최근 수정 시각 : 2025-04-18 21:43:22
2025년 발매예정인 Anno 시리즈의 차기작. 고대 로마 시대를 배경으로 한다.
2. 발매 전 정보
- 2024년 6월 11일 유비소프트 포워드에서 티저 트레일러가 공개되었다. #
- 2024년 6월 18일 로마 시대 배경 Anno에 대한 수년치 묵은 커뮤니티 글들에 답해주는 유머성 Q&A 영상을 업로드했다.
- 1800의 구대륙과 신대륙 세션처럼 117에서도 이탈리아 반도를 모티브로 한 라티움과 브리튼 섬을 모티브로 한 알비온이 등장한다. 1800과 달리 팍스 로마나에서는 시작 세션을 선택할 수 있다. #
- 속주인 알비온의 경우 전통 주민 계층과 별도로 로마화된 계층을 만들 수 있다. 로마화된 계층은 전통 계층과 다른 요구사항, 공공 시설을 가지며, 수요를 충족시키기 위해 라티움에서 수송해와야 하는 자원이 존재한다. #
- 라티움은 아말피 해안과 나폴리 만의 풍경에서 모티브를 따왔으며, 개활지, 절벽, 라벤더 밭으로 이뤄진 온화한 느낌의 세션이다. 알비온은 그와 대조적으로 험준한 산맥과 습지, 안개가 있다. #
- 선박을 임무에 맞게 설계해 건조할 수 있다. 선적 공간을 희생해 선두에 돛이나 투석기를 추가로 장착한다든지, 노를 추가한다든지, 갑판에 궁수탑을 증축할 수 있다. 다만 이미 건조한 선박을 개조할 순 없다. 또한 선박의 유지비가 1800의 영향력이 아닌 노동력 개념으로 설계될 것으로 보인다. #
- 선체 종류(Penteconter, Trireme, Quinquireme)에 따라 개조 슬롯이 2개, 3개, 4개로 증가한다.
- 개조 슬롯의 공격형 모듈은 궁수탑, 석궁, 투석기, 보조형 모듈은 돛, 노, 강화선체가 존재한다.
- 선박 개조 스크린샷을 통해 아래와 같은 부분들을 추가로 확인 또는 예측할 수 있다.
- 생산 비용(Construction Cost)에 자금 및 목재, 로프, 돛, 무기 등의 건설재, 유지 비용(Maintenance Cost)에 자금, 노동력이 소모되며, 이것은 설치된 모듈에 따라 달라진다.
- 해당 스크린샷 선박의 유지 비용으로 자금 -200, 삼지창 마크 -15, 신발 마크 -38로 표시된다. 여기서 삼지창 마크와 신발 마크가 개발사에서 언급한 각 계급별 필요 노동력으로 예상된다.
- 그리드 시스템이 개편되어 도로와 건물이 45도 각도로 지어질 수 있다. 도로 렌더링도 타일 단위가 아니라 노드 단위로 렌더링되어 보다 자연스러운 형상을 띄게 된다. 다만 이런 변화로 단 한 칸 길이의 도로는 이제 건설할 수 없게 되었다고 한다. 송수로와 같은 건축물도 이와 유사한 메커니즘을 가지게 될 것으로 보인다. #
- 기존 그리드 단위인 정사각형을 X자 형태로 4개의 삼각형으로 쪼개 하위 그리드를 만들었으며, 대각선 건설은 이 쪼개진 그리드 단위를 기준으로 이뤄진다. 정방향 길이 단위(1)와 대각선 길이 단위(0.5×√2)를 정확히 일치시키는 것은 수학적으로 불가능하기 때문에, 정방향 건설과 사선방향 건설 시 건축물이 차지하는 면적에서 미묘하게 차이가 발생한다. 정방향 길이를 기준으로, 사선방향 길이는 정방향 길이와 차이를 최대한 적게 내는 쪽으로 길어지거나 짧아진다. #
- 농장의 경작지 모듈은 하위 그리드 단위로 채워진다.
- 도로와 건물은 45도 각도로 연결될 수 있다. 직각 모서리 연결은 여전히 안 된다.
- 2205 때부터 사용해온 '월드 머신' 도구를 활용하여 3D 환경에서 섬의 컨셉을 바로 구현한다. 섬 컨셉이 통과되어 나오면 플레이 가능한 블록아웃 버전을 제작하여 건설 영역/해안 영역/광산 개수 등을 조정하고, 텍스처링 작업을 통해 외관과 감성을 확인하며, 이때는 '아노 에디터'라는 도구를 활용한다. 섬의 게임 플레이 및 밸런싱 요소가 완성되면 '후디니' 도구를 활용해 식물 에셋을 배치한다. 그 뒤로는 수작업을 통해 텍스처 조정, 에셋 배치, 데칼 추가 등에서 시각적 디테일을 살려 마감한다. 기존작 대비 섬 제작에서 차별화되는 내용을 정리하면 아래와 같다. #
- 절차적 텍스처링을 통해 텍스처의 해상도를 4배 증가시켰으며, "스플랫 맵" 기능을 활용하여 침식, 열 풍화, 퇴적, 지형 마모 등을 구현했다.
- "디스플레이먼트 매핑" 기법을 구현하여 텍스처가 단순히 3D 에셋에 입혀질 뿐만 아니라 지형의 모양을 변경할 수 있도록 개선했다.
- 섬 건설 영역의 최대 경사도를 기존(1800) 12%에서 24%로 확대했다.
- 2025년 4월 15일 개발자 트위치 방송을 통해 인게임 플레이 화면이 공개되었다. #(트위치, 한국 IP 시청 불가) 전체 게임 플레이는 5월 넷째주 중으로 공개될 예정이다. #
- 2070 이전처럼 주민의 수요가 다시 식량, 의류 등, 여러 부문의 하위 갈래로 나뉘게 된다. 주거지를 다음 계층으로 업그레이드하기 위해서는 모든 부문을 일정 부분씩 충족시키면 된다. 계층이 한 단계 상승할 때마다 부문 내 새로운 수요뿐만 아니라 새로운 부문이 하나 더 생긴다. #
- 각 부문의 소비재/서비스는 충족시켰을 때 공급 가치Supply value를 부여하며, 모든 부문에서 공급 가치가 임계값을 넘기면 계층 업그레이드가 가능하다. UI 상으로는 각 부문의 상태바가 녹색으로 가득 차면 임계값이 모두 채워진 것이며, 여기에 추가로 요구를 충족시킬 경우 왼쪽에서부터 상태바가 황금색으로 덧칠된다.
- 예컨대 라티움의 첫번째 계층인 리베르투스Liberti/해방노예의 주택은 식량 부문에서 1의 임계값을 가지고 있으며, 정어리와 죽을 요구한다. 이 두 소비재는 각각 1의 공급 가치를 가지고 있으므로, 둘 중 하나만 공급하여도 임계값에 도달할 수 있다. 이 다음 계층인 플레베이안Plebeians/평민은 여전히 정어리와 죽을 요구하지만, 식량 부문에서 3의 임계값을 가지므로, 정어리와 죽만 공급해선 업그레이드 요건을 충족시킬 수 없다. 이들을 다음 계층으로 업그레이드시키기 위해선 플레베이안이 요구하는 더 높은 공급 가치의 소비재(빵 혹은 가룸)를 제공해야 한다.
- 1800에선 주민들이 본인 바로 이전 계층의 소비재/서비스까지만 소비하였기에, 하위 계층의 소비재를 많이 생산할 필요가 없었다. 하지만 본작에선 다시 2070 이전처럼, 주민들이 본인 이전 모든 계층의 소비재를 소비한다. 따라서 업그레이드에 필요한 임계값에 도달하기 위해, 소품종의 상위 계층 소비재를 공급할 것인지, 다품종의 하위 계층 소비재를 공급할 것인지 플레이어가 유연하게 선택할 수 있다.
- 소비재는 공급된 주거지에 8종류의 속성Attribute을 부여한다. 계층을 업그레이드시킨다는 필요 외에도, 일단 주거지에 소비재를 공급하면 다양한 효과를 얻을 수 있는 것이다. 2025년 4월 시점에서 공개된 속성은 세금 수입, 인구 수, 행복도, 소방, 건강이다.
- 예컨대 정어리는 주거지에 1의 세금 수입과 1의 인구 수를 추가하며, 죽의 경우 주거지에 2의 인구 수를 추가한다.
- 2025년 4월 15일자 방송에 의하면 생산 건물도 인근 주거지에 여러 속성의 영향을 끼친다. 악영향은 중첩될 수 있다.
- 예컨대 모자 제작소는 인근 주거지에 1의 세금 수입을 추가한다. 제빵소의 경우 인근 주거지에 2의 세금 수입을 추가하지만 소방에 악영향을 끼치며, 숯가마의 경우 인근 주거지의 건강과 소방에 악영향을 끼친다.
- 타이틀 연도인 117년은 트라야누스-하드리아누스 대제를 거친 로마 최대 판도를 자랑하는 전성기이다.
- 본편 시리즈중 최초로 부제가 붙는 작품이다.