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최근 수정 시각 : 2024-10-06 14:56:46

xero

제로
(XERO)
파일:XERO.jpg
장르 온라인 대전 격투 게임
개발 키프 엔터테인먼트
유통 라이코스 > 넷마블
관련 사이트 팬카페[1]
1. 개요2. 세계관
2.1. 스토리2.2. 맵
3. 용어
3.1. 잽3.2. 점공, 올려치기3.3. 대쉬3.4. 비매너
4. 테크닉
4.1. 빗겨치기4.2. 2단 점프4.3. 변형(국콤)4.4. 텝콤4.5. 녹콤
5. 이야기
5.1. 무기한 업데이트 중단5.2. 설정 변경
5.2.1. 베타테스트 당시 캐릭터
5.3. 유저에게 배우기5.4. 길드 문화5.5. 각종 버그와 비매너
5.5.1. 강제5.5.2. 위기탈출 부활버그5.5.3. 맵 탈출 버그5.5.4. 지우개, 팅
6. 캐릭터
6.1. 제논
6.1.1. 라이코스 서비스 시절
6.2. 듀란6.3. 페이6.4. 엑돔
6.4.1. 운영법
6.5. 올리비아6.6. 바이퍼6.7. 잭슨6.8. 6.9. 메비우스
6.9.1. 운영법
6.10. 라이덴6.11. 골돈
6.11.1. 운영법
6.12. 키라

1. 개요

XERO 메인 BGM[2]

제로 온라인. 보통 라이코스 제로, 넷마블 제로로 불리곤 한다.

키프엔터테인먼트에서 개발한 3D 대전 액션 온라인 게임. 개발 초기의 명칭은 Paraboloid였으나 2000년 11월 9일 XERO로 재명하게 된다.archive.org 이후 라이코스 배급을 통해 시작하여 대만, 일본 등 해외진출을 시작하고 한국 서비스는 넷마블로 이전하여 운영하였으나, 그러나 난데없이 개발이 중지되면서 망해가기 시작했고, 결국 넷마블 서버가 폐지되며 망하고 말았다.

아이템이 존재하지 않고, 캐릭터 성능도 크게 차이가 안난다[3]. 실력만으로 승부가 갈리는 리얼 무협게임.

비록 망했으나, 게임을 기억하고 있는 많은 유저들이 네이버에 팬카페를 만들어 모여있다. 최근엔 이를 알게된 게임사가 팬카페 유저들을 위해 무료로 서버를 제공하고 있는 상태. 대인배가 따로없다.해당 카페
그러나 어느 날부터 카페 매니저 및 키프엔터테인먼트 관계자가 연락이 끊긴 상태고, 서버가 막혀서 대신 하마치를 이용한 IPX 접속 방법을 안내하고 있다. 홈페이지는 살아 있었다가 없어졌으며 어떻게 된 일인지 외부인은 알 길이 없다. 정황상 아무래도 키프 엔터테인먼트가 회사 운영을 사실상 종료하며 함께 닫힌 듯.

일본에서는 xe+th 제쿠로스(xe+th ゼクロス)라는 이름으로 발매예정이었다. (유한회사 Moss에게 의뢰) 본래는 제로 온라인을 Amusement GUILD를 통해 2003년 12월 서비스 예정이었으나 실제로 서비스되진 못했고, 이후 XE+TH로 재개발하게 된다. 이른바 콘솔-업소용 게임기와 피씨유저의 동시대전이라는 방식으로 개발하였던 듯. 시판 일정은 2004년 02월로 잡았으나 웨이백머신으로 확인해 본 결과 2004년 11월 이후로는 알 길이 없다. 4gamer.net의 특집기사로는 2006년까지 소식이 확인되었지만 그 뒤론 전무한 상태. 원제목으로 구글링을 해봐도 베타테스트 소식 말고는 안나와있는 것으로 봐선 발매되기도 전에 중단된 듯하다. 여담으로 한달에 900엔의 요금을 내는 월 정액제로 서비스 예정이었으며, 본래는 아케이드 게임기로서 시작하려 했던 모양. 이때의 XE+TH는 모든 캐릭터가 검을들고 똑같은 모션으로 뛰어다니는, 본래 XERO의 현란한 액션과 그럴싸한 모델링을 찾아보기 힘든 엉성함 그 자체인 게임이 되어버렸다.

대만에는 대만 아오조라와 함께 惡神이라는 이름으로 출시하였으나 소리소문없이 사라졌다.[4]

넷마블 버전과 라이코스 버전이 존재하는데, 큰 차이점은 편의성과 변형콤보의 유무이다.
넷마블 버전은 모든 콤보가 1~13단으로 간략화되었고, 간단한 3단콤보의 추가로 입문난이도를 낮췄다. 또한 콤보 군데군데에 의도적으로 연결성을 만들어두어서, 보다 안정적이고 효율적인 '변형 콤보'가 가능케 하였다. 또한 장풍의 유무, 피격 이펙트 및 일부 공격모션[5]이 다르고 밸런스 문제도 어느정도는 개선되어진 버전이다.
하지만 현재 넷마블 버전 xero는 구할 수 없고, 라이코스 버전 제로는 각종 블로그, 카페 등지에 압축파일로 나누어져있어서 구할 수 있다.

2. 세계관

2.1. 스토리


지구 멸망 후인 A.D 2299년 우주를 다시 다스리기 시작한 천공의 신 우라노스는 카오스에 숨어 침략을 준비하는 추악한 고르곤 무리들을 징벌하기 위해 신의 전사들을 훈련시켰다.
전쟁이 임박했다는 소식을 듣고 우라노스를 숭배하는 우주의 검객들이 신의 전사로 나설 것을 칼로서 맹세하고, 악을 숭상하는 사이보그들과 카오스 안의 생명체들도 고르곤의 전사가 되어 죽기를 맹세했다.

그 후 우라노스력 25년에서 127년까지 이어진 세 차례의 큰 전쟁은 결과적으로 어느 쪽도 승리하지 못한 참담한 비극만 남겼다.
XENON과 DURAN, GORDON이 이끄는 신의 전사들은 카오스로 진격하던 중 매복중인 고르곤의 자객단을 만나 휘하의 전사 수 천을 잃고 패퇴하고, 이에 기세를 올린 CHANG과 MEBIUS가 이끄는 고르곤의 전사들이 천공의 땅까지 침범했지만 전사의 목만 수도 없이 바치고 물러나고 말았다. 전쟁이 벌어지는 동안 은하계와 안드로메다 사이 200만광 년 떨어진 우주 공간에는 우주 미아가 되어 떠다니는 피에 물든 전사들의 시체가 강을 이루었고, 전사들의 칼에는 피비린내가 멈추지 않았다.

평화의 시대를 열려던 천공의 신 우라노스의 꿈은 물거품이 되고 우주는 힘의 균형이 깨어진 혼돈의 상태로 접어들어, 각기 전사들이 하나의 세력을 형성하는가 하면 멸망 후 잠잠하던 지구의 전사들도 강호를 벗어나 우주 중원으로 진출하여 세력을 회복하기 시작했다.
우라노스력 129년 마침내 천공의 신 우라노스는 우주의 혼돈 상태를 잠재우고 우주를 평정하기 위해 최고의 전사인 XENON과 DURAN에게 신의 전사들을 다시 이끌고 카오스로의 총공세를 명령했다.

마지막 전쟁이 벌어진 암흑 세상 카오스는 검과 검이 맞부딪쳐 발산하는 빛으로 대낮처럼 환한 날들이 칠십칠일 간 이어졌고, 살육이 난무하는 잔인한 복수극과 피를 가르는 칼바람이 멈추지 않았다.
구십구일째 되는 날 더 이상 견디지 못한 고르곤 일파는 카오스의 땅을 버리고 지하세계로 숨어 버렸다. 전쟁은 휴전 상태로 들어갔지만 카오스 곳곳에서는 전사들의 대결이 멈추지 않고 있었다. 신의 사자와 고르곤의 사자로 나뉘어 싸우던 전사들이 이제는 자신의 검술이 최고 임을 입증하기위한 자존심의 일전을 불사하고 있었다.
카오스는 이제 신의 땅도 아니고, 고르곤의 땅도 아니었다.
전사들의 살기 어린 칼들만 춤추고 있을 뿐이었다.

태초부터 카오스는 빛이 도달하지 않는 땅, 신의 입김이 미치지 않는 우주의 사각지대였다.
예로부터 신에 반기를 들었던 수 많은 악령들이 힘을 키우던 곳이 카오스이다.
대지에는 뜨거운 유황이 들끓는 바다가 있고 대지 아래 지하 깊은 곳에는 유황을 먹고 자라는 괴물들이 숨어 있었다. 어둠의 공간 카오스에서 악령들이 기운을 뻗칠 수 없는 유일한 곳이 있었는데 그곳이 바로 제로존이다.
고르곤들이 카오스를 지배할 초기 축조했다는 제로존은 우주의 형상을 그대로 옮겨 놓은 곳이었다. 신과 악마의 공간이 함께 존재하며 평화와 전쟁의 기운이 함께 감돌고 있는 제로존,
제로존이 만들어진 것은 지구가 멸망하기 훨씬 이전인 A.D 2108년으로 알려져 있다.

카오스에 내려오는 전설에 의하면 제로존을 계획한 것은 고르곤이었지만 제로존을 설계하고 직접 만든 이들은 인간이었다고 한다. 카오스로 붙들려 온 인간들은 고르곤의 감시와 핍박을 받으며 17년에 걸쳐 제로존을 만들었다고 한다.
고르곤은 제로존을 악령의 힘을 집결시키는 곳으로 만들라고 지시했지만 인간들은 제로존을 악령과 신성이 함께 존재하는 곳으로 만들어 놓았다. 신의 사자였고, 고르곤의 사자였던 최고의 전사들이 이제는 자신이 카오스의 주인이 되기 위해 제로존으로 모여 든다.
제로존으로 뛰어든 열 두 명의 전사들, 하지만 카오스의 주인이 되기 위해서는 먼저 다른 전사들을 쓰러뜨러야 한다.
신의 전사로서, 고르곤의 전사로서, 지구의 전사로서 최고의 검술을 보여 왔던 열두 명의 전사들, 이제 제로존에서 최고의 지존을 가르는 숙명의 대결을 펼치게 되는데…

2.2.

파일:tara.gif넓은 광장 형태의 맵으로 공간의 제약을 최소화하고 마음껏 싸울 수 있는 공간으로 꾸며졌다. 가운데의 동상은 TARA라는 신관의 형상으로, 그녀는 신과의 강력한 교류를 통해 평화를 사랑하는 진정한 전사들에게 힘을 주는 상징적인 존재로 이 공간을 지배한다.
공간적인 제한이 없기 때문에 Multi-Jump가 매우 유용하게 사용될 수 있다.


파일:tomb1.gif넓은 형태의 맵으로 공간의 제약을 최소화하고, 마음껏 싸울 수 있는 공간으로 꾸며졌다.
가운데 비석들을 돌아다니며 적을 공격할 수 있는 형태의 맵이다.
정면 대결을 위해 만들어졌다.
THE ABYSS OF ILLUSION과 비슷한 형태이다.
악을 숭상하는 영혼들이 모이는 장소로 천장의 넓은 구멍을 통해 별의 움직임을 보며 악마 재림의 때를 기다린다고 한다.
어둡고 좁은 복도에서 플레이 할 때는 적의 움직임에 각별히 유의해야 한다.
파일:viaduct1.gif쌍둥이빌딩을 사이에 둔 교각의 모습이다.
2개의 쌍둥이 빌딩은 서로 다른 차원의 공간으로 이어주는 문이다. 교각은 단 한명에게만 다른 차원으로의 이동을 허락한다.
마지막 한명이 되기위해 플레이어는 VIADUCT에서 다른 플레이어들을 쓰러뜨려야 한다.
전체적으로 사이버적인 분위기를 풍기는 공간이다. 가운데 세워져있는 5개의 기둥에 흐르는 전류와 난간위로 쳐진 바리어는 이런 분위기를 잘 보여준다.
또한 교각의 모양을 마름모꼴의 가운데 부분과 좁은 길로 이루어 지게 하여 기존 직사각형 다리모양에서 탈피하고 지형을 이용한 플레이로 공격의 단조로움도 피하게 하였다.

파일:maniac1.gif정면 대결을 위해 만들어진 맵이다. 이 맵에서는 작전상 후퇴란 것은 있을 수 없다.
다른 맵들에 비해 좁은 공간에서 피할 수 없는 적과의 한판대결이 이루어진다.
화려한 사이버 분위기의 맵은 박진감을 더욱 살려준다.
MORTAL FIELD은 고산위에 위치하며 다른 세계을 향한 인간의 탐험정신을 고양시키고 기력을 증진 시키려는 곳으로 인간이 만든 사원에 일부이다.
기둥을 이용한 공략으로 상대 플레이어를 리드하며 게임을 진행할 수 있다.대지의 붉은 기운이 이곳으로 모여들고 많은 전사들이 이곳에서 생사의 정면 대결을 하였다.
육각형태의 맵으로, 작은 공간에서 중앙에 탑을 중심으로 돌며 마음껏 싸울 수 있는 공간으로 꾸며졌다.
전사들만에 요양소이다.
아침에 따스하고 신선함을 느끼고 생명의 기를 보충할 수 있는 참선의 장이다.
직사각형의 맵으로, 정면 대결이 필수 조건이다.
플레이할 때는 적의 움직임에 각별히 유의해야 한다.
전사 자신의 집중력을 테스트하라!
과거 화성에 지하자원을 발굴하기 위한 지하 중앙통로이다.
지금은 이곳에 출입을 금지하지만, 그러나 수많은 전사들이 자신에 공력을 시험하려고 이곳에 온다. Y자형태의 맵으로, 많은 전략이 필요한 곳이다.

파일:turn.gifSANATORIUM 내에 있는 작은 광장이다.
복도를 이용한 공략과 전술을 구사할 수 있으며 맵 중앙에서 정면 대결이 이루어진다.
오래전 인간들의 우주 정복을 위한 집회 장소이다.
이곳을 경유하여야 또 다른 세상으로에 길을 떠날 수 있다.
"우주속에 자기 자신을 던져라!" 우리에 도전은 이곳에서 시작된다." 사각형태의 이맵은 공간에 제악없이 서로에 움직임을 관찰 후 공격 가능하며, 중앙부에 위치한 탑을 이용한 공격과 방어에 유의해야한다.XERO Stage 중에서 가장 작은 Stage이다.
계속 상승하는 좁은 공간속에서 긴장감과 스릴을 느낄 수 있는 곳이다.
벽으로 몰리는 일이 없도록 견재하는 능력이 절실한 Stage이다.
음침한 하수도 같이 습한 곳이다.
조금 넓은 Stage이지만 낮은 턱이 군대군대 있어서 이동에 주의하며 상대를 제압하는 것이 좋다. 점프 공격과 원거리 공격에 능한 Character를 선택하는 것이 좋다.Space와 같은 형태이지만 가운데 공간이 상당히 좁다.
결국 좁은 복도 3개가 맞물려 있는 형태이다. 이곳은 상대를 유인하여 2중 Jump를 활용 적의 뒤를 노리는 공격이 효과적이다.
팀플에서는 모퉁이에서 적을 공략하는 것도 좋은 전술이 될 것이다.
TRICK ZONE은 오래전 인간을 관장하는 신들에 제단이다.
하지만 이곳은 과학의 발달과 인간의 욕심으로 신이 떠난 공허한 제단. 지금은 하늘 위에 무덤이라고도 한다.
2층 구조의 이맵은 주변 배경이 시윈하고 공간의 제악없이 서로의 움직임을 관찰 후 공격 가능하며 1층과 2층을 오르내리며 적을 공략할 수 있다.

3. 용어

3.1.

마우스 양쪽 버튼으로 나가는 단타 공격들을 말하는 것. 마우스 양쪽버튼과 이동키[8]를 이용한 커맨드로 기본콤보,단순콤보, 13단콤보 등이 나간다.

왼쪽버튼 - 칼잽.
오른쪽버튼 - 발잽

3.2. 점공, 올려치기

점공은 말그대로 점프 공격. 점프한 뒤 공격하는것을 말한다.

올려치기는 점공과 반대로 점프와 동시에 공격하는 것. 이 경우 적을 올려치는 모션이 나오며, 피격된 적을 띄울 수 있다. 또한 칼잽을 바로 사용가능한데, 이때엔 칼잽에서 연결되는 콤보로 바로 연결 가능하다.

3.3. 대쉬

이동키를 두번 빠르게 누르면 각 방향으로 대쉬가 가능하다. 대쉬 방향에 있는 상태를 관통할 수 있는데, 이를 통해 적의 후방을 잡는 등의 행동이 가능하다.

한편 대쉬는 연속으로 간편하게 쓸수도 있었다. 사용법은 대쉬를 사용하고나서, 사용한 방향이 아닌 다른 방향키를 한번 입력하는 것. 그런식으로 방향을 바꿔가며 대쉬를 연속으로 쓰면 두번 누르지 않고 한번씩만 방향키를 눌러도 계속 대쉬를 유지할 수 있었다. 그래서 보통 쓰던 방법은 뱀의 움직임처럼 ↑↑(첫대쉬)>→>↑>←>↑(반복) 이 되곤 했다. 이런식의 움직임은 회피성능도 장착되어 줄곧 쓰이곤 했다.

물론 같은 방향으로의 연속대쉬도 가능하다. 일방향인 경우는 방향전환 연속대쉬보다 속도가 빠르고 직관적이어서 적을 추적하는데에 좋았다.(예를 들면 멀리 날려버려서 다운된 적을 잡아 콤보연결을 한다던지). 그러나 불편한 점이 있어서 고수가 아니면 잘 쓰지 않았는데, 방향을 전환하며 쓰는 연속대쉬에 비해 입력타이밍이 조금 늦고 일정해야했기 때문.

중수 이상으로 실력을 상승시키기 위해서 필요한 테크닉. 이 연속 대쉬를 통한 뒤잡기, 연속 대쉬후 점프 공격을 통한 가드 흔들기, 활용방법은 다양하지만 숙달되지 않으면 그 속도를 못따라가서 되려 역공 당하는 경우도 생긴다.

3.4. 비매너

강제, 무한콤보, 팅등을 쓰는 사람을 낙인찍을때 주로 쓰이던 용어.

제로는 런칭 이후 패치가 되지않아 무한콤보, 강제, 팅등의 오류가 수정이 안되고 그대로 사용되었는데, 때문에 이런 오류를 남발하는 사람들을 막거나 제제할 방책이 없었다. 때문에 유저간의 문화로서 이를 제제할 수 밖에 없었는데, 이때 일컫던 용어가 비매너이다.

비매너로 낙인찍힌 당사자는 보통때는 비매너로 여겨지는 무한콤보나 강제, 다굴을 놓아도 정당한 것으로 여겨졌으며, 한 방에서 문제자가 발생하면 대부분의 유저들이 동시다발적으로 이 비매너를 공격함으로써 유저간의 제제를 가하곤 했다.

물론 성문화되지않은 유저 문화이기 때문에 비매너에 대한 유저 제제가 반드시 있진 않았던 편. 유저들이 이루는 제재이기 때문에, 이를 악용하고도 길드원이나 친목을 통해 역으로 횡포를 부리는 경우도 상당했다. 또한 팅의 경우는 다른 비매너와 달리 누가 시전했는지 알기가 어려워서 제재라기보단 너죽고 나죽자식의 방폭이 되는 사례가 많았으며, 그외에도 적대길드간에 벌어지는 비매너행위는 관계 외의 유저들이 적극적으로 개입하지 않는 편이었다.

4. 테크닉

대체로 창발적 플레이의 범주에 속하는 기술들이 많았다. 실제로 본래의 게임 볼륨보다는, 이 플레이들이 게임의 주 시스템처럼 다뤄졌던 편.

4.1. 빗겨치기

가드상태인 적을 빗겨치는 기술. 가드 파훼법이다. 적의 측방으로 돌며 올려치기를 하거나 백스텝 올려치기, 측방으로 돌면서 칼잽을 넣는 등 종류는 다양하다.

4.2. 2단 점프

벽을 향해 점프할 경우, 벽에서 점프를 한번 더 하면 벽을 차고 튕겨나올 수 있었다. 이때 바로 올려치기를 하면 수직으로 올라가게 된다. 적들의 포위를 벽을 밟으며 뚫거나, 타라의 신전 맵에서 동상 위에 올라가는 용도로 자주 쓰였던 편.

4.3. 변형(국콤)

교과서[9]에 적혀있지 않은 변형콤보들. 정식 기술은 아니고, 버그나 딜레이차이, 미기재된 콤보간 연개성을 이용하여 탄생한 콤보,기술들이다.
편의성, 띄우는 성능, 지속성이 괜찮기에 교과서 콤보보다 애용되었으며, 정형화된 몇 콤보는 국민콤보-국콤으로 불리운다.

초보가 아닌이상 대부분의 제로 유저는 변형을 익히고 주로 사용했는데, 이는 교과서 콤보의 맹점때문이었다.

교과서는 최대 데미지를 낼 수 있는 13단을 제시하지만, 문제는 캐릭터에 따라 중간에 끊기는 일이 많았다. 대표적인 예로는 듀란이 있는데, 듀란은 가까운 상대에게 13단을 쓰면 히트박스가 상대를 넘어가버려서 끊기는 경우가 잦았다.

하지만 국콤은 대부분 끊기는 일 없이 끝까지 들어가는 경우가 많았다. 예를 들면 듀란은 13단 대신 국콤을 쓰면 어떤 거리던지 안전하게 콤보를 넣을 수 있었다.

다만 모든 국콤이 부드럽게 연결되지는 않았는데, 올리비아나 바이퍼처럼 중간에 앞으로 전진해주거나 끊고 다른 콤보로 이행하는 변형도 많았다. 말그대로 기존 콤보를 끊고 다른 콤보와 연결하는, 변형 콤보인 것.

4.4. 텝콤

기본콤보 사이에 추가타를 넣는 방법이다. 난이도탓에 고수의 징표와도 같았던 기술.
제로에선 20콤보 이상을 때리면 무한공격으로 쳐서 비매너로 낙인찍는 문화가 있었다. 이렇게 비매너로 찍히면 무한이나 강제, 다구리를 시전해도 정당한 것으로 보았으나, 텝콤을 통한 20콤보 이상의 타격은 오히려 고수의 것으로 여기곤 하였다.

2번 치는 기본콤보 사이에 TAB키를 누른다. 그러면 캐릭터가 기본콤보를 하다말고 멈추는데, 이때 TAB을 때면서 칼잽,발잽중 하나를 누른다.
그러면 칼잽,발잽이 나간 뒤 기본콤보가 전개된다. 이로써 공격을 넣으면서도 추가타로 데미지를 더 뽑는것.

4.5. 녹콤

텝콤을 녹화창 단축키로 하는 것. 난이도는 녹콤이 훨씬 낮다.

주용도는 텝콤과 동일하다.
하지만 녹콤의 장점은 기본콤보를 취소하고 다른 기본콤보로 전개할 수 있다는 것. 이를 이용해서 교과서엔 없는 자신만의 콤보를 만들 수도 있다.

사용방법은 텝콤과 같으나 칼잽만 사용 가능하며, 칼잽을 쓴 직후 즉각 다른 기본콤보를 쓰면 그게 나간다.

5. 이야기

5.1. 무기한 업데이트 중단

제로 온라인은 넷마블 이관 이후 서버종료때까지 업데이트가 단 한번도 이루어지지 않았는데, 이는 키프 엔터테인먼트가 처음 온라인게임을 개발하다보니 지속 업데이트의 중요성을 인지하지 못한탓이었다. 게다가 그 이후의 행보도 '스틱스 온라인'의 개발이었기 때문에 더더욱 제로 온라인은 버려진 상태가 될 수 밖에 없었다.참고기사

물론 당시 유저들이 이걸 알리가 없었기에, 유저들은 대부분 넷마블 탓만 했다. 개발사와 소통하지 않거나 심지어 계약을 끊은 게 분명하다며 벼르고 별렀지만, 알고보니 결론은 초보개발사의 웃지못할 촌극이었던 것.

5.2. 설정 변경

Xero는 설정상 우주를 배경으로 한 SF 액션 장르이다. 하지만 살펴보면 설정이 애매모호하거나 관련없어보이기도 하는데[10], 이는 세계관이 중도에 변경된 탓이다. 개발 초기 Xero는 가상현실을 주제로한 게임이었다.[11] 그러나 2차 베타테스트때에 현재의 스토리가 공개되며 제로존을 두고 싸우는 이야기로 변하게된다.

원판 Xero는 가상현실세계 Weird. 그리고 그곳의 반란집단 카스파로브와 리더 제로(Zero). 그리고 Weird속의 이상공간인 제로(Xero. 이하 편의를 위해 제로존으로 서술)를 다룬다. 때문에 Xero에 등장하는 모든 캐릭터는 실제 생명체가 아닌 Weird 속의 전자체. 즉 일종의 프로그램이다.

주인공 다이아나는 인간이다. 그녀의 아버지 제레미는 Weird의 현상금 사냥꾼으로서 카스파로브를 쫓고 있었지만 역으로 제거당하고, 이에 다이아나는 복수를 위해 인간이길 포기하고 전자체로 변환되어 Weird속으로 뛰어든다.
하지만 그녀의 변환은 Weird에서 통용될 수 없었고, 그녀는 곧 공격자들에게 쫓기게 된다. 결국 그녀는 포위를 피해 무리한 다이브를 시도한다. 그리고 그 결과, 오차로 인해 그녀는 이상공간인 제로존에 떨어지게 된다.

한편 제로(Zero)는 Weird의 중심부인 사계체를 점령하려 하지만, 사계체의 3차 폭발에 의해 이상공간 제로존으로 다이브되고만다. 이 때 사계체의 공격자로서 제로(Zero)를 막던 바이퍼(Viper) 또한 이에 휘말려 함께 다이브된다.

제로존에 다이브된 제로(Zero)는 그곳에서 탈출하려 하지만, 곧 제로존을 통치하는 '베놈'의 정체를 알게되고 그 강력한 힘을 얻고자 한다. 한편 제로존에 다이브된 모든 이들은 제로존을 지키는 문지기 엑소돔(Exodome)의 공격을 맞닥뜨리게 된다. 엑소돔은 스스로 행동하지만, 베놈의 정신과 육체를 대신하는 역할을 하기도 한다.

이렇게 초기에 네명의 캐릭터와 스토리가 공개되었으나, 아무래도 난해함과 흥행성을 위해 어쩔 수 없이 우주무협으로 설정이 변경된 듯.
위의 네 캐릭터는 모델링과 이름을 바꿔 제로온라인에 적용되게 된다.
다이아나 > 올리비아 혹은 라이덴
제로 > 제논
엑소돔 > 엑소돔(엑돔)
바이퍼 > 바이퍼

5.2.1. 베타테스트 당시 캐릭터

한편 설정변경 이후, 2차베타이전 임시로 공개되었던 캐릭터는 제로(ZERO). 블루(BLUE). 바이퍼(VIPER)로 셋이다. 다만 오픈베타 시 테스터가 올린 스크린샷으로 비추어 보면 엑돔도 그대로 선택 가능했던 모양.

다만 몇 캐릭터는 이름과 설정이 변경되었다.
대표적으로 제로. 본래 제로는 카스파로브의 리더 캐릭터였으나, 베타테스트 때엔 블루 라는 캐릭터로 이름만 재명명되었다. 쌍검을 든 캐릭터로 전진공격과 좁은 공격범위 위주인것으로 보면 이후 제논으로 리빌드돼서 나온 듯.

그리고 2차 베타 이전의 제로(ZERO)는 길고 휘어진 검을 사용하는 닌자 캐릭터로 변경되었으며, 확인된 모션과 무기의 형태가 올리비아와 상당히 유사하다[12] 다만 공격 이펙트는 라이덴에 가까운 편.

한편 바이퍼만 당시의 외양과 컨셉에서 달라진 것 없이 제로 온라인으로 이어지게 된다.

5.3. 유저에게 배우기

초기 온라인 게임들이 그러했듯, xero도 유저에게 불친절한 게임이었다. 초보유저에게 주어지는것은 연습모드뿐이었으며, 유저는 그곳에서 알아서 기술표를 펴고 콤보를 외워야만 했다.
하지만 이 기술표만으론 게임을 하기 어려웠다. 기술표에 적힌 콤보는 잘 안맞는 경우가 많았으며, 기술표에 없는, 더 좋은 콤보들도 많았기 때문. 한편 그렇다고 커뮤니티에서 이 노하우를 배우기도 어려웠는데, 일단 공식사이트는 운영진이 관리를 접은지 오래였으며, 대표 커뮤니티도 존재하지가 않앗다.

그렇기에 xero는 유저들에게 배우는 요소가 심한 게임이었다. 그렇기에 당시로서는 평범하게, 지금으로 보자면 독특한 가이드 문화를 형성하게 되었다. 직접 사람들에게 도와달라고 말해서 배우거나, 아니면 대다수처럼, 유저가 만든 길드에 들어가 그들에게 배우는 것이었다. 참으로 무협스러운 게임이었던 셈. 이 점은 제로가 중-말기에 접어들 즈음에 나타난 건즈와 유사했다.

5.4. 길드 문화

제로는 이렇게 유저들끼리 배우고 가르쳐야 하다보니, 자연스럽게 길드 문화가 발달했다. 길드에 가입하면 유저는 '길드명/이름' 식으로 자신의 소속을 드러냈으며, 이후 길드가 본격적으로 활성화될때엔 '길드명/이름/실력등급'을 표기하여 붙이기도 하였다.

길드 문화는 의외롭게도, 굉장히 자유로운 문화였다. 먼저, 유저가 길드를 만들기 위해 해야 될 일이 없었다. 그냥 제로의 닉네임 변경시스템을 이용[13]하여 '길드명/이름/길마(길드마스터)' 의 식으로, 길드명을 이름에 쓰고 자신이 길드마스터임을 표시하면 끝. 그뒤론 방을 열어 길드원을 모집하면 그만이었던 것이다. 다만 길드 마스터가 실력이 대단하지 않으면 대부분의 경우 서서히 묻혀가거나 간판을 놓고 다투는 대결끝에 문을 닫게되곤 하였다.

또한 유저도 길드에 가입하기 위해 해야될 일이 없었다. 그냥 모집하는 방이 열리면 들어가서 테스트를 받고 등급을 받으면 되었었다. 또한 길드원임을 증명하는 것도, 위에 열거한 닉네임 변경 시스템을 이용하는 것이었기 때문에, 마찬가지로 길드의 탈퇴나 가입도 굉장히 자유로울 수 밖에 없었다.

5.5. 각종 버그와 비매너

제로는 출시 이후 업데이트가 거의 안된 게임인지라 각종 버그와 이로 인한 비매너기술이 흔했고, 서비스 종료까지 사용되어졌다.

5.5.1. 강제

일어나지 못하게, 혹은 일어나는 순간 공격하여 방어를 못하게 하는 버그기술.

제로의 캐릭터들은 띄우는 공격에 맞으면 눕는다. 이렇게 누운 상태에서 계속 공격을 맞으면 일어나질 못하는데, 보통은 공격과 공격간의 딜레이 때문에 콤보가 끝나면 일어나서 막거나 반격을 시전할 수 있었다.

하지만 캐릭터가 다운시킨 후, 일부러 중간에 콤보를 끊고 기다렸다가 일어나는 순간 공격하면 그대로 가드를 못하고 맞는 버그가 있었는데, 이러한 버그를 강제라고 부르며 비매너 기술로 여겼다.[14]

또한 1:1이 아닌 2명의 적에게 번갈아 공격받거나, 계속 짧은 콤보로 공격하면 그 자리에서 일어나지도 못하고 죽게 되는데, 이 경우도 강제나 무한으로 부르며 팀전이 아닌이상 비매너로 여겼다.

5.5.2. 위기탈출 부활버그

위기탈출 기술을 통해 죽은 상대를 부활시키는 비매너 기술.

넷마블 제로로 넘어오며 제로에는 위기탈출이라는 기능이 생겼다. 피격시마다 충전되는 위기탈출은 피격도중 혹은 가드 도중 사용하면 상대를 적은 데미지로 넉백시키며 콤보를 끊는 기능을 가지고 있었다. 때문에 보통 무한이나 강제를 막는 방법으로 사용되었다.[15]

하지만 상대를 죽인 후, 사망 모션이 사라지기 전에 가드 위기탈출을 쓰면 죽은 상대가 밀려나가며 부활하는 버그가 발생하곤 했다.
이 버그의 문제는 부활한 상대가 1방이라도 맞으면 그 즉시 죽는 상태라는 점.
이를 악용해서 데스매치 킬 수를 늘리거나, 혹은 비매너를 일삼는 경우도 있었기 때문에 보통의 위기탈출 버그는 비매너로 여겨졌다. 다만 다른 비매너에 비해 심각할정도로 게임에 지장을 주는 기술은 아니어서, 상황에 따라서 눈살만 찌푸리거나 간단한 불만표시로 넘기는 경우도 잦았다.
물론 자존심 싸움이나 길드대결, 눈에 띌정도로 악용할 경우, 남의 킬을 자꾸 훔쳐먹는 경우에는 당연히 비매너로 낙인찍히고 유저제재를 받곤 하던 편.

5.5.3. 맵 탈출 버그

맵을 탈출하는 버그. 맵의 구석에서 백대쉬를 하다보면 맵 밖이나 갈 수 없는 지역으로 나가지기도 했다.

이 버그가 유독 잘 되던 곳이 Turn and Turn과 Factory, PSEUDO. 이 세 맵은 대표적인 버그맵으로, 대전대신 버그만을 즐기려는 방이 자주 생성되곤 하였다. 다만 맵 탈출 버그가 일정 지점을 벗어나게 되면 캐릭터를 움직일 수 없게되며 한곳으로 계속 밀려나게 되고, 이후 정점에서 게임이 강제종료된다. 턴앤턴의 마그마 탈출 버그도 마찬가진데 이 경우는 튕기지 않고 아예 굳어버린채로 가라앉아버린다.

한편 게임이 시작되는 순간, 한치의 오차도 없이 첫 움직임을 백대시로 하면, 반드시 맵 밖으로 나가졌다. 이 방법을 사용하면 엘리베이터 맵에서는 엘리베이터의 위로, TaT에선 맵 밖으로, 트릭 존에서는 구름 위로 나가버릴 수 있었다. 그외의 맵도 마찬가지. 트릭존 2층이나 TOP의 경우 유리 위에서 백대시를 하면 일정확률로 유리를 통과해버리는 버그가 나오곤 했다. 트릭존은 2층에서 1층으로 떨어지는 게 전부지만 TOP은 유리 안에 갇혀버린다.

백대시 맵탈출 버그는 과거 온라인 시절 게임을 막 시작하면 핑이 서로 맞물리며 렉이 걸렸던터라 그때에 유독 잘 되었지만, 현재 솔플에선 시전하기 힘든 버그중 하나.

5.5.4. 지우개, 팅

채팅할때 ctrl+백스페이스키를 한번 누르고 치면 채팅창이 깔끔하게 지워졌다. 참고로 제로에는 채팅 스크롤이 없었기에, 이렇게 지우개를 쓰면 무슨 채팅을 했는지 읽을 수 없었다. 마찬가지로 지우개를 계속 써버려서 채팅을 못하게 만들수도 있었다.

한편 위의 채팅지우기를 세번 혹은 두번 입력하여 치면, 게임하는 상대방을 모두 튕겨낼 수 있었다. 이를 유저들은 팅겨낸다 하여 '팅'이라 불렀다. 이러한 팅은 비매너중의 비매너로 여겨졌지만, 한번 시전되면 같은 방에 있는 유저들 대다수가 튕겨버렸기 때문에 사실상 상호확증파괴마냥 서로 보이는 족족 튕겨버리며 악순환을 낳기 십상이었다. 게다가 채팅창이 전부 지워져버렸기때문에, 특정한 경우를 제외하면 사실상 범인을 알아낼 수가 없었다.[16]

때문에 이를 막는 방법은 리방(다시 만들어낸 같은 제목의 방)을 만든후 시작 전에 범인으로 예상되는 사람을 강퇴하고, 비밀번호를 건 후 게임을 시작하는 것뿐이었다. 물론 이마저도 완벽치 않아서 범인이 그대로 들어와 다시 튕기기를 시전하던 경우도 잦던 편.

6. 캐릭터

캐릭터 방어력 표

6.1. 제논

파일:xenon.gif

신의 세계에서 파병된 신의 사자. 전쟁을 종결하고 세상을 바로잡기위해 파병되었지만, 등에 심한 상처를 입은 뒤로는 검을 쥔자만 보면 분노해서 무조건 처단하게 된다. 이 때문에 신의 세계에서도 추방을 당하지만, 그때문에 증오만 더 커지게 되었다.[17]

회색 빗자루머리가 특징인 쌍검 사용 캐릭터. 몸집이 작고 빠르다.

6.1.1. 라이코스 서비스 시절

모두가 인정하는 지약캐 NO.1

당시 라이코스 시절 XERO 캐릭터들의 콤보 시동 메커니즘은 크게 세가지로 나뉠수 있었는데

1.점프공격을 통해 다운을 뺏은 후 콤보

2.소위 칼쨉이라 불리는 평타로 다운을 뺏은 후 콤보

3.스피드를 살려 후미를 잡은 후 다운을 뺏은 뒤 콤보-스피드 캐 한정-

당시 제논은 이 세가지에 콤보를 수월하게 이어나갈수 있는 요소가 점프공격 밖에 없을정도로 운영 메커니즘이 한정되어 있었고 거기에다 다운을 뺏은 뒤 콤보 마저도 기본 13타가 확정이 아니어서 변콤을 사용해서 콤보를 이어나가야 했는데, 이 변콤역시 들어갈수 있는 콤보가 극히 제한적인데다 약한 파워까지 겹쳐 그야말로 환상의 똥망캐가 무엇인지 여실히 보여주었다. 견제를 위한 리치까지 짧아 점프공격 역시 타 캐릭터들에게 판정으로 압살당하는 처지. 판정구림, 콤보부실, 데미지 약함의 약캐를 이루는 3요소를 골고루 갖춘 지약캐였다.(콤보 모션마저 은근히 변태적이다. 저게 가능하긴 한거야?)

스피드 만큼은 남캐중 2위에 속할정도로 빠르기 때문에 이 시절 제논은 최대한 스피드를 살려 상대의 가드를 흔들고 기습적으로 후미를 잡는 점프공격으로 다운을 뺏어 콤보를 이어가거나 ↓킥(마우스 우) ↓펀치(마우스 좌)의 쨉칼 다운기로 상대를 눕히고 이후 일어나는 상대와의 기상공방을 펼쳐 운영을 펼쳐나가는 게 주 패턴이었다. 당시 워낙 콤보가 부실했기에 극 소수 제논유저들의 변콤연구가 많이 이루어졌지만 워낙 변태같은 공격모션 덕에 여의치도 않았다.

6.2. 듀란

파일:duran.gif

신 캐릭터 공개때 밝혀진 풀네임은 듀란 썬더볼트(Duran Thunderbolt).

신의세계에서 제논과 함께 파병된 신의 사자. 둘은 친구였으나, 제논이 처단하는 검을 쥔자에는 듀란또한 당연히 포함되기 때문에 결국 갈라지고 말았다. 그런데 이상하게도, 설정에선 둘은 친구기 때문에 듀란 또한 검을 쥔자들에 대한 증오가 상당하다고 하는 편.

거대한 대검을 사용한다. 검의 생김새는 흡사 현철중검같은 편. 하지만 검이 커서 그런지 속도는 조금 느리다.
그러나 공방이 적절하고 스피드는 대쉬가 커버해주기에 무난한 편. 특히 3단의 커맨드와 성능이 상당히 좋았고, 두번 차려면 커맨드를 써야했던(K → ↓K) 킥이 넷마블로 옮겨오며 커맨드 없이 가능해졌던 탓에 인기가 많았다.

데미지는 좋은편 이지만 다운당한후 일어났을때 구르기 기능이 없어 한번 콤보에 당하면 주구장창 맞아야 하는 치명적인 약점이 있다. 그러나 모난점 없는 능력치에 콤보의 편리함 때문에 라이덴, 페이와 더불어 국민 캐릭터중 하나로 줄창 쓰였다.

6.3. 페이

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베타테스트 신 캐릭터 공개 때 밝혀진 풀네임은 페이 레인하트(Fei Rainheart)

무엇이든 한번 잡으면 끝을 보는 성격의 여전사. 자신의 경지를 확인할 방법은 다른 강자와의 대련밖에 없기에, 끝없이 대련하는 방랑의 길을 걷게 되었다.

양옆이 트인 치마에다가 사이하이삭스까지 꼈던 탓인지 인기가 많았다.[20] 물론 스킬도 화려하고 속도도 빠른 편이라 스피드형 유저들도 많이 애용했다.

6.4. 엑돔

파일:exodom.gif

원래는 엑더스라는 약한 인간이었다. 그러나 전쟁을 통해 머리를 잃게 된 돔의 신체에 인체개조수술로 자신의 정신을 결합. 이로서 강한 힘을 얻고, 이는 약자로써 쌓여왔던 분노에 의해 폭발하게 된다.

전형적인 힘뚱캐. 고수와 초보가 가장 극명하게 나뉘는 캐릭터였는데, 고수가 잡으면 말도못할 리치로 압박하는 사기캐지만 초보가 잡으면 그냥 두들겨 맞는 캐릭터중 하나. 다만 굳이 1:1을 하지 않아도되는 팀 데스매치 흔히 말하는 다굴전에선 자주 보이곤 하였다.

6.4.1. 운영법

공격력,방어력, 리치가 높은 대신 속도를 버린 캐릭터. 하지만 대쉬성능은 이럭저럭 쓸만하다. 게다가 점프공격의 리치가 상상을 초월하므로, 대쉬를 이용한 점공, 올려치기 이후 3~6단콤보로 단순공방을 벌이면 카운터도 덜 맞으면서 화력을 잘 뽑아낼 수 있다.
즉 후속 단순콤보 연결과 상대를 일정 리치 안으로 접근하지 못하게 하는것이 중요하다.

6.5. 올리비아

파일:olivia.gif
아마존의 여왕. 오로지 싸움만이 존재하는 아마존에서도 최강의 검술을 자랑하는 실력자다. 다만 여성왕국의 여왕인만큼, 남성에 대한 알 수 없는 복수심이 가득하다.

톱인지 검인지 분간이 안가는 무기를 든 분홍색 단발의 여캐. 여자 듀란이라고 해도 좋을정도로 준수한 성능을 지녔지만, 대시의 성능이 다른 캐릭터들보다 살짝 떨어지는 편이었고 변형이나 국콤도 중간에 끊고 한걸음 앞으로 가줘야 먹히는 등의 미묘한 단점이 있었다. 물론 이를 익히면 이래저래 쓸만한 캐릭

6.6. 바이퍼

파일:viper.gif

최강의 사이보그 전사. 감정이 없고, 최고가 되고자 하는 목적의식도 없다. 여캐.

특징은 가장 빠른 스피드. 공방이 낮고 리치도 좁으나, 어느정도 테크닉이 된다면 속도로 압도할 수 있었다. 다만 반격이라도 맞으면 듀란 13단 콤보 기준으로 피 3분의 2가 달아나기에 호불호가 많이 갈리던 편.

6.7. 잭슨

파일:jackson.gif
오로지 자신의 힘을 키우며 살아왔지만, 상대적으로 우위에 있기 위하여 쌓은 적은 없는 전사. 다른 강자들의 끊임없는 도전속에서 수동적인 힘을 발휘할 뿐 이기기 위해 발휘하지는 않기에 전사라 칭하기 모호하지만, 그를 무시할 수 없는 것은 그가 최고의 전사임에 틀림없기 때문이다.

외견상 흑형이지만 체구가 남캐중 가장 작다. 무기는 클로를 사용. 그런데도 의외로 준수한 공방체를 지닌 캐릭터인데다 콤보 유지력도 괜찮은 편.

6.8.

파일:chang.gif
뫼비우스와 함께 카오스 내에 살고 있던 생명체. 자신의 영역이 위협을 받자 본능적인 힘을 발휘한다.

외팔이 캐릭터. 외팔에 거대한 날이 달려있다. 대쉬가 가장 빠르고 길다. 페이, 바이퍼와 함께 방어력이 낮은 캐릭터중 하나. 기본 콤보중 하나인 발잽>칼잽의 넉백성능이 생각 이상으로 출중하다.

6.9. 메비우스

파일:mebius.gif
창과 함께 카오스 내에 살고 있던 생명체. 절대강자의 무대를 형성시킨 인물로 가장 유력하게 주목받고있다.

긴 클로를 사용하며, 동작 대부분이 회전형의 공격이다. 3단콤보 시절에는 3단콤보가 다른 콤보와 잘 연결되어서 변형으로 자주 채용되었다.

6.9.1. 운영법

맞으면 매우 잘뜬다. 즉 다운성능이 안좋다. 다른 캐릭터는 맞다가 흘려버리는 콤보를 정직하게 다 맞는다. 때문에 방어력이 좋아도, 체감 방어력은 그닥 좋지않다.

페이나 창 처럼 스텝과 대쉬에 비중을 두고. 슬라이딩[28]과 발잽 3단 단순콤보를 이용한 선방을 애용한다.[29] 점공은 되도록이면 봉인, 선딜이 있고 범위도 높지 않다.

또한 슬라이딩과 ←칼잽을 애용하다보면 측면으로만 접근하게 되므로, 발잽 3단을 통한 변칙적인 움직임으로 상대를 교란해야 한다.

6.10. 라이덴

파일:raiden.gif

동생과 함게 검의 신동이라 불리었으나, 자신의 실수로 동생을 잃게 된 뒤로는 자책감으로 검을 들지 못하게 된다. 그러나 자신에게 향해있는 검의 그림자 때문에 어쩔 수 없이 다시 검을 잡게 되고, 동생에 대한 자책감으로 오른손이 아닌 왼손으로 검술을 펼친다. 오른손으로 검을 펼치면 그 누구도 라이덴을 이길 수 없다고.

일본도를 든 흰 머리의 남성 검사. 성능이 부족하지도않고 콤보도 무난한데다 방어력도 캐릭터중 세손가락에 꼽히는탓에 인기가 많다.

6.11. 골돈

파일:gordon.gif

골돈 혹은 골던,고르돈. 이곳 저곳을 유랑하며 정의의 이름으로 강자를 처단하는 괴리의 소유자. 자칭 신의사자라 한다. 저주에 걸려있다는 소문과, 가족에게 버림받고 자신마저 잃어버린채로 살아가고있다.

콤보를 맞을때 은근히 잘 안맞는 캐릭터중 하나. 남들보다 잘 안띄워올려진다.

6.11.1. 운영법

2단기본 칼잽[30]을 통한 리치압박이 수월하다. 이를 필두로한 콤보를 뽑아내준다.

6.12. 키라

파일:kira.gif
야성으로 가득찬 고독자. 자신의 영역을 확실히 하며, 그 영역에 들어오면 무엇이든 제거할 정도로 본능적인 강함을 드러낸다.

양손에 낫을 쥔 여성 캐릭터. 공방도 좋고 속도도 빠르다. 거의 준 남캐급 여캐인지라 고수들중엔 키라의 채용도가 높았던 편. 다만 라이코스 버젼에서는 약캐 취급이다..
페이와 더불어 자유시점으로 가장 인기가 많다. 페이의 경우 검은색으로 공백처리가 되어있는데, 키라는 희한하게도 속옷묘사가 되어있다. 후술될 캐릭터 설정을 생각하면 제작진이 나름 공을 들인듯. 실제로 모델링과 신체 비율이 다른 캐릭터들보다 좀더 깔끔한 게 이질적이다.


[1] 과거 키프사의 도움으로 게임 서버에 접속가능했으나, 현재엔 닫혀진 상태[2] Studio EIM[3] 다만 크게 차이가 안날뿐이지, 낙차라던지 띄워올려지는 성능, 콤보의 안정성 등은 차이가 있다.[4] 아오조라 타이완을 통해 2002.12월부터 서비스를 시작하였으며, 총 회원수 200,000명 동시접속자수 300명을 달성하였다[5] 예를들면 잭슨의 올려치기는 발차기에서 양 클로 공격으로 바뀌었다. 또한 듀란의 발차기 2단공격도 간단하게 수정되어졌다.[6] 這是惡魔靈魂的聚集場所。他們透過天頂的洞來觀察星象的變化,好等待惡神(XERO)再度降臨的一天[7] 악신의 거주지로 갈 수 있는 유일한 길이라고 나오는데, 제로존을 가리키는 말로 추측.[8] FPS처럼 wasd 이동.[9] F2를 누르면 나타나는 기술표를 부르는 말.[10] 특히 게임의 배경화면과 인터페이스가 우주적 SF와는 어울리지 않았는데, 가상현실을 소재로 했었단걸 알게되면 어느정도 납득가능해진다.[11] 이를 밝힌 초기 개발시절의 기사가 gameshot.net에 있었지만 현재는 서버 이전과정에서 사라진 상태.[12] 점공, 발잽, 대기자세[13] 경험치를 일부 깎고 자유롭게 아무때나 이름을 바꿀 수 있었다.[14] 간단한 예시로는 듀란 2단발차기를 무한반복하는것이 있다. 타이밍만 계속 맞추면 아무리 고수라도 계속 맞는 수 밖에 없었다.[15] 그러나 대부분의 방에서는 일부러 위기탈출 기능을 꺼놓는 편이었는데, 본인들의 콤보가 끊기면 짜증난다는 이유에서 비롯되었다.[16] 방금 들어온 사람이라던지, 채팅창이 자꾸 지워지는동안 채팅을 하지 못한 사람을 범인으로 특정하는 편이었다.[17] 대체 어떤 세력과 전쟁을 했고 어떤 이유로 등을 돌려 싸우는지는 자세히 나오지 않는다. 단지 불알친구 듀란과 모종의 이유로 대립할 뿐. 후술되지만, 대만 진출시 밝혀진 설정에 따르면 엑돔의 세력과 싸우다 상처를 입었고, 이 일로 약해지자 신의 세계로부터 추방당했다고 한다.[18] 한국 스토리에 대입해보면 천공의 신 우라노스로 추정[19] 대만 홈페이지 캐릭터 소개에는 魔王 索龍으로 표기된다. 한편 엑돔의 캐릭터 설정에서 돔이 杜龍으로 번역되고, 엑더스-소돔이 索多으로 번역되었는데 소돔과 돔의 한자를 합치면 索龍이 된다. 즉 엑돔(엑소돔).[20] 사망시 자유시점이 되는데, 이때 시선이 가장 쏠린다..[21] 대만 캐릭터 소개창에선 杜龍으로 표기.[22] 엑돔의 전신인 과학자[23] xero의 해외 대만 진출명이 惡神인것을 감안하면 설정상 제로존을 말하는 것으로 추측[24] 스토리에 대입해보면 카오스[25] 제로존의 획득을 말하는 것으로 추정[26] 캐릭터 소개에는 惡世界로 서술되어있음.[27] 한국의 스토리에 대입해보자면 고르곤으로 추정[28] ←발잽[29] 이동성능이 장착돼있기 때문에 반격률이 비교적 줄어든다.[30] 칼잽-↓칼잽.[31] 라이덴의 캐릭터 소개에선 라이덴이 선신의 아들이라고 나오는데(善神的長子), 여기에선 라이덴이 악신의 아들이라고 나온다(原本和惡神之子『雷登』是一對情侶).