다. 추천되는 계열은 댄스 외의 방법으로는 올리기 어려운 체력과 저항.

3.3. 쇼핑

4. 능력치

플레이어가 키우는 호문클루스가 가지는 능력치. 학습 혹은 정령소환이나 버츄얼 크리스탈을 사용해 올릴 수 있다. 4가지 엘레멘츠 중 하나를 먹여 체력/기술/지능/저항 중 하나를 6 올릴 수 있다.

5. 성장 변화

호문클루스는 총 4단계의 성장을거치는데, 1~2단계는 공통이지만 3단계부터는 어떤 능력치가 가장 높으냐에 따라 모습이 달라진다. 이때 어떤 형태냐에 따라 볼 수 있는 엔딩과 볼 수 없는 엔딩이 갈라진다. 형태 변경의 기준은 다음과 같다.

(체력+마력)-(지능+신성) = A : 즉 체력과 마력의 합에서 지능과 신성의 합을 뺀 값을 A로 둘 때

이상의 조건에 따라 변화한다. 3단계에서 야생파가 되었다고 해도 능력치의 변화에 따라 4단계에서 중간파나 지성파가 되기도 한다.

6. 엔딩

PC-9801판은 30종의 엔딩이 있었고, 윈도우 이식판에선 3개의 엔딩이 추가되어 총 33종류의 엔딩이 존재한다. 다만 국내 정식 발매 버전에서는 오류상의 문제로 볼 수 없는 3가지[5] 엔딩이 있다.[6]

호문쿨루스가 병에서 나오는 65번째 날 지금까지의 육성 결과에 따라 완전히 새로운 존재로 거듭나므로 인외 계열 엔딩이 무척 많다.[7] 능력치가 낮으면 요정이나 고양이가 뜨지만 능력치가 높으면 신(God) 계열 엔딩을 볼 수 있다. 이때 능력치 외에도 특정 이벤트를 진행하지 않으면 볼 수 없는 엔딩이 존재하며, 진 엔딩과 관련된 숨겨진 능력치도 있다.

능력치가 낮을 때 뜨는 인외 엔딩 중에는 심금을 울리는 내용이 많다.[8]

엔딩이미지

엔딩 목록은 다음과 같다. 단, 각 엔딩 명칭은 플레이어들이 내용을 보고 직접 붙인 것이고, 게임 자체에서 보여주는 정식 명칭은 없다.

PC-9801 / Windows 공통 엔딩
Windows 이식판 추가 엔딩

7. 이야깃거리

프린세스 메이커와 육성 장르라는 점에서 비교가 되는데 실제로 이 게임을 해보면 프린세스메이커보다 한 두단계 질이 더 떨어지기 때문에 주로 악평을 듣는 편이다. 이벤트가 생각보다 빈약하고 공들여서 일정조건을 충족해도 짧은 이벤트 몇번 달랑 보여주기식으로 게임 진행 자체가 매우 지루하기 때문.

다만, 작품성이 형편없는 똥겜, 망겜 취급을 받는다고 보기는 어렵다. 네이버 등 포탈사이트에서 검색해보면 출시된 지 20년 이상 지난 2010년대 중반까지도 간간히나마 꾸준히 공략이나 플레이 후기, 리뷰, 호의적인 평가등이 올라오고 있는 것을 알 수 있다. 즉, 규모는 작지만 오랜 기간 명맥이 끊어지지 않고 유지되어 온 팬덤이 있는 나름 숨겨진 명작이라고도 볼 수 있는 것. 프린세스 메이커 시리즈와 비교하면 작품성이 떨어지는 편이라 악평을 듣는다고 하지만 사실 이런 비교는 그리 공정한 비교라고는 할 수 없다. 일단 프메 시리즈 자체가 프메 없이는 육성 시뮬레이션이란 장르가 성립되지 않는다고 할 정도로 장르의 효시인 동시에 대표작에다 최대 규모 시리즈물이다. 게다가 출시 시기상 이 작품과 비교대상이 되는 작품은 프메 시리즈중에서도 특히 높은 평가를 받는 프린세스 메이커 2다. 프메 2와 비교해서 평가가 낮으니 악평이라고 하면, 세상에 악평을 면할 수 있는 육성 시뮬레이션 게임이 몇개나 되겠는가? 실제로는 고전 육성시뮬레이션 게임 중 넘사벽 1위인 프메 시리즈의 작품들을 제외하면 유력한 2위 후보군 중 하나로 뽑힐 정도의 평가를 받는 작품이라고 봐야 한다. 물론, 고전 육성 시뮬레이션 게임의 타이틀 수 자체가 그리 많지 않은 점은 고려해야겠지만…

그리고 이 게임에 대해 아쉬워하는 의견 중에는 말 그대로 잘 못 만들었다기 보다는 더 괜찮게 만들어질 여지가 있었는데 아쉽다, 즉 아이디어나 구성은 괜찮은데 볼륨과 디테일이 부족하다는 의견이 많다.

예를 들어, 게임의 가장 중요한 컨텐츠 중 하나인 버추어 크리스탈 같은 경우, 시험관에 갇혀 있는 호문클루스가 꿈을 매개로 과거의 기억을 체험하고, 이 크리스탈이 보여주는 꿈이 실제 현실과도 연결되어 있다는 흥미로운 설정을 가지고 있고, 실제 일부 엔딩에서는 크리스탈을 통해 꾼 꿈과 연결되는 결말도 나온다. 이를 좀 더 적극적으로 활용하여 수정의 꿈에 좀 더 명확한 이야기를 부여하고 현실 장면의 각종 이벤트등과도 선택지를 이용한 스토리 구조로 연결해서 엔딩까지 영향을 끼치게 했다면 기술적 난이도도 높지 않으면서 상당히 흥미로운 스토리를 구성할 수 있었을 것이다. 하지만 실제 게임에서 수정의 꿈과 스토리의 연계는 수정의 꿈을 모두 보고 나면 일회성 이벤트가 나타나거나 엔딩에 간단한 내용이 추가되는 정도가 대부분이다. 또한 기본적으로 능력치의 수준=엔딩의 수준이라는 구도인 프메 시리즈와는 달리 성장 유형에 의한 타입이나 수정의 꿈을 보았는가와 같은 여러 요소에 따라 엔딩의 유형이 달라지는 등 단순히 능력치를 쌓는 것 이외에도 플레이어가 직접 육성의 방향을 선택할 수 있는 요소를 도입하기는 했는데, 이를 통해 게임 전체의 완성도가 높아졌다기보다는 '이런 것도 할 수 있습니다' 라는 가능성을 보여주는 데서 멈춘 부분이 많다. 대표적인 예로 '산고양이와의 약속을 지키는 자' 나 '연금술사의 양녀' 엔딩의 경우 버츄어 크리스탈을 통해 특정한 스토리를 보아야만 열리는 엔딩인데 이를 단순히 수정 하나 클리어->엔딩 조건 열림이 아니라 각 수정의 이야기를 연속해감으로써 스토리 구조를 쌓아올리는 형태로 발전시킬 수도 있었다는 것. 하지만 실상은 이런 것도 가능합니다의 맛보기 수준에서 끝났다.[10]

이 외에도 '정서'나 '순종' 능력치의 존재 역시 흥미로운 점이다. 예를 들어 정서 능력치는 체력이나 지능, 전투, 마력, 기술등의 능력치처럼 '이 호뭉이가 뭘 얼마나 잘 하는가'를 직관적으로 연상시키는 능력치는 아니다. 하지만 책이나 버추어 크리스탈등을 보면 정서를 올려주는 것이 꽤 많고, 알고보면 엔딩 조건에서 가장 중요한 능력치이기도 하다. 정서 능력이란 곧 호문클루스가 인간의 마음(감정과 정서)를 얼마나 잘 이해하는지 나타내는 능력으로, 정서가 낮으면 다른 능력치가 아무리 좋아도 비인계열 엔딩이 나오는 것이다. 만약 비인계열 엔딩중에도 강력하고 신비로운 환수와 같이 멋지고 좋은 엔딩이 있다면 이 역히 하나의 플레이 루트로 가치가 있었을 것이다. 하지만 애석하계도 비인계 엔딩은 배드 엔딩 느낌이 아니면 잘해야 노멀 엔딩 수준이다. 그래서 이 시스템이 정서 능력치를 통한 플레이 방향 결정으로 발전하지 못하고 그저 정서 능력치가 굿엔딩 필수 능력치가 된ㄴ 것에서 끝났다.[11]

또 '순종' 능력치는, 이름 그대로 호뭉이가 (양육자인) 연금술사에게 얼마나 순종적인지를 나타내는 능력치이다. 이를 단순히 상태나 기분이 아니라 '가르쳐야 하는 능력'으로 표현한 점은 상당히 흥미롭고, 호문클루스와의 대화 등 플레이 전반에도 상당한 영향을 끼친다.[12] 하지만 또 의외로 이 능력이 직접 영향을 끼치는 엔딩은 '연금술사의 양녀' 엔딩 하나뿐이다. 그러면 이 능력치는 엔딩과 별로 무관한 능력치인가? 하면 또 그렇지는 않다. 숨겨진 능력치인 '연모'(호문클루스가 연금술사를 얼마나 -연애감정의 의미로- 사랑하는가)의 증가에 정서+순종의 합계가 큰 영향을 끼치기 때문이다. 그리고 연모 능력치는 엔딩, 특히 굿엔딩에 큰 영향을 끼치는 능력치이기도 하다.

이 역시 시스템적으로는 흥미롭다. 표면적으로 보이는 능력치 뿐 아니라 그 능력치들에 간접적으로 영향을 받는 숨겨진 능력치 역시 플레이(특히 엔딩)에 큰 영향을 끼친다는 것은 '애 키우는거 맘대로 안된다'는 '육성의 불명확성'을 구현하는 시스템일 수 있기 때문이다. 하지만 그런 숨겨진 능력치 시스템을 사용하는 것이 <정서+순종+a=연모> 하나뿐이고, 게다가 연모 능력치는 아무리 숨겨진 능력치라지만 게임 내에서 간접적으로라도 확인할 방법이 너무 적다. (크랩 스승이나 미티스가 와서 봐주는 시험 3번이 전부이다.) 따라서 플레이어가 게임을 진행할 때는 그냥 '순종하고 정서 같이 올리면 굿엔딩 볼 수 있다' 이상의 접근은 사실 별 의미가 없다. 결국 이 역시 '아이디어는 괜찮은게 많은데, 그걸 구현하는데는 아쉬운 점이 많다'는 평가를 받을만한 부분이다.

이외에도 프메 시리즈의 <프린세스>에 해당하는 메인 엔딩 루트라 할만한 것이 본작에서는 <초월자> 계열 엔딩들이다. 프메 시리즈가 제목부터 '딸을 공주(왕자비)로 만들어 보세요!' 인 것처럼 본작의 호문클루스는 '연금술과 쿤스트의 화신'이고, 가끔 이벤트로 들어오는 돈을 제외하면 실질적인 수입원은 쿤스트(연금술의 힘으로 물질을 창조하는 것) 밖에 없다는 점에서 연금술 연구를 통해 세계의 진실과 구성원리를 깨닫는 방향으로 호문클루스를 키우는 것이 메인루트임은 명백한 것. 그러나 아쉬운 점은, 쿤스트 이외의 다른 수입원이 사실상 없다보니 육성 과정에서 '기술'이 사실상 필수능력치가 되고 기술을 높이지 않는 공략은 굉장히 제약이 많다는 점이다. 뿐만 아니라 메인 엔딩인 초월자 계열 엔딩은 우로보로스, 완전한 호문클루스, 초월자, 시간을 자아내는 자 등으로 지나치게 세분화되어 있으면서도 죄다 성장 타입 지성파에만 몰려있어 실상은 최종 능력치에서 약간의 수치 차이로 갈릴 뿐인데 비해, 다른 계열에는 초월자 계열 엔딩이 비교라도 해볼만큼 멋진 엔딩이 없다.[13][14] 그러니까 굿엔딩 말고 다른 엔딩들 보기 위해 플레이해보는게 아니라 좋은 엔딩을 위해 달리는 플레이에서는 플레이 진행 방향이 사실상 고정[15]된거나 다름이 없다. 이 역시 초월자 계열 엔딩을 준 진 엔딩 하나와 진 엔딩, 그리고 진 엔딩+특수 엔딩(미티스 엔딩) 정도로 단순화하는 대신 각 엔딩의 특징과 달성조건을 좀 더 차별화하고, 대신 다른 루트에도 존재감있는 엔딩을 만들어주는 것이 좋았을 것이다.

결국 전반적으로 프메 시리즈가 제시한 직관적인 능력치 수준=엔딩 수준의 구조를 깨트릴 수 있는 가능성은 보여줬는데, 그 대안을 확실히 제시하지는 못해서 직관적이지도 못하면서 독창적이라 하기는 모자란, 이도저도 아닌 수준에서 벗어나지 못했다는 아쉬움이 남은 게임이다. 게대가 이런 개선들의 경우, 특별히 기술적으로 난이도가 높은 것도 아니고 텍스트+약간의 일러스트와 선결 이벤트 및 선택지를 통한 플러그 개폐식 진행만으로도 소화 가능하리라 예상된다는 점에서 볼륨 부족의 아쉬움이 크다. 요약하자면 육성시뮬 장르에서 굉장히 독창적이면서도 재미있는 게임을 만들 수 있다는 가능성은 보여줬는데, 자신들이 보여준 가능성을 그리 많이 실현하지는 못해서 아쉬운 게임이다.

코믹스화 되어 단행본으로 나온 적이 있다.

시간을 자아내는 자 엔딩에서 밝혀지는 바에 따르면 사실은 루프물. 시작할 때, 스승님의 하녀라면서 집을 안내해주고 플레이에 여러 가지 조언을 주는 아가씨인 미티스의 정체가 바로 미래에 연금술사가 진화시킨 호문클루스이다. 육성이 끝나고 시간을 자아내는 자가 된 뒤, 과거로 이동해 과거의 자신이 그랬듯이 연금술사가 현재의 자신을 창조하도록 무한히 반복시킨다는 것이 이 게임의 진 엔딩이다. 플레이어가 게임을 새로 시작할 때마다 미티스가 시간을 되돌려서 처음부터 생활한다는 설정이다. 그동안 어쩔 수 없이 속여왔던 것에 대해 사과를 한 뒤에 지금 이 순간을 평생토록 기다려왔다면서 사랑을 고백하고 이야기는 막을 내린다. 1회차에 미티스 엔딩을 본게 아닌 이상 이전 회차에서 호문쿨루스가 다 성장했을 때 주인공에게 자신이 하녀라도 두었으면 좋았을거라고, 즉, 스승에게는 하녀가 없다는 이 내용이 복선이기도 하다.


[1] 프린세스 메이커 시리즈의 경우, 턴(달)당 3회 행동이 96턴(개월)으로 288회의 행동이 주어지지만, 턴(하루)당 3행동으로 60턴(일)이기에 행동횟수는 180회밖에 안된다.[스포일러] 이 역시 묘하게 결말이 씁쓸한 수정이다. 서로 친하게 어울리며 즐거운 젊은 시절을 보내던 세 소녀의 모임에 호문클루스도 끼어들어 함께 친구가 되어 정답게 어울린다는 내용이지만, 결말에서는 한 명은 먼 곳에 있는 학교에 다니게 되었고, 한 명은 아버지의 일 때문에 외국으로 떠나게 되었으며, 한 명은(그때까지 친구들에게는 말하지 않았지만) 결혼하게 되어 서로 뿔뿔히 흩어지게 되기 때문이다. 특히 이 소식을 마지막으로 전해주는 친구가 '짧은 시간이었지만 정말 즐거웠고, 나는 우리들의 만남을 평생 기억할 것' 이라며 '다시 만날 수 있겠죠?' 라고 묻는 것을 볼 때 이렇게 헤어진 친구들이 다시 만나는 것이 쉽지 않을 것임을 짐작할 수 있어 더욱 씁쓸하다.[스포일러] 이 수정의 꿈을 꾸면 만나게 되는 상대는 포악한 왕에게 포로로 잡혀 탑에 유폐당한 이웃 나라의 공주이다. 꿈의 내용 역시 호문클루스가 자신처럼 포악한 왕의 노리개로 끌려와서 갇혀있는 처지의 소녀라고 오해하고 미움을 받지 않도록 왕을 상대하는 방법을 가르쳐주는 것. 하지만 결말에서 공주는 자신이 지금까지 자존심과 수치심을 버리고 왕에게 아양을 떨어왔던 것은 자기 나라의 복수를 하기 위함이었고, 바로 오늘 밤 왕을 찔러 죽일 것임을 알려준다. 이를 위해 자신의 목숨까지 버릴 각오를 했지만 유일하게 걱정되는 것이 탑에 갇혀있던 동안 친구가 되어줬던 소녀(호문클루스)의 안전이라며 자신이 왕을 찔러 성이 혼란에 빠진 틈을 타고 도망치라고 알려주는 것이다. 공주의 비장한 각오를 보여주는 결말도 씁쓸하지만 알고보면 호문클루스는 공주처럼 능욕과 학대를 당하는 처지가 아니라 그냥 몰입형 가상현실을 체험중일 뿐이라 위험할 것이 하나도 없기 때문에 곱배기로 씁쓸하다. 심지어 이 수정의 꿈을 보면 올라가는 능력치는 정서(인간의 마음을 얼마나 이해하는가)와 순종(양육자인 연금술사에게 얼마나 순종적인가)인데, 이는 공주에게 배운 것(바보왕을 기쁘게 해 주는 방법)을 연금술사와 친하게 지내는 데 써먹는다는 것이니 씁쓸하다 못해 블랙 유머처럼 느껴질 지경이다. 그래서 공주가 가르쳐준다는 것이 단지 왕의 비위를 맞추는 화술인지, 아니면 방중술과 같은 다른 기술인지 명확히 나오지는 않지만 연금술사 길드에서 상품을 소개할 때 '에로틱한 꿈이 담겨있다'고 설명하는 것이나, 공주가 흰 시트 한 장으로 몸을 가린 나체의 모습으로 나오는것을 보면(왕을 찔러죽일 준비를 끝냈다고 하는 마지막 만남에서 유일하게 드레스를 차려입은 모습으로 나온다.) 성적인 무언가를 가르쳐준다는 뉘앙스가 강해보인다.[4] 지성파 한정.[5] 꿈에서 본 풍경, 약속을 지키러, 버츄얼 크리스탈 엔딩.[6] 일본쪽 공략글을 보면 국내판 만의 문제가 아니라 윈도우판 자체의 오류인 것 같다. 그래서 언어의 제약이 없다면 PC98판을 추천하는 경우도 있다. 약간의 음성지원을 포기하면 에뮬로 PC98판을 돌리는 게 접근성이 좋기도 하고. 물론 이 경우 윈도우판 만의 추가 엔딩은 포기해야 한다.[7] 다만, 인외 엔딩이라고 꼭 슬픈 것은 아니다.[8] 아예 광물이 되어 플레이어와는 다른 시간축을 살아가는 수정 조각상 엔딩이나 무수한 나비가 되어 마지막으로 환상을 보여주고 사라지는 나비 엔딩 등.[9] 천사의 수정의 홀로 있던 천사와 연결된다. 호문쿨루스의 감정이 안 좋아질 때 이따금 날갯짓 소리와 함께 깃털이 떨어져있는데 수정 속 천사가 위로해주고 간 것을 알 수 있다.[10] 그나마도 정식 한국어판에서는 오류로 못본다…[11] 물론 이 역시 게임성에 나름의 의미를 끼치는 시스템이기는 하다. 아무 공략 정보 없이 진행하던 플레이어들이 정서 능력치의 중요성을 모를 때는 좋은 엔딩을 보지 못하다가 알게 되고 나서야 굿엔딩을 볼 수 있게 되는 것으로 플레이어가 극복해야 할 난관이 되어줄수는 있다. 하지만 여러 엔딩을 보기 위한 반복플레이가 필수적인 육성시뮬 장르의 특성상 '극복해야 할 난관 하나 추가' 보다는 '플레이 루트 하나 추가'가 유저의 재미에 훠얼~씬 더 기여한다.[12] 순종이 낮은 상태에서 대화하면 연금술사를 깔보고 무시하는 말투를 쓰지만 순종이 높으면 아양을 떠는 것처럼 보일 정도로 고분고분한 말투를 쓴다. 기분이 나빠진 경우에도 순종이 낮으면 거친 말투를 쓰지만 높으면 자학적인 말투가 된다.[13] 예를 들어 비인 계열 엔딩중에도 드래곤 처럼 주변의 경외를 받을만한 강력한 존재가 되는 엔딩이 있으면 이 역시 하나의 플레이 루트로 재미가 있을텐데, 고양이나 인어, 켄타우르스처럼 그렇게까지 대단하고 신비롭지는 못한 존재가 되는 엔딩이 있으니 하나의 플레이 루트로는 영 아쉽다.[14] 호문클루스의 능력치나 상태치에 따라 여러 돌발 이벤트가 발생하는 것이 게임의 재미 중 하나인데, 이런 돌발이벤트 중에서 지성파 계열에서 지능을 높이면 나오는 발견이벤트 체인 말고는 큰 의미있는 것이 없다. 발견이벤트 체인은 호뭉이가 원자론으로 시작하여 질량-에너지 동등성(상대성 이론), 양자역학, 통일장 이론에 이르기까지 현대(작중 배경 기준으로는 미래) 물리학의 핵심을 순식간에 관통하여 우주의 본질을 알아나가는 것이고, 초월자 계열 엔딩의 조건을 성공적으로 맞춰나가고 있으면 자연히 발견이벤트들을 보게 되기 때문에 굉장히 재미있고 뿌듯하다. 근데 다른 돌발이벤트 중에는 이만큼 볼륨이 있고 의미심장한 것이 없다.[15] 기술을 올려 쿤스트로 돈벌고, 지능을 올려 물리학 법칙들을 스스로 깨닫게 하면서 성장 타입은 지성파.