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최근 수정 시각 : 2024-11-08 19:13:44

2021 LOA ON WINTER

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 로스트아크/행사
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로스트아크 쇼케이스
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2024 LOA ON WINTER
그 외
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2021년 12월 로웬
다이렉트 X11
콘텐츠 현황 시스템
2022년 1월 환영을 다루는 전략가, 도화가
에스더 결속
2022년 2월 투쟁의 대지 툴루비크
보정 콘텐츠 개편
통합 프리셋 개편
2022년 3월 쿠크세이튼 헬
2022년 4월 엘가시아
카양겔


1. 개요2. 영상3. 내용
3.1. 로드맵3.2. 공연3.3. 2021년의 로스트아크3.4. 로스트아크의 해결 과제
3.4.1. 사멸과 백헤드3.4.2. 보정 밸런스3.4.3. 클래스 밸런스3.4.4. PVP 밸런스3.4.5. 골드 인플레이션3.4.6. 연대 기믹3.4.7. 상위 콘텐츠 보상 가치3.4.8. 그 외
3.5. 개선 사항3.6. 콘텐츠
3.6.1. 환영을 다루는 전략가, 도화가3.6.2. 로웬3.6.3. 투쟁의 대지 툴루비크3.6.4. 엘가시아3.6.5. 카양겔
3.7. NEXT
3.7.1. 기상술사3.7.2. 스타르가드 공성전3.7.3. 엘가시아 애프터스토리3.7.4. 질병군단장 일리아칸3.7.5. 어둠군단장 카멘3.7.6. 가르가디스3.7.7. 플레체3.7.8. 볼다이크3.7.9. 버서커 - 여3.7.10. 3차 각성3.7.11. MOD
3.8. 마무리3.9. 이벤트
3.9.1. 프레이야 아일랜드3.9.2. 해피 메리 프레이야 트리3.9.3. 하이퍼 익스프레스3.9.4. 아크패스 시즌 23.9.5. 로스트아크 X 비씨카드
4. 감사 선물5. 흥행6. 평가
6.1. 개최 이후6.2. 겨울 업데이트 이후
7. 후속 업데이트8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:로아2022윈터업데이트.jpg

2021년 12월 18일 오후 2시부터 3부 구성으로 7시간 30분 동안 진행한 행사이다. 이번에도 코로나19의 여파로 인해 오프라인에서 행사를 진행하지 못하게 되었으나, 100명의 유저를 온라인으로 초청하여 LOA ON 스트리밍 생방송을 진행한다. 이전과 같이 청각장애인을 배려한 문자 중계가 제공되고 해외 이용자를 위한 영어 자막 중계도 진행된다. 약속과 달리 유튜브 공식 채널 중계에서 영어 자막이 방송 시작부터 제공되지 않아 해외 게이머들의 불만스러운 채팅이 쏟아지는 일이 발생되었고, 이후 본 발표와 Q/A에 한하여 자막이 제공되었다.[1] 행사가 끝나고 2021년 12월부터 2022년 4월까지의 업데이트 일정이 담긴 로스트아크 윈터시즌 로드맵이 홈페이지에 공개되었다.

2. 영상

[공식Live] LOA ON WINTER - 2021 로스트아크 대축제
[로스트아크] 로아온 윈터 콘서트 메이킹 필름(LOA ON WINTER Concert making film)

3. 내용

3.1. 로드맵


이 외에도 2022년 업데이트 프리뷰를 통해 군단장 일리아칸, 카멘이 추가되고 스페셜리스트의 '도화가', '기상술사' 또한 출시 예정이다. 그밖에도 신규 대륙인 로웬과 엘가시아, 플레체, 볼다이크가 추가될 예정이며 신규 어비스 던전인 카양겔과 가디언 가르가디스까지 추가되는 등 2022년도 업데이트가 바삐 흘러갈 예정.

3.2. 공연

크리스마스 분위기 가득한 레온하트 배경을 시작으로 베른 남부의 장면과 군단장이 등장하는 카운트다운 화면이 나오는 도중 쿠크세이튼이 화면을 부수면서 행사가 시작되었다. 쿠크세이튼은 쿠크세이튼 분장을 한 진정일 성우[12]로 전환되고 그의 열연을 시작으로 조력사무소 밴드의 세이튼의 책, 한밤중의 서커스, 화려한 서커스의 연주 영상이 이어졌다. 이어서 꿈꾸는 추억의 섬의 이고바바가 등장하여 반가움을 표한 뒤 인사를 건네고 나서 이고바바 탈을 쓴 사람이 영혼을 데우는 스프를 피아노로 연주되는 영상으로 전환되었다. 영상이 끝나고 발표무대로 전환되면서 이고바바 탈을 쓴 인물이 손을 흔드는 장면이 지나가고 정소림 캐스터를 비추면서 1부 브리핑 시간이 시작되었다. 간단한 소개와 영상에 대한 설명 이후 핫타임 이벤트 소개가 끝나고 로아온에 사전예약으로 초대된 언택트 모험가 100인을 맞이하는 시간을 가진 뒤, 무대를 간단히 소개하는 시간을 가지면서 이고바바 탈을 쓴 인물을 무대에 올리고 꿈꾸는 추억의 섬 퀘스트에 대해 간단한 이야기를 나누었고, 이고바바 탈을 쓴 인물이 금강선 디렉터였다는 깜짝 이벤트가 일어났다. 일련의 오프닝 영상은 밈섬인 꿈꾸는 추억의 섬 출시한 뒤 게임과 현실의 경계를 넘어보자는 금강선 디렉터 본인의 기획이었다고 밝혔으며, 영상에서 이 탈을 쓴 채 피아노를 연주한 인물 또한 금강선 디렉터였다며 모험가들을 놀라게 하였다.

언택트 모험가 100인과의 간단한 인터뷰를 가진 뒤 이고바바 탈을 벗은 금강선 디렉터가 등장하였고 모험가들과 인사를 나눈 뒤 프레젠테이션 시간이 시작되었다.

3.3. 2021년의 로스트아크

로아온 네 번을 진행하게 된 소감을 말한 뒤 2021년의 로스트아크를 되돌아보는 시간을 갖게 되었다. 시즌2 시작 당시 콘텐츠의 부족과 더불어 기존의 시스템이 잘 작동되지 않았기에 가장 먼저 한 건 체계를 만드는 일이었다고 밝혔다.
* 1575 따라잡기
아르고스에서 풀린 아이템 레벨 1575까지의 공백을 메우기 위해 연속적으로 군단장을 출시하여 엔드 콘텐츠 체계를 완성해가는 모습을 보여주었다.
* 로아식 엔드콘텐츠 구축
발탄, 비아키스, 쿠크세이튼, 찬미누나를 언급하며 군단장 레이드의 추가로 로스트아크만의 엔드콘텐츠가 차근차근 구축되었다고 언급하였다.

급격하게 많은 변화가 일어났고 자잘하게 문제가 많았던 로스트아크를 개발도상국에 비유하여 설명하였다. 이후 금강선 디렉터는 로스트아크 내에서 문제가 생기고 중요했던 이슈를 뒤에 짚어보는 시간을 가지기 전에 연말이어서 로스트아크의 성과를 모험가들과 공유하고 자랑하고자 로스트아크 인포그래픽을 보는 시간을 가졌다.

3.4. 로스트아크의 해결 과제

"로스트아크의 해결 과제"를 주제로 하여 사전 질문 3만 5천 건에서 다뤄진 불편함과 문제점을 다뤄보는 시간을 가졌다.

3.4.1. 사멸과 백헤드

사멸 세트의 문제점에 대해 먼저 이야기했다. 첫 번째로 몬스터 설계가 기존 클래스와 세트 구조와 어울리지 않고 불쾌감을 주는 패턴이 존재하며, 빠르게 출시하는 과정에서 클래스의 성격이나 역학 관계를 고려하지 않고 검증이 덜 된 몬스터가 많이 등장했다는 걸 꼽았다. 두 번째는 가시성의 문제로 쓰러져 있는 비아키스는 등이 백헤드 판정이 되지 않는다는 예시를 들며 인간형 몬스터에 가시성 문제점이 크고 그 밖에 여러 문제점으로 DPS에 손실이 생긴다는 것. 세 번째로 운영 스트레스는 다른 세트에도 존재하지만 사멸 세트가 고점에 비해 가지고 있는 페널티와 받는 스트레스가 다른 세트에 비해 크다는 걸 인지한다고 밝혔다.[14]

금강선 디렉터는 백헤드 시스템은 유지를 하되 보너스의 형태로 유지하고자 하며, 사멸 세트는 운영 스트레스를 줄이는 걸 목표로 하며, 로스트아크의 몬스터가 발전하며 운영의 요구치 증가에 따라 운영 스트레스가 올라가고 있으니 이를 정리해보겠다고 했다. 몬스터 개편과 더불어서 몬스터를 기획 설계할 때 충분한 검증 시간을 가지도록 하겠으며, 가시성에 대한 패치가 R&D를 마쳐 올해 앞과 뒤를 확인할 수 있는 개선 패치를 진행한다고 밝혔다. 가시성 패치를 마무리한 후 저점 상승을 감안하여 세트 조정을 고려할 것이고, 운영 스트레스를 줄이고 마수 세트처럼 직관적이고 명확하게 플레이 가능한 범용 세트를 내면서 처리하고 전반적인 세트와 백헤드 시스템 운용의 방향성을 잡아보겠다고 밝혔다.

3.4.2. 보정 밸런스

시즌 1에서 딜찍 메타가 발생하고 몬스터가 많아졌지만 제대로 작동이 되지 않고 콘텐츠를 즐기지 못하는 일이 발생하여서 여러 레벨대의 모험가들이 함께 즐길 수 있으면서 과거 콘텐츠를 복각하면서 재미있게 즐길 수 있도록 보정 콘텐츠를 추가했다고 밝혔다. 그러나 시즌2가 되고 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과와 같은 성장 요소가 추가되었지만, 보정 콘텐츠 초반 상황에 해당 요소가 반영되면 밸런스 편차가 맞지 않아 클 거라고 판단하여 적용하지 않아 결과적으로 모험가가 설계하고 연구한 딜 사이클을 방해하고 플레이 감각을 저하시켜 불쾌함을 상승하는 일이 잦아졌으며, 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과가 반영된 일반 밸런스과 그렇지 않은 보정 밸런스를 조정하는 과정에서 한 쪽을 고려하면 다른 쪽에서 문제가 일어나는 문제가 발생하였고 특정 클래스만 좋은 상황도 발생했다면서 발탄 난이도 별 DPS 편차와 비아키스 난이도 별 DPS 편차 그래프에서 발탄 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.39배 높고, 비아키스 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.78배 높았다는 결과를 보여주며 보정 밸런스가 망가진 게 맞다는 걸 인정하였다. 또한 커뮤니티에서 논쟁거리가 되었던 군단장 레이드를 미리 맛보라는 좋은 취지로 도입된 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰 역시 모험가들 사이에서 스트레스를 주는 구간이 되었으니 역시 바로잡을 필요가 있다고 언급했다.

하지만 카오스 게이트, 도가토, 도비스 등에 적용되는 조화의 천칭 콘텐츠에 바로 트라이포드를 적용하면 밸런스가 망가져버리기에 우선적으로 해결해야 하는 사항은 시련, 헬이 있는 조율의 서 콘텐츠와 앞서 말한 리허설과 데자뷰이라고 판단했다고 판단했다. 따라서 리허설과 데자뷰는 미보정 콘텐츠로 변경하고 노말, 하드 콘텐츠에도 티켓을 지급하게 되는 대신 모든 난이도 입장 기회를 공유하도록 조치한다고 밝혔으며, 조율의 서 콘텐츠는 플레이 감각 저하와 부정적인 경험을 개선하기 위해 보석, 세트 아이템 효과, 룬, 트라이포드 모두 조율할 수 있게 변경한다고 밝혔다.

3.4.3. 클래스 밸런스

문제를 다루기 앞서 싸움이 일어나기 때문에 특정 클래스를 언급하지 않겠다고 입장을 밝힌 뒤에 클래스 밸런스는 맞고 틀리고의 문제가 아니며 깊이 이야기를 할 때가 되었다며 엔드 콘텐츠를 계속 투입하는 과정에서 늦었지만 수치 조정만 하는 게 아닌 구조적 문제를 개선할 때가 되었다고 밝혔다. 2021년의 주요 목표로 잡은 체계를 갖추는 데 바쁘게 달려왔으나 2022년도에는 정말 불합리한 캐릭터를 살리는 방향으로 조정하겠다고 밝혔다.

현 클래스 밸런스의 문제점으로 세 가지를 꼽았는데, 첫 번째로 클래스의 노후화로 변화하는 전투 메타에 대응하지 못한다는 것으로 당시에 이득일 수 있으나 현 시점에서 손해가 되었을 수 있다는 것이다. 두 번째로는 형평성 없는 밸런스 구조로 어느 클래스는 성장 체감을 잘 느낄 수 있으나 어느 클래스는 그렇지 못한다거나, 클래스별로 세팅의 가성비 차이가 많이 나기도 하며 어떤 클래스는 카운터 스킬이 필요할 때 딜 사이클을 고려해 배치한 스킬에 쓰이지 않는 카운터 스킬을 채용하여 딜 사이클이 망가진다거나, 혐오를 일으키게 만드는 시너지 문제가 예시로 꼽혔다. 마지막으로 불합리한 딜 구조로 금강선 디렉터가 고충을 집중적으로 살펴보면서 공감을 많이 된 부분으로 3만 5천 건의 사전 질문을 살펴보면서 세 클래스 이용자의 비율이 매우 컸다가 밝혔다. 클래스 컨셉상 느리거나 클래스 운용이 어려운 것에 문제 삼는 것이 아니라 클래스를 운용하면서 받는 고통과 페널티에 합당한 리턴을 받는 것이 맞는가에 대한 이야기가 이용자의 목소리라고 생각하며 집중적으로 살펴보는 시간을 갖겠다고 밝혔다. 3차 각성은 디렉터의 3주년 감사 편지에서 언급한 대로 작업량이 많아 올해 손대지 못했고, 진행중이기는 하나 클래스가 많이 늘어나고 스킬을 만들어내는 데는 작업은 분명히 오래 걸릴 것이라고 밝혔다. 다만 모험가들이 생각하기에는 3차 각성이 나와야 밸런스 문제를 바로잡을 수 있을 것이라고 생각할 것이기에 언제 나올지 모르는 기간을 기다리는 동안 무엇을 해야 하냐고 묻는 상황이 만들어질 수 있고, 클래스 밸런스에 대해서 개발진 내부에서도 지표를 분석하면서 다른 견해를 내놓기도 하는 등 어려운 문제라고 밝혔다.

따라서 금강선 디렉터는 "향후 어떻게 클래스 밸런스를 대응할 것인가?" 주제에서 아래와 같이 단계적으로 밟아 나갈 것이라고 언급하였다.

3.4.4. PVP 밸런스

로열 로더스 개최와 로웬 대륙 업데이트를 앞두고 있기에 PVP 밸런스가 중요한 화두가 될 것이기에 PVP 환경에서 세 가지를 조정하겠다고 밝혔다. 먼저 조율의 서에서 주어지는 특성 포인트를 1250 포인트에서 1000 포인트로 줄이고 한 스테이터스의 최대 수치를 750으로 조정한다. 처음에는 답답할 수 있으나 이전에 비해 가독성이 개선되기에 처음 PVP를 즐기는 모험가와 로열로더스를 보는 시청자, PVP를 하는 모험가가 대응할 때 더 나아질 것이라고 밝혔다. 두 번째로 시점 카메라를 바깥으로 빼기로 했는데 공격을 하는 모험가는 많은 타깃을 시야에 볼 수 있고 공격을 받는 모험가는 어디서 공격을 하는지 식별하기 더 쉬워지며, 파티 플레이를 하기 쉬워진다는 장점이 있다고 언급했다. 세 번째로 체공 시간이 클래스마다 달라서 체공 시간이 전 클래스가 동일하도록 변경하겠다고 밝혔다.

3.4.5. 골드 인플레이션

3.4.6. 연대 기믹

아브렐슈드 레이드를 내고 이불킥을 하였으며 조금 더 신중할 걸 하는 후회를 하였다고 밝혔다. '사이버유격'이라는 표현이 생기된 레이드의 예시로 아브렐슈드 하드 3관문 0줄, 5관문 도형 넣기 패턴을 꼽았다. 금강선 디렉터는 구분 지어야 할 일이 있다고 한 뒤 질문지에서 사이버유격을 없애달라는 말과 연대기믹을 없애달라는 말이 절반씩 있었다며, '사이버유격'은 혐오스럽게 하는 기믹을 지칭하는 것이지 연대 기믹은 문제가 아니라고 입장을 밝혔다. 연대 기믹을 없애는 것은 보스를 시즌1의 칼 엘리고스를 잡고 엔드 콘텐츠로 쓰겠다는 이야기와 같다며, 연대 기믹의 장점은 숙련성이고 연대 기믹을 알고 나서 돌아가는 구조를 이해하고 나서 플레이타임이 현격하게 떨어지는 지표를 보여주지만 피지컬에만 의존하는 몬스터의 숙련도 플레이타임은 느리게 떨어지거나 일부 이용자는 아예 떨어지지 않는다고 언급했다. 연대 기믹은 RPG에서 재미있을 수 있고 많은 가능성이 있는 놀이장치이며 단지 로스트아크에서 잘못 사용한 것이므로 연대 기믹은 합리적으로 재미있게 만들 수 있도록 노력하겠으며, '사이버유격' 문제는 조심히 다루겠다고 밝혔다.

3.4.7. 상위 콘텐츠 보상 가치

1490 이상에서 파괴강석 등 재료가 변경되고 재료의 가격이나 난이도가 어려워지고 군단장 레이드의 난이도는 갈수록 어려워지는데 그에 대한 합당한 보상을 주고 있는가 묻는다면 할 말이 없으며 보상 가치를 올려야 한다는 의견에 동의한다고 밝혔다. 그것 외에도 아브렐슈드 5, 6관문은 깬 이용자가 많지 않으나 깨면 뭐하냐는 의견이 존재하였는데 아브렐슈드 5, 6관문에 보상을 몰아놓지 않았던 이유는 깨고 나서 숙제화를 원하지 않았고 못 하는 이용자도 1~4관문에서 장비를 맞추는 걸 끝낼 수 있게 하는 목적으로 출시했으나 이는 잘못된 생각이었고 그러한 목적이었으면 한 번만 깨도 될 수 있게 명예 보상을 추가해야 했으나 거기까지 생각이 미처 닿지 못했다며 앞으로는 오래 잡아두거나 엔드 콘텐츠라고 생각되는 콘텐츠에는 트로피 같은 명예 보상을 지급할 것이라고 밝혔다. 그리고 지금 준비하고 있는 것도 있다면서 펫이나 탈 것을 BM으로 파는 것만이 아니라 인게임에서 어떤 탈 것과 펫은 대단한 걸 한 사람이 소유하는 것이구나 하는 감성이 MMORPG에서 중요한 감성인데 부분유료화 게임에서는 사면 되므로 감성이 나쁘다면서, 콘텐츠 성격에 맞는 방법으로 어려운 일을 해낸 사람에게만 주는 보상을 생각했다면서 아브렐슈드 노말 5, 6관문을 클리어한 모험가에게는 아브렐슈드 뿔 머리장식 아바타를 지급할 예정이고 아브렐슈드 하드 5, 6관문을 클리어한 모험가에게는 아브렐슈드 펫을 지급한다고 밝혔다. 앞으로 로스트아크에서는 일반적인 구매가 불가능한 선발대가 자랑도 하고 명예롭게 할 수 있는 보상을 꾸준히 공급하겠다고 약속하였다.

3.4.8. 그 외

3.5. 개선 사항

3.6. 콘텐츠

3.6.1. 환영을 다루는 전략가, 도화가

3.6.2. 로웬

3.6.3. 투쟁의 대지 툴루비크

3.6.4. 엘가시아

3.6.5. 카양겔

3.7. NEXT

3.7.1. 기상술사

3.7.2. 스타르가드 공성전

3.7.3. 엘가시아 애프터스토리

3.7.4. 질병군단장 일리아칸

3.7.5. 어둠군단장 카멘

3.7.6. 가르가디스

3.7.7. 플레체

3.7.8. 볼다이크

3.7.9. 버서커 - 여

3.7.10. 3차 각성

3.7.11. MOD

3.8. 마무리

1부 마무리에 이전 마하라카 파라다이스 이벤트 히든 퀘스트의 원본이 되는 만화를 그린 모험가가 기획한 For. 로스트아크 우리들의 여름방학 영상이 삽입되었다. 이어서 앞선 영상을 보고 의욕을 충전한 개발진이 개발하는 모습을 SD로 묘사한 짤막한 애니메이션이 이어지고 나서 "여러분의 모험이 우리의 가장 큰 힘입니다"라는 메시지로 화답하였다.

10분의 휴식시간을 갖고 2부의 시작은 별빛 등대의 섬 인게임 연출에서 이어지는 음뿌남밴드의 잔잔한 연주에서 급속 반전되어 록으로 편곡한 버전이 이어졌다. 자연스레 용기의 노래, 던 오브 아크라시아가 락으로 편곡된 연주 영상이 이어졌다. 2부 마무리는 로아온 윈터 온라인 방청 신청 페이지에서 모집한 축전으로 이뤄진 영상이 삽입되었다.

역대 로아온 중 가장 긴 시간 동안 진행되었다.로아온 미니가 정말로 미니일 줄은... 상대적 미니 행사 시간만 무려 7시간 30분이 진행되었으며, 3부로 구성되어 쉬는 시간이 두 번 주어졌다. 정작 그 쉬는 시간에도 음악회나 유저 제작 UCC 등을 틀어놓아 비는 시간이 거의 없었다. 알차기 그지 없는 감사선물이 지급되어 유저들에게 단기적인 만족을 주는 것에서 그치지 않고, 많은 유저들이 오매불망 기다려 왔던 차기 컨텐츠들에 대한 소개 뿐만 아니라 현재진행형인 문제점, 현안 등을 어떻게 해결할 것인지 비전을 제시하여 단기적, 장기적으로 유저들을 만족시키고 기대하게 만들었다는 점에서 로아온 미니의 뒤를 이어 성공적인 행사로 마무리 지었다는 것이 중론. 이번 로아온에서 발표된 내용들을 간추려 보면 그 내용이 매우 알차다.

3.9. 이벤트

3.9.1. 프레이야 아일랜드

3.9.2. 해피 메리 프레이야 트리

3.9.3. 하이퍼 익스프레스

3.9.4. 아크패스 시즌 2

3.9.5. 로스트아크 X 비씨카드

4. 감사 선물

5. 흥행

동시 시청자 수가 31만 명을 기록했으며, 공식 채널의 누적 조회수가 하루 만에 170만 회를 돌파하는 등 역대급 반응을 불어오고 있다. 무려 7시간 30분에 걸친 엄청난 발표와 풍성한 업데이트로 PC방 점유율도 8%를 넘어섰다.

6. 평가

6.1. 개최 이후

단기적으로는 풍족한 감사 선물 및 신규 직업군인 도화가의 추가로 유저들을 만족시키는 한편, 장기적으로는 수많은 컨텐츠의 업데이트를 예고하며 유저들의 기대를 끌어올리는데에 성공했다. 이미 아브렐슈드 하드에 도달한 최상위층 유저들 입장에선 성장 여지가 당분간은 없기에 실망하는 의견도 있으나, 금강선 디렉터가 이전부터 지금까지 꾸준히 말해왔듯 최상위층 유저를 기준으로 업데이트를 하면 그 아래쪽인 절대 다수의 유저들이 도저히 따라잡을 수가 없어지고 이는 게임의 생태계와 수명 전체적으로 악영향을 주기 때문에 그 부분에 있어선 업데이트의 템포를 의도적으로 조율했다고 볼 수 있다. 그래서 추가되는 수평적인 컨텐츠나 인연 컨텐츠, 경쟁 컨텐츠를 즐겨 보시거나 다른 게임을 하고 오셔도 된다는 말까지 했다.

당장 2021년이 가기 전에 이미 다이렉트X 11로 변경되어 인게임 내 프레임이 확연하게 개선될 예정이고, 내년 1월부터는 신규 직업인 도화가가 출시되는 것을 시작으로 신대륙 및 군단장들이 번갈아 가며 순차적으로 추가될 것으로 보인다. 그간 유저들이 불만을 많이 품어왔던 밸런스 문제, 골드 인플레이션 문제 또한 마찬가지. 비록 아바타로 벌어들인 수입이 크다곤 하나, 회사 입장에서 유저들이 각종 레이드에서 더보기로 벌어들인 수입이 전체 수익의 무려 17%였다고 한다. 그만큼 유저들이 크리스탈, 즉 돈을 많이 부었다는 소리인데, 그 수입을 포기하고 골드로 대체하겠다는 판단을 내려 수많은 유저들이 환호하고 있다. 이익 추구는 기업의 최중요 목표이자 존재 이유 그 자체지만 유저들의 불만과 게임 내의 언밸런스를 해소하기 위해 순이익도 아니고 매출의 약 2할 가량을 포기했다고 한 것은 그 의미와 상징성이 매우 크다.[20] 다만 금강선 디렉터의 장기적인 투자로 보고 결정을 했다는 말처럼 더보기를 크리스탈에서 골드로 바꾸게 되면, 그 만큼 게임 안의 골드가 소모되어 골드 인플레이션을 방지하기 때문에 그 영향이 꼭 매출 하락으로만 이어지는 것은 아니며, 또한 2021년에 다수의 엔드 콘텐츠인 군단장 레이드가 연속으로 출시되었기에 더보기의 수요가 높았던 반면, 앞으로의 업데이트 내역에서 빠른 수직적 콘텐츠의 추가가 아닌 수평적 콘텐츠의 보충을 언급했기에 더보기의 수요가 이전에 비해 높지 않을 거란 사실을 감안할 필요도 있다. 하지만 게임의 장기적인 존속을 위해 현재의 매출을 다소 미래로 돌렸다는 것은 국내 게임사 중에서 과감한 선택임은 틀림 없다.

여태까지의 행보를 미루어 봤을 때, 로스트아크 쪽에서 한참 멀었다고 생각한 건 내겠다는 말조차도 아예 안 했던 걸 감안할 필요가 있다. 즉, 확실히 근시일 내에 시행될 수 있는 것들이기에 자신 있게 로아온을 통하여 수많은 것들을 소개했으리라 볼 수 있다. 좀 더 지켜봐야 알 수 있겠으나 일단 유저들의 불만이 폭주하던 사안들에 대한 확실한 개선 의지를 보여주고, 유저들이 어렴풋하게 기다리던 것들을 확실하게 기대할 수 있게끔 제시했다는 점에서 호평이 많은 행사였다고 볼 수 있겠다.

발표한 내용 중 호불호 내지 혹평받는 부분은 태초의 섬과 AOS 모드로, 처음 한두 번만 신선하고 이후론 그저 숙제로 전락했던 수많은 유사 컨텐츠들의 선례들을 생각하면 불안감을 떨쳐낼 수 없는 컨텐츠임에도 긴 시간을 할애해서 설명하여서 공을 들였다는 기색을 내비쳤기에 만일 불만족스러운 완성도로 출시된다면 이런거 낼 시간에 메인 컨텐츠에 더 신경을 써 달라는 비판을 피할 수 없기 때문. 특히 AOS 모드는 PVE와 증명의 전장 밸런스도 맞추기 힘들어하면서 이런 곁가지 모드의 밸런스까지 맞출 수 있겠냐며 걱정하는 사람들이 많다. 하지만 로아온 윈터에서 밝힌 개발 철학에 맞게 실패를 두려워 하지 않고 다양한 놀거리를 제공하기 위해 새로운 도전을 계속한다는 점에서 긍정적으로 평가하는 부분도 있다.

6.2. 겨울 업데이트 이후

기대 이하의 로웬, 이른 타이밍에 성급히 끝낸 밸런스 패치 등, 기존 로스트아크와는 다르게 템포 조절에 미숙한 운영을 선보이며 평가가 내려갔다. 21년은 로아가 전성기를 맞이하여 숨도 쉬지 않고 달려왔단 평가가 주로 있었으나 그 반대로 하브렐 이후부터 22년 초반까지 어떻게 새로운 업데이트가 없냐는 것, 그마저도 아브렐슈드와 일리아칸 사이의 공백을 메꿔줄 로웬의 컨텐츠가 너무 빈약했단 점이 지적 받았다. 다만 새로운 군단장 레이드의 출시는 앞으로도 1년 주기로 나오는 것이 원래 올바른 속도이며, 이는 아르고스 시절 1575까지 템렙을 너무 빠르게 풀어버린 것을 수습하기 위해서 어쩔 수 없이 엔드콘텐츠를 약 3개월에 한 번 꼴로 냈다는 것을 감안해야한다는 의견이 많다.[21]

이후 엘가시아가 패치되고 수준 높은 스토리텔링과 간만에 새로운 컨텐츠인 카양겔이 좋은 퀄리티로 추가 되어 어느 정도 평가가 올라갔다.

다만 평소 여타 게임들이었을 경우 유저의 이탈이 꽤 크게 나타났겠지만 그간 쌓아놓은 신뢰와 하브렐 미만의 유저들은 그나마 맛볼 컨텐츠가 많았기 때문에 신규 유입은 줄었어도 유저층은 어느정도 유지 되고 있었다. 또한 기존 유저들은 없데이트에 지쳐 그나마 패치되는 일부 컨텐츠들도 맛없는 가지 무침이라는 별명을 붙여주었다.

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7. 후속 업데이트

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3.3.2번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 기타




[1] 실시간 번역 퀄리티도 급조한 티가 좀 날 정도로 부족한 편이라 해외 유저들이 그래도 자막이라도 달아주려는 성의가 어디냐며 수고가 많다며 되레 위로하는 해프닝이 벌어지기도 하였다. 다만, 대다수의 해외 유저들은 한국어가 가능하여 동시 통역이 가능한 영어권 스트리머를 통하여 시청한 것이 대다수였어서 전체적인 의미 전달은 원활히 된 편이었다.[2] 예시로 나온 직업은 스트라이커로, 쿤겔라니움의 백어택 포지션에서 뇌호격을 풀 차징했으나 쿤겔이 스트라이커 쪽을 돌아보는 장면이 나왔다.[3] 예를 들면 1~6번째 캐릭터까지 아르고스,발탄노말,비아키스 노말을 했다면 7번째 캐릭터부턴 오레하를 하던 아르고스를 하던 골드가 나오지 않는다. 주간 컨텐츠로 종류불문 골드를 얻는 순간부터 캐릭터 수로 카운트되며, 이게 7캐릭이 되는 순간 그 7번째 캐릭터는 골드를 못얻는 것. 따라서 골드를 얻을 수 있게 본캐부터 숙제를 하는 것이 좋다. 배럭들은 골드 수급량이 적기 때문[4] 원정대당 최대 6캐릭까지 골드를 얻을 수 있으며 7번째 캐릭터부터는 카던과 가토 정도만 할 수 있어 사실상 키우는 의미가 없어진다.[5] 장비의 재료나, 장신구를 뜻한다.[6] 이는 상위 레벨대의 유저가 딜찍누를 하는것을 막기도 하는 장치이다.[7] 특히 이 부분은 특정 직업군의 시너지를 '혐오스럽다'라는 표현으로 간접적으로 언급하기도 하였다.[8] 아브렐슈드 3관문 0줄 패턴을 대표적인 예로 들었다.[9] 이 점을 언급하며 기믹수행 위주의 레이드와 피지컬 위주의 레이드가 숙련도에 따른 클리어 타임의 변화폭이 매우 큰 차이가 있다고도 언급했다.[10] 기존까진 리트라이 횟수 딜량도 누적 반영되었다.[11] 이 시점에서 너무나 많은 콘텐츠 소개로 인하여 공식, 스트리머 중계방 가릴것 없이 채팅창은 [야근해요], [퇴사에요] 의 향연이었다(...)[12] 후일담으로 진정일 성우는 녹화 전날 교통사고로 팔에 부상을 입어 깁스를 했지만, 본인의 강력한 참여 의사로 망토로 부상을 숨기고 열연했다는 게 밝혀졌다.[13] 12월 24일 오후 8시 35분 실시간 공지에서 하우징 시스템 업데이트 날 3년 개근 특별 트로피를 지급한다고 밝혔다.[14] 첨부한 이미지에서 예시로 나온 작업은 스트라이커로, 쿤켈라니움의 백어택 포션에서 뇌호격을 풀 차징했으나 쿤켈이 스트라이커 쪽을 돌아보는 장면이 나왔다.[15] 아재 절단기로 불리는 QTE 패턴 연습과, 카운터 연습 코스 등이 존재하며 심연의 루프 중에서 가장 압권은 그 좁은 부활한 마수의 심장 발탄 맵에서 악명 높은 뒷발차기로 플레이어들을 낙사시키며 날뛰는 진 마수군단장 아르고스. 이번에도 플레이어들 사이에서 유행하던 밈#을 실현시킨 것이다. 커뮤니티에선 이왜진 등의 반응이 줄줄이 이어졌다.[16] 강화하는 과정 없이 스토리만을 즐길 수 있게끔 조치[17] 카드 디자인 중 모코코 이모티콘을 패러디한 '긁자에요'와 웨이 풀각 디자인이 공개되어 큰 웃음을 주었다. '웨이 풀각 카드로 나오면 무조건 사겠다고 한 유저분은 꼭 사야한다.'고 드립친 금강선은 덤. 그리고 채팅방와 커뮤니티에서도 도철에게 결제나 할부를 허락한다는 드립이 넘쳐났다.[18] 로아온 윈터에서 언급했듯이 이전과 다르게 분해, 파괴, 거래가 불가능하다. 아이템 설명문에서도 무슨 짓을 해도 안 찢어진다는 언급이 있다. 12월 24일 오후 8시 실시간 공지를 통해 모험가들에게 감사 인사와 로아온에서 미처 말하지 못한 내용을 밝히고 기에나의 바다에 있는 리베하임, 해바기섬, 프로키온 바다에 있는 휴양지 그라비스, 속삭이는 작은 섬을 언급하였다. 이고바바 아바타를 주는 깜짝 퀘스트가 있다는 게 드러났다.[19] 그런데 이 와중에도 메리 로스트크리스마스 퀘스트를 포기하는 사람들이 있어 디렉터의 편지가 소실 되어 버리자 해당 사람들의 편지를 일괄적으로 복구 시켜 주기도 했다.[20] 매출기준으로 17%이기 때문에 순이익을 기준으로 삼았을때는 훨씬 비중이 크다. 예를들어 8천을 들여서 1억을 벌었을 경우를 가정할때, 매출의 17%면 순이익의 거의 대부분을 차지할 정도. 아바타로 벌어들인 매출이 있어서 커버가 되지 않겠냐고 생각할 수 있지만, 상품성을 위해서도 디자인, 모델링, 여러가지 면에 투자가 필요한 아바타에 비해, 단순한 편의기능에 불과한 더보기는 개발에 들어가는 인건비 자체가 압도적으로 차이가 난다. 기업입장에서는 이런식으로 별다른 투자없이 소소한 이득을 벌어들이는 쪽이 훨씬 순이익상의 비중이 큰데 이를 포기한다는 사실이 의미하는 바는 일반 소비자들의 상상의 여지를 뛰어넘는 것이다.[21] 금강선 디렉터는 "아르고스 때 1575까지 템렙을 풀어놓는 바람에 그것을 따라잡기 위해 어쩔 수 없이 아까운 카드인 군단장 레이드를 빠르게 내었다. 후회하지는 않지만 앞으로는 더 이상 이런 속도로 엔드콘텐츠가 나올 수는 없고 그 속도로 나오는 것이 바람직하지도 않다" 라고 밝혔다.[22] 시작 당시 유럽은 새벽 5-6시였으며, 북미는 밤 9~0시였다.[23] 실제로 블라인드에서 스마게 직원들이 '놀자에요' 이모티콘을 변형한 '퇴사에요'(...)짤을 올리기도 했다. 물론 장난이고 댓글로 밝히기를 성과금을 많이 받아서 의욕 MAX라고[24] 즉 3부가 완전 결말이 아니라 서비스가 진행된다면 그 뒷 스토리도 충분히 나올 수 있다는 의미이다. 근데 앞으로 남은 부분이 진행되려면 최소 10년이 걸린다는 건 함정이다[25] 당시 특정 키워드에 대한 qna를 진행했었다.

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