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최근 수정 시각 : 2025-02-14 20:02:54

CRIMSON PANDEMIC/시스템


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CRIMSON PANDEMIC
시스템 ·등장인물 · 희생자(일반,죄수,보스,병원) · 아이템(음식,버프) · 환영 도구 · 표상 · 모듈 · 설정 · 지역 · 공략


1. 개요2. 생존 관련 수치
2.1. 체력2.2. 정신 오염2.3. 허기2.4. 갈증2.5. 체온2.6. 피로
3. 피해 유형
3.1. 물리3.2. 암흑3.3. 신성3.4. 원초3.5. 고정3.6. 심상
4. 중첩
4.1. 파악/일격4.2. 중독
5. 버프
5.1. 정화 구역5.2. 강인함5.3. 맑은 시야5.4. 아드레날린5.5. 뿔의 잠식5.6. 집중5.7. 안도5.8. 잠깐의 천국

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1. 개요

CRIMSON PANDEMIC의 시스템을 정리한 문서.

2. 생존 관련 수치

기본적인 벨의 상태를 나타내는 수치들이다.

2.1. 체력

벨의 체력으로 하단 인터페이스 위에 표기된다.

벨은 기본적으로 200의 체력을 가지며 원한레벨 당 2씩 추가로 올라 최대 320까지 늘어난다. 체력 관련 표상들로 더더욱 늘릴 수 있다.

체력을 회복하는 대표적인 방법으로는 회복 아이템 이용, 안도를 이용한 지속회복등이 있다.

당연히 가장 신경써야할 수치로 허기나 갈증의 부족은 모두 체력에 영향을 미친다. 보호막관련 모듈이나 표상을이용하면 체력과 관련없는 일종의 추가 체력인 보호막을 얻게 되며 체력보다 우선적으로 소모된다.

2.2. 정신 오염

자살했습니다.
늘 정신 오염도를 체크하고 오랜 외출을 삼가하세요[1]. 또한, 자신이 사용한 폭탄과 지뢰 등을 조심하세요

- 정신 오염으로 인한 자살 시
자살한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
체력 밑에 표기되는 붉은 게이지로 반 이상차면 경고표시가 뜨기 시작한다.

바깥을 돌아다니면 오르며 공포에 걸리거나 몇몇 공격에 오르기도 한다. 최대까지 게이지가 차게 되면 벨이 자살한다.

체력과 함께 목숨을 좌지우지하는 수치다보니 조심해야하지만 어지간해선 가득차는 일은 거의없다. 동구원이나 해답과의 싸움에서는 그 때문에 문제가 될 수 있으니 주의.
무결점의 벨 보스전에서는 이쪽이 메인키워드가 되어 모든 공격은 체력 감소가 아닌 정신 오염을 일으킨다. 이 때만큼은 체력 대신 이쪽을 잘 보자.

병원에서는 몇몇 희생자들과의 상담이 정신오염이 20을 넘어가면 막혀버리는 다른 의미의 조커가 된다.

2.3. 허기

아사했습니다.
주기적으로 음식을 찾아 다니세요. 대부분의 음식은 얻은 직후 바로 먹을 수 있습니다.

- 허기로 사망 시
식량을 찾지 못해 아사한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
말그대로 배고픔.

음식을 먹으면 회복할 수 있다.
포만감이라는 고유의 개념이 존재하며, 포만감이 유지되는 동안은 배고픔이 까이지 않는다. 허기 최대치에 영향을 받지 않는 추가 스택이라 생각하면 편하다.

갈증에 비해 관리하기 힘든 편으로 초코바는 회복량이 부족하고,통조림이나 라면은 한계가 있으며, 수급품들은 공급이 부족하다. 비극을 안정적으로 잡게 되거나 농사를 빡세게 짓거나 아니면 병원을 돌아 카르탄이 수급되기 시작하면 안정화된다. 다만 농사를 빡세게 하면 물이 역으로 부족할 수 있으니 주의.

2.4. 갈증

갈사했습니다.
주기적으로 물을 찾아 다니세요. 물은 한번 마시면 갈증을 많이 해소시켜줍니다.

- 갈증으로 사망 시
식수를 찾지 못해 갈사한 것으로 추정됨.

- 사망 시 추가 보고 내용
말그대로 갈증.

대부분의 음료는 사용 시 갈증을 회복시키며 병만 있으면 우물에서, 심화채집을 찍는다면 나무에서도 얻을 수 있으며 제작에 병을 소모한다고 해도 상인이 병을 판다. 여러모로 허기보단 관리가 쉬우며 위처럼 비극을 안정적으로 잡거나 카르탄이 수급되기 시작하면 안정화된다.

2.5. 체온

인터페이스 좌측 하단에 있는 게이지.

밖에 있으면 서서히 감소한다. 날씨가 강풍이거나 폭설이면 더더욱 빨리 감소한다. 너무 낮으면 추위라는 디버프에 걸려 기동성이 약화되고, 이 상태가 지속되면 감기까지 걸려 많이 골치아파지니 관리를 잘 해야한다.
건물에 자주 들어가는 정도로 충분히 관리할 수 있지만, 핫팩을 지니고 다니면 감소 속도가 느려지며, 코트까지 갖추면 오히려 따뜻해진다. 불까지 쬐면 베스트. 익힌 음식등 몇몇 음식으로도 회복할 수 있다.

2.6. 피로

인터페이스 우측 하단에 있는 게이지.

잠을 자지 않으면 지속적으로 올라가며 잠을 자면 4시간당 25씩 감소한다 어느 정도 누적되면 디버프가 걸려 공격력이 떨어지고 가면 갈수록 더 심화되니 언제까지 안 자고 뻐기면 안된다.
하루에 4시간, 어떤 날은 8시간 자는 정도면 충분하며 그냥 시간때우고 체력 체우고 싶으면 더 자도 된다. 초보자라면 돈이좀 벌리는 기점까지 가기전에 식량이 바닥날 수 있으니 잠으로 시간은 최대한 덜 낭비하는 것이 좋다.

3. 피해 유형

공격 시 들어가는 피해량의 유형으로 적의 피해 유형에 따라 각각 들어가는 피해량이 다르다.

대부분 희생자에겐 취약한 피해 유형이 존재함으로 희생자 도감으로 피해 유형을 확인하는 것이 바람직하다.

3.1. 물리

파일:크팬 물리 피해.png
하얀색으로 표기되는 피해 유형이다.

환영 도구나 대부분의 보조무기는 이 피해 유형으로 공격한다. 기본적인 피해 유형으로서, 초반에 무난하고 많이 사용되는 피해 유형.

초반엔 중요하지만 후반으로 갈수록 물리 내성이 강한 희생자도 등장함으로써 사장되버리기 때문에 물리 피해 하나에 집착하지 말고 다른 피해 유형 피해와 섞어 사용하는게 좋다.

물리 지속 피해는 출혈로 표기된다. 또한 현재로선 특정 표상[2]으로만 부여 가능하다.

3.2. 암흑

파일:크팬 암흑 피해.png
보라색으로 표기되는 피해 유형이다.

어둡게 칠하는 느낌을 살린 것인지 어두운 기본적으로 색감이 다채롭고 진한 희생자는 이 피해 유형에 약하지만, 딱 봐도 다크하고 칙칙하고 근심 많아 보이는 희생자는 이 피해 유형에 강하다. 무슨 삶을 살아왔을까 물론 예외는 있으니 희생자 도감을 잘 확인할 것을 추천.

신성과는 반대로 초반 희생자 대부분은 암흑에 강하기 때문에 특정 희생자에게만 쓰는 비운의 피해 유형이다.

지속 피해는 침식으로 표기된다.

3.3. 신성

파일:크팬 신성 피해.png
하늘색으로 표기되는 피해 유형이다.

밝게 비추는 느낌을 살린 것인지 딱 봐도 다크하고 칙칙하고 근심 많아 보이는 희생자는 이 피해 유형에 약하지만, 색감이 다채롭고 진한 희생자는 이 피해 유형에 강하다. 물론 예외는 있으니 희생자 도감을 잘 확인할 것을 추천.

초반엔 신성에 취약한 희생자가 많이 때문에 초반에 신성 관련 표상이 나온다면 희생자를 쓸어담을 수 있다.

지속 피해는 광염으로 표기된다.

3.4. 원초

파일:크팬 원초 피해.png
노란색으로 표기되는 피해 유형이다.

원초적인 느낌으로 대부분의 희생자는 이 피해 유형에 취약하다.

사실 위의 암흑과 신성 피해 유형과 차원이 다를 정도로 인게임에서 강하고 영향력 있는 피해 유형이다. 그렇기에 순수하게 원초 피해를 주는 표상과 모듈은 매우 적지만 그에 걸맞게 표상 성능이 준수하다.

특이하게 심상과 관련 깊게 설정되어 있으며 심상 관련 모듈이나 표상 대부분 원초 피해를 입힌다.

지속 피해는 추념으로 표기된다.

3.5. 고정

짙은 빨간색으로 표시되는 피해 유형이다.

불사 키워드를 제외한 희생자의 상성, 방어력를 계산하지 않고 피해을 주는 상성이다.

인게임 내의 사기 피해 유형. 피해 유형과 방어력이 아무리 괴랄해도 말 그대로 고정된 피해를 준다. 그 때문에 아직 최대 체력 비례 고정 피해는 나오지 않았다. 주 사용처는 중독으로 중독덱을 사용한다면 계속 보게 될 피해 유형이다.

모든 피해 유형 중 유일하게 피해 유형 이미지가 존재하지 않는다.

3.6. 심상

특수한 피해 유형으로 연한 보라색으로 표시된다.

심상 피해는 아예 게임 방식이 바뀔 정도로 특이한 피해 유형으로, 희생자가 가지고 있는 심상 체력에 심상 피해를 준 만큼 게이지가 차오른다. 심상 체력이 전부 채워질 시 해당 희생자의 게이지가 초기화되고 환상통을 발동한다. 환상통은 희생자마다 다르며 고유한 효과를 발동한다.

이때 주목해야 할 부분은 환상통으로 인게임 내의 특정 희생자를 빠르게 제압하기 위한 수단으로 작용하고 있다. 희생자마다 환상통 효과는 전부 다른데, 예를 들어 환상통을 발동하면, 진압에 걸리거나, 막대한 원초 피해를 입거나, 최대 체력 절반의 고정 피해, 더 나아가 즉사까지 한다. 한 마디로 환상통은 심상 피해의 전부일 정도로 중요한 메커니즘이다. 그로 인해, 심상의 장점은 심상 체력을 가진 특정 희생자를 쉽게 제압할 수 있는 것이다.

단점은 간단하다. 환상통, 심상에 면역인 희생자가 존재하는 것. 일단 기본적으로 후반으로 갈수록 환상통 효과에 강한 희생자가 존재한다. 예를 들어 환상통을 발동해도, 효과가 없거나, 체력을 회복하는 희생자가 등장하면서 환상통 메커니즘을 통으로 씹어버린다. 다행히도 이 단점은 심상통을 발동하면 원초 피해를 입히는 모듈과 표상이 등장하면서 심상의 정체성을 보완할 수 있게 되었다. 하지만 작중에는 무아라는 키워드를 가진 희생자가 존재하는데, 이 희생자는 심상 체력이 존재하지 않아 환상통은 커녕 심상 피해에도 면역이다. 이땐 그냥 다른 표상이나 모듈로 제압하는 게 더 빠르다.

베타9 기준 현재 무난한 빌드인편. 일반 희생자 대부분이나 죄수 희생자는 환상통에 약하기 때문에 특정 희생자와 해답을 잡는 게 아니라면 자주 채용된다.

지속 피해는 무너짐으로 표기된다.

4. 중첩

적에게 스택이 쌓이는 식으로 부여되는 효과들이다. 정식명칭은 아니나 우선 이렇게 표기한다.

4.1. 파악/일격

파악은 눈 모양의 스택으로 표상이나 모듈 등으로 부여할 수 있다, 일격과 연계되는 중첩으로 일격이 없으면 활용할 수 없다.

부여하면 적의 중앙쯤에 눈 모양이 표시된다. 밑에 스택 수가 표기되며 최대 50까지 쌓인다. 일격을 가하면 모든 파악을 소모하여 소모한 파악 스택 당 최대체력의 0.8%에 해당하는 피해[3]를 가장 유리한 상성으로 가한다.

최대체력 비례 데미지답게 체력이 낮은 일반 희생자나 물량의 적에게는 약하며, 반대로 체력이 높은 죄수나 보스를 상대로 매우 강력한 성능을 보인다. 파악을 부여하는 표상이 매우 제한적이라 대부분은 모듈인 '과정'으로 부여하게 된다. 라딕스 희생자들을 상대로 파악을 이용하는 것이 가장 효율적이며 해답의 경우에는 파악과 일격없이는 잡기 매우 힘든, 설계적으로 파악을 활용하는 보스다.

일격은 일종의 공격 타입같은 개념으로 몇몇 표상으로도 발생시킬 수 있으며 삽의 마지막타나 지렛대로도 발동시킬 수 있다. 다른 무기들은 노리고 쓰기 힘들기에 대부분은 빠루로 터뜨려야하며 '강격' 모듈을 이용하면 원거리에서도 일격을 안정적으로 터뜨릴 수 있게 된다.

8세트를 활용한다면 정말 자주 보게 되는 스택으로, 패링 성공시 파악을 부여할 수 있다. 8세트 사용 시 죄수나 보스에게 데미지 4할 정도는 파악이 담당하게 된다.

4.2. 중독

짙은 초록색으로 표시되며, 부여 시 해골 모양의 표식 아래에 수치가 적힌다. 표상이나 모듈 등으로 부여할 수 있다.

부여하면 그 자체로는 아무런 효과가 없지만, 적이 행동(공격 등)을 하게 되면 부여된 중독 수치만큼 고정피해를 입히고 중첩의 70%를 잃는다. 기본적으로 500이 최대이며 '악의' 모듈로 더 올릴 수 있다.

적이 행동을 하면 딜이 들어간다는 점을 이용하여, 회피나 표상을 활용해 중독 수치를 부여하고 도망만 다녀도 적들이 죽는다. 표상[4]과 자체적인 특징을 보면 파악과는 반대로 다수의 희생자를 상대하는 잡몹전에 강한 빌드이다. 피해 유형이 고정피해인 부분도 중독의 무시못할 장점.

베타9 기준으로는 아예 빌드를 밀어도 괜찮은 정도다. 결벽증을 이용한 극 치명타 중독빌드나 현상계를 이용한 무한 깡 중독 빌드 등 선택의 폭이 넓어지기도 했고, 죽어가는 변론이라는 중독의 구원자 수준의 표상이 등장 했기 때문.

5. 버프

5.1. 정화 구역

정신 오염도가 지속적으로 줄어든다.
보통 침대가 있는, 말그대로 벨의 거점에 들어와 있는 경우 적용된다.

정신오염도가 지속적으로 줄어드는 버프는 이게 유일하므로 밤에 많이 돌아다니거나 할 경우 정신오염도가 많이 쌓일 수 있으니 침대가 어디 있는지는 파악을 해두는게 좋다. 그게 아니더라도 침대 위치는 피로 회복이나 체력 회복을 위해서라도 파악 해두는게 좋다.

5.2. 강인함

저항 가능한 경직일 경우 이를 무효화 한다.
딸기맛 영양제로 80초 가량 얻을 수 있고, 균형조절 모듈, 8의 결의 표상으로 상시 적용이 가능하다.

굉장히 쓸만한 버프중 하나. 저 저항 가능한 경직의 범위가 터무니 없이 넓어 대부분 상황에서는 다 무효화 된다. 경직이 너무 거슬린다 싶으면 가장 쓸만하며 대부분 상황에서 껴두면 밥값은 한다.

베타9 이전까지는 굉장히 쓸모 없다 평가 되었다. 효과는 경직을 당할 때 덜 밀려난다는 내용이였는데, 애초에 경직을 당하는 상황 자체가 노답이라[5] 가장 안쓰였다. 이후 위 서술된 것처럼 고성능의 버프로 리메이크 되었다.

5.3. 맑은 시야

시야 방해 효과를 덜 받는다.
당근주스로 50초 가량 얻을 수 있고, 시야 수집 모듈과 8의 명분 표상으로 상시 적용이 가능하다.

강인함과 비슷하게 그리 쓸모있지 않다. 시야 방해 자체가 별로 당할 상황이 많지 않다.

5.4. 아드레날린

공격속도, 이동속도가 증가한다. 공속은 0.1초, 이속은 1정도 더 빨라진다.
아드레날린 주사기로 20초 가냥 얻을 수 있고, 8의 신념 표상으로 상시 적용이 가능하다.

공속 0.1초 감소는 확실히 체감될정도. 또한 이속까지 1 늘려주기 때문에 굉장히 쓸모 있는 버프로 활약한다. 다만 후반에 빠른판단 모듈을 착용하면 공속 제한에 막혀 더 늘어나지 않으므로 그때쯤되면 8세트 쓸때 같이 얻게 되는 식으로 이속만 누리게 된다.

5.5. 뿔의 잠식

모든 스탯이 상승하고 체력이 지속적으로 회복 되지만, 피격시 정신이 오염된다.
초과학적 소형 공방으로 체력 일부를 지불해 20초 가량 얻을 수 있고, 개량형 뿔로 체력 55를 지불해 20초 가량 얻을 수 있다. 또한, 동화된 연구원 보스전에서 상시로 적용된다.

체력 회복용 버프라고 생각하면 쓸만하다. 체력이 맛있어! 수준으로 쭉쭉 차기 때문에 회복 자체로는 좋다.

스팩이 좀 오르기에 아드레날린 비스무리한 걸로도 볼 수 있다. 정신 오염만 빼면 확실히 나쁘지 않은 편.

5.6. 집중

갈증, 허기가 감소 하지 않는다.
보스 희생자를 상대할 때 상시로 적용 된다.

보스전에서 허기및 갈증을 신경쓰지 않게 하는 버프. 다만 시련의 죄수를 상대할 때 적용되지 않는다. 보스가 아니기 때문.

5.7. 안도

체력이 지속적으로 회복된다.
허기와 갈증이 최대인 상태에서 체력이 최대체력이 아닐경우 적용된다.

초반 체력관리에 유용하다. 힐팩을 쓰지 않고 회복이 가능하므로 가끔씩 발동 시켜 체력을 관리해보자.

안도를 받고 보스전 진행 시, 위에 서술한 집중 버프으로 인해 허기와 갈증이 감소하지 않는다. 그러므로, 보스전이 끝날때까지 안도가 사라지지 않기 때문에 지속적으로 힐이 된다. 보스전 꿀팁이니 기억해두자. 다시 서술하자면 시련의 죄수는 보스가 아니다.

5.8. 잠깐의 천국

방어력이 10% 증가하고 0.5초 마다 체력을 1 회복한다.
SOMA 드링크로만 30초간 얻을 수 있다.

자체적인 성능은 파격적으로 체력을 총 60까지 회복하는데 그 상태에서 방어력도 10% 올려준다. 다만 얻을 수 있는 경로가 SOMA 드링크 밖에 없는데 사용 시 재구입 하십시오효과를 같이 얻는 탓에 약간 꺼려질 수 있다. 그걸 감안해도 막강한 성능을 자랑하는 탓에 SOMA 드링크를 사용하는 이유가 된다.
[1] '삼가세요'가 맞는 말이다. '삼가하다'라는 말은 없다.[2] 환영 바늘, 스칼렛군의 이야기, 8의 명분으로 부여 가능.[3] 최대 40%[4] 화자 변경, 죽어가는 변론등[5] 해답의 6연 촉수 발사 패턴이 예시. 경직으로 덜밀려나든 차피 맞으면 위로 띄워져 의미가 없다.