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최근 수정 시각 : 2024-12-13 05:01:50

Satisfactory/팁

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마일스톤 M.A.M. 연구 건물
대체 제작법 아이템 토착 생물
유체
자원 싱크
보너스 프로그램
게임 플레이 팁 업데이트 패치 노트
도전과제


1. 개요2. 조작키3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)
3.1. 시작 지점 고르기3.2. 허브 세우기3.3. 허브 업그레이드
4. 자원 추출하기5. 오버클럭
5.1. 생산 건물에 대한 클럭 속도5.2. 발전 건물에 대한 클럭 속도
6. 생산 증폭7. 전력
7.1. 전선 연결하기7.2. 전력 생산 그래프7.3. 퓨즈 초기화, 잉여 전력 저장과 전력망 분리7.4. 소비 출렁임 최소화7.5. 효율적인 발전 시설 갖추기
7.5.1. 바이오매스 연소기7.5.2. 석탄 발전기7.5.3. 연료 발전기7.5.4. 원자력 발전소7.5.5. 지열 발전기
8. 발전 방향
8.1. 0 ~ 2티어8.2. 3 ~ 4티어8.3. 5 ~ 6티어8.4. 7 ~ 8 티어8.5. 9 티어
9. 자원 운송 방식
9.1. 컨베이어 벨트9.2. 차량9.3. 전기 기관차9.4. 드론9.5. 유체 관련9.6. 결과
10. 기타 팁
10.1. 탐험10.2. 바이오매스10.3. 이동 및 물류10.4. 토대10.5. 생산10.6. 배치10.7. 차량10.8. 연구10.9. 전투10.10. 데코 & 건축10.11. 기타

1. 개요

Satisfactory를 진행하는데에 있어 도움이 되는 여러가지 팁과 트릭 등을 알려주는 문서이다.

2. 조작키

3. 초기 게임 튜토리얼 (마일스톤 0 티어)

Satisfactory를 처음 시작하기 전부터 마일스톤 0 티어 완료까지의 팁을 모아놓은 문단이다.

3.1. 시작 지점 고르기

처음 게임을 시작 시 맵 위치 네 곳 중 하나를 정해야 한다. Satisfactory는 이미 정해진 한 종류의 맵만 사용하고 시작 지점 또한 정해져 있다. 거대한 한 맵 내에 원하는 시작 지점 4개 중 하나를 선택하는 것이므로 원하면 다른 시작 지점으로 갈 수 있다.

각 위치에 대한 자세한 설명은 여기 참조.


3.2. 허브 세우기

시작 지점을 결정하면 드롭 포드를 타고 해당 지점으로 드랍되는 컷씬이 나온다. 플레이어는 FICSIT 주식회사에서 외계 행성으로 파견된 한 명의 엔지니어이자 개척자 (Pioneer)다. 드롭 포드가 무사히 착륙한 후 본격적으로 게임이 시작되며 동시에 간단한 튜토리얼이 시작된다.

조작법은 여타 FPS게임과 동일하며 웅크리기는 C키다. 달리면서 웅크리면 슬라이딩을 하는데, 이때 점프하면 더 높이 점프할 수 있다. 이걸 버니합처럼 반복해서 달리는 것이 초반 기동성의 핵심. 특히 블레이드 러너없이도 분배기, 파이프를 넘어다닐 수 있어 익혀두면 매우 편리하다.

드롭 포드에서 내리고 난 후 튜토리얼을 따라 건물 해체, 직접 자원 채취, 자원 탐색 모드, 설치 등을 배우게 된다.

드롭 포드를 해체하면 철광석을 얻게 되며 자원 탐사라는 새로운 기능이 주어진다. 자원은 세계 곳곳에 퍼져있어 이미 장소를 외운게 아니라면 V 키를 눌러 자원 탐색기로 탐색하는게 일반적이다. 자원 탐색을 시작하면 소나처럼 핑 소리가 나며 전파가 플레이어 중심으로 흩어져지는 이펙트와 함께 탐색한 자원 노드와의 거리, 방향을 가장 가까운 순서로 화면 상단에 있는 나침반에 표시하고 대략 10초 동안 유지한 후 페이드 아웃된다. 이미 채굴기가 설치된 노드도 표시되지만 체크 표시가 되어 있어 구별이 가능하다.

튜토리얼을 따라 기본인 자원 직접 채취로 철을 어느 정도 확보한 후 기지이자 리스폰 지역인 허브를 설치해야 한다. 허브는 다른 시설과 마찬가지로 자유롭게 설치, 회수가 가능하기 때문에 굳이 좋은 명당 자리로 골머리 썩히지 않아도 된다. 튜토리얼 동안은 플레이어 본인이 직접 재료를 얻어와 수동으로 제작할 일이 매우 많기 때문에 나중에 옮기더라도 ADA 조언대로 허브를 주요 철 자원 노드 바로 옆에 지으면 동선을 최소화 할 수 있어 좋다.

이후 허브 단말기를 통해 허브 업그레이드를 차근차근 해금하면서 자동화 생산에 대한 기본적인 지식을 배우게 된다.

3.3. 허브 업그레이드

허브 업그레이드 마일스톤은 직접 허브를 업그레이드 하는 것이기 때문에 대기 시간이 없다. 업그레이드는 6까지 있으며 이 영역을 0 티어라 부른다. 업그레이드를 6까지 달성한다면 마일스톤 1 티어, 2 티어가 동시에 해금된다. 업그레이드에 필요한 재료는 Satisfactory/마일스톤 참조.

업그레이드 6까지 완료하면 하늘에서 화물선이 내려와 허브에 안착하며 기본적인 튜토리얼이 끝난다. 우주 엘리베이터가 해금되며 해당 건물 건설이 다음 퀘스트로 지정된다. 또한 바이오매스 설계도, 바이오매스 연소기, 그리고 마일스톤 1, 2 티어가 해금된다.

우주 엘리베이터를 건설하고 메인 퀘스트인 프로젝트 어셈블리를 완수하기 위해 허브 업그레이드와 비슷한 과정인 마일스톤을 해금하여 고급 재료를 해금하고 다음 마일스톤 해금을 위해 요구하는 재료를 생산하기 새로운 종류의 자원을 찾아 행성을 개척하고 나날이 복잡해지는 자동화 공정에 따라 공장을 확장해나가는 것이 이 게임의 주요 콘텐츠다.

4. 자원 추출하기

새티스팩토리의 모든 자원 노드는 무한히 채취할 수 있으며[2], 순도에 따른 분당 채취량만 다르다. 순도가 낮음, 보통 , 높음에 따라 각각 분당 채취량은 1배, 2배, 4배로 차이 난다.

광물 자원을 추출하는 추출기의 경우 추가로 Mk.1, 2, 3가 있으며 이 또한 채취 효율이 각각 1배, 2배, 4배 차이가 난다. 정리하자면;
등급 MK.1 채굴기 MK.2 채굴기 MK.3 채굴기
기본 100% 오버클럭 250% 기본 100% 오버클럭 250% 기본 100% 오버클럭 250%
순도 낮음 분당 30개 분당 75개 분당 60개 분당 150개 분당 120개 분당 300개
순도 보통 분당 60개 분당 150개 분당 120개 분당 300개 분당 240개 분당 600개
순도 높음 분당 120개 분당 300개 분당 240개 분당 600개 분당 480개 분당 1200개

예시로 낮은 순도에서 추출기 Mk.1을 100% 효율로 사용할 경우 분당 30개를 생산하지만 동일한 낮은 순도에서 추출기 Mk.3를 설치하면 분당 120개를 생산하는 식. 이를 이용해 낮은 순도의 자원 노드에 Mk.3을 설치하여 생산량을 높일 수도, 순도가 높은 곳에 Mk.3 추출기를 한 대만 설치하여 분당 480개라는 어마무시한 양으로 관련 자원을 혼자 책임지게 만들 수도 있다.

유체[3] 추출기는 Mk.가 여러 개로 나눠져 있지 않은 대신 분당 생산량이 사실 상 Mk.2와 같아 이를 보충한다. 즉, 낮은 순도에서 추출기를 100% 효율로 사용할 때는 분당 60㎥를 생산하지만 높은 순도에서 추출기를 100% 효율로 사용할 경우 분당 240㎥를 생산할 수 있다.[4]
일정 깊이 이상의 물에 설치하는 물 추출기는 100% 효율 기준 분당 120㎥, 250% 효율 기준 분당 300㎥ 속도로 물을 추출하며 이는 다른 액체의 보통 순도 효율과 같다. 자원정은 가압기의 생산효율을 기반으로 추출기의 순도에 비례한 양으로 추출이 가능하다.

맵이 한 종류로 고정되어 있고 자원노드의 수량은 정해져 있기 때문에 모든 Mk.3 추출기에 동력 조각을 넣고 효율 250%를 돌려도 채취할 수 있는 자원은 한도가 존재한다. 그걸 다 쓸 정도로 만드는게 노다가인 것이 함정 또한 1.0 이후 추가된 외계 기술인 물질 변환으로 인해 생산량이 뻥튀기가 가능하다. 그나마 물은 바다를 포함한 깊은 수역이면 어디든 물 추출기를 설치할 수 있어 현재 유일한 무한 자원이라고 할 수 있다.

자원의 희귀도는 아래와 같으며, 채취하는 자원은 분당 개수 또는 유체 ㎥에 해당한다. 아래 써있는 값은 1.0 기준 Satisfactory tools 정보를 토대로 작성하였다.
자원 석회 석탄 구리 원유 질소 카테리움 석영 보크사이트 S.A.M. 우라늄
용량 무한 92100 69900 42300 36900 12600 12000 15000 13500 12300 10800 10200 2100


5. 오버클럭

오버클럭은 시설을 하나로 유지하면서 시설 하나 이상의 효율을 끌어올리는 기능이다. 제작기같은 전력을 소모하는 시설은 전력을 줄이거나 더 소모하여 시설의 효율을 낮추거나 높일 수 있으며 발전 시설은 최대 발전량을 끌어올리거나 발전량을 줄일 수도 있다.

오버클럭을 사용하려면 먼저 M.A.M.에 파란색 파워 슬러그를 분석하여 해금되는 오버클럭을 연구해야 한다. 그리고 추가적으로 각 하나씩의 노란색, 보라색 파워 슬러그를 분석해야 해당 파워 슬러그로 만들 수 있는 동력 조각을 만들 수 있다. 오버클럭을 위한 동력 조각의 주 수급처는 파워 슬러그이며 따라서 파워 슬러그를 모두 수집하면 동력 조각을 더 얻을 수 없다. 그러나 보라색 파워 슬러그를 연구하여 나타나는, 연구 트리의 마지막에는 외계 기술을 이용하여 동력 조각을 인공적으로 합성할 수 있는 합성 동력 조각 제작법을 해금할 수 있는 연구가 가능하다.

기본 클럭 속도 한계치는 100%이며 동력 조각을 하나 투입할 때마다 오버클럭 한계치가 50%씩 올라 최대 250%까지 올릴 수 있다. 대신 효율 이상의 전력, 발전소 경우 연료 아이템을, 소비한다. 즉 클럭 속도가 200%인 제작기는 100%로 돌아가는 제작기 두 대보다 더 많은 전력을 필요로 한다.

클럭 속도는 슬라이더를 옮겨서 설정하거나 직접 숫자를 입력하여 0%에서 최대 250%까지, 소수점 네 번째 자리까지 세밀하게 설정할 수 있다. 만약 % 단위가 아닌 생산률 단위로 조절하고 싶다면 목표 생산률 아래의 숫자를 직접 설정할 수 있다. 동력 조각은 소모성 자원이 아니어서 시설에 영구적으로 투입할 수도 있고 원할 때 얼마든지 회수할 수도 있으며 건물을 회수할 때에도 함께 회수된다.

언더클럭은 오버클럭의 반대 개념으로 생산성을 희생하는 대신 그 이상의 저전력, 혹은 연료를 덜 소모하여 가동할 수 있도록 해준다. 언더클럭은 오버클럭 기능을 해금하였다면 동력 조각 없이 사용할 수 있다.

5.1. 생산 건물에 대한 클럭 속도

채굴기, 원유 추출기를 포함하여 부품을 조립하고 생산하는 건물은 제작 시간이 클럭 속도에 정비례하며 소모 전력량은 다항식으로 계산된다. 클럭 속도를 150%으로 늘리면 제작 속도 역시 150%이지만 전력 소모량은 150%보다 더 높아지며 반대로 50%로 내리면(언더클럭) 제작 속도도 50%이지만 전력 소모량은 50%보다 훨씬 더 낮아진다. 만약 최대 제작 시간 대비 실제 가동되지 않는 시간이 있다면 언더클럭을 통해 기계당 생산성 효율을 다시 100%에 가깝게 조절할 수 있고, 동시에 전력을 보다 훨씬 더 절약할 수가 있다. 반대로 확보된 동력 조각이 많다면 여러 기계에 다량 투입해서 하나의 건물이 두 개의 건물 분량의 일을 하게 만들 수 있지만, 전력 소비량이 두 배 넘게 높아지므로 전력이 남는 것이 아니라면 되도록 오버클럭보다는 건물 추가 건설을 해주는 것이 좋다.

또한 새티스팩토리는 그 특성상 시간당 생산량이 중요한데, 철 광석 등의 채굴을 통해 획득하는 자원은 노드 수가 한정되어 있으므로 그 상한선이 정해져 있다. 이 상한선을 뚫는 방법은 동력 조각을 통한 오버클럭밖에 없으니, 채굴기에 동력 조각을 우선하여 배치하는 것이 좋다.

클럭 속도 조절로 인한 전력 소모량의 계산식은 전력 소모량 = 기본 전력 소모량 × (클럭 속도% / 100%)^1.321925으로 계산된다. 생산속도 150% 에는 전기가 170% 필요하고 생산속도 200% 에는 전력이 250% 필요하며 최대 오버클럭하는 생산속도 250% 에는 전기가 335% 필요하다. 4 MW를 소모하는 제작기를 예로 들면 100% 생산 속도에서는 4MW를 소모하나, 150%에서는 6.8MW, 200%에서는 10MW, 250%에서는 13.4MW를 소모한다.

250% 생산에 335% 전기를 소모하므로 오버클럭을 하면 전성비는 나빠진다. 생산시설 40% 건설에 오버클럭 250%를 돌린다면 생산시설 100% 건설에 100% 생산을 했을 때와 분당 생산량은 같지만 전력은 34% 추가로 소모된다. 반대로 생산시설 250% 건설에 언더클럭 40%로 돌릴 경우에도 분당 생산량은 같지만 전력은 70% 절약된다.

5.2. 발전 건물에 대한 클럭 속도

발전 건물도 오버클럭이 가능하다. 과거에는 복잡한 계산식이 적용되었으나, 업데이트로 발전 시설에 한하여 선형 오버클럭이 적용된다. 즉 클럭 속도를 250%로 설정하면 석탄같은 연료의 소모 속도가 2.5배가 되고, 발전량도 2.5배가 된다. 발전 건물을 늘리는 것은 그 전력으로 무언가 만들어내기 전까진 당장은 비용만 드는 작업인지라 오버클럭을 넣어서 발전 용량을 늘리는 것도 좋은 방법이다.

따라서 오버클럭을 위한 동력 조각 투입은 일반적으로 채굴 시설 > 발전 시설 > 생산 시설 순서로 하고 주괴 찍어내는 것과 같은 단순한 작업은 건물 도배로 해결하게 된다.

6. 생산 증폭

생산 증폭기 잠금 해제. 모든 제조 및 제련 건물은 이 새로운 기술과 호환됩니다.
즉 건물에 소머슬룹을 삽입하여 추가 입력 없이도 자원 출력을 늘릴 수 있습니다.
대신 전력 소모량이 크게 증가합니다.
― ADA
M.A.M.: 외계 기술에서 소머슬룹 계열을 연구 트리에 생산 증폭기 분석을 완료하면 해금된다. 연구 완료 시 제련기, 제작기같은 부품을 제작 건물에 소머슬룹을 삽입할 수 있는 새로운 슬롯이 생기게 된다.

위의 오버클럭과 중첩되어서 적용할 수 있다. 오버클럭은 더 높은 전력 소비를 대가로 순수하게 건물의 생산 속도를 높이는 방식이라면 소머슬룹은 전력 소비량이 최대 4배로 늘어나는 대신 동일한 재료로 생산량을 최대 2배로 늘려준다. 가령 4 MW를 소비하여 철 광석을 분당 30개 소비해 철 주괴를 분당 30개 생산하는 제련기에 소머슬룹을 넣으면 제련기는 16 MW를 소비하여 철 광석을 분당 30개 소비해 철 주괴를 분당 60개를 생산한다. 생산 증폭량의 상한선은 2배며, 건물의 티어가 증가할 때마다 2배의 생산 증폭에 다다르기 위한 소머슬룹의 개수가 최대 4개까지 증가한다. 이런 경우에는 일부만 투입하여 생산량을 조절할 수있다. 소머슬룹을 4개 요구하는 제조기에 2개만을 투입하면 생산량은 1.5배가 되고 전력 소비량은 약 225.09%이 되는 식.

생산 증폭기에 의한 전력 소비 공식은 다음과 같다.
전력 소비량 = 기본 전력 소비량 × (1 + 투입 개수/슬롯 최대치)^2 × (클럭 속도 / 100)^1.321928
'투입 개수'는 소머슬룹이 투입된 개수를, '슬롯 최대치'는 소머슬룹을 채울 수 있는 최대 개수를 의미한다. 그리고 기본 전력 소비량은 오버클럭 및 생산 증폭기를 사용하지 않은 전력 소비량이다. 또한 생산 증폭과 오버클럭이 동시에 존재할 경우 서로 곱해진다. 따라서 최대의 생산 증폭과 250%만큼 오버클럭시 전력 소비량은 약 13.4309배만큼 높아진다.

아래 표는 최대 4개의 소머슬룹을 넣을 수 있는 건물을 기준으로 하였으며, 소머슬룹을 아무것도 넣지 않은 0개부터 최대 4개까지 넣었을 경우까지의 생산 증폭량과 전력 소비량, 그리고 오버클럭으로 250%까지 올린 전력 소비량이다.
<rowcolor=#000> 소머슬룹
개수
생산 증폭량 전력 소비량 전력 소비량(250%)
<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 0개 100% 100% 335.77%
1개 125% 156.25% 524.64%
2개 150% 225% 755.49%
3개 175% 306.25% 1,028.31%
4개 200% 400% 1,343.09%

아래 표는 소머슬룹을 투입할 수 있는 모든 생산 건물의 목록과 생산 증폭 2배를 얻기 위해 필요한 수량이다. 소머슬룹 요구량은 대부분 입력부의 개수와 연관된 것으로 추측된다.
<rowcolor=#000> 소머슬룹
최대 개수
건물
<colbgcolor=#5F668C><colcolor=#ffffff> 1개 파일:Satisfactory Buildings Smelter.png 제련기, 파일:Satisfactory Buildings Constructor.png 제작기
2개 파일:Satisfactory Buildings Assembler.png 조립기, 파일:Satisfactory Buildings Foundry.png 주조소, 파일:Satisfactory Buildings Refinery.png 정제소, 파일:Satisfactory Buildings Converter.png 변환기
4개 파일:Satisfactory Buildings Manufacturer.png 제조기, 파일:Satisfactory Buildings Blender.png 혼합기, 파일:Satisfactory Buildings Particle Accelerator.png 입자 가속기, 파일:Satisfactory Buildings Quantum Encoder.png 양자 인코더

생산 증폭기는 소머슬룹을 투입할 수 있는 기계라면 어떤 아이템이든, 즉 어떤 제작법이든 관여하지 않는다. 이를 응용하여 파워 슬러그로 만드는 동력 조각을 두 배로 불릴 수가 있고, 적대적인 생물들의 시체를 외계 단백질로 만들 때 두 배, 단백질에서 외계 DNA 캡슐로 만들 때 두 배씩 불려 무려서 총 과정에서 네 배의 DNA 캡슐을 얻을 수 있으므로 어썸 싱크에 넣어 쿠폰도 더 많이 가져갈 수도 있다.

1.0 기준으로 일부 레시피에서 생산 증폭을 사용할 경우 실질 생산성이 크게 저하되는 문제가 있다. 아무리 반출을 빠르게 하더라도 마치 열차역 도킹처럼 생산이 일시정지되고 반출을 한 다음 생산 재개를 하게 된다. 연속 생산을 해야하는 건물이 생산 → 생산정지 → 반출 → 생산재개를 하니 분당 생산량으로 따지면 굉장히 비효율적이 되는 것이다. 커뮤니티에서는 생산건물 내 유체 저장량이 최대 50m3인데 한 예로 이온화 연료 리시피의 경우 오버클럭 최대에 생산 증폭까지 더하면 단위 생산량이 순간적으로 64m3를 찍기 때문에 버그가 발생하는 것으로 추측하고 있다.#1#2

7. 전력

새티스팩토리의 전력은 시설을 작동시키기 위해 매우 필수적인 요소이다. 이 문단에서는 전력을 관리하는 방법은 물론 발전기마다 그 특징과 발전 시설을 갖추는 데 중요한 여러 정보들을 다룬다.

7.1. 전선 연결하기

발전 시설은 전력을 생산하며, 발전 시설을 제외한 대부분의 시설은 전력을 소비한다. 전력을 생산하거나 소비하는 시설에는 전선을 연결할 수 있는 연결부가 하나씩 있으며, 전력 저장고와 조명을 제외한 시설에 붙은 연결부에는 전선을 하나만 연결할 수 있다. 발전 시설과 생산 시설을 바로 직결할 수 있지만, 보통 발전 시설 하나가 여러 생산 시설을 감당할 수 있어 전신주를 배치하여 발전 시설과 생산 시설을 엮어주어야 한다. 이렇게 발전 시설들과 생산 시설들을 전신주와 전선을 활용하여 연결하면 전력망을 구성하게 된다.

새티스팩토리의 전선은 저항이 존재하지 않으며, 전력망 내에서 발전량보다 소모량이 조금이라도 높아지면 즉시 모든 전력 관련 시설이 셧다운된다. 따라서 전력망은 하나로 단일화하되 스위치 등을 통해 유사시에 분리할 수 있게 구성하는 것이 기본이다. 공급처인 발전소 구역과 수요처인 산업 구역을 스위치로 분리하고 기존 산업구역과 신규 산업구역을 스위치로 분리해서 우선순위를 정해두면 전력이 부족해도 신규 산업구역만 퓨즈가 내려가는 것으로 수습이 가능하다. 이런 대비를 안하고 발전소 구역까지 전부 퓨즈가 내려가면 바이오메스 발전기 꺼내서 발전소 구역 시동을 걸어야하는 참사가 벌어질 수 있다.

처음 사용할 수 있는 전신주에는 최대 4개의 전선을 연결할 수 있으며, 전신주끼리 전선을 연결하면 2개는 사용해야 하므로 두 개의 시설밖에 연결할 수 없다. 후에 카테리움 연구에서 전신주 MK.2와 MK.3를 해금할 수 있는데, 각각 최대 7개와 10개의 전선을 연결할 수 있다. 어썸 샵에서 벽걸이형 전신주를 구매할 수 있으며, 처음에는 MK.1만 구매할 수 있지만 MK.2 전신주와 MK.3 전신주를 해금하면 각각 대응하는 벽걸이형 전신주를 추가로 구매할 수 있다.

전선을 배치하려면 전신주나 건물을 클릭하여 전선 한 쪽 끝을 연결하여야 하고, 이 때 바닥을 조준할 시 전선 대신 전선이 연결된 전신주 MK.1으로 변경된다. 벽걸이형 전신주를 구매한 상태에서 벽이나 토대의 측면, 천장을 조준하면 전선 대신 전선이 연결된 벽걸이형 전신주 MK.1으로 변경된다.

벽걸이형 전신주 중에는 이중 전신주도 있다. 대개 양쪽이 비어있는 얇은 벽에 배치하는 것으로, 한쪽 연결부에 전선을 연결하면 따로 전선을 연결하지 않고도 반대편으로도 전력이 공급되어 완전 밀폐된 공간과 그 외부 간의 전력 공급이 가능하게 된다. 전선은 기본적으로 벽을 뚫을 수 있지만 이는 밀폐된 공간과 외부 간의 전력 송전을 보다 더욱 '자연스러운' 연결로 도와주어 공장의 미적 감각도 더해주는 데에 도움이 된다. 양쪽의 연결부는 서로 전력이 공급되는 것을 제외하면 별도의 전신주로 취급되며, 따라서 하나의 이중 벽걸이형 전신주는 두 배의 전선을 연결할 수 있다.

이중 벽걸이형 전신주는 기둥에도 붙일 수 있는데, 전신주 간격이 벽을 기준으로 하기 때문에 기둥에 붙이면 한쪽이 살짝 파묻혀있는 그림으로 나온다.

7.2. 전력 생산 그래프

파일:Satisfactory_Power_Pole_(1.0).png
전신주나 발전기 등의 GUI를 열어보면 실시간 전력 소모 및 생산 그래프가 나타난다. 여기서는 네 가지의 그래프를 확인할 수 있다.

7.3. 퓨즈 초기화, 잉여 전력 저장과 전력망 분리

만약 발전 건물이 생산하는 전력량보다 현재 소비하는 전력량이 더 높을 경우, 즉시 퓨즈가 끊어지면서 해당 전력망에 연결된 모든 발전 시설이 정지한다. 이 상태에서는 전신주나 발전기 GUI를 열면 좌측에 퓨즈 박스가 나타나고 퓨즈를 올려 재가동시킬 수 있다.

허나 퓨즈 레버를 다시 내리더라도 이미 소비 전력이 발전 전력을 초과한 상태이므로 자연스레 다시 퓨즈가 내려가게 될 것이다. 일단 퓨즈가 내려갔다는건 모든 생산 라인이 정지했다는 소리이고, 따라서 발전 시설에 석탄이나 연료 등을 공급하는 생산 시설도 정지했다는 것이기 때문에 다시 발전 시설에 연료를 공급하려면 전력을 사용해야 하는 악순환이 발생한다. 그러면 결국 일부 공장으로 연결되는 전선을 직접 끊고 다시 퓨즈를 내려서 전력 생산이 좀 안정화가 되어야 공장에 전력을 공급할 수 있게 된다.

이러한 상황을 대비하기 위해 두 가지의 수단이 있다.

7.4. 소비 출렁임 최소화

컨베이어 물류의 정석으로 알려져있는 매니폴드 방식의 경우 너무 단순하게 구현하면 처음 물량을 받는 건물은 바쁘게 일하는데 뒤쪽으로 가는 건물은 놀게되는 현상이 발생한다. 이는 분배기의 판정 딜레이와 맞물려 생산력을 떨어뜨리는 것은 물론 건물들이 켜짐과 꺼짐을 반복하면서 일정 주기의 전력 소비 출렁임을 만들어내게 된다. 입자 가속기같은 건물을 제외하고 이론상 전력 소비의 출렁임이 없어야하는 설계를 해도 출렁임이 생기는 것은 이 때문이다. 물론 잠깐 인풋이 모자라거나 아웃풋이 남아돌아서 건물이 잠깐 꺼졌다 켜지는 것은 자연스러운 현상이다. 하지만 공장이 지속적으로 가동되지 않는 비효율적인 설계를 하면 전력 소비는 날뛰는데 전력 최대소비량 대비 전력 소비는 작아서 잠깐의 피크때문에 발전소를 더 올려야하는 상황이 발생할 수 있다. 약간의 피크라면 전력 저장고로 커버할 수도 있지만 전력의 불안정성이 완전히 해소된 것은 아니고 잠재적인 위협으로 남게 된다.

이를 극복하려면 인젝티드 매니폴드 방식을 도입해서 인풋의 분산을 최적화하거나, 선별 분배기와 버퍼를 이용해서 판정 딜레이를 최소화하거나, 언더클럭을 통해 모든 건물이 동시에 일정 효율로 작동하도록 설정하거나, 매니폴드 방식 대신 밸런서 방식을 채택하는 것을 고려해볼 수 있다.

입자 가속기 이후부터는 소비 출렁임을 피할 수 없다. 물론 다수 건설하면 어느정도 평균화되기는 하지만[5] 그럼에도 잠재적인 위험이 사라지는 것은 아니다. 따라서 전력 생산을 압도적으로 해서 피크를 전부 덮을 것이 아니라면 전력 저장고를 통해 이러한 위험을 최소화할 수 있다. 1MWh는 1MW를 1시간동안 제공해줄 수 있는 양이다. 따라서 피크가 아닐 때 100MWh 전력 저장고는 100MW를 1시간동안 제공하거나, 극단적으로는 360GW를 1초동안 제공해줄 수 있다. 따라서 극단적 상황을 가정하더라도 수 초는 버틸 수 있을 정도의 전력 저장고를 갖추는 것이 안정적이라고 할 수 있다. 입자 가속기의 경우 전력 소모가 250~1500MW라서 1250MW 만큼의 편차가 나는데 10대를 건설했다면 12500MW 편차가 난다. 따라서 그래프를 통해 평균으로 보이는 수요보다 상시 공급되는 전력이 6500MW(0.65GW) 이상이 아니라면 피크를 찍고 퓨즈가 내려갈 위험이 상존하게 된다. 완충된 전력 저장고 100MWh는 이러한 피크를 약 55초만큼 버틸 수 있는 양이다. 전력 저장고 1개가 완전방전에서 완전충전이 되기까지는 100MW 충전으로 1시간이 소요되므로 피크가 수 초 지속되어 전럭 저장고가 방전된 경우라도 5분 이내로 완전충전을 기대할 수 있으므로 이러한 피크가 5분 간격으로 자주 있지 않는 한 안정적인 전력 공급을 기대할 수 있다. 만약 충전보다 방전되는 양이 더 많더라도 순손실은 조금씩 누적되기에 평소에 완충 상태였던 전력 저장고가 반절도 못채우거나 충전을 제대로 못하는 상태가 지속된다면 발전소를 추가 건설하고 전력 저장고도 추가 연결하는 방식으로 안정성을 높일 수 있다.

7.5. 효율적인 발전 시설 갖추기

7.5.1. 바이오매스 연소기

바이오매스 연소기는 튜토리얼 역할을 하는 0티어에 열리는 첫 발전 시설이다. 자동화가 불가능하고 발전량도 매우 적어, 극초반이 지나고 석탄 발전 단지가 완성되면 보조 발전 시설로 자연스레 격하된다. 하지만 발전 시설 중 유일하게 현재 소비량에 맞춰 발전한다는 특징 덕에 의외로 후반에도 전력망 구성에 써먹을 여지가 있다. 두 가지 사용법이 있는데, 전력 저장고처럼 완충용으로 쓰거나 비상 발전기로 쓰는 방법이 있다.
가장 좋은 방법은 위 두 가지 방법과 전력 저장고를 같이 쓰는 것으로, 3중으로 마련된 보험이 된다. 다만 GW 단위로 전력을 쓰기 시작하면 바이오메스 발전기를 다수 건설해도 피크를 감당하기는 매우 어렵고 바이오메스 발전기 건설할 자리에 전력 저장고 더 건설하는 것이 안정성 측면에서 훨씬 좋기에 바이오메스 연소기는 자연스럽게 도태된다. 비상 발전기 역할 또한 전력 저장고를 네크워크에 연결해서 충전시킨 다음 연결을 끊어서 고립시켰다가 퓨즈가 내려갔다면 네트워크를 정리하고 전력 저장고에 연결해서 시동을 걸 수 있다.

해당 사용법 이외에도 바이오메스 연소기에 고립된 전신주를 하나 세우고 전선을 연결한 다음 이파리나 나무같은 흔한 재료를 집어넣으면 실제 소비되는 전력은 없어도 전기시설 가동 판정이 있어서 몹이 리젠되지 않는다. 이를 이용해 한 번 청소했던 지역을 그대로 유지할 수 있다.

7.5.2. 석탄 발전기

석탄 발전기는 처음 열리는 자동화 발전 시설이다. 원료 공급이 자동화되므로 번거로운 바이오매스 노가다에서 거의 해방되며, 발전 용량도 75MW로 바이오매스 발전기의 2.5배에 달해 전력에 상당한 여유가 생긴다. 다만 석탄이라는 새 자원과 물이라는 유체 자원을 다뤄야 하기에 신입 개척자들은 이 시기에서 다소 혼란을 느끼게 될 것이다.

석탄 발전을 위해서는 석탄 발전기의 건설 재료인 회전자, 보강된 철판, 구리판을 자동화함과 동시에 석탄 노드와 수원지를 확보해야 한다. 석탄 노드의 위치는 물 추출기를 충분히 배치할 수 있을 정도로 넓고 깊은 호수가 근처에 있는 곳이 가장 적합하다. 어느 한쪽이 없다면 다른 한쪽을 운송해와야 하는데, 유체인 물은 장거리 운송이 많이 귀찮기 때문에 보통은 석탄을 운송하게 된다. 또한 석탄은 차량의 연료로도 기능하므로 석탄을 옮기는 것이 연료 보급 면에서도 편리하다.

기본적으로 순도 높은 석탄 노드는 채굴기 Mk.1로 분당 120개의 석탄을 채굴할 수 있다. 이 석탄으로는 석탄 발전기 8대를 가동할 수 있으며, 이때의 물 소모량은 분당 360으로 물 추출기 세 대와 같다. 즉, 석탄 120개/분 = 석탄 발전기 8대 = 물 추출기 3대로 묶어 기억하면 편하다. 다만 이 시점에서 유체 운송에 사용할 파이프 Mk.1은 유체를 분당 300밖에 운송하지 못해, 단순 매니폴드식으로 파이프를 깔면 물 공급이 원활하지 못하게 된다. 따라서 석탄 발전기 사이사이에 물 추출기를 놔야 한다. 만약 더 단순한 배치를 원한다면 물 추출기 하나를 추가로 건설해서 물 추출기 1대에 석탄 발전기 2대를 대응시킨 뒤 모든 물 추출기의 클럭 속도를 75%로 낮추면 된다. 물 추출기 추가 건설이 부담스럽다면 일단 각 물 추출기에서 나오는 파이프를 먼저 합류시키지 말고 석탄 발전기와 직연결해서 최대한 소모하게 한 다음 남은 물을 다른 근원의 파이프와 연결시키게 하는 것도 방법이다. 석탄 발전기 사이에 물 추출기를 놓는 대신 파이프를 놓아서 합류시키는 것이다.

석탄 발전 단지 건설이 끝났으면 바이오매스 연소기 혹은 미리 연결한 전신주로 시동 전력을 주어 원자재를 공급하면 된다. 이때 컨베이어 벨트를 매니폴드 방식으로 배치했다면 석탄 발전기에 전선을 바로 연결하지 말고 물과 석탄이 어느 정도 찬 뒤에 연결하는 게 좋다. 매니폴드 방식 특성상 마지막 발전기는 석탄이 공급되는 속도가 느린 탓에 발전이 간헐적으로 끊기는데 이를 방지하기 위한 것이다.

7.5.3. 연료 발전기

연료 발전기는 석탄 발전기 다음으로 열리는 발전 시설이다. 석탄은 강철 생산에도 대량으로 쓰이는 반면 연료는 발전이 주된 용도인지라, 석탄 발전을 계속해서 늘리기보다는 연료 발전으로 빠르게 넘어가는 것이 좋다. 보통 석탄 발전으로 2000~3000 MW 정도의 전력을 확보하면 연료 발전을 시도하기에 적절하다. 그렇다고 기존의 석탄 발전기를 전부 없애는 것은 추천하지 않는데, 혹시라도 퓨즈가 터지면 석탄 발전기로 연료 발전기의 시동을 걸어야하기 때문이다. 고립된 전력 저장고로 비상 발전기를 대체할 수 있을 정도가 된다면 그 때는 철거해도 괜찮다.

초반에는 기본적으로 주어지는 연료 제작법을 사용해야 하지만, 여러 대체 제작법을 활용해 연료의 생산성을 크게 높힐 수 있다. 여기에 에너지 효율이 매우 뛰어난 상위 연료인 터보 연료 공정을 추가하면 발전량이 극도로 풍부해져 거대 공장을 위한 훌륭한 기반이 된다. 다르게 말해 연료 발전은 마일스톤 및 대체 제작법이 해금될수록 그 효율이 급상승하기 때문에 공정을 계속해서 수정 및 보완할 필요가 있다. 따라서 이 문단에서는 여러 환경을 가정하고 그에 맞는 적절한 공정을 소개한다.

다만 터보 연료 생산에는 압축 석탄이 들어가고 압축 석탄 생산에는 귀한 자원인 황이 투입되기 때문에 터보 연료를 만들겠다면 1.0 업데이트 이후 추가된 로켓 연료와 이온화 연료도 장기적으로 염두에 둘 필요가 있다. 황이 아깝다면 연료만 넣어서 돌려도 대체 레시피인 중유 잔여물과 물탄 연료 레시피를 사용하면 상당히 많은 에너지를 뽑아낼 수 있어서 티어 8까지는 충분한 전력을 공급받을 수 있다.

참고: 파이프라인의 최대 처리량에 유의해야 한다. 파이프라인 Mk.1은 분당 300의 유체를, Mk.2는 분당 600의 유체를 처리할 수 있다. 여기서는 분당 300의 원유를 추출한다고 가정한다. 연료의 1 m3당 열량은 750 MJ이며 연료 발전기 내에서 연료 소비량은 분당 20 m3, 터보연료 소비량은 분당 7.5m3 로켓연료 소비량은 4.167m3 이다.
(밑의 전력생산량은 순 생산량이 아닌 총생산량 이다.)






더 높은 등급의 연료인 이온화 연료 제작법도 있다.

7.5.4. 원자력 발전소

원자력 발전소는 가장 늦게 열리는 발전 시설로, 우라늄 연료봉 또는 플루토늄 연료봉을 재료로 사용한다. 건물 하나로 2500 MW라는 엄청난 전력량을 보장하나, 희귀 자원인 우라늄이 필요하고, 재료 생산이 복잡하며, 취급이 까다로운 부산물인 방사성 폐기물이 발생하는 등 연료 발전 이상으로 신경 써야 할 부분이 상당히 많다. 따라서 원자력 발전을 하겠다면 발전 계획을 세심히 세워야 한다. 터보 연료도 충분한 수준의 발전량을 제공하므로 원자력 발전의 불편함을 감수하기 싫다면 터보 발전으로 남아 있어도 괜찮다.

원자력 발전의 고유한 특징으로는 발전의 부산물로 폐기물이 발생한다는 것이다. 이 폐기물은 다른 아이템과 달리 인벤토리에서 삭제하거나 어썸 싱크에 넣을 수 없고 그저 방사능만 뿜어대는 애물단지에 불과한 아이템이다. 다만 1차 폐기물인 우라늄 폐기물은 재처리해 플루토늄 연료봉으로 만들어 어썸 싱크로 처분할 수 있다. 이 플루토늄 연료봉 또한 원자력 발전에 사용할 수 있으며, 이 과정에서 생성되는 플루토늄 폐기물은 1.0 버전에서 추가된 외계기술을 이용한 재처리 작업에 연소까지 해서 깔끔하게 처리할 수 있게 되었다. 다만 이러한 재처리 작업을 하지 않는다면 폐기물은 써먹을 곳이 전혀 없을뿐더러 아주 강력한 방사성을 띠는 탓에 현실처럼 외진 곳에 따로 모아두는 것 말고는 어찌할 방법이 없다. 문자 그대로의 '쓰레기'인 셈이다. 아예 폐기방법이 없는 것은 아니고 도마 멍멍이에게 준 다음 사살하거나 허브 변기에 넣고 물을 내리거나 차에 싣고 바닥 없는 낭떠러지에 차와 같이 던져버리는 방식으로 없앨 수는 있다.

따라서 원자력 발전은 우라늄 폐기물을 재처리한 플루토늄 연료봉을 어썸 싱크 처분용으로만 활용해 깨끗한 원자력 발전을 추구할지, 아니면 플루토늄 연료봉 발전에 외계기술까지 동원해 극한의 발전량을 추구할지로 나뉜다 할 수 있다. 하지만 공장이 정말 어지간히 크지 않은 이상 터보 연료와 우라늄 연료봉만으로도 발전량은 넉넉하기에 외계기술을 적극적으로 사용하지 않는다면 플루토늄 연료봉 이후의 발전은 후순위로 밀리게 된다.

7.5.5. 지열 발전기

지열 발전기는 MAM 연구: 카테리움: 지열 발전기를 연구하여 잠금 해제할 수 있는 발전 건물이다. 연료를 소비하여 발전하는 다른 발전 방식과 달리 세계 곳곳에 한정적으로 존재하는 간헐천에 배치하여 사용한다.

지열 발전기의 전력 발전량은 간헐천의 압력에 따라서 주기적(변동주기는1분)으로 낮아졌다 높아졌다(평균 발전량의 0.5~1.5배를 오간다)를 반복하므로 발전량이 고정적이지 않다. 다만 그 주기는 선형에 따라 움직이므로 전력 저장고를 설치(순도 낮음은 개당 전력 저장고 0.5개, 보통은 1개, 높음은2개)하고 수요량을 평균 발전량에 맞추면 독립적인 작은 네트워크를 만들거나 일부 건물에 독립적으로 연결하여 전력을 다소 절감할 수 있다. 메인 네트워크에 직접 연결할 수도 있지만 이러면 그래프의 공급량이 출렁이기 때문에 추천되지 않는다.

간헐천마다 그 순도가 있으며 순도에 따라 발전량이 달라진다.

간헐천은 세계 곳곳에 있으며 총 18개의 간헐천이 있다.
순도 개수 발전량 평균 발전량
낮음 3 50 ~ 150 MW 100 MW
보통 9 100 ~ 300 MW 200 MW
높음 6 200 ~ 600 MW 400 MW
총합 18 2250 ~ 6750 MW 4500 MW

8. 발전 방향

8.1. 0 ~ 2티어

0 티어는 튜토리얼만 따라가면 넘길 수 있다.

1, 2 티어에서는 철 노드를 다수 확보해서 보강된 철판과 회전자를 제작하는 것이 목표다.

여기서는 완전한 자동화를 하기보다는 적당히 손으로 재료를 만들어 마일스톤을 해금하고, 지능형 도금판을 생산 시설에 재료를 직접 공급해주는 식으로 만들어서 우주 엘레베이터를 발사하는 것이 좋다. 바로 전력 때문인데, 생산부터 투입까지의 자동화의 과정 중 '생산'이라는 과정이 불가능해 바이오매스 연소기를 끼고서 자동화를 진행하기가 심히 귀찮기 때문이다. 전기톱을 빨리 만들어서 나무와 풀을 다량 베도록 하자. 바이오매스는 작업대에서 손으로 만들고, 고체 바이오 연료는 제작기 하나를 짓고 바이오매스 연소기에 연결해주면 된다. 분배기를 사용할 수 있다면 컨베이어 벨트 Mk.1 기준 최대 15대의 바이오매스 연소기를 연결할 수 있을 것이다.

철판, 철봉, 나사, 전선, 케이블, 콘크리트 등의 기초 재료를 만들게 된다. 자동화는 보조 수단으로 쓰고 제작대로 부족분을 보충해서 다음 티어로 빨리 넘어가는 것이 좋다.

바이오매스 연소기는 발전기 하나 당 요구하는 전력 수요에 따라 출력이 결정되기에 1개의 연소기로 충분한 전력 수요라도 n개의 연소기를 동시에 돌리면 그만큼 출력도 1/n이 되어 더 오랜 시간 자동화를 돌릴 수 있다. 이 시점의 전력은 수요와 공급 개념보다는 제품 생산을 위한 일종의 소모성 자원이라고 생각하는 쪽이 편하다.

8.2. 3 ~ 4티어

제일 우선적으로 해금할 마일스톤은 석탄 발전 마일스톤이다. 석탄 발전을 해금하면 물과 가까운 석탄 노드를 찾도록 하자.

잔디 평원 스타트는 남쪽에 높은 순도 석탄 노드 두 개를 찾을 수 있는데, 이들은 물 추출이 가능한 곳과 거리가 조금 있으니 벨트 혹은 트랙터 등을 사용해 물 근처로 운송해주면 된다. 평원에서 북쪽으로 올라가면 보통 석탄 노드가 4 개 있는데, 하나는 바위로 막혀있다. 남동쪽에 황 노드가 있으니 이 노드를 기반으로 노벨리스크를 빠르게 해금하여 바위를 제거할 수 있다.

바위 사막 스타트는 높은 순도 석탄 노드 3개가 동쪽에 있는데, 거리가 조금 되지만 길은 잘 뚫려있고 석탄 노드 바로 앞에 호수도 있어서 석탄 발전 시설을 세우기 좋다. 호수로 가는 길에 철 순수 노드 3개와 구리 순수 노드도 있으니 겸사겸사 확장할 수 있다.

북쪽 숲 스타트는 과거 남동쪽에 높은 순도 석탄 노드와 물이 근접한 곳이 있었지만 1.0 업데이트로 노드가 없어졌다. 바위 사막 스타트에서 언급한 석탄 노드쪽으로 갈 필요가 생기게 되었다.

사구 사막은 동쪽으로 가면 절벽 아래로 떨어지는 바다 쪽과 물로 막혀 있는 계곡쪽에 낮은 순도의 노드들이 분포해있다. 착륙 지점에서 거리상으로는 계곡 쪽이 더 가깝지만 이쪽 길은 나중에 석유 제품을 운반할 때 쓰일 수도 있으므로[6] 트럭이 지나갈 통로를 남겨두는 것이 좋다. 동쪽 절벽은 통로 경사로를 해금해뒀다면 그냥 경사로를 깔면서 내려가면 된다. 자연 지형으로 돌아내려갈 수도 있지만 많이 돌아가고 길 자체가 위험하니 경사로나 하이퍼튜브 등으로 절벽을 바로 타고 다니는 게 좋다. 동쪽 바다 쪽에는 절벽 위에 보통 순도의 노드가 있는 곳도 있고 확장이 편리하니 거리가 다소 멀더라도 주 발전소는 동쪽 바닷가에 짓는 게 편하다.

석탄 발전에 필요한 물을 공급하려면 파이프를 건설해야 하며, 파이프의 재료는 구리판이다. 펌프와 파이프, 지지대 모두 구리판을 소모하니 구리판을 많이 생산해두어야 한다. 석탄 발전에서 유체를 처음 다룰텐데, 헤드리프트(양정)와 압력 등의 개념이 있으니 Satisfactory/유체 문서를 참고하도록 하자. 유체는 운송이 귀찮으니 석탄을 물가로 운송하는 것이 여러모로 편하다.

석탄 발전 시설을 세워서 더 이상 바이오매스 채집이 필요없게 되면, 자동화 생산 시설을 구축하기 시작하자. 철봉과 철판, 전선 외에도 강철 파이프, 강철 빔, 모듈식 골조, 모터 등의 다양한 재료들을 생산할 수 있는데, 이 모든 재료들을 제작대에서 손으로 만들기에는 슬슬 부담이 되기 시작하니만큼 자동화를 천천히 해주는 것이 좋다. 어차피 추후에 대체 제작법을 해금하면 생산 라인을 갈아엎어야 하니, 섬세하게 설계할 필요는 없는 대신 모든 재료들이 사용처가 있는 만큼 제작 가능한 모든 것들을 자동화한다는 생각으로 접근해야 한다.

이 시점부터 허브 근처의 자원 노드만으로는 자원 소모량을 감당하기 힘들어진다. 트랙터나 장거리 컨베이어 벨트 운송 등으로 허브와 먼 곳에서 자원을 끌어올 필요가 있다. 다만 트랙터는 연료가 필요한데, 현 시점에서 자동화가 가능한 연료는 석탄 뿐이다. 강철 생산과 석탄 발전에 다량의 석탄을 소모하고 있을 것이므로 석탄을 충분히 확보하지 못했다면 컨베이어 벨트를 활용해야 한다.

다음 티어로 넘어가기 위해서는 다용도 골조와 자동 배선기를 추가로 만들어야 한다. 케이블과 강철 빔을 다량 소모하긴 하지만, 1회성이기 때문에 자동화를 통해 천천히 모아주면 된다.

8.3. 5 ~ 6티어

원유와 관련된 시설을 세우는 단계이다. 여기부터는 대체 제작법이 굉장히 중요해진다. 포장된 고중량 모듈식 골조, 희석된 포장된 연료 등이 대표적. 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 등을 분당 한두개씩이라도 자동으로 만들어두고, 하드 드라이브를 수집하러 다니는 것이 좋다. 제노 배셔와 철근 총을 해금했다면 전투가 문제될 일은 없을 것이며, 석영을 빠르게 뚫어서 익스플로러와 블레이드 러너 무선 신호 탐색 까지 있으면 속도를 크게 올릴 수 있다.

어느정도 대체 제작법을 해금했으면 자동 생산 라인을 갈아엎어야 한다. 앞서 임시로 만들어두었던 고중량 모듈식 골조와 컴퓨터 생산 라인을 싹 해체하고 포장된 고중량 모듈식 골조 및 카테리움 컴퓨터/수정 컴퓨터 등의 대체 제작법을 활용하여 분당 적게는 5~6개, 많게는 10개씩 생산하는 공장을 지어주면 된다. 특히 고중량 골조와 컴퓨터는 연료 발전기에 각각 10개, 5개씩 들어가므로 대규모 연료 발전 시설을 세울 생각이라면 생산량을 좀 확보하는 것이 좋다. 이렇게 대체 제작법을 활용한 공장을 세우면서 강철 빔, 포장된 산업용 빔, 강철 파이프 등의 밑재료도 다수 생산해주면 좋다.
더불어 폭발적으로 늘어나는 전력 소모량을 감당하려면 연료 발전 시설을 세워야 한다. 순수 석탄 노드 하나로는 기껏해야 3GW의 전력을 생산할 수 있었지만, 원유 순수 노드 하나로는 최대 20GW의 전력을 생산할 수 있다. 대신 연료 발전기를 100대 넘게 세워야 하므로 사전 준비를 해야한다.

또한 6티어부터 본격적으로 기차를 활용한 운송이 가능하다. 장거리 대규모 물류 운송이 가능한 대신 토대와 기찻길 건설 등에 자원이 제법 소모되므로 기차를 활용할 생각이라면 콘크리트와 강철 빔, 강철 파이프를 많이 확보하도록 하자.
기차역 사이의 거리에 따라 다르지만, 100개 한 묶음 기준, 화물차 한 대당 분당 400~500은 우습게 운송할 수 있다. 한 묶음당 200개인 고무나 플라스틱은 분당 천 개 넘게 운송도 가능하다. 묶음당 갯수에 따라 성능이 달라지는만큼, 되도록 묶음당 갯수가 많은 것들 위주로 철도 운송을 계획하는 것이 좋다. 대표적으로 앞서 언급한 고무와 플라스틱, 직물 등이 있다.

MAM에서 카테리움을 따로 해금하지 않았다면 6티어에서 카테리움을 뚫을 수 있다. 소모량이 그렇게 많지는 않아서 순수 노드 두어개만 확보하면 장시간 써먹을 수 있다.

8.4. 7 ~ 8 티어

알루미늄 생산 시설과 원자력 관련 시설을 세우는 단계이다. 7티어에 올라오면 제일 먼저 알루미늄 생산 시설부터 짓는 것이 좋은데, 이유는 MK.5 컨베이어 벨트가 해금되기 때문. 알클래드 알루미늄 판이 포장된 산업용 빔에 비해 생산성이 두세 배는 더 좋아 양산하기 편하기도 하고, 운송량도 분당 780으로 상당한 성능 향상을 기대할 수 있다.

알루미늄 생산을 위해서는 보크사이트에 더하여 물과 석탄, 석영까지 공급해야 한다. 앞서 석영을 M.A.M.에서 해금하지 않았다면 알루미늄 제련을 해금하면서 석영을 탐색할 수 있게 된다. 대체 제작법을 활용하면 그나마 석영은 배제할 수 있지만 석탄과 물은 여전히 공급해줘야 한다. 또한 알루미늄 제련 과정에서 처음으로 물 부산물이 등장하는데, 유체의 특성 때문에 부산물 처리가 굉장히 골치아프다.
보통은 생산된 물을 다시 알루미나 생산 공정에 투입하는데, 역류 등을 고려하지 않고 단순히 직결해버리면 물 부산물이 꽉 차서 생산이 멈추기 일쑤이다. 따라서 유체 특성을 고려하여 펌프와 밸브를 적극적으로 활용한 파이프 네트워크 설계가 필수이다. 혹은 물 부산물을 습식 콘크리트나 포장된 물로 바꾸어서 어썸 싱크에 갈아버리는 방법도 있으나 이렇게 물을 처리해버리면 알루미나 생산에 필요한 물을 모조리 물 추출기로 감당해야 하기 때문에 물 추출기를 두 배 넘게 건설해줘야 하는 문제가 발생한다. 또는 물 소모량과 부산물로 나오는 생산량의 차이를 이용, 물 추출기로 물을 공급받는 정제소와 알루미늄 정제 과정에서 부산물로 나오는 물을 공급받는 정제소를 서로 구분지음으로써 해결하는 방법도 있다.

이 티어에서 드론을 해금할 수 있는데, 드론은 연료로 배터리를 포함한 다양한 연료를 사용한다. 배터리는 대개 황을 사용하는데 소총 탄약 제조나 터보 연료 등을 위해 사전에 황 노드를 확보했다면 배터리 생산에는 문제가 없을 것이다. 드론을 활용하면 분당 2~3 스택 정도의 소규모 물류를 편하게 운송할 수 있다.

또한 자원정에서 자원을 채취할 수 있게 되는데, 질소는 오로지 자원정에서만 추출할 수 있다. 질소 자원정은 대다수가 순수 노드이고, 순수 노드에서 분당 300씩 채취할 수 있어 6개의 질소 자원정 중 하나만 개발해도 문제가 없다. 제일 생산량이 적은 남쪽 질소 자원정도 분당 1500의 질소를 채취할 수 있으며, 이 정도면 플루토늄 연료봉을 제외한 게임의 모든 생산 가능한 물품을 전부 분당 10개씩 생산해도 괜찮은 수준이다.

입자 가속기 다수를 가동하려면 전력이 엄청나게 필요한데, 대규모 전력 공급을 위해서 원자력 발전을 고려해볼 수 있다. 과거에는 핵폐기물 처리가 불가능해서 원자력 발전을 기피했으나, 업데이트로 플루토늄 재처리 -> 어썸 싱크 짬처리가 가능해지면서 부담이 적어졌다.

8.5. 9 티어

1.0 업데이트 이후 추가된 티어로, 양자 기술과 외계 기술을 주로 다루게 된다. 이러한 기술을 다루는 건물을 다수 건설하면 입자 가속기 이상으로 전력 소모가 GW 단위로 널뛰기를 하기 시작한다. 따라서 이러한 전력 소모를 안정화시키려면 전력 저장고를 다수 건설하고 전력 차단기를 더해서 퓨즈가 터지더라도 피해 범위를 제한하는 식으로 더욱 고도화된 설계를 해야 한다. 8 티어까지는 연료 발전소에 터보 연료 정도만 넣어줘도 발전량이 충분했던 반면, 9 티어 생산을 본격적으로 하려면 전력 자체를 하나의 자원이라고 봐도 될 정도로 전력 부담이 커진다. 연료 → 터보 연료 → 로켓 연료 → 이온화 연료라는 일련의 과정을 거치면서 로켓 연료와 이온화 연료의 부산물인 압축 석탄을 다시 터보 연료 제작 재료에 투입하면 재활용을 통해 황을 아낄 수 있으므로 이온화 연료 테크[7]를 타거나, 아니면 우라늄 → 플루토늄 → 재처리라는 과정으로 방사성 폐기물 없는 원자력 발전으로 고도화시킬 필요가 생기게 되었다.

소량만 있으면 되지만 근처에 자원 노드가 없어서 멀리서 운송해야했던 자원들을 변환기를 통해 물질 변환을 할 수 있게 되었고 차원 업로드를 통해 필요한 자원을 다운로드받을 수도 있게 되어 운송의 어려움을 획기적으로 낮출 수 있게 되었다. 다만 이러한 외계 기술을 다루려면 S.A.M.이라는 자원의 채굴과 관리를 해야할 필요가 생기게 되었다. S.A.M. 기반은 모두 재생 S.A.M.을 만드는 것부터 시작하고 재생 S.A.M.은 제작기로 간단하게 제작이 가능하므로 재생 S.A.M.을 대량생산하면 여기저기서 유용하게 사용할 수 있다.

9. 자원 운송 방식

게임 내에서 자원을 운송할 수 있는 수단은 컨베이어 벨트, 차량, 전기 기관차, 드론 총 네 가지가 있다. 각 운송 방식은 장단점이 존재하며, 어느 한 방식이 다른 방식의 상위호환이라기보다는 상호 보완적인 관계이다. 따라서 상황에 따라 적절한 운송 방식을 선택할 필요가 있다.

9.1. 컨베이어 벨트

컨베이어 벨트는 플레이어가 가장 먼저 접할 수 있는 운송 수단이다. 시설을 자동화할 때 각 시설 간의 물류를 담당하며, 따라서 새티스팩토리 내의 자원이 입출력 가능한 모든 시설은 예외없이 컨베이어 벨트 입출력부를 갖고 있다.

컨베이어 벨트는 2m 마다 재료를 하나씩 소모하여 건설할 수 있고, 최대 49m까지 지지대 없이 설치할 수 있다. 멀리 떨어진 두 지점을 컨베이어 벨트로 연결하려면 그 사이에 컨베이어 벨트를 이어서 깔아야 하고, 예상보다 물류가 많아지면 컨베이어 벨트를 일일이 업그레이드하거나 한 줄을 더 깔아야 한다. 이렇게 연결이 귀찮은 대신, 컨베이어 벨트는 게임 내에서 제일 신뢰성이 높은 운송 수단이기도 하다. 차량이나 기차, 드론은 전력이나 연료 등의 공급, 버그 등으로 인한 차량 충돌과 같은 다양한 이유로 운송량이 요동칠 수 있는 반면 컨베이어 벨트는 일단 한 번 연결된 순간 전력이나 연료 공급 없이 출렁거리지 않는 운송량을 보장한다. MK.3 채굴기가 분당 600개의 석탄을 채굴하고, 이를 MK.5 컨베이어 벨트로 연결했다면 어떤 추가적인 시설 없이도 일정하게 계속 분당 600개의 석탄을 공급받을 수 있다. 다른 운송 수단도 평균 운송량 자체는 일정하게 유지하지만 순간적으로 운송량이 요동칠 수 있어 버퍼를 필수적으로 사용해야 한다.

9.2. 차량

차량 운송은 플레이어가 직접 운전할 수 있는 트랙터 등의 차량으로 물류를 운송하는 방식이다. 컨베이어 벨트로는 분당 운송량을 감당할 수 없을 때 활용할 수 있다. 특히 한 묶음당 갯수가 많은 것들을 운송할 때 좋은데, 이는 차량이 물건을 1개씩 운송하는 것이 아니라 묶음 단위로 운송하기 때문이다. 대표적으로 고속 전선이나 고무 등이 있다. 카테리움 순수 노드에서 고속 전선을 제작하면 최대 분당 1300개의 고속 전선을 제작할 수 있는데, 벨트로는 MK.5 벨트 두 줄을 써야하는 반면 차량은 2.6 스택으로 처리하여 운송하기 때문에 트랙터로도 쉽게 운송할 수 있게 된다. 다만 트럭 정류장의 벨트 입출력부가 2개씩이기 때문에, 최종적인 운송 효율은 벨트 두 줄보다 떨어지게 된다.

차량 운송은 트럭 정거장과 차량을 건설할 자원, 그리고 연료가 필요하다. 일단 정거장과 차량을 건설하고 난 뒤 차량 경로 녹화를 한 차례 해주고서 연료 공급만 계속 해주면 차량이 지속적으로 자원을 운송한다.

다만 자유롭게 움직이는 차량이 자원을 운송하는만큼, 다른 차량과 충돌하거나 뒤집어지는 등, 경로 이탈에 대한 문제도 존재한다. U5 이후 경로 자동 복귀가 생겨서 조금은 나아진 편. 또한 상하차중에는 벨트가 정거장과 상호작용하지 않으므로, 입출력용 버퍼 컨테이너를 세울 필요가 있다.

차량의 안정적인 운행을 위해서는 곡선 주로에서는 속도를 줄이고, 내리막에서 가속을 하지 않아야 하며 최대한 평탄한 곳으로 다녀야 한다. 토대로 차량용 공중 길을 건설해도 좋다. 이렇게 건설한 길은 나중에 기찻길을 까는데 활용할 수도 있다. 단 4 m 경사로는 차량이 올라가기 힘드므로 경사로를 써야하면 2m 혹은 1m로만 건설하는 것이 좋다.

9.3. 전기 기관차

전기 기관차는 대규모 자원 운송에 적합한 운송 방식이다. 철로를 통해 이동하므로 컨베이어 벨트처럼 안정성을 확보할 수 있고, 화물차는 역을 놓을 공간만 확보되면 얼마든지 늘릴 수 있어서 다른 운송 수단에 비해 운송량이 압도적으로 크다. 트럭과 똑같이 화물 1칸당 벨트 2쌍이 운반속도의 한계치이나, 화물칸 수를 늘려서 쉽게 해결할 수 있다. 또한 기관차 한 대당 최대 110 MW의 전력만 확보하면 되므로, 기관차를 늘리는 것도 부담이 덜하다.

여기에 더하여 레일이 전선도 겸하기 때문에 전선을 추가로 깔 필요도 없다. 다만 퓨즈가 터지면 레일과 연결된 모든 네트워크가 영향을 받을 수 있으므로 역과 전신주 사이에 전력 차단기를 설치해서 안정성을 높일 수 있다.

운송량이 엄청난 대신, 기반 시설을 건설하는데 시간이 오래 걸린다. 역 설치, 신호 건설, 자원 입출력을 위한 버퍼 등이 있어야하고 공간도 매우 많이 차지한다. 역 설치의 경우 화물 플랫폼마다 상차(Load)와 하차(Unload)를 개별적으로 지정할 수 있다. 상차와 하차를 동시에 할 수는 없지만 플랫폼의 입출력은 상하차 설정과는 독립적이므로 하차 플랫폼의 창고를 채워서 하차를 생략하거나, 반대로 상차 플랫폼을 비워서 상차를 생략하게 하는 방법으로 간접적인 관리가 가능하다. 다만 여러 아이템을 한 플랫폼에 싣거나 여러 역에서 같은 칸에 서로 다른 아이템을 실어나를 경우 컨테이너 내 아이템이 섞이면서 각 아이템의 분당 운송량이 일정하지 못하게되는 문제가 있어서 되도록이면 한 칸에는 하나의 아이템만 싣고, 만약 다른 아이템을 싣겠다면 이전 역에서 기존 아이템을 모두 비우는 설계를 해야할 필요가 있다.

자원 입출력을 위한 버퍼의 경우 플랫폼 앞에 산업용 컨테이너 또는 산업용 유체 완충기 설치가 필수적인데, 도킹 중에는 플랫폼의 입출력이 막히기 때문에 안정적인 자동화를 위해서는 버퍼가 반드시 있어야 한다. 산업용 컨테이너는 입출력부가 2개씩 있기 때문에 1개만 건설해도 되지만, 산업용 유체 완충기는 한쪽에 입력을 하면 다른쪽은 출력을 해야하므로 최대 효율을 원한다면 2개를 건설해야한다. 산업용 유체 완충기 크기가 크기 때문에 일반 유체 완충기를 써도 되지만 열차 제일 앞칸 또는 제일 뒷칸에 유체 플랫폼을 설치하면 다른 플랫폼과의 간섭을 줄일 수 있다.

철로 건설을 위한 토대 건설 등 많은 품을 들여야 기관차를 제대로 써먹을 수 있다. 거기다 철로는 곡률과 경사가 제한적이라 토대를 말 그대로 수백개씩 건설해야 철로 건설을 원활히 할 수 있다. 땅에 철로를 붙여 지을수도 있지만 험지를 지날 때에는 토대 설치가 필수적이다. 그리고 수직적인 이동이 필요한 경우 제한된 경사와 곡률을 쥐어짜서 선로를 구성해야 한다. 여기에 더해 열차를 여러 대 운용하기 위해서는 복선화와 신호 시스템 구축이 필수적이다.

레일은 4m 오르막에 설치할 수 없다. 기관차 1대가 버틸 수 있는 화물칸의 수는 최대 4칸이며, 그 이상으로 화물칸을 설치하면 기관차의 속도가 크게 느려지고 기관차가 2m 오르막을 올라가지 못하고 미끄러지는 문제가 발생할 수 있다. 오르막을 지나치게 길게 설치하면 속도가 매우 크게 떨어진다. 따라서 고지대에 자원이 있다면 열차가 고지대까지 올라가는 것이 아니라 열차는 저지대로 우회하고 고지대 자원은 컨베이어 벨트나 드론을 이용해 저지대로 운송하고 열차가 저지대에서 근처까지 실어나르거나, 아니면 열차를 처음부터 고지대에서 운용하여 지형 영향을 최소화하는 방법 등을 쓰게 된다. 물론 오르막을 길게 설치할 수도 있지만 2m 오르막 올라가는데 가로세로 8m 길이 토대를 깔아야하니 200m를 올라가겠다면 오르막 토대만 800m 길이를 깔아야한다. 이정도 높이로 올라가겠다면 에스컬레이터처럼 일정 간격으로 유턴하는 방식으로 건설해야 공간을 절약할 수 있다.[8]

단선의 경우 별도의 회피선로 구성이 없으면 열차는 단 1대만 운용이 가능하며, 화물칸의 앞뒤를 서로 다른 방향의 기관차로 연결하면 두 역을 오가면서 물자를 운송하게 된다. 회피선로 구성의 경우 기차 길이보다 길은 구간을 단선과 합류하는 복선으로 만든 다음, 분기 시작 지점에 블록 신호를 설치하고 분기 종료 지점에 패스 신호를 설치한다. 그러면 단선 구간이 패스 신호의 제어를 받는 블록이 되어서 진입하려는 단선 구간에 열차가 없을 때만 패스 신호가 파란불을 띄운다. 선로용량은 해당 구간 1개당 열차 2개만큼 늘어난다.[9] 다만 이렇게 설치해도 단선 구간의 특성상 열차속도 저하 등 비효율이 발생하므로, 2대 이상의 열차를 운용하겠다면 복선이나 순환선을 깔고, 단지 화물용량이 더 필요하다면 앞뒤 동력차를 추가하고 그 사이 화물칸을 늘리는 방법을 추천한다.

복선 이상의 경우 신호 구축이 필수적이며, 좌측통행우측통행 중 하나를 정하는 것부터 시작해서 블록을 만들고 패스 신호로 교차로를 제어하는 과정이 들어간다. 열차는 역에서 다음 역으로 출발할 때 거리상 최단 경로를 설정하는데, 중간에 이를 변경해줄 수 없다. 때문에 혼잡도를 고려해 유동적으로 주행할 수 있게 신호 설계를 해봐야 의미가 없다. 설계 단계에서부터 경로별 최단거리를 그려보고, 경로가 겹쳐서 병목현상을 일으키지 않도록 해야한다. 결과적으로 선로용량을 늘리기 위해서는 단선은 배제하고 복선이 사실상 필수이며, 복복선을 설치하겠다면 독립적인 복선 2개를 깐다는 개념으로 접근해야 한다.

열차신호 간단정리글

열차 신호는 블록 신호(Block Signal)와 패스 신호(Path Signal)로 나누어진다. 게임 내에서는 자세한 설명이 없어서 사전지식이 없다면 이해하기 어렵다. 일단 열차는 제동거리가 매우 길기 때문에 사람들이 친숙하게 느끼는 도로 위 신호등처럼 사람이 정지 신호를 봤다고해서 바로 정지할 수가 없다. 그래서 도로 위 차량과는 다른 독특한 신호 방식을 쓴다. 먼저 신호 하나를 기준으로 신호를 통과해서 진입하는 구간을 신호 안쪽, 신호를 통과하기 직전에 진입하는 구간을 신호 바깥쪽으로 정의한다.

블록 신호는 블록 신호 사이에 생기는 구간을 블록이라는 개념으로 나눈 다음, 신호 안쪽로 들어오는 블록에 열차가 있으면 빨간불을 켜고 아니라면 파란불을 켜서 열차가 제 위치에서 제동할 수 있도록 한다. 이러한 이유로 블록 신호는 패스 신호의 영향을 받는 구간을 제외하면 촘촘하게 까는 것이 선로 용량에 유리하다. 다만 열차의 길이보다 블록 신호를 짧게 깔면 열차가 블록 2개 이상을 차지해서 의미가 없으므로, 열차 길이보다 조금 길게 맞춰서 짓는 것이 선로 용량 측면에서는 가장 최적화된 간격이라고 볼 수 있다.

블록 신호는 신호 안쪽의 블록에 열차가 한 대라도 있으면 빨간불을 주기 때문에 어떤 열차가 지나가려는 경로로 다른 열차가 지나가지 않고 단지 스치기만 하는 경우라도 일단 빨간불을 주게 된다. 특히 여러 열차가 복합적으로 지나다닐 수 있는 교차로에서 이런 문제가 있다. 모든 열차가 우회전을 한다면 동시에 4대 다닐 수 있는 교차로에서 블록 신호만으로 구성하면 열차가 1대밖에 못지나간다. 이러한 문제를 보완하기 위해 패스 신호가 등장했다.

패스 신호는 평소에는 빨간불로 있다가 자신 신호 바깥쪽에 있는 블록에서 열차가 들어오면 그 열차의 진행방향을 파악한 다음, 자신 신호 안쪽에 있는 블록에서 경로를 예약해서 예약이 되면 파란불을 띄우고 이미 예약된 구간이 있거나 다른 열차가 지나가고 있으면 빨간불을 유지하는 방식으로 운영된다. 따라서 패스 신호는 교차로의 경우 교차로의 시작점에 설치되며, 교차로가 끝나는 지점에 블록 신호를 설치해서 패스 신호가 예약하는 구간을 최단거리로 설정하는 것이 유리하다. 또한, 패스 신호는 평소에는 빨간불을 띄우고 있는데, 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록이 너무 짧으면, 그러니까 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록 신호가 패스 신호와 너무 가까이 있으면 일단 열차가 블록 신호의 파란불이 아닌 건너편에 있는 패스 신호의 빨간불을 보고 제동을 걸기 때문에 열차 속도가 느려진다. 따라서 패스 신호 바깥쪽에 있는 블록 신호는 패스 신호가 빠르게 파란불을 줘서 열차에 제동이 걸리지 않게하도록 멀리 설치하는 것이 유리하다. 그렇다고 지나치게 멀리 해놓으면 패스 신호가 예약하는 시간이 늘어져서 다른 열차에 제동이 걸릴 수도 있으니 패스 신호로 진입하는 열차가 제동이 걸리지 않을 만큼만 적당히 거리를 두면 된다.[10] 교차로간 간격이 짧다면 패스 신호가 관리하는 구간의 길이가 꼭 교차로 1개일 필요는 없다. 교차로 2개를 1개 블록으로 묶어서 블록 진입부에는 패스 신호를, 블록 진출부에는 블록 신호를 설치하면 속도 손실을 줄일 수 있다. 블록을 통과하는 경로 길이는 길어지지만 감속을 최소화하기 때문에 체감 손실은 줄어든다.

처음 마주하는 패스 신호가 경로 예약을 끝냈다면 연달아 설치된 패스 신호가 동일한 경로를 예약할 필요가 없으므로 블록 신호와 달리 패스 신호를 연달아 설치하는 것은 아무런 의미가 없다.

9.4. 드론

드론은 업데이트 4로 추가된 운송 수단이다. 9칸의 인벤토리를 갖고 있으며, 차량이나 기관차처럼 자동 입출력을 지원한다. 드론은 지형을 무시하므로 그래픽 부분만 조금 감수한다면 드론 정거장 위치를 말 그대로 전력을 끌고 올 수 있는 곳 아무데나 지어도 된다. 기반 시설 건설이 간단하고 제약이 적은 대신, 인벤토리가 9칸으로 굉장히 적어 운송량도 분당 2~3스택정도밖에 나오지 않는다. 입출력 벨트가 1개씩밖에 없고, 도킹 과정에서는 물류의 입출력이 막히기 때문에, 최대 운송 효율은 벨트 1개보다 느리다. 안정화를 위해서는 드론도 다른 운송 수단과 마찬가지로 버퍼 설치가 필수적이다. Update 8까지는 황이 들어가는 배터리로만 사용이 가능해서 사용이 어려웠지만 1.0 업데이트 이후로 포장된 연료도 사용이 가능하도록 추가되었다.

차량이나 기관차보다 늦게 해금할 수 있지만 기존의 운송을 완전히 대체하는 것이 아닌 상호 보완적인 관계이다. 드론은 기반 시설 건설이 간단하고 운송량이 적으므로 차량이나 벨트를 활용하기엔 지형이 너무 거칠고, 기차를 놓기엔 요구 운송량이 적은 지역에 건설하기에 적절하다. 대표적으로 북쪽 고지대의 우라늄 저순도 노드가 있다. 또한 터보 모터 등의 분당 1스택 미만으로 생산하는 아이템을 운송하기에 적합하다.

9.5. 유체 관련

파이프
* 파이프는 유체 자원을 운송한다.
* 하나의 파이프는 한 종류의 유체만을 수송한다.
* 파이프의 운송량은 mk1이 300㎥, mk2는 600㎥이다. 매우 중요한데, 이것을 고려하지 않으면 필연적으로 문제가 생긴다.
* 긴 파이프 중간에 펌프, 밸브, 정션 등을 설치하거나 제거하면 해당 파이프 세그먼트가 초기화(모든 유체 제거)된다.
* 되도록 길게 설치해야한다. 파이프는 조각별로 연산이 진행되기에 대규모 시설을 지을 때 파이프를 짧게 많이 지으면 연산량이 폭증한다.
* 동일 파이프 네트워크에서 합쳐진 유체의 헤드리프트(양정)가 서로 다르다면 가장 높은 헤드리프트를 따라간다. 이를 통해 펌프를 절약하는 테크닉이 존재한다. #

펌프

9.6. 결과

컨베이어 벨트 차량 운송 전기 기관차 드론
운송량 적음~보통 많음 매우 많음 적음
자원 소모 거리 비례 적음 많음 보통
구성 시간 많음 보통~많음[12] 많음 적음
에너지 자원 없음 연료 유형 아이템 높은 전력 연료 유형 아이템[13]
안정도 완벽하게 안정 불안정 안정 안정
필요한 부지 없음~소량 중간 넓음 중간

벨트는 운송량을 굉장히 안정적으로 뽑아낼 수 있지만 장거리를 벨트로 연결하려면 생각보다 오랜 시간이 걸린다. 일단 벨트만 이어놓으면 추가적으로 필요한 것이 전혀 없지만 운송량을 늘리려면 무조건 벨트를 한 줄 더 연결하거나, 상위 벨트로 전부 교체해야 한다.

차량은 정거장 두 개와 차량만 건설하고 경로를 설정하면 끝난다. 운송량을 늘리려면 정거장과 차량을 늘리면 된다. 하지만 경로를 공유하진 않기 때문에 새 차량과 정류장을 추가할 때마다 경로 설정을 해줘야 하기 때문에 피로도가 상당하다. 또한 차량이 다닐 길을 건설하기 위해 토대 작업을 해야 할 때도 많으며, 석탄이나 포장된 연료 등의 차량 연료 공급을 신경써야 한다. 또한 정거장에 물류 입출력을 위한 버퍼도 같이 건설해야 하기 때문에 부지를 생각보다 크게 잡아야 한다.

전기 기관차는 장거리 운송의 핵심으로, 장단점이 굉장히 뚜렷하다. 벨트처럼 철로를 미리 이어야하기 때문에 시간 소모량이 제법 되고, 차량에 비해 많이 들어간다. 또한 화물 플랫폼과 정류장이 굉장히 커서 부지를 크게 잡아야 하고, 철로 자체도 공간을 많이 잡아먹기 때문에 전반적으로 철로를 건설할 부지를 크게 잡아야 한다.
상기된 단점이 있지만, 신호 시스템만 똑바로 구축한다면 철로 하나를 여러 기관차가 공유할 수 있어 운송량을 늘리기가 차량 운송이나 벨트 운송에 비해 확실히 쉽다. 만약 신호 시스템 구축이 싫다면 단순히 화물차만 늘려줘도 된다. 거기에 전력을 소모하기 때문에 연료 공급이 전혀 필요없이 전력망에 연결하기만 하면 운행할 수 있고, 역 간에 전력망이 공유되어서 장거리 전선의 필요성을 줄여주는 것도 장점.

드론은 기관차와 대비되는 장단점을 갖는다. 드론 정류장만 두 개 짓고 전력을 공급해주면 그것으로 경로 지정이 끝나지만 운송량이 적고 배터리 소모가 제법 되어서 다수를 무작정 운용하기 부담된다. 인벤토리가 9칸으로 작아서 다수 품목을 운반하기 힘들다는 점도 마이너스.

차량/열차/드론 정거장과 연결해 물류를 운송하는 것은 결국 컨베이어 벨트이기 때문에, 정거장 당 최대 운송 효율은 컨베이어 벨트 속도를 따라가게 된다. 그리고 도킹 및 상하차를 하는 과정에는 정거장의 물류 입출력이 막히기 때문에, 최종적인 효율은 최종티어 벨트보다는 약간씩 낮아지게 된다. 벨트 2줄(드론은 1줄) 이상의 물류를 운송해야 한다면, 정거장을 확충할 필요가 있다.

철도 효율을 최대한으로 끌어 올리려면 입출력이 막히는 상하차 횟수를 최대한 줄이는 것이 관건이므로, 정거장이 꽉 찼거나 완전히 비워졌을 때만 출발하게끔 하는 것이 좋다.방법 정거장을 바로 공장으로 연결하지 말고 중간에 버퍼 개념의 저장소를 만드는 것도 필수.

미적으로는 좀 뒤떨어지지만 어느정도 높은 허공을 따라서 토대로 고가도로를 깔아가면서 다닐 수도 있다. 건설하는데 어마어마한 콘크리트를 필요로 하지만(콘크리트 기초만 쓴다고 해도) 일단 한번 깔아두면 컨베이어 벨트, 트럭, 철도 등 다양한 운송 수단의 인프라가 된다.

10. 기타 팁

10.1. 탐험

Satisfactory는 초반의 체감보다 아주 작은 세계이다[14]. 입체적으로 꽉 찬 구조에, 맨몸으로 다니기에 위험한 지역도 있고, 초반의 빈약한 장비로 상대하기엔 조금 버거운 적들이 있어서 체감상 꽤 커 보이나, 나중에 개발 다 해놓고 높은 곳에서 보면 고작 저 정도 영역에서 헤매고 다녔나 싶을 정도로 가깝다. 탐색기를 켜서 나온 미터는 실제 그 거리이다. 초반에 좀 편하게 탐험하고자 한다면 콘크리트 생산라인을 구축한 후, 어썸쿠폰으로 콘크리트 토대를 사서 공중에서 다니는 방법이 있다.

이동을 위해 필수적으로 익혀야 하는 스킬은 슬라이딩 점프이다. 달리다가 웅크리면 슬라이딩하는데, 이때 점프하면 더 높고 멀리 나아갈 수 있다. 그냥 달리는 것보다 빠르다. 또한 슬라이딩을 통해 바닥에 설치된 컨베이어 벨트와 파이프 아래를 지나갈 수 있다. 백팩은 각각 상이한 장단점이 있는 보완관계이지만, 한 번에 하나밖에 착용을 못 하므로 보통 낙하산 > 제트팩 > 호버팩으로 넘어간다. 낙하산은 가장 뛰어난 활공 능력을 지니고 있다. 거의 글라이더나 다름없으며 슬라이딩 점프와 연계하면 빠르게 움직일 수 있다. 또한 체공하는 동안 상호작용 거리가 대폭 늘어난다. 제트팩은 연료를 소모하여 체공할 수 있다. 끊어 쓰기를 하면 동일 고도 기준으로 낙하산보다 멀리 날아갈 수 있으나, 고지대에서 저지대로 활공하는 경우 연소 시간 한계 때문에 낙하산보다 불리하다. 여러모로 호버팩보다 기동력이 뛰어나나 호버링이 난해하고 연소 시간 제한이 발목을 잡는다. 연료마다 특징이 다르며 활공 중 연료 충전은 불가능하다. 호버팩은 슬라이딩 점프를 활용할 수 없으며 막대한 에너지를 소비한다. 호버링은 가장 뛰어나나 느리고 둔중하다. 또한 전력망에 링크되어야 사용 가능하다는 단점이 있다. 이 링크는 이동하면서 계속 갱신되는데, 은근히 반응이 한 박자 느리다. 호버팩을 위한 전력망을 구축한다면 링크 거리 외각에 설치하기보단 그보단 안쪽으로 여분을 넉넉히 잡는 게 좋다. 호버팩의 체공력은 간신히 낙하데미지는 방지하는 수준으로 기대할 것이 못 된다.
백팩 슬라이딩 활용 가능 체공력 호버링 동력원 기타
낙하산 - -
제트팩 연료 연료별 특징이 다름
호버팩 전기 송전라인 필요

지도를 활용하자. 스탬프를 배치하고 강조 표시를 할 수 있는데 이렇게 강조 표시된 스탬프는 실 세계에서도 홀로그램 기둥으로 표시되어 위치를 파악하기 편리하다. 스탬프는 최대 배치 개수 제한이 있으므로 꼭 필요한 것들에 사용하자. 제한은 넉넉한 편이나 베리, 견과류에 일일이 표시하면 금세 떨어진다.

10.2. 바이오매스

10.3. 이동 및 물류

10.4. 토대

10.5. 생산

10.6. 배치

10.7. 차량

10.8. 연구

10.9. 전투

10.10. 데코 & 건축

10.11. 기타



[1] 특히 스냅 기능으로 건물들을 깔끔하게 정리해주는 토대의 주재료다.[2] 자원 노드란 바닥에 장판처럼 깔려 채굴기로 자동 채취할 수 있는 곳을 말한다. 자원 결정, 파워 슬러그, 소머슬룹, 나무 등 플레이어가 채취 시 사라지는 자원은 이에 해당되지 않는다.[3] 액체와 기체[4] 이는 파이프라인 Mk.2의 최대 운송량과 같다.[5] 통계적으로 동일한 건물을 n개 건설하면 분산은 1/n이 된다.[6] 원유 노드는 서쪽 도로로 접근할 수도 있지만 계곡에 토대를 깔아서 메워버리면 훨씬 빠른 길이 생긴다.[7] 이온화 연료 레시피의 경우 소머슬룹을 추가하면 압축 석탄이 대량으로 부산물로 나와서 황을 아예 배제할 수도 있다. 하지만 동력 조각 제작 과정에서 많은 전력을 소모해서 이온화 연료의 효과가 떨어지기에 이온화 연료는 자동화된 동력 조각 라인의 부산물로 얻는다는 느낌으로 접근하는 것이 편하다. 1.0.0.7 기준으로 이온화 연료 생산에 소머슬룹을 추가하면 연속생산을 못해서 오버클럭 250% 기준 가동 효율이 65%로 떨어지는 버그가 있다.[8] 복선 철도라도 오르막과 내리막 선로를 분리하여 X자로 교차시키면서 유턴하면 공간을 더 절약할 수 있다.[9] 역-단선-회피선로-단선-역 구성이라면 단선구간 중 하나에 열차 1대, 회피선로에 열차 2대 해서 3대까지 수용 가능하다. 나머지 단선구간 하나는 비워놔야 회피선로 열차가 단선으로 진입할 수 있다.[10] 직선 최대길이 선로 2개 정도의 간격이면 충분하다.[11] 오히려 U자관 바닥에 펌프를 설치하면 유체가 더 안올라오는 역효과가 발생할 수 있다[12] 먼 거리를 왕복하며 경로를 녹화하는데에 필요한 시간이 포함됨.[13] 본래는 배터리만 사용 가능했으나 이후 변경됨.[14] 7.972 km x 6.8 km, 실제 다닐 수 있는 영역으로 한정하면 더 줄어든다. 긴 쪽을 기준으로 63빌딩 32개 눕혀놓은 크기이다.[15] 단 전력 저장고의 재충전용으로 바이오매스 발전기는 쓸 수 없다. 전력 저장고는 잉여 전력을 저장하는데 바이오매스 발전기만으로는 잉여 전력이 생산되지 않기 때문이다[16] 여기에 필요한 AWESOME포인트는 추락선 주변에 흔하게 떨어져 있는 모듈식 골조나 모터를 갈아넣으면 금방 조달 가능하다. 또는 잉여 콘크리트나 케이블을 갈아넣어도 된다.[17] 때마침 목표 지점으로 이동하는 철도가 근처에 있거나, 아예 글로벌 철도망을 낄아놓은 게 아닌 이상 파이프가 좋다.[18] 허공에 떠 있는 공장은 효율적이지만 현실적인 공장 디자인을 중요시하는 유저, 특히 직각 컨베이어에 집착할 정도로 미관을 중요시하는 유저라면 그다지 매력적으로 다가오지 않는다.[19] 근거리 공격은 플레이어를 공중으로 크게 띄우며 넉백시키는 것으로 구분할 수 있다.[20] R키를 눌러 건설모드를 변경하면 기본값, 대각선, 자유형태 모드가 존재한다.[21] 초록색 삼각표지판 안에 느낌표[22] 일련의 숫자로 되어있으며, Steam의 경우 Steam 프로필 UID에 해당한다.[23] 공장단지를 대규모로 갈아엎고 새로 올린다든가 등[24] 관련 명령어 목록은 링크 참조.

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