인피니티 시리즈 | |||||||||||
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Ever17 -the out of infinity- | |
<colbgcolor=#125b9b><colcolor=#ffffff> 개발 | KID |
유통 | KID Success (PS2) 사이버프론트 (PSP, Mobile) 5pb. (XB360) |
플랫폼 | PlayStation 2 | 드림캐스트 | Microsoft Windows | PlayStation Portable | Xbox 360 | Android | iOS |
ESD | Google Play | App Store |
장르 | 어드벤처 |
출시 | PS2, DC 2002년 8월 29일 PC 2003년 5월 16일 2005년 12월 20일 PSP 2009년 3월 12일 XB360 2011년 12월 1일 Mobile 2013년 1월 15일 |
한국어 지원 | 비공식 지원 (PSP) |
[clearfix]
1. 개요
2002년 발매된 KID의 어드벤처 게임. 인피니티 시리즈의 두 번째 작품. 디렉터는 나카자와 타쿠미. 메인 시나리오 라이터는 우치코시 코타로와 나카자와 타쿠미. 원화가는 타키가와 유우.본래는 인피니티 시리즈가 아니라 하나의 독립된 작품으로 기획되었지만 어영부영 시리즈화 되고 그에 맞춰 설정이 바뀌면서[1] 탄생한 것이 현재의 Ever17이다. 미스테리적인 요소와 연애적 요소가 섞인 일본식 텍스트 어드벤처의 전형. 첫 발매는 2002년이었으며 CG 등이 추가된 프리미엄 에디션이 2003년 발매되었고 이후 PC, PS2[2], DC, PSP로도 발매되었다. 이후 2008년에 인피니티 플러스라는 합본과 PSP판으로 재발매되기도 했다. 인피니티 시리즈 작품 중 최고 인기작.인피니티 시리즈 최고의 작품이라는 평가를 받고 있지만 역설적으로 그 성공때문에 후속작들은 모두 Ever17의 굴레에서 벗어나지 못하게 되어 12Riven에 가서는 평가, 매상[3] 모두 대참사를 겪게 된다.
그리고 2011년 급작스레 XBOX360판 제작이 발표됐다. 개발주체는 구 KID사 스탭들이 주축인 5pb. 티저 사이트 이것으로 총 6번의 컨버전(Vista 대응판 포함)과 1번 리메이크, 첫 발매로부터 10년이 지났지만 우려먹기는 현재진행형이다.
2017년 현재, 감독이었던 나카자와 타쿠미의 일본 게임 개발자 신년 인터뷰에서 Ever17 관련으로 진행 중인 일이 있다는 사실을 내비쳤다.
2023년 2월 27일 MAGES.의 게임사업부 본부장 아사다 마코토(浅田誠)와의 인터뷰로부터 Never7 및 Ever17의 리메이크가 추진되고 있다는 사실이 알려졌다.# 다만 인터뷰 내용에서 비추어 볼 때, 시나리오적인 측면보다는 최신기종으로의 이식 및 기존작의 시스템 개선이라는 측면에서 리메이크가 이루어질 것으로 보인다. 이로써 Ever17은 2번째 리메이크가 되는 바, 20년도 넘게 우려먹고 있는 셈이다.
은근히 패러디 개그가 많은 편이기도 하다. 주로 근육맨, 얏타맨에 관한 패러디 개그가 많다.
영문판도 있으나 제대로 로컬라이징이 되지 않아 번역이 엉망이라는 평가. 작 중에 중요한 비중을 차지하는 얏타맨에 대한 부분도 어영부영 넘어갔다. 결국 제대로 된 평가를 받지 못하고 묻허버렸으며 우치코시는 해외에선 오히려 극한탈출 시리즈로 더 알려져 있다.
2. 특징
스토리의 중요한 주축을 모두 반전이 책임지고 있기 때문에 네타바레를 당할시 데미지가 상당히 크다.그래서 웬만하면 검색 등의 모든 네타를 당할 수 있는 요소를 자제하는 게 좋다. 식스 센스의 반전에 비견 혹은 능가할 정도의 강렬한 내용에, 별 것 아닌 것처럼 보이는 사소한 점 하나하나마저도 치명적일 수 있다! 정말 사소한 것까지 복선을 깔아놨기 때문에 이 게임을 할 마음이 아예 없는 사람이 아닌 이상, 이 게임에 대해 조사하다가 엄청난 타격을 받을 수 있다. 이 게임은 나중에 밝혀지는 충격적인 반전이 알파와 오메가임으로 스포를 당하면 게임의 재미가 크게 반감될 수 있다.
때문에 파우스트 1권(중 '동물화하는 포스트 모던2' 577~582쪽)이 문제가 됐었는데, 게임 리뷰를 한답시고 Ever17를 다뤘는데 리뷰 안에서 모든 반전을 조목조목 점검해가면서 분석해준 것. 플레이한 사람이고 플레이 예정자고 모두 난리가 났었다.
3. 시스템
초반의 프롤로그 이후 '타케시편'과 '소년편'으로 나뉘어져 진행된다. 타케시편은 '츠구미 루트'와 '소라 루트', 소년편은 '사라 루트'와 '유우 루트'로 나뉜다. 그리고 이 4가지 루트를 모두 굿엔딩으로 클리어했을때 해답편인 '코코 편'이 등장한다.각종 의문들이 게임을 진행할수록 점점 쌓여가다가 개별 루트의 엔딩에서 조금씩 의문점이 풀리다가 마지막 코코 편에서의 대반전으로 깔끔하게 해결되는 방식. 혹자는 쓰르라미 울 적에와 비슷하다[4]는 말을 하기도 한다.
스토리는 SF적 요소가 가미된 평범한 재난물로 시작하나, 실제 스토리는 재난물이 아니라 그 안에서 생기는 여러 의문을 풀어나가는 미스터리물이다.
리메이크 전 게임을 기준으로, 스토리를 진행하면서 떡밥을 풀어서 궁금하게 만들다가 마지막에 겪게 되는 반전은 상당히 강렬하다. 그렇지만 스토리가 치밀하지 못하고 개연성이 떨어지는 부분이 여러 가지 보이는 것이 단점. 이야기가 고조되는 각 루트 후반이 아닌 초반부는 상당히 늘어지고 같은 부분이 반복되고, 코코 편의 에필로그까지 본다고 해도 여전히 이해되지 않거나 현실성이 없는 부분이 많이 보인다.(우치코시 코타로식 시나리오들의 공통적인 문제점이다.)
루트별 떡밥도 많이 쌓여있는데 일반적으로 추천되는 플레이 순서는 츠구미 > 소라 > 사라 > 유우[5] 순이다. 해답편인 '코코 편'은 말 그대로 해답편이기에 앞의 4가지 루트를 끝낸 뒤에 플레이해야한다.
4. 프롤로그
서기 2017년 5월 1일.
고마가하라섬 근처의 바다 속에 건설된 해양 테마 파크 LeMU에 예상외의 사건이 발생하고, 7인의 남녀가 수심 51m에 존재하는 공간에 갇히고 말았다.
남겨진 시간은 119시간, 이 시간이 지났을 때 해저의 유토피아 LeMU는 붕괴하고, 확실한 죽음을 맞이하게 된다.
그러나 문제는 시간의 경과 이외에도 있었다. 사라져가는 식량... 물... 산소... 심해에 생식하고 있는 미지의 바이러스...
7명은 이 가혹한 극한의 상황 속에서, 필사적으로 삶의 활로를 찾아내려고 시도한다.
때로는 서로 돕고, 또 때로는 충돌하면서...
시시각각 다가오는 죽음의 카운트 다운 속에서 7명은 오로지 삶을 바라보며 앞으로 나아간다.
과연 그들은 무사귀환 할 수 있을 것인가?
그리고, 그때 기다리는 결말이란...?
고마가하라섬 근처의 바다 속에 건설된 해양 테마 파크 LeMU에 예상외의 사건이 발생하고, 7인의 남녀가 수심 51m에 존재하는 공간에 갇히고 말았다.
남겨진 시간은 119시간, 이 시간이 지났을 때 해저의 유토피아 LeMU는 붕괴하고, 확실한 죽음을 맞이하게 된다.
그러나 문제는 시간의 경과 이외에도 있었다. 사라져가는 식량... 물... 산소... 심해에 생식하고 있는 미지의 바이러스...
7명은 이 가혹한 극한의 상황 속에서, 필사적으로 삶의 활로를 찾아내려고 시도한다.
때로는 서로 돕고, 또 때로는 충돌하면서...
시시각각 다가오는 죽음의 카운트 다운 속에서 7명은 오로지 삶을 바라보며 앞으로 나아간다.
과연 그들은 무사귀환 할 수 있을 것인가?
그리고, 그때 기다리는 결말이란...?
5. 등장인물
6. 오프닝, 엔딩
오프닝이 모두 스포일러 투성이다. 다만, 모르는 사람이 보면 스포일러인지 알기 힘들다.보통 사람들은 게임을 후반부까지 진행해야 스포일러였음을 깨달을 수 있다. 눈치가 보통 이상인 사람들은 주의.
- DC,PC,PS2판 오프닝
- PSP판 오프닝
- XBOX360(리메이크) 오프닝
- KOKOMI(Asriel) - レムリアに捧ぐ (레뮤리아에 바친다) 영상
- DC,PC,PS2판 엔딩
- PSP판 엔딩
- XBOX360(리메이크) 엔딩
- 이마이 아사미 - 遠雷(원뢰)
7. 유저 한글 패치
한글 패치와 번역본 작성 시도가 몇 번인가 있었지만 모두 중지되고 게임 출시 20여년이 지난 2022년에서야 제대로 된 한글패치가 나온 게임이다.번역은 구 드림하트 때 츠구미 루트가 번역된 적이 있었다. 플레이할 때는 한글 윈도우 패치와 1.01 패치를 해야 구동이 가능하다(안 그러면 세이브/로드 때 에러). 단, 이 경우 Vista 이상에서는 오마케 옵션(월페이퍼 등)을 사용할 때 가끔 에러가 나며, 일부 글자가 물방울로 에러 표시가 된다.(이는 시스템 로캘을 일본어로 바꾸면 해결된다.)
한글 패치의 경우는 방대한 텍스트량 때문에, 귀차니즘으로 포기한 것으로 보이는 게 대부분이다. 스토리에 감동 받아서 한글 패치를 만들려고 하다가 너무 힘이 들어서 중간에 의욕이 꺾이고 잠적하는 경우가 많았지만 스크립트 완역본은 존재한다.
그 와중에 2004년경 한국 팬덤 사이에서는 엠드림에서 Never7과 Ever17이 동시에 정식 발매가 된다는 이야기가 떠돌았고 실제로 엠드림의 계획에 정발 계획이 있었다고 한다. 그러나... 그 후에도 지속적으로 정식 발매에 대한 루머가 떠돌았지만 결국 루머로 끝났고 엠드림과 KID가 모두 망하며 정발 이야기는 수면 아래로 가라앉았다.
하지만 오랜 세월이 흘러 2022년에 드디어 PSP판의 한글 패치가 공개되었다. 참고로 PC판도 제대로 된 번역은 아니라서 별로 의미는 없지만 번역기 한글 패치가 존재한다.
8. 리메이크판
발매 9년째가 되는 2011년에 XBOX360으로 리메이크가 발표되었다. PV 영상
개발사는 KID의 후신인 MAGES.의 5pb. 인피니티 시리즈의 판권을 소지하고 있는 사이버프론트로부터 판권을 빌려와 개발되었다. 발매일은 2011년 12월 1일. 변동 사항은 다음과 같다.
- 오프닝, 엔딩 교체.
- OST 리뉴얼.[6]
- 화면 비율 4:3 → 16:9로 확장.
- 일러스트는 원화를 바탕으로 채색을 새로했다.
- 원작에선 CG가 없던 부분에도 새 CG가 들어간다.
- 음성은 전부 새로 녹음. 성우 캐스팅에 변화는 없다.
- 스탠딩 CG가 3D 폴리곤으로 변경.#
- 기존 캐릭터들의 복장 리뉴얼. 츠구미의 옷이 다른 옷으로 리뉴얼되었다.[7]
- 새로운 엔딩 추가.
- LeMU의 디자인 변경.#
- 근본을 바꾸면 팬들이 받아들이지 못할 작품이기 때문에 근본은 유지하면서 여러가지로 교체.
- 중반부가 지루했다는 팬들의 오랜 불만을 수용하여 일부의 내용을 삭제, 추가해서 템포를 조절.
- 회수되지 못한 복선을 회수하거나 보완.
대체적인 평가는 스토리 가필은 좋았으나 나머지가 전부 다 문제였다. OST는 원작이 발매됐던 2002년보다도 10년은 더 후퇴한 듯한 퀄리티였고[8] 3D로 시도했던 스탠딩 CG는 거슬린다는 평가를 들으면서 침몰, 시스템은 애초에 텍스트 어드벤처라서 기본적으로 원작과 동일.
애초에 원작의 핵심 개발진 대부분이 참가하지 않았다. 인피니티 시리즈의 개발진인 SDR Project가 개발을 맡아 원작의 프로듀서였던 이치카와 카즈히로(市川 和弘)[9]가 본작의 프로듀서와 디렉터를 맡았으나 KID의 파산과 오랜 세월의 경과로 인해 대부분의 개발진이 교체된 탓에 그 외는 거의 불참했다. 원작의 디렉터 및 시나리오 라이터인 나카자와 타쿠미와 우치코시 코타로도 참가하지 않았다. 그나마 원화가인 타키가와 유우는 일부 신규 CG를 스케치하는 등 제작에 참가했으나 기본적으로는 판촉물 그림과 츠구미의 새옷 디자인 정도에만 관여하고 별로 많은 일을 하지는 않았다고 한다.
다행히 Ever17의 알파이자 오메가인 스토리만큼은 큰 호평을 받았다. 원작을 잘 다듬어서 늘어지는 구간을 적절히 편집하고 회수되지 않았던 복선과 일부 설정도 깔끔하게 회수해 시나리오를 더 매끄럽고 훌륭하게 만들었으며, 우치코시 코타로 특유의 스토리텔링의 단점도 부분적으로 개선되었다는 평이 많다. 다만 원작보다 더 좋아지긴 했어도 원작 자체가 이미 명작이었던 만큼, Ever17 원작을 플레이해본 적이 없어 Ever17을 본작으로 처음 입문하고자 하는 유저들에게는 추천하지만 이미 원작을 플레이한 유저가 굳이 다시 구매해서 플레이할 만한 정도까지는 아니라는 반응도 많다. 또한 원작보다 시나리오가 깔끔해지긴 했지만 본래의 시나리오 라이터인 우치코시 코타로와 나카자와 타쿠미가 아닌 제3의 인물이 시나리오를 수정한 것인 만큼 원작의 정통성을 중시하는 유저들은 이를 껄끄럽게 여기기도 한다. 시나리오를 다듬은 본작의 시나리오 라이터는 야마다 시치로(山田 七郎)라는 인물이다.
사실상 본작의 가장 큰 문제점은 그래픽이기 때문에 그냥 원작의 CG를 그대로 들고 오기만 했어도 무난하게 많이 팔렸을 거라는 평이 중론이다. 아마 Robotics;Notes의 선행 연습 차원으로 3D 그래픽을 시도한 것 같은데 원작을 훼손한 결과만 되었다. 결국 발매 3달 후 집계된 판매량은 4천여 장. Ever17 원작의 평가와 인기를 생각하면 그야말로 완벽하게 망했다.
9. 미디어 믹스
소설은 패미통 문고에서 단권이 나왔으며 코믹스는 2012년 11월에 2권이 발매되면서 완결되어 원작 1부 내용으로 종결되었다. 바로가기10. 평가
〈Ever17 -the out of infinity-〉의 평가 | ||||
VNDB 평점 | ErogameScape 중앙치 / 평균치 | 베스트 에로게 인기 순위 | '''{{{#!wiki style="margin: 0px -11px;"''' | 모에 게임 어워드 |
8.56 (very good) | 90 / 87 | 비에로게 | 설립 전 | 설립 전 |
* VNDB, ErogameScape 점수는 표본이 100개 이상일 때 기재. * 베스트 에로게 순위는 カレー好き集計人(2003~2010), /xv9ou/msw(2011~2012), xKvzozvsSk(2013~)의 집계 기준. |
11. 스포일러
자세한 내용은 Ever17 -the out of infinity-/스포일러 문서 참고하십시오.12. 문제점
자세한 내용은 Ever17 -the out of infinity-/문제점 문서 참고하십시오.[1] 본편에도 그 흔적이 남아 있다. 큐레이 바이러스 참조.[2] PS2판 커버는 대놓고 스포일러이니 플레이하려는 사람은 조심하자[3] 단, 인피니티 시리즈 버프때문에 초회판은 매진됐다. 그게 끝이지만...[4] 하지만 본 게임이 쓰르라미보다 더 일찍 나왔다.[5] 또는 츠구미 > 소라 > 유우 > 사라[6] 참고로 공식 홈페이지에서 본작의 주제가인 Karma의 어레인지 버전이 BGM으로 나온다.[7] 예전 옷도 나온다.[8] 농담이 아니다. OST를 들어보면 마치 MIDI로 찍은 듯한 음악들이다. 그렇지 않은 곡들은 10년 전 곡에서 도대체 뭐가 어레인지된 건지 못 느낄 정도의 퀄리티다. 다만 호불호가 확실하게 갈리는 편이라 리메이크판의 음원을 더 좋아하는 팬들도 있기는 하다.[9] 인피니티 시리즈 전체(사이버프론트가 제작한 code_18은 제외)와 메모리즈 오프 시리즈의 프로듀서다. 메모리즈 오프 시리즈와 인피니티 시리즈의 개발진인 SDR Project의 수장이며, MAGES.의 게임 사업부 부장이기도 하다.