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마인크래프트/파쿠르

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1. 개요2. 역사3. 파쿠르의 종류4. 파쿠르 용어 및 이론
4.1. 자주 쓰이는 개념4.2. 조작 기술4.3. 점프 이름 명명법4.4. 회오리 명명법4.5. 티어
5. 파쿠르에 관한 오개념
5.1. 최대 점프 거리5.2. 45 strafe와 플레이어의 히트박스의 회전5.3. 스테핑, 블립, 블립업


마인크래프트 파쿠르 위키[1]

1. 개요

마인크래프트의 파쿠르는 마인크래프트의 시작과 함께한, 오래된 마인크래프트의 게임플레이 분야 중 하나이다.

2. 역사

마인크래프트가 정식 출시 된 후, 서바이벌과 더불어 흔히 "탈출맵"이라고 부르는 스토리 및 미니게임 장르의 맵 역시 인기가 많았다. 파쿠르는 그 수많은 맵 중의 한 분야였다. 파쿠르의 오랜 역사에 이어, 당연히 전문적인 파쿠르 분야도 생겨났다.

현재의 파쿠르는 과거에 비해서는 인기가 현저히 줄었지만, 지금도 파쿠르 맵들이 많이 나오고 있으며 그만큼 인기도 상당하다.

3. 파쿠르의 종류

마인크래프트의 파쿠르는 그 역사만큼 종류도 다양하다. 큰 분류로는 일반적으로 쉽게 접할 수 있는 세그먼트부터 하나의 점프를 집중적으로 다루는 원점프, 그리고 극도의 일관성을 요구하는 파쿠르의 꽃, 랭크업 파쿠르가 있으며, 이 이외에도 다양하다.

3.1. 랭크업 파쿠르

체크포인트가 없는 파쿠르.
대개 실패할 경우 진행상황이 뒤로 돌아가는 구간[2]과, 실패해도 진행상황이 거의 변하지 않아 실패해도 괜찮은 구간[3]으로 나뉜다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/파쿠르/랭크업 파쿠르 문서
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3.2. 세그먼트 파쿠르

대부분의 파쿠르 맵과 같이, 여러 개의 체크포인트로 구성 된 파쿠르를 말한다.
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3.3. 원점프 파쿠르

한 번에 하나의 점프만을 다루는 파쿠르 장르이다.
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3.4. 기타

4. 파쿠르 용어 및 이론

4.1. 자주 쓰이는 개념

시간 시간
1틱 0.05초 11틱 0.55초
2틱 0.1초 12틱 0.6초
3틱 0.15초 13틱 0.65초
4틱 0.2초 14틱 0.7초
5틱 0.25초 15틱 0.75초
6틱 0.3초 16틱 0.8초
7틱 0.35초 17틱 0.85초
8틱 0.4초 18틱 0.9초
9틱 0.45초 19틱 0.95초
10틱 0.5초 20틱 1초

4.2. 조작 기술

다음 기술들은 WASD(기본 움직임 조작) 기준이다.

버전 특기 사항으로, 과거에는 공중에서 달리기를 시작할 경우 1틱 지연되는 그 누구도 버그일 거라고는 생각도 못 했던 버그가 있었다. 그러나, 1.19.4에서 물리엔진 잠수함 패치로 이 버그가 고쳐졌다. 이 영향을 받은 대표적인 기술으로 Pessi, A7, FMM 등이 있다.[30]

4.3. 점프 이름 명명법

블록 이름(한국어) 블록 이름(영어) 약자
유리판 Pane p
짧은 유리판[31] Short Pane sp
울타리 Fence f
울타리 문 Fence Gate fg
담장 Cobblewall cw
얇은 담장[32] Thin Cobblewall tcw
사다리 Ladder l
다락문 Trapdoor td
모루 Anvil a
반블록 Slab s
레드스톤 중계기[33] Repeater r
블록 옆면에 붙어있는 머리[34] Head h
마법부여대 Enchantment Table etable
작은 코코아 콩 Tier 1 Cocoa Bean t1cb
중간 크기 코코아 콩 Tier 2 Cocoa Bean t2cb
큰 코코아 콩 Tier 3 Cocoa Bean t3cb
[35]

4.4. 회오리 명명법

회오리는 마인크래프트의 대표적인 점프 중 하나이다.
회오리를 명명할 때는 보통 뒤에 회오리의 영어 표현인 "Neo"를 붙인다.

4.5. 티어

앞서 말했듯이 마인크래프트는 틱이라는 시간단위를 사용한다. 플레이어의 좌표 역시 0.05초, 즉 1틱마다 변한다. 이러한 마인크래프트의 특성으로 인해 플레이어의 움직임 처리는 이산적이다. 특히 Y좌표는 플레이어의 수평속도에 영향을 받지 않아 틱마다 상대 높이[42]가 일정하다. 즉, 만약 점프했을 때 플레이어가 두 점프의 도착지점의 높낮이를 같은 틱에 지난다면 도착지점의 높낮이가 달라도 동일한 점프일 수 있다. 양자역학

이 때, 착지 시점이 동일한 점프 높낮이의 범주를 "티어"라고 한다.

다음은 점프 후의 상대높이를 틱 단위로 정리한 표이다. [43]

15틱부터는 여기를 참조하기 바란다.
~1.8.9 1.9+ 티어(T)
1 0 0 -
2 0.4200 0.4200 -
3 0.7532 0.7532 -
4 1.0013 1.0013 -
5 1.1661 1.1661 -
6 1.2492 1.2492 -
7 1.2492 1.2522[44] 5[1.9+]
8 1.1708 1.1768 4
9 1.0156 1.0244 3
10 0.7850 0.7967 2
11 0.4807 0.4952 1
12 0.1041 0.1213 0
13 -0.3434 -0.3235 -1
14 -0.8604 -0.8379 -2

파쿠르는 1.8.9로 플레이하는 경우가 많으므로 여기서는 1.8.9를 기준으로 설명한다.
높이가 +0.5인 어떤 점프가 있다고 하자. 여기서 점프의 높이를 +0.75로 바꿔도 두 점프는 정확히 동일한데, 그 이유는 다음과 같다.

마인크래프트는 매 틱마다 플레이어가 착지할 수 있는지를 판별[46]한다. 따라서 착지하기 1틱 전에 바닥을 감지한다.[47][48]

즉, 높이가 0.5인 점프에서 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.5가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때이다.
0.75로 바꾼 경우를 보자. 착지를 판별하는 시점은 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전이고, 저 표를 참고하면 Y좌표가 0.75가 되기 1틱 전은 10틱일 때, 즉 높이가 0.7850일 때로 이 점프 역시 동일하다.

이렇게 착지 판정을 할 때가 같으면, 착지 역시 같은 때에 하므로 두 점프는 완전히 동일하다. 이것을 응용하면, 어떤 점프의 높이가 0.8125이면 높이를 0.875, 0.9375, 1로 바꿔도 난이도는 모두 같다. 또, 높이가 -0.375인 점프와 이 점프의 높이를 -0.8125로 바꾼 점프 역시 난이도가 같다는 사실을 알 수 있다.

5. 파쿠르에 관한 오개념

5.1. 최대 점프 거리

슬라임 블록, 얼음 블록 등의 기믹 블록을 쓰지 않을 때의 마인크래프트 최대 점프 거리는 다음과 같다.
평지 약 4.9225칸
Headhitter 포함 약 5.3947칸

물론 Optifine을 사용하는 등의 특수한 조건 하에서는 5칸 이상도 가능하지만[49] 이는 마인크래프트 외부 요인으로 인한 것이므로 제외한다.

5.2. 45 strafe와 플레이어의 히트박스의 회전

45 Strafe란 플레이어의 수평각도(Yaw)를 45°만큼 돌림과 동시에 A/D키를 눌러[50] W키 만으로 평범하게 앞으로 가는 것보다 100/98배만큼 더 가속을 받는 기술이다.

하지만 이것을 가속을 받은게 아닌 플레이어의 히트박스가 회전했기 때문이라고 보는 사람들이 간혹 있다. 언뜻 보면 맞을지 몰라도, 엄연히 잘못된 주장이다. 일단 F3 + B키를 누르고 플레이어를 관찰만 해봐도 히트박스가 회전하지 않는다는 것을 알 수 있다.

또한 이것이 거짓이라는 것을 알려주는 대표적인 점프가 있는데, 바로 Chained 45 Strafe 점프들이다. 만약 플레이어의 히트박스가 회전하여 발생하는 게 45 strafe라면, Double 45 Strafe나 Triple 45 Strafe[51] 점프들은 Single 45 Strafe로도 될 것이다. 하지만 아무리 좌표를 잘 맞추고 매크로까지 동원해 45 Strafe를 해봐도 Single 45 Strafe로는 거리가 부족하다. 이는 이 주장이 거짓임을 보여준다. 당연히 45 strafe는 더 많이 할 수록 더 빨라진다.[52] 따라서 저런 점프가 만들어질 수 있는 것이다.

5.3. 스테핑, 블립, 블립업

스테핑
스테핑(Stepping)은 올라갈 블록과 올라가기 직전에 밟고 있는 블록과의 높이차가 0.59376 이하면 점프 없이 올라가지는 마인크래프트의 기능이다. 쉽게 말하면, 계단을 올라가는 게 스테핑이다. 스테핑의 원리를 시각화한 영상
Does the method yield a longer distance?
위의 영상에서 찾을 수 있는 문구이다. 이 방법이 이전에 실행했던 방법보다 더 멀리 나아갈 수 있는 지를 물어보는 것이다. 즉, 마인크래프트는 주어진 상황[53]에서 가장 멀리 움직일 수 있는 방법을 선택하여 출력한다. 이 부분이 블립이라는 버그가 발생하는 원인이다.
블립
많은 파쿠르 플레이어가 이와 같은 현상을 겪어봤을 것이다. 대부분 스테핑과 블립이라는 단어를 혼용해 사용하지만 사실 이것은 이 현상이 스테핑의 원리에 의해 일어나는 블립(Blip)이라는 마인크래프트 버그이다. 스테핑과 블립은 명확히 구분해야 한다. 스테핑은 마인크래프트의 고유기능이고 블립은 _버그_이기 때문이다. 블립과 블립업에 관한 영상 노치의 발코딩을 실로 체감할 수 있다
블립업
블립업(Blip-up)은 블립으로 인해 생긴 또 다른 버그이다. 블립업을 실행하는 영상[54] 블립업 버그는 1.14 버전에서 고쳐졌다. 그러나 1.14버전부터는 블립 다운이라는 또 다른 버그가 생겼다. 무려 2023년 10월 12일 기준 최신 버전인 1.20버전에서도 고쳐지지 않은 버그이다. 블립 다운 영상

[1] 한국어는 지원하지 않는다.[2] l/d, life or death[3] fs, failsafe[4] 사실 이 때문에 전문 파쿠르 분야보다는 블록 컨트롤 분야에 더 가깝기는 하다.[5] 현재 2명의 클리어자가 나왔다.[6] = 0.05초, 중계기 등에서 사용하는 레드스톤 틱(0.1초)과는 다른 단위이다.[7] 예를 들자면 바닥과 천장 사이의 거리가 3칸일 때는 3bc라고 부르는 식이다.[8] 천장의 높이가 3칸을 넘으면 더 이상 천장에 부딪히지 않기 때문이다.[9] 2bc 위에 추가로 다락문을 붙여놓은 1.8125bc는 Trapdoor-Headhitter, 줄여서 TDHH라 부르는 것이 일반적이다.[10] 물론 HH 없이 티어 6 이상을 만드는 것은 불가능하다.[11] 즉 1.8125bc[12] 단, 세로 길이는 점프 방향 기준이다.[13] 플레이어 히트박스의 크기이다.[14] 다만 이렇게 나타내면 bm값이 음수가 될 수 있기 때문에 주로 Backwalled를 많이 사용한다.[15] 회오리 등[16] 착지를 위해 더 안쪽으로 꺾어야 하기 때문이다.[17] 이 때문에 보통 대부분의 1.8.9 맵들은 Z Facing 방향으로 지어진다.[18] 단, 이 셋은 같은 틱에 일어난다. 틱이 다른 것이 아니라 계산의 우선순위가 다르다는 뜻이다.[19] Z Facing은 X축 판별 -> (Z축 벽 회피) -> Z축 판별, X Facing은 X축 판별 -> (X축 방향으로 벽 감지) -> Z축 판별[20] Z Facing이 X Facing보다 더 직관적인 판정을 가지고 있기는 하지만 일부 경우 X Facing에서만 가능한 점프도 존재한다. 사실 그 이유는 단순한데, Z Facing 벽의 옆면은 X Facing이기 때문이다. 이 때문에, Z Facing 회오리는 X Facing 회오리에 비해 1틱 먼저 착지해야 한다는 조건이 붙는다. 이러한 경우에 해당되는 점프에는 대표적으로 2bm Triple neo 등이 있다.[21] 직접 시도해 보면 직선 회오리의 경우 벽 판정이 X Facing과 비슷하고 대각선 회오리의 경우 Z Facing과 비슷하다는 것을 알 수 있다.[22] 1.8.9까지는 점프 높이가 1.2499였으나 1.9에서 점프 높이가 1.2502로 바뀌었는데, 그 이유가 바로 이 패치 때문이다. 이로 인해 기존에는 불가능하던 위로 1.25칸 점프가 가능해졌다.[23] Blocks/Tick 혹은 Blocks per Tick[24] 다른 게임에서는 x, y, z 좌표 벡터의 노름에 Inertia Threshold를 적용하지만 마인크래프트는 특이하게도 Inertia Threshold가 x, y, z 성분에 별개로 적용된다.[25] 1.8.9에서 Pessi 등의 기술을 비스듬히 하면 약간 옆으로 빗겨나가는 것이 이것 때문이다.[26] 1.8.9 기준 공중에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 1} \approx 0.0054945)], 미끌거림 속성이 없는 블록 위에서는 [math(\frac{0.005}{0.91 \times 0.6} \approx 0.0091575)][27] 여담으로 Inertia Threshold는 이름이 가장 많이 바뀐 파쿠르 언어중 하나이다. 원래 Movement threshold라고 불렸으나 언젠가부터 Momentum threshold로 바뀌었고, 이후 Inertia Threshold로 바뀌었다.[28] 일부 플레이어들은 HH와 반대됨을 강조하기 위해 - 기호를 붙여 Pessi -n ticks나 Pessi -nt로 표기하기도 한다. 이 표기법을 사용할 경우 더 줄여 그냥 -nt라 표기하는 것도 가능하다.[29] 점프 키는 꾹 누르고 있어도 상관 없다.[30] 거리가 약간 늘어났다.[31] 일반 블록 옆에 유리판을 두면 생성되며, 너비가 일반 유리판에 비해 0.0625칸 더 작은 0.5칸이다. 1.8.9까지만 존재하며, 1.9부터는 사라졌다.[32] 3개의 담장을 일렬로 연결하면 중간에 얇은 담장이 생성된다. 디버그 스틱으로도 만들 수 있으며, 두께가 일반 담장에 비해 0.0625칸 더 작다.[33] 레드스톤 비교기 포함[34] 블록 윗면에 있는 머리는 일반 담장과 판정이 같다. 따라서 블록 옆면에 있는 머리로 정한다.[35] 나머지 블록은 블록 명칭 그대로 부른다.[36] b는 block의 약자이다.[37] 가로가 0일 때 세로b + 높이를 쓴다.[38] 대표적으로 2bm triple neo가 있다.[39] Triple Neo도 3b neo라고 할 수는 있지만 일반적으로 사용되는 표기법은 아니다.[40] 예시: 유리판 -> 유리판 회오리 <=> p2p neo[41] 예시: 드래곤 알 -> 블록 2+1칸 회오리 <=> e2b double neup[42] 점프를 시작한 지점과 t틱 후의 높이 차[43] 1.8.9 버전 이하와 1.9 버전 이상을 분류해놓은 이유는 Inertia Threshold가 Y좌표에도 영향을 끼치기 때문이다.[44] 이것으로 인해 1.9+에서는 1.25칸 점프가 되는 것이다.[1.9+] [46] 착지 지점의 Y좌표와 현재 Y좌표의 대소를 비교하는 식[47] 이 때의 좌표를 Last landing 이라고 한다.[48] 단, Z Facing 회오리의 경우 옆면이 X Facing이기 때문에 2틱 전에 착지해야 한다. 관련 계산을 하고 있다면 주의하자.[49] 해당 영상은 Optifine HD U I7 버전의 Fast Math와 관련된 버그를 사용한 것이다.[50] 45도를 오른쪽으로 돌렸으면 A키, 왼쪽으로 돌렸으면 D키. 이렇게 하면 바라보고 있는 방향은 45°이지만 실제로 가는 방향은 0°이다.[51] 대표적 Triple 45 Strafe 점프인 19bm 8b-8의 경우 Single 45 Strafe로 시도할 시 아무리 정확하더라도 약 0.02칸정도 차이로 실패한다.[52] 물론 점점 증가하는 폭은 작아진다.[53] 이 때 '우선순위'대로 계산을 한다. 플레이어가 입력한 키, 충돌 감지, 스테핑... 등. 이 우선순위는 영상에 그림으로 표현되어 있다.[54] 여담으로 이 영상에 나온 점프는 상자 없이도 가능하다.