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최근 수정 시각 : 2024-06-29 02:35:44

DJMAX 시리즈/피버

파일:DJMAX 로고(블랙).svg
시스템 일람
수록곡 목록 난이도 체계 미션 목록
피버 시스템 기어 & 노트 캐릭터


1. 개요

DJMAX 시리즈의 특수 시스템. 유저들이 피버를 통한 콤보 인플레이션으로 재미를 느낄 수 있도록 하는 취지로 도입되었다. 피버 게이지를 모은 뒤 특정 조작을 통해 발동할 수 있다. 이를 통해 콤보를 더 빠르게 올리고 점수를 더 많이 올릴 수 있다.

2007년 출시된 DJMAX Portable 2부터 피버 시스템이 도입되었다. 피버를 터트릴 때마다 노트당 콤보 증가량 및 점수가 배로 뻥튀기되었고, 이로 인해 한 곡당 점수가 100만점을 상회할 수 있게 되면서 유저들 사이에서 큰 화제가 되었다. 덕분에 DJMAX Portable과는 다른, 프리스타일 콤보 어택이라는 파고들기 요소의 입지가 더욱 확고히 굳어질 수 있게 된 계기가 되었다. 피버 시스템의 화제로 인해 2010년경 모바일 리듬게임의 태동기때 나온 게임들은 형태는 조금씩 다를지언정 부분적으로 피버 시스템을 차용하기도 하면서 콤보 인플레이션이 하나의 트렌드로 자리매김하기도 했다.

하지만 이러한 인플레이션 시스템이 게임의 재미, 특히 판정을 파는 분야의 재미를 크게 떨어트렸다는 부정적인 시각도 적지 않았고[1], 제작자들조차 이론상 만점을 가늠할 수 없어 만점 기준이 모호해진 점 등이 단점으로 꼽힌다. 이 단점을 보완하기 위해 시리즈가 새로 등장할 때마다 피버 시스템을 조금씩 개량하고 있다.

예외적으로 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 피버는 콤보 인플레이션보다는 만점을 노리기 위한 수단에 가까운 시스템을 가지고 있다. 자세한 내용은 후술.

2. 종류

2.1. Portable 시리즈

2.1.1. Portable 2, FEVER, Hot Tunes


기어의 중앙에 피버 게이지가 존재하며, 노트의 정확도가 100%일 경우에만 피버 게이지가 충전이 된다. 롱노트의 경우 일반 노트 대비 게이지 충전량이 절반까지 감소한다. 무조건 롱노트가 있다고 좋은 게 아니라는 것. 피버 지속 시간은 10초로, 피버가 발동 중일 때에는 실시간 배속 조절이 불가능하게 되고 이 시간 안에 다시 피버 게이지를 채워 발동시키면 다음 피버가 발동된다. 또한 BREAK 시에는 피버 지속 시간이 점점 줄어들며, 상위 피버일 경우 BREAK 시 감소하는 피버 지속 시간이 크게 증가한다. 피버 발동 시에 나타나는 ×2, ×3 같은 수에 따라 콤보 수가 배로 증가하게 되며, 이에 따른 점수 차이가 피버를 사용하지 않았을 때보다 매우 크다. 이 시스템은 이후의 건반 형식의 디제이맥스 시리즈에는 공통적으로 적용되는 사항이 된다.

FEVER 계열의 아이템을 착용하면 곡을 시작할 때 해당 퍼센테이지만큼의 피버 게이지가 채워진 상태로 시작한다. 단 미션 모드에서는 2스테이지 이후 중간에 리스타트 했을 때 이전 스테이지에서 계승된 충전량에 아이템에 의한 충전량이 가산되는 버그가 있다. 그래서 이전 스테이지에서 피버 게이지를 살짝 못 채웠는데 다음 스테이지에서 리스타트를 하면 피버 게이지가 꽉 찬 상태로 시작하는 경우도 생긴다.

점수 체계가 MAX 100% 기준으로 110점에 판정에 따른 수치비례인데, 이 점수는 한 곡에서 이어간 콤보에 따라서 최대 2배까지 올라간다. 여기에 FEVER ×5 버프까지 받으면 MAX 100% 하나가 1100점이 되는 무시무시한 체계.

다만 이 때문에 롱노트가 많이 나오는 나오는 노래가 유리해져서 스코어 어택의 랭커들이 모두 똑같은 곡으로 올라가게 되었다.

2.1.2. Clazziquai Edition & Black Square


피버가 이펙터의 개념으로 바뀌면서 피버를 장착하지 않을 수도 있는 등 다양한 바리에이션이 등장하게 되었다. DJMAX Portable Clazziquai Edition에는 기존의 ×5 피버 이외에 초보자들을 위한 ×3 피버, ×3 오토 피버, ×5 오토 피버 이펙터가 등장하였으며, 굳이 MAX 100%이 아니라 열심히 콤보만 이어줘도 게이지가 잘 올라간다. DJMAX Portable Black Square에서는 ×5 오토 피버는 물론, 상급자를 위한 ×7 피버도 추가되었다.

오토 피버의 경우 일반 피버에 비해 차는 양도 적고, 지속 시간도 짧아 노트수가 어지간히 많지 않다면 ×3도 가지 못하고 피버가 꺼져버린다. 본격적으로 게임을 플레이하고자 한다면 오토 피버를 사용하지 않는 것을 추천.

2.1.3. Portable 3


전작에서 이펙터로 자리 잡았던 피버가 다시 기본적으로 탑재되는 시스템으로 돌아왔다. 다만 사이먼 캐릭터를 착용하면 FEVER+2 효과를 받기 때문에 ×7 피버는 건재하다. 피버 시 배속 증가는 ×4에서 한 번, ×6에서 또 한 번이므로 ×7 피버를 노리는 플레이어라면 배속 조절에 신경을 써야 한다. 또한 이번 작에서는 저거너트 캐릭터를 통해 오토 피버를 사용해도 수동 피버 대비 게이지 충전량의 차이가 대폭 완화되어 문제가 거의 없다.

2.2. Trilogy


기존의 피버 지속이 BREAK를 내지 않는 한 무조건 10초 가량 유지되었다면, 트릴로지에서는 판정을 최대한 좋게 내야만 피버가 오래 유지되는 방식으로 변경되었다. 피버 지속 게이지(가칭)이 새로 도입되어, 노트가 하나씩 떨어질때마다 게이지가 깎이게 되고 게이지가 모두 닳으면 피버가 해제된다. MAX 100% 판정에서는 게이지가 거의 닳지 않으며, 판정이 나빠질수록 게이지가 더욱 심하게 닳게 된다. MAX 1% 나 BREAK 일 경우 게이지가 절반 가까이 깎인다. DefUP 계열 아이템을 장착하면 이 게이지의 감소량도 줄어든다. 예전에는 노트 수가 적은 곡들은 풀 피버가 불가능했지만, 이 타이틀에서는 그게 가능해졌다. 따라서 머리를 싸매며 점수를 잘 내기 위한 빌드를 구상할 필요 없이 우직하게 판정으로 밀어붙일 수 있게 되었다. 다만 판정 실력이 좋지 못하면 ×3조차 구경하기 어려워진다는 부작용도 있다.

FEVER 계열 아이템의 기능이 바뀌었다. 포터블에서는 해당 퍼센테이지만큼의 게이지를 시작할 때 미리 충전해줬다면, 트릴로지에서는 게이지 충전 속도 자체를 증가시켜준다. 단, 피버 발동 상태에서는 피버 유지 게이지의 감소 속도도 같이 증가한다.

2.3. TECHNIKA 시리즈

2.3.1. TECHNIKA 2, TECHNIKA 3


피버 게이지를 모아서 피버를 터트리고, 피버가 10초 가량 지속되는건 포터블과 같으나, 피버 게이지 충전 방식이 36,000 점[7]을 모으는 것으로 바뀌었으며, 피버를 연속으로 터트리는 요소 및 콤보 인플레이션 요소가 삭제되었고, 포터블 시리즈와는 달리 충전해둔 피버 게이지가 감소할 수 있다. 또한 점수체계가 여태까지와는 다르게 30만 점 만점제를 사용하면서 피버가 극한의 스코어 인플레이션을 추구하기보다는 만점에 근접하기 위한 도움닫기 요소로 바뀌게 되었다. 피버 발동중에 MAX와 COOL 판정에 보정되는 점수는 단 1점. 또한 피버 시에는 MAX와 COOL이 전부 FEVER MAX로 바뀌면서, 게이지 증가량이 좀 더 늘어난다. 이를 이용하여 포션으로 사용하기도 한다.

2.3.2. TECHNIKA TUNE


전체적으로 아케이드 테크니카와 비슷하지만, 아케이드 테크니카는 라임MAX를 무지개MAX로 보정해주는 정도에 지나지 않았기 때문에 추가 점수 획득률은 미미했고, 퍼펙트 플레이를 찍은 유저들끼리의 세부점수 경쟁 정도에나 쓸만했지만, 테크니카 튠은 MAX 1% ~ 90%. 즉 아케이드로 말하면 COOL/GOOD에 해당하는 판정까지 모두 100%로 보정해주므로 매우 강력하다. 소위 말하는 '퍼펙작', '엑설작'을 하기 위해선 까다로운 부분에서 적절히 피버를 터트려 주면 매우 유용하다. 거기에 피버 발동 상태에서 롱노트를 입력하면 콤보수 증가가 있어서 프리스타일 콤보작업할때 유용하고, 콤보보너스로 고득점을 노릴수 있다. 다만 아케이드에 비해 피버 게이지가 차는 속도는 비교적 느린 편이다.

2.3.3. TECHNIKA Q


테크니카 튠과 비슷하지만 횟수 제한이 있다. 기본 2회, 업그레이드를 통해 최대 3번까지 발동가능.

2.4. RAY


전체적인 구조는 포터블 시리즈와 같지만, 모바일에서는 포터블처럼 매 피버 시마다 피버를 눌러주기 힘들다고 판단해서인지, 최초 발동 시에만 수동 피버, 이후 자동 피버로 가는 방식을 썼다. 피버 게이지가 차기 전에 미리 피버버튼을 꾹 누르고 있으면 게이지가 차자마자 바로 발동되니 참고하자. 피버 하나하나의 변속 폭은 포터블보다 적지만, 맥스 피버(×8) 시에는 내가 설정한 배속이 이것이 맞나할 정도로 빨라진다.

2.5. RESPECT

2.5.1. PS4


전체적인 구조는 포터블 시리즈와 대동소이하다. 디스이즈게임 인터뷰에 따르면, 피버가 추가 발동될수록 배속이 0.5배씩 늘어나는 것이 어렵다는 의견이 일부 있어서 내부 논의 끝에 모드는 유지하되, 배속은 늘어나지 않도록 했다고 한다. 또한, MAX 100%의 판정을 내야만 게이지가 충전되었던 Portable 시리즈와는 달리, 50% 이하의 판정에서만 게이지가 차지 않고, MAX 60%~MAX 100% 판정에서 게이지가 차등적으로 충전된다.[9]

또한, 롱노트의 첫 판정과 끝 판정을 제외한 중간 구간은 BREAK 판정을 내지 않는 이상 무조건 MAX 100%로 처리되었던 전작과 달리, 본작에서는 롱노트에 진입했을 때의 판정이 중간 부분에서 유지된다. 롱노트를 MAX 50% 이하의 판정으로 진입하면 롱노트를 이용한 피버 회복이 불가능하다는 의미.

자동 피버 페널티는 특별히 존재하지 않지만, 여전히 시간제 피버라 일부 패턴은 자동 피버를 쓰면 피버 지속이 곤란할 수 있다. 또한 미션모드에서는 자동 피버를 사용하는 미션이 몇 안 된다는 것도 문제. 자동 피버 사용 시 피버 게이지를 채워 피버를 발동시키는 바로 그 노트부터 피버가 적용된 상태로 간주하여 해당 피버 배수에 맞는 콤보와 점수가 올라간다.

피버에 따른 점수 추가는 노트 점수 5%씩 추가라는 현실적인 수준으로 줄어들었다. 이로 인하 서로 다른 난이도끼리 매칭할 수 있는 온라인 환경에서 어느 정도 고난이도 패턴의 천장 점수를 통제하는 효과가 있다.

2.5.2. V


얼리 액세스까지는 PS4판과 동일한 방식을 사용했으나, 정식 출시 이후 피버를 사용하지 못하는 래더 매치의 추가로 피버에 따른 점수 편차를 줄이기 위해 만점을 30만점에서 35만점으로 올린 뒤 피버를 발동하는 즉시 해당 배율 × 100점 만큼의 보너스 점수를 주는 방식으로 작동 방식이 변경되었다.

이후 게임이 출시된 지 오랜 시간이 지나자 수동 피버의 발동 타이밍을 조절하여 일반적인 최고점보다 높은 이론치를 달성하는 피버빌드를 통해 랭킹을 올리기 시작하고, 일부 최상위권 곡[11]에도 빌드가 존재하는 등 상위 유저들의 스코어링에 직접적인 영향을 끼치거나 Liar 5B NM과 같이 퍼펙트가 아닌 점수가 퍼펙트보다 높아지는 병리적인 경우까지 발생했다.

이러한 문제를 해결할 일환으로 2.0 업데이트를 통해 100만점 만점제가 도입되었고 피버 보너스 점수 및 수동 피버 시스템, 피버 지속시간 삭제가 함께 적용되었다. 이제 V에서의 피버는 도전 과제 달성용 콤보 불리기의 역할만 담당한다.

[1] 네트워크 대전 시 정확도 면에서 우위를 점했어도 상대가 피버를 더 많이 터트려 총점은 밀리는 사례가 무수히 나왔다.[2] Phoenix Virus의 BGA에서 가져온 소스이다. 원본이 주황색이었다면 여기서는 파란색.[3] 4.5배속이 없기 때문에 4배속으로 설정했다면 5배속으로 올라간다.[4] 피버를 쓰지 않고 ×5까지 모았다면 MAX FEVER라고 뜨는데, 이 때 피버를 터트리게 되면 MAX~ FEVER!이라는 음성이 나오면서 한번에 ×5가 된다. 이 음성은 DJMAX RAY에서 ×8 피버를 발동하면 나온다.[5] 퍼센트포인트(%p)가 아니라 퍼센트(%)다! 게이지가 75만큼 차있는 상태에서 BREAK가 발생하면 보유량 75의 50%인 37.5만큼 게이지가 감소한다.[6] COOL 판정 시에도 게이지 증가량을 MAX와 동일하게 해준다. 판정은 보정되지 않으며, 라임 MAX 및 COOL 시에는 노트당 1점이 피버 보너스로 추가된다.[7] 콤보 보너스 미합산 기준(만점 290,000 점)이므로, 대략 피버를 4번 터뜨리면 많이 터뜨린 것이다.[8] 단, 롱노트를 떼는 순간의 마지막 1틱은 일반 노트처럼 피버가 1/46만큼 충전된다.[9] 초기 버전에서는 60%~100%에서 피버 게이지가 충전량이 동일하였으나, 1.03 패치 이후 MAX 100% 이외의 판정을 낼 시 피버 게이지가 차는 양이 차등적으로 소폭 감소하였다.[10] 단, 롱노트를 떼는 순간의 마지막 1틱은 일반 노트처럼 피버가 1/46만큼 충전된다.[11] DIE IN, Deadly Bomber, Fundamental, Rhapsody for The VEndetta의 8B SC 등