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HEXA 매트릭스/공용 코어



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1. 개요2. 특징3. 목록
3.1. 솔 야누스
3.1.1. 솔 야누스 : 새벽3.1.2. 솔 야누스 : 황혼

1. 개요

HEXA 매트릭스 코어 중 모든 직업군이 공용으로 사용되는 스킬 코어를 서술한 문서.

2. 특징

3. 목록

3.1. 솔 야누스

파일:솔 야누스_이펙트_검.gif
이펙트
파일:솔 야누스 아이콘.png 솔 야누스
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액티브(즉발)/패시브
<colbgcolor=#4c4c4c> 마스터 레벨 30
설명 솔 에르다가 지닌 근원의 힘을 두 개의 모습으로 끌어낸다.
스킬 사용 후 방향키를 입력하여 솔 야누스 : 새벽 또는 솔 야누스 : 황혼을 선택할 수 있다.
보스 전투맵에서는 솔 야누스의 모든 모습을 사용할 수 없다.
효과 30 HP 500 소비, 솔 야누스의 모습을 결정
재사용 대기시간 3초
[패시브 효과 : 경험치 획득량 100%[2] 증가]

솔 야누스의 유형을 결정하는 스킬. 패시브로 경험치 획득량이 최대 100%까지 증가한다. 사용 시 방향키 입력에 따라 유형이 결정된다. 좌는 새벽, 우는 황혼이다. 사냥 전용 스킬이기 때문에 익스트림 몬스터파크[3]불꽃늑대[4]를 제외한 보스전에서는 사용이 불가능하다.

코어 개방부터 시작해서 강화할 때마다 요구되는 솔 에르다 및 조각의 양이 과하게 많아서 간과하기 쉽지만, 장기적인 육성 측면에서는 여타 HEXA 코어를 능가하는 최우선 강화 대상이다. 추가 경험치의 레벨 비례 증가량이 실시간으로 체감 가능할 정도로 폭증하기 때문이다.[5] 그래서 캐릭터 레벨을 올려 어센틱심볼을 일찍 개방하고, 내실을 차차 다져가는 식으로 육성한다면 솔 야누스의 성장을 다른 스킬보다 우선시해야 한다.

3.1.1. 솔 야누스 : 새벽

파일:솔 야누스_새벽_소환.gif
소환
파일:솔 야누스_새벽_공격.gif
1단계 2단계 3단계
공격
파일:솔 야누스 새벽 아이콘.png 솔 야누스 : 새벽
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액티브(즉발)
<colbgcolor=#4c4c4c> 마스터 레벨 30
설명 솔 에르다가 끊임없이 창조되고 소멸하는 순환의 고리를 소환한다. 지속적으로 변화하는 솔 에르다의 흐름이 주변의 적을 공격한다.[6]
순환의 고리를 소환한 개수가 많아질 때마다 고리 하나에서 발생하는 솔 에르다의 흐름은 축소된다. 순환의 고리는 공중에도 소환할 수 있으며 이전에 소환한 순환의 고리와 너무 가깝거나 먼 곳에는 소환할 수 없다.
순환의 고리는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입히지 않는다.

30레벨 : 일반 몬스터 데미지 30% 증가
효과 30 최대 HP의 10% 소비
120초[7] 동안 순환의 고리 소환, 최대 3개[8]까지 소환 가능
순환의 고리 : 최대 10명의 적을 690%[9]의 데미지로 6번 공격
재사용 대기시간 60초

설치형 소환기. 솔 야누스에서 왼쪽을 골랐을 때 적용된다. 사용 시 순환의 고리를 설치한다. 특징은 다음과 같다.

공격이 닿지 않는 사각지대를 커버하는 역할을 수행하는 황혼과 달리, 새벽은 넓은 범위를 장악하여 사냥 동선을 줄이는 쪽으로 기능한다. 특히 리젠 주기인 7초 내에 3회 가량은 반드시 공격하므로, 어지간하면 새벽 1레벨 기준 3킬만 내도 6차 이전과 비교 불가능할 정도의 높은 효율을 보인다.

3.1.2. 솔 야누스 : 황혼

파일:솔 야누스_황혼_이펙트.gif
발산
파일:솔 야누스_황혼_타격.gif
태초의 결정
파일:솔 야누스 황혼 아이콘.png 솔 야누스 : 황혼
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액티브(즉발)
<colbgcolor=#4c4c4c> 마스터 레벨 30
설명 내재된 솔 에르다가 자동으로 발산된다. 발산된 솔 에르다에 이끌린 순수한 에너지가 태초의 결정으로 응결되어 쏟아져 내린다.
태초의 결정은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입히지 않는다. 황혼의 재발동 대기시간은 재사용 대기시간 감소 효과를 적용받지 않는다.

30레벨 : 일반 몬스터 데미지 30% 증가
효과 30 최대 HP의 1% 소비
공격 적중 시 솔 에르다가 자동으로 발산되어 태초의 결정 11개[10] 생성
태초의 결정 : 1035%[11]의 데미지로 6번 공격
재발동 대기시간 3초

자동 추가 공격기. 솔 야누스에서 오른쪽을 골랐을 때 적용된다. 일체의 추가 조작 없이, 캐릭터의 직접 공격 또는 사출된 오브젝트가 적중할 때마다 태초의 결정이 응결되어 폭격한다. 태초의 결정은 캐릭터로부터 멀리 떨어진 적을 우선하여 공격하므로, 일반적으로는 캐릭터가 공격하는 대상과 태초의 결정이 공격하는 대상이 겹치지 않는다.

새벽과 비교하면 퍼뎀이 더 높고, 별도의 조작이나 위치 선정이 일절 필요하지 않아 원킬컷 및 편의성 측면에서 앞선다. 그러나 공격 대상이 완전 무작위라 원킬 외의 처치 결정력이 떨어지고, 공격 주기도 새벽보다 늦기 때문에 원킬이 불가능해지면 3킬 새벽보다도 못하게 된다. 그나마 공격 적중 시 발동된다는 점 때문에 원킬이 나면 설치기로 커버될 수 없는 지형[12]이나 솔 야누스 없이 제자리가 가능한 직업, 수동 사출기가 있는 직업의 경우 새벽보다 낮은 피로도로 높은 효율을 구가할 수는 있다.


[1] 1레벨 코어 제작부터 30레벨까지 필요한 솔 에르다와 조각의 누적 소모량은 오리진 스킬이 각각 145개와 4,400개, 공용 스킬은 각각 208개6,268개이다.[2] 레벨당 2%p씩 증가. 단, 1레벨 10%, 10레벨 37%, 20레벨 67%, 30레벨 100%.[3] 익스트림 몬스터파크는 일반 몬스터를 일정치 이상 사냥하고 나서 보스를 소환하는 형식이라 예외적으로 허용된다.[4] 불꽃늑대는 익몬파와 달리 일반 몬스터가 없는데도 불구하고 발동되는 특이 케이스다.[5] 1레벨 코어 개방만 해도 익스트림 골드 물약 또는 경험 축적의 비약 하나가 상시 적용되는 셈이다. 물론 솔 야누스가 30레벨이면 경험치 n배 쿠폰을 (n+1)배로 만드는 격이라 두말할 것도 없다. 무엇보다도 HEXA 코어 또한 V 코어의 연장선상에 있는 시스템이라, 코어 자체의 성장 한계는 명백하다. 당장 자원이 아무리 대량으로 소모돼도 어차피 종국에는 다 만렙을 찍을 수 있다는 얘기다.[6] 1.9초마다 공격[7] 기본 60초, 10레벨부터 70초, 20레벨부터 80초, 30레벨 120초.[8] 기본 1개, 10레벨부터 2개, 20레벨부터 3개[9] (390 + 스킬 레벨×10)%[10] 기본 9개, 15레벨부터 10개, 30레벨 11개.[11] (585 + 스킬 레벨×15)%[12] 하이 마운틴, 익스트림 몬스터 파크 등.



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