나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-21 19:37:35

활(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈


||<table align=center><table bordercolor=#353535><table bgcolor=white,#1f2023><width=100%><bgcolor=#353535> 파일:라이즈 로고.png파일:라이즈 선브레이크 로고.png ||
몬스터(주인/괴이화/괴이 극복) · 환경생물(밧줄벌레) · 등장인물(맹우)
필드 · 무기 · 스킬 · 동반자(가루크) · (복부엉) · 퀘스트(백룡야행)
훈장 · OST · DLC · 정보(발매 전/업데이트 · 발매 전/업데이트)

몬스터 헌터 라이즈의 무기
{{{#!wiki style="margin:-0px -12px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin-top:-27px;margin-bottom:-12px"
파일:몬스터 헌터 대검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 한손검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 해머 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 슬래시액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 조충곤 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 라이트보우건 아이콘.png 원거리
(탄/화살)
파일:몬스터 헌터 태도 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 쌍검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 수렵피리 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 건랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 차지액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 활 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 헤비보우건 아이콘.png
공용 : 밧줄벌레
}}}}}}}}}

1. 소개2. 변경점3. 교체 기술
3.1. 강사 / 강사[절]3.2. 차지 스텝 / 회피 근접공격3.3. 근접공격 / 화살 찌르기
4. 벌레철사 기술
4.1. 활 호흡법 / 비상 노려쏘기 / 한 수4.2. 강력 활시위 당기기 / 화살 강화
5. 운영6. 평가7. 추천 무기 및 스킬8. 패치 내역9. 기타




1. 소개

다양한 사격이 가능한 무기.
높은 기동력과 더불어, 동료를 엄호하는 곡사와 높은 위력의 강사 등, 폭넓은 활약을 할 수 있다.
또한, 다양한 병을 장전해 다양한 상태이상을 노릴 수 있다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 에 대해 다루는 문서.

2. 변경점

2.1. 몬스터 헌터 라이즈

아이스본 대비 변경점은 다음과 같다.

2.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

3. 교체 기술

3.1. 강사 / 강사[절]

강사
일반 사격 후, 강력한 사격을 한다.

모으기 단계가 1단계 높은 사격이 나간다.
(최대 레벨은 넘지 못한다)
강사[절]
일반 사격 후, 강력한 사격을 한다.

모으기 단계가 1단계 높은 사격이 나간다.
(최대 레벨은 넘지 못한다)

일반 강사보다 스태미나 소비량은 많지만 몬스터의 기절을 노릴 수 있다.

강사[절]은 집회소 6성에 해금되는 퀘스트를 클리어해서 전수받을 수 있는 기술이다.

강사와 강연사에 기절치와 멸기치가 붙으며 스태미나 소모값이 70% 증가한다. 주로 머리를 노리는 연사활과 확산활이 채용하는 편. 다만 소모 스태미나 상승 때문에 유지력이 하락하므로 어느정도 체술과 스태미나 급속 회복 투자가 필요하다. 머리 육질이 낮은 몬스터를 상대할 때나 머리보단 타수가 중요한 관통활을 사용하는 경우에는 일반 강사를 쓰는 게 낫다.

딜레이, 모션치 등 스태미나 소비 이외의 성능은 아무 것도 차이가 없기 때문에 스태미나 소비가 무효화되는 광화-분투 세팅이나 (활이 사용할 일은 적지만) 천의무붕 3레벨 세팅에서는 멸기치, 기절치 추가 이외에는 아무런 차이가 없어 사실상 강사[절]이 상위호환이다. 일반 세팅에서는 강사[절]이 의미가 없는 관통활이더라도 머리부터 뚫으면 머리를 지나가는 그 약간의 타점에 미세하게 효과가 붙는다. 다만 '축적 시 공격 강화'의 효과는 기절에는 적용되지 않으며 멸기는 '탄/병에 의한 효과만 적용'되기 때문에 받지 못한다.

3.2. 차지 스텝 / 회피 근접공격

차지 스텝
크게 이동하며 회피하는 기술.

이동 중에 모으기 단계를 올릴 수 있다.
전후좌우 입력한 방향으로 이동하는 것도 가능.
회피 근접공격
회피하면서 주변을 공격하는 기술.

공격을 직전에 회피하면 모으기 단계가 크게 상승한다.
전후좌우 입력한 방향으로 이동하는 것도 가능.

차지스텝은 월드의 그것과 대동소이하다.

회피 근접공격은 마을 3성 해금시 바로 우츠시에게 전수받을 수 있는 기술이다.

일명 활파베기.[7] 손에 화살을 쥔 채로 몸을 회전시키며 회피, 공격하는 기술. 차지 스탭보다 짧은 거리를 한 바퀴 회전하여 이동하며, 짧은 순간 파란 이펙트가 발생하는데 이때 몬스터의 공격을 카운터시키면 공격을 피해없이 흘릴 수 있으며, 모으기 단계가 즉시 2 단계 상승한다. 대신 회피 근접공격만으로는 활 모으기 단계가 올라가지 않는다. 물온 기존의 모으기 단계를 유지할 수는 있다.[8] 참격 속성이기 때문에 나름 꼬리자르기가 가능하며, 추가로 활파베기 성공 시 용화살 커맨드를 입력하면 선딜레이가 크게 감소한 용화살을 쏠 수 있다. 후딜레이는 그대로이므로 포효같은 딜레이 큰 모션에만 쓰는 것이 좋다.

이번 작품의 활은 근접 공격 배율이 상당히 좋고 접격병의 효과를 크게 받기 때문에 회피만으로 높은 딜을 넣을 수 있어서 성능 자체는 우수한 편. 적 근처에서 활 공격 콤보 도중에 근접 공격을 빠르게 넣을 수 있어서 대미지 기대값이 좋다.

하지만 태도의 간파베기와 달리 카운터 판정이 기본 구르기의 무적 시간과 동일한 5프레임(0.16초)로 라이즈 선브의 모든 카운터 기술 중 가장 판정이 짧다는 것이 문제다. 기본 구르기로 이것저것 다 피하는 고인물 헌터가 아니면 쓰기 어렵다는 것이 문제.[9] 게다가 카운터 기술이라 회피성능 스킬을 올려도 무적시간만 늘어나고 카운터 판정은 그대로라 별 의미가 없다. 근접무기마냥 몬스터에 붙어서 쏘는 접격 확산활의 경우 생존력과 딜링 모두를 챙길 수 있지만, 연사와 관통활 입장에서는 딱히 이점을 살리기 힘들다. 때문에 확산활의 경우 거의 필수적으로 사용되지만, 연사활과 관통활의 경우 널찍한 이동거리를 자랑하는 차지스텝으로 적정 거리를 유지하는 편이 더 높은 dps를 기대할 수도 있다. 또한 스텝 거리가 상당히 짧아 회피거리 1레벨 정도는 사용하는 것이 좋은데, 커스텀이 빡빡한 활이 2레벨 장식주 1개를 추가로 챙겨야 하는 것도 문제라면 문제.

선브레이크에서는 회피 판정을 트리거로 하는 칼날비늘 연마, 교격, 상태이상 확정 축적 스킬이 등장했는데, 활파베기는 회피성능/거리의 영향을 받는 회피 판정이므로 이들 스킬을 발동시킬 수 있다. 특히 칼날비늘 연마는 활파베기 확산활이면 필수 스킬.

3.3. 근접공격 / 화살 찌르기

근접공격
기본적인 근접 공격.
차지 스텝 후 뛰어들며 화살을 쏜다.
또한, 병 장전 중의 근접공격은 병을 소비하지 않아도 효과가 발생한다.
화살 찌르기
화살에 반응해 작열하는 말뚝을 박는다.
화살에 반응해 발생하는 추격은 히트한 화살의 대미지에 의존한다.
아무도 안쓰는 근접공격에서 교체되는 기술.

기본 근접공격, 스탭회피 후 근접공격, 비상 노려쏘기 마지막의 화살찌르기가 교체되며, 화살을 찔러서 해당 피격위치에 말뚝을 꽂아넣는다. 찌르기 대미지 자체는 일반 근접공격에 비해 훨씬 약하지만, 말뚝을 꽂은 위치에 화살이 명중하면 폭발하면서 화살 대미지의 50%만큼의 대미지를 주며, 상태이상 병 및 강사[절]의 효과도 2배가 된다. 일정 시간이 경과하거나 12번 폭발하면 사라지며, 말뚝꽂고 강연사까지 딱 들어가는 범위다. 말뚝을 새로 꽂으면 이전에 박아넣은 말뚝은 사라진다.

스텝 후 X를 입력하면 기존의 뛰어들어 근접공격 대신 미끄러져 전진하며 화살 찌르기를 사용한다. 미끄러지는 거리가 상당히 길어 정확히 맞히기 약간 까다롭지만 거리가 벌어져 있을 때 빠르게 말뚝을 박는 데 유용하다.

효과만 보면 매우 우수하지만 사거리도 지속시간도 짧은데다 극딜한다고 무리하게 시전하면 모으기 단계를 끊어먹어 오히려 딜로스가 되므로, 몬스터와 처음 조우 시 또는 차지 중이 아닌데 각이 나올 때 눈치껏 사용하는 정도면 충분하다. 그래도 근접공격보다는 훨씬 활용도가 높으므로 고정적으로 교체하는 기술.

나름 근접공격 판정이라 접격병 효과를 받는다. 강화 접격병의 경우 강격병보다도 대미지가 나오는 것을 확인할 수 있다.

화살 찌르기를 선택할 시 비상 노려쏘기의 마지막 내려찍기도 화살 찌르기로 변경되어 내리찍은 곳에 말뚝이 꽂힌다. 잘 사용하면 높은 부위에도 말뚝을 박을 수 있다.

4. 벌레철사 기술

4.1. 활 호흡법 / 비상 노려쏘기 / 한 수

활 호흡법
"활력은 실의 울림과 호흡의 동조에 의해 생겨난다"
밧줄벌레를 사용해 회피하는 기술.
착지 후에 웅크린 동안에는 스태미나가 급속도로 회복된다.
밧줄벌레 게이지 1마리 사용. 재충전 시간 10초.

밧줄벌레를 사용해서 뒤쪽(캐릭터가 바라보는 방향의 반대)으로 도약한다. 다른 행동 후 연계해서 사용할 경우 L스틱 입력과 조합하여 좌우 또는 후방, 3방향으로 도약할 수 있다.[10] 사용하는 순간 무적시간이 있지만 아주 잠깐이기 때문에[11] 공격판정이 오래 지속되는 패턴을 대상으로는 자제하는 게 좋다.

착지한 후엔 한쪽 무릎을 꿇고 앉아있는데 이렇게 앉아있는 동안에는 스태미나가 빠르게 회복된다. 조작을 하지 않아도 착지 후 2~3초 정도 지나면 일어선다. '스태미나 급속 회복' 스킬과 중첩이 가능해서 스급회 3레벨과 같이 쓰면 200의 스태미나도 약 1초만에 전부 회복할 수 있다. 이 앉은 자세에서 그냥 이동을 하면 일어나는 모션이 나오면서 모션 딜레이가 생기지만, 공격이나 회피를 입력하면 활 쏘기나 차지 스텝으로 바로 연결된다.

후딜 캔슬과 회피, 공격자원인 스태미나 회복을 동시에 해내는 고성능 기술이지만 하지만 하필 이 기술이 비상 노려쏘기와 교체된다는 게 아쉬운 부분이다. 이후 확장판인 선브레이크에서는 신속 교체 시스템 추가로 인해 비상 노려쏘기와 함께 사용할 수 있게 되면서 드디어 제대로된 빛을 발할 수 있게 되었다.

여담으로 라이즈 한국어 홈페이지의 활 호흡법 소개문에는 '좌우와 후방에 계속 실행할 수 있다'고 적혀있는데 이는 '繰り出す'[12]의 오역이다. 원문[13]을 보면 '3방향으로 밧줄 벌레를 쏘아낼 수 있다' 혹은 '3방향으로 몸을 날릴 수 있다'고 해석하는 게 더 적절하다.
비상 노려쏘기
밧줄벌레를 사용해 수직으로 뛰어올라 활을 쏘는 기술.
공중에서 더욱 강력한 사격을 할 수 있다.
또한 화살로 바로 아래쪽에 근접공격을 하는 것도 가능하다.
밧줄벌레 게이지 1개 소모. 재충전 시간 20초.

활 카테고리의 무기 8회 제작 or 강화시 전수받을 수 있는 기술.

제자리에서 높게 뛰어오른 후 지면을 향해 사격을 가할 수 있으며, 이 공격은 용조종 수치를 쌓는다. 뛰어오른 후 자동으로 1회 발사, 이후 공중에서 추가 조작(A 또는 ZR)으로 두 번 더 쏠 수 있다. 그리고 떨어지면서 근접공격까지 할 수 있다. 근접공격 없이 떨어질 수도 있지만 이때는 스텝으로 캔슬할 수 없다. 스태미나가 없는 상태에서도 뛰어서 추가화살을 박아넣을 수 있고, 물리/속성 양쪽에 1.3배의 보정이 걸린다.

다만 실질 DPS는 지상에서의 스텝-연사-강사 반복과 크게 차이는 없으며, 밧줄벌레 하나를 20초나 잡아먹는 재충전 시간이 꽤 부담되는 편. 또한 내려온 뒤 차지 단계를 이어갈 방법도 없다. 따라서 극딜용으로 쓰기보다는 스태미너가 부족한 상황에서 공격을 이어갈 때, 용 조종 수치를 쌓을 때, 체공 중인 몬스터를 공격할 때, 브레스 휩쓸기 등의 횡방향 공격을 점프로 피하면서 공격할 때 등의 상황에서 사용된다. 공격 회피용으로 사용할 경우 공중에서 추가로 사격할 때마다 낙하가 잠시 지연되기 때문에 2회에 걸쳐서 낙하속도 조절이 가능하다. 전작의 한손검이 모아베기 점프 이후 폴배시 발동 속도를 조절하여 떨어지는 타이밍을 조절했던 것과 같은 테크닉.

비상 노려쏘기 또한 현재 차지단계의 영향을 받는다. 첫 사격은 뛰기 직전의 차지단계에서 한단계 위의 화살을 발사하며, 추가사격은 강사이기 때문에 차지단계도 늘어나고 강사[절]에 의한 기절수치도 쌓을 수 있다.

비상 노려쏘기 사용 시의 팁으로, 공중 첫사격을 에임을 걸면서 올라갈 경우 카메라 내리는 속도가 느려서 첫발을 빗나가는 경우가 있는데, 이때 올라가기 전에 에임을 풀고 카메라를 내리면 기본 카메라속도로 시야를 내리기 때문에 공중에서 밑에있는 몬스터에 조준선을 쉽게 맞출 수 있다.
한 수
벌레철사로 이어진 화살을 발사한다.
꽂힌 화살과 같은 곳에 두 번째 화살을 맞히면 벌레철사가 두 번째 화살에 감기며 참격속성 데미지를 준다.
꽂힌 화살을 향한 공격이 빗나갈 경우 꽂혔던 화살은 사라진다.
밧줄벌레 게이지 1개 소모.

M★4 진행중에 우츠시에게 전수받는 기술.

화살에 실을 감아 발사한 후, 그 자리를 정확히 노려 다음 화살을 명중시키면 참격속성 데미지가 들어간다.

절단 기능은 그다지 의미가 없고, 대미지도 약해서 버려지는 기술이다. 굳이 사용한다면 신속 교체와 비슷하게 제자리에서 차징 유지에 사용할 수 있다. 스텝을 쓸 스태미너가 없을 때 한 수를 사용하고 사격 - 강사 - 강연사 그 뒤에도 한 수를 통해 연계, 연속으로 제자리에서 차징을 유지하면서 안정적인 딜링을 할 수 있다.

4.2. 강력 활시위 당기기 / 화살 강화

강력 활시위 당기기
"벌레철사, 활을 당기는 힘이 되리라"
밧줄벌레를 사용해 화살을 당기는 힘을 강화하는 기술.
기술 발동 시 빠르게 이동하므로 회피 용도로도 사용할 수 있다.
밧줄벌레 2마리를 사용하여 스틱 방향으로 빠르게 이동하며 30초 동안 공격력을 1.1배로 강화한다.[14] 벌레 재충전 시간은 1마리당 10초. 근접공격에도 적용된다.

사용하면 짧은 거리를 이동하면서 벌레철사를 팔에 감는다. 때문에 지속시간 중 오른팔에 벌레철사가 반짝이는 이펙트가 추가된다.

일단 걸기만 하면 최종 대미지를 무조건적으로 10%나 올려주는 데다, 활의 모든 동작의 후딜레이를 캔슬하고 발동이 가능하며 선딜도 짧고 이동거리도 준수해서 회피기로도 성능이 뛰어나다. 문제는 밧줄벌레 두 마리나 날려먹는데 총 쿨타임도 20초라 계속 유지하려면 벌레가 남아나질 않는다는 것.

화살 강화
벌레철사를 화살에 감는 기술.
감은 화살로 효율적인 대미지를 주기 위해 사정거리를 반드시 조절해야 하는 기술이다.
일정 시간 적정거리 판정 내에서 대미지가 더욱 오르는 초적정거리 판정이 발생한다.
밧줄벌레 1개를 소모하며 화살을 강화한다. 쿨타임은 15초로 길지도 않은데 지속시간은 105초로 매우 길며, 공격에 날아가거나 납도 여부 관계없이 지속된다.

M★4 진행중에 우츠시에게 전수받는 기술.

효과는 기존 활의 적정 거리 내에서 구작 몬헌들의 크리티컬 거리처럼 추가로 공격력이 강화되는 간격을 추가한다. 해당 초적정거리에 화살을 명중시키면 대미지가 15% 증가하며, 이는 조준선이 바뀌는 걸로 확인할 수 있다. 이 초적정거리는 탄도 강화 없이 쓰면 차지 스텝 / 회피 근접공격 1회의 이동거리만으로 벗어나 버릴 만큼 좁기에, 제대로 사용하려면 탄도 강화 최소 1레벨 이상은 반드시 필요하다. 레벨 2까지만 찍어도 상당한 간격을 커버할 수 있기 때문에 사실상 상시 15% 강화 혜택을 받을 수 있다.

확산활의 경우 초근거리가 커버가 안 돼서 사용하기 미묘하지만, 발파루크의 달아오른 날개처럼 약점부위가 넓디넓은 상대라면 충분히 전탕 약점판정 초적정거리를 노려볼 만 하고, 연사/관통활은 지속시간도 길고 밧줄벌레 소모도 적어서 앵간해서는 상시 걸어둘 버프. 강력 활시위 당기기와 중첩되므로 둘 다 쓸 수도 있는데 그러려면 서브 스킬셋으로 화살강화를 유지하면서 적절히 신속교체로 강력 활시위 당기기를 유지해야 하므로 더 바빠질 것이다.

5. 운영

기본적인 시스템은 월드를 기반으로 하여 운영법도 이에 기초하고 있지만, 클래식 몬헌의 요소를 다수 부활시켰기 때문에 어떤 화살을 쓰냐에 따라 세부적인 운영이 갈리는 형태를 띤다.

월드와 마찬가지로 연속발사가 차지 단계를 올려주기 때문에 모으기는 거의 쓰이지 않는다. 1, 2차지가 약하긴 하지만 스태미너 관리나 DPS 면에서는 모으기보다 연속발사가 낫기 때문이다. 강격병 효율은 약간 떨어지겠지만 이 또한 월드와 마찬가지로 캠프에서 보충하거나 접격병으로 대체가 가능하므로 큰 문제는 아니다. 활 사용에 익숙해질수록 차지 스텝, 강사, 강연사, 비상 노려쏘기 등을 연계하며 최대 차지 단계를 유지하는 운영을 하게 되기 때문에 이 부분은 별로 신경 쓰지 않아도 된다.

라이즈 활의 기본이자 주력 콤보는 차지 스텝 - 발사 - 강사, 일명 '스텝연강'이다. 스텝 후 바로 강사를 쏘면 활을 고쳐쥐는 선딜레이 모션이 존재하지만, 중간에 발사를 섞어주면 강사의 선딜이 없어지기 때문이다. 월드와는 달리 일반 발사와 강사의 화살 성능이 동일하기 때문에 굳이 발사를 생략하고 강사만 쓸 필요도 없다. 후딜레이가 큰 강사를 쓰지 않고 스텝 - 발사만 반복하면 연계가 좀 더 매끄러워지지만, DPS나 스태미너 효율은 약간 떨어지게 된다.

스텝연강을 중심으로 상황에 따라 연속 스텝으로 거리를 빠르게 조절하거나, 강사를 생략하고 위치를 바꾸거나, 강연사와 비상 노려쏘기까지 연계해서 극딜을 쏟아붓는 것이 라이즈 활 운영의 대략적인 흐름이다.

용화살은 3차지 이상 모아서 쏘면 강력하긴 하지만 선후 딜레이가 너무 길고 차지 단계도 초기화시키기 때문에 수면참 같은 상황이 아닌 이상 잘 쓰이지 않는다.

교체기술은 주력 딜 수단인 비상 노려쏘기만 고정적으로 교체하고 나머지 두 기술은 취향과 화살 타입에 따라서 갈리는 경향을 보이니 자유롭게 쓰면 된다. 강사의 교체는 관통활은 강사, 연사/확산활은 자신의 체술 레벨에 따라 강사[절]을 사용한다. 차지 스텝은 몬스터의 공격을 피하거나 거리를 조절하면서 겸사겸사 차지 단계를 올릴 때, 또는 3차지 발사나 강사 후 3차지를 한 번 더 우겨넣을 때 사용된다. 회피 근접공격은 프레임캐치에 성공하면 해당 공격판정을 완전 무시하기 때문에 카운터에 자신이 있거나 확산활이나 접격병으로 근접운영을 해야 하는 경우에 사용하는 편.

연사활은 일점 집중 및 대충 맞춰 쏘기가 모두 가능한, 가장 무난하면서 범용성있는 활로 평가되지만, 그 대가로 무기 스펙들이 저열하다. 월드에서 몬스터와 거리를 두었을 때의 기동전 스타일로 싸우면 되고, 동시에 대경직시 약점에 집중해서 때리는 구작의 요소도 들어가 있다. 근접에서 공격력이 떨어지긴 하지만 그 거리가 관통궁처럼 길지도 않고, 적당한 거리를 유지하면서 약점부위를 꾸준히 노리며 플레이하므로 안정성도 뛰어난 편. 강격병의 딜 지분이 높긴 하지만 강격병은 속성에 영향을 주지 않기 때문에 선브레이크 이후에는 딱히 강격병에 집착할 필요는 없다. 병을 아끼는 플레이를 위해서는 차지스탭으로 급속차지를 하거나 회피 근접공격을 끼고 회피하면서 이동 모아쏘기를 하는 식으로 최대차지발사를 하기도 한다.

확산활은 월드 TA에서 흔히 그랬던 것처럼 위험을 감수하고 초근접에서 화살 다발을 맞히는 플레이스타일. 다만 신규 기술들의 추가로 인해 대경직시가 아닌 평상시의 전투는 라이즈 고유 스타일에 가깝다. 연사보다 1발 더 쏘는 대신 월드때보다 탄퍼짐이 훨씬 심하기 때문에 화살이 전부 약점에 꽂는 건 초근접이 아니면 힘든 편.[15] 대신 속성배율이 다른 화살들보다 약간 더 높고, 근접발사 패널티가 전혀 없는 것이 특징으로, 옆으로 퍼지는 5발 화살을 약점에 3~4발 넣으면서 전탄명중을 노리는 플레이를 해야 한다. 근접운용이므로 접격병의 패널티가 크지 않으면서 회피 근접공격의 효과도 제일 잘 받는 무기. 약점이 넓은 적을 상대하기 좋다.

관통활은 다른 활에 비해 물리 배율이 높은[16] 것이 특징. 아예 구작으로 회귀한 듯한 플레이 감각이 특징이다. 화살 레벨이 높을수록 관통타수가 증가하므로 중소형 몬스터 상대로는 관통레벨의 차이가 크게 느껴지지 않을 수 있다. 따라서 관통활과 상성이 좋은 몬스터는 피격면적이 길고 넓은 몬스터들로, 풍신뇌신룡, 디아블로스, 티가렉스, 나르가쿠르가 등이 있다. 크리티컬 최소거리가 제일 길기 때문에 거리조절이 조금 힘든 편으로, 이거때문에 접격병을 낀 다음 탄도강화를 올려서 단점을 극복하기도 한다. 약점을 정확히 노린다기보다는 약점을 지나가거나 준 약점을 지나가면서 최대타수로 뚫는 운용을 주로 하기 때문에 회심은 약점특효보다 간파 자체를 올리는걸로 극복하는 편. 다만 광화-분투 세팅의 대두 이후에는 간파 자체를 올리는 것도 쉬워진데다가 무엇보다 분투 2단계를 유지하면 혼신이 작동하기에 무기 회심률에 대한 압박은 덜하다.

동반자 가루크의 경우 라이즈 시절에는 특수기 발동 모션이 극히 제한적이라 탑승용으로만 쓰는 정도였지만 선브레이크를 기점으로 각 화살 발사에 반응하여 원거리공격을 지원하기 때문에 충분히 데려갈 만 하게 되었다. 특히 추가된 원거리무기를 사용할 경우 대미지 기여도도 높다.

6. 평가

6.1. 몬스터 헌터 라이즈

체험판 당시에는 평가가 좋지 않았다. 원거리 무기는 전통적으로 세팅이 고정되는 체험판에서 성능이 좋지 않았으며, 구작의 차지별 사격타입으로 돌아온 무기의 성능이 1차지 연사 / 2차지 관통 / 3차지 연사 사양이었기 때문. 확실한 변경점이 눈에 띄는 헤보나 라보에 비해 모든 기술이 자기 버프와 포지셔닝에 관련된 기술들이라 화제성도 떨어졌던 편. 물론 이는 어디까지나 체험판 기준이다.[17]

본편에서는 시리즈 전통 강자답게 강력한 모습을 보여주고 있다. 주력 딜링기인 스텝 강사 연계가 무조건 확산타입으로 강제되어 근접에서 스텝을 쓰며 고정 에임으로 약점부위를 노려야해 난이도가 높았던 월드와 달리, 구작 시스템으로 회귀하여 연사, 관통, 확산 모두 플레이어의 성향에 맞춰 선택할 수 있다. 또한 강사 연계 중 에임 조정이 가능해진 것이 더해져 월드처럼 근접무기 수준의 인파이팅을 할 필요가 없어 난이도가 내려갔다. 스태미나 한계 돌파가 아니면 150스테미너로 고정되는 월드와 달리 (특히 백룡야행 등에서) 인혼조로 스태미나를 일부 보충할 수 있고, 강주약+체술로 조합되는 스태미나 소모 감소 상한치가 50%에서 75%로 증가했다. 덕분에 전작보다 스태미나가 훨씬 여유로워져서 딜량은 물론 생존력도 좋아졌다.

속성무기들이 단체로 간접 너프를 먹었다는 것은 아쉬운 점. 일단 회심격(속성)의 스킬을 띄우기는 쉬워졌으나, 포인트 요구량이 많아졌으면서 효율은 슈퍼회심보다 떨어지는 너프를 받았다. 속성딜 특화인 확산활은 월드의 일점산탄이 아닌 구작처럼 넓게 퍼지는 형태로 돌아오면서 약점을 노리기 어려워졌다. 따라서 이번 작에서는 속성 붙은 연사활이 제일 무난하다.

제일 중요한 활 모으기 단계 해제 스킬이 3.0버전 기준 오로지 격투장 코인으로만 제작 가능한 강궁의 머리 장식으로만 띄울 수 있고, 이 장비에는 슬롯이 존재하지 않기 때문에 전작보다 장비 커스텀이 더 경직되었다. 이 때문에 스태미나 관리를 위해 일부 장비를 야츠카다를 써야 하는 방어구 경직성에 장식주 슬롯까지 골머리를 썩이게 된다. 또한 속성 연사활들이 마땅히 좋은 게 없어[18] 전 속성이 백룡무기로 획일화되는 것도 단점.

원거리 무기가 늘 그렇듯 패드 에임 조준이 어려운 유저는 난항을 겪을 수 있으나, 전체적으로 월드 스타일을 계승하되 난이도는 더 쉬워졌다. 고점을 기준으로 보더라도 압도적인 DPS로 각종 TA에서 현재 본작 최강 무기로 꼽히는 라이트보우건과 태도를 몇십 초 단위로 압살하고 있다. 또한 헤보가 아이스본만큼의 위상을 보여주지 못하여 대검발사기라는 유서깊은 이명을 활이 이어받았다.

6.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

체험판에서 주목할만한 점으로 신속교체 시 모으기 단계를 유지하며 사격을 이을 수 있다는 점이 있다. 신속교체 중에 스테미너가 중립상태처럼 차오르기 때문에 스테미너 회복 등의 스킬만 조금 붙어 있다면 사실상 스테미너가 부족할 일 없이 무한 사격도 노려볼 수 있다.

선브레이크의 변화점 중 주목할만한 점으로 드디어 강궁주가 추가되었다. 하지만 강궁주를 만들 수 있는 시점은 엔딩을 본 이후 MR10 긴급 퀘스트가 조건이기 때문에 등반 장비로 쓰기에는 강궁의 머리장식을 벗을 수 없어서 애로사항이 꽃핀다.[19] 또한, 라이즈 동안 유아독존이었던 백룡무기가 더이상 강화가 안되면서 몬스터소재 활들에 대한 연구가 활발해졌다.

신규로 추가된 밧줄벌레 스킬 화살 강화는 기존의 강력 활시위 당기기와 같은 슬롯을 차지하지만, 신속 교체로 이 두 버프를 중첩할 수 있다. 또한 이제 활 호흡법으로 스테미너를 관리하고 딜타이밍에 비상 노려쏘기를 바꾸는 식으로 필요에 따라 스위칭을 해야 하므로, 이번 활은 신속교체의 의존도가 높아졌다. 거기에 신규스킬 연격의 추가가 활과 상성이 매우 좋아서 대미지를 벌기 아주 좋아졌고, 등반용 연사활이라도 약점부위에 활버프 두개 입히고 쏠 경우 발당 100딜은 우습게 넘길 수 있어서 대검발사기다운 활의 고점은 여전하다. 물론 기본적으로 챙겨야 할 스킬이 매우 많은 활의 고질적 문제는 더 심각해졌기 때문에 수많은 활 헌터들이 장식주 슬롯(또는 스킬)가챠의 희생양이 되고 있다.

활은 속성 비중이 높은 편이었고, 본편에 비해 물리 배율이 너프되고 속성 배율이 버프 된데다 신규 스킬 연격과 약특(속성) 등의 추가, 장식주 여유도 늘어나면서 속성 특화가 가능해졌기 때문에 속성활이 많이 살아났다. 무속성의 경우 광석 파생 투왕궁과 오나즈치 파생의 마도궁, 쇼군기자미 파생의 이누키가 그나마 범용적으로 쓸만했었으나, 속성딜이 없는 점이 부각되면서 속성활들을 누르는 딜은 불가능해졌고 범용으로도 쓰기 힘들만큼 도태되었다.

13.0 업데이트에서 출시된 혼돈 고어 마가라의 고유 스킬인 광화, 분투와의 상성은 그야말로 압도적으로, 엄청난 상향을 받았다. 스태미나 무한속성치 1.2배 + 회심률 20%라는 초강력 시너지로 인해 커스텀과 관련된 스트레스는 절감되었다는 것이 중론. 엔딩 이후 긴급 퀘스트로 금방 잡을 수 있기 때문에 괴이 연성으로 광룡증만 지워주고[20] 풀셋을 써도 압도적인 성능이 나오며, 광화의 체력 부담을 줄이기 위해 강각의 은혜 3레벨을 채용하고[21] 식사로 경단 슈퍼회복력, 경단 의료술만 챙겨주면 된다.

15.0 업데이트로 괴이호석에 광화 2가 붙을 수 있게 되면서 이 세팅은 한층 더 강해졌다. 이제 카오스/네피림셋으로 광화를 챙길 필요가 없어지면서 아쉬운 성능의 카오스/네피림 팔다리 광화 파츠를 모조리 빼버리고 다른 고성능의 방어구를 채용, 간파7 분투3에다 스테미나가 최대로 유지된다는 분투덕분에 활과는 상극이던 혼신3까지 채용 가능하게되어 약특없이 기본 90%라는 회심이 나오게 된다. 남은 10%는 약특1렙이나 파이트냥이 등으로 채워주면 끝.

압도적인 성능과는 별개로 활 마다 뒤죽박죽인 사격 타입은 상당히 문제라는 평이다. 라이즈때야 하룡 파생의 확산활 정도를 빼면 거의 다 사격타입이 통일되는 백룡궁이 종결이었기에 큰 문제가 아니었지만, 백룡야행의 삭제로 백룡궁은 상위에서 멈춰버렸고 선브에서 본격적으로 제작 활들의 스펙 비교가 시작되면서 문제가 수면위로 드러난것. 전작인 월드-아이스본의 활을 베이스로 두고 있어 3~4차지 운용이 주력이고 구작처럼 원하는 단계의 사격 타입만 골라 쓰는 플레이는 불가능한데, 무기 스펙은 그런걸 전혀 고려하지 않은듯 대다수가 뒤죽박죽으로 설정되어 있다. 특히 본작의 최종보스 활인 연사-관통-확산-연사처럼 진지하게 이걸 쓰라고 만든건가 싶은 사격 타입도 많고 3차지까지 동일하게 잘 가다 4차지에서 갑자기 다른 타입으로 바뀌어 버리는 악의적인 구성도 꽤 있다. 때문에 기초 공격력, 속성치, 슬롯 등 기본 스펙이 아무리 좋더라도 사격 타입이 중구난방이라 버려지는 활들이 굉장히 많다.

7. 추천 무기 및 스킬

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
스킬은 월드와 마찬가지로 활 모으기 단계 증가, 화살 강화(연사/관통/확산), 속성강화, 약점특효, 체술[22]을 베이스로 맞춰주면 된다. 손과 다리를 야츠카다키 방어구로 맞춰주면 체술 4레벨과 스태미나 급속 회복 3레벨이 뜨기 때문에 스태미나 문제를 상당수 해결할 수 있다. 여기까지는 간단한 호석과 최소한의 장식주로 띄울 수 있지만, 머리(추가로 상위 초충반에는 허리)를 슬롯이 없는 장비를 쓰기 때문에 회피 거리 UP이나 슈퍼회심같은 걸 추가로 띄우려면 호석에 크게 의존해야 하기 때문에 지옥의 호가다를 뛰어야만 한다.

속성과 회심격[속성]의 경우, 전체적으로 몬스터의 속성 육질이 좋지 않은데다가, 장비 문제로 스킬슬롯의 여유가 도저히 나오지 않기 때문에 맞추기 정말 힘들다. 용천궁을 쓰는 게 아닌 이상 이쪽은 그냥 속성강화만 남는 1레벨 슬롯을 최대한 투자해서 박는 편.

연사화살/확산화살/관통화살 강화 기술이 3레벨의 효율이 좋아서 사용하는 추세인데, 확산과 관통은 장비로 스킬을 맞추기가 어렵다. 확산화살 강화의 경우 활에게 좋은 옵션이 많은 야츠카다키 3파츠로 3레벨을 맞출 수 있지만, 머리 파츠를 포함하기 때문에 강궁의 깃털장식과 동시에 사용할 수 없고, 관통화살 강화 2레벨을 제공하는 장비 역시 머리 파츠여서 세팅이 어렵다. 따라서 이 경우에도 호석에 의존하게 된다. 이 문제는 2.0 패치에서 강탄주, 산탄주, 관통주가 추가되며 어느 정도는 해결되었지만, 전부 3슬롯 장식주라서 쓰기 까다로운 건 여전하다. 이 문제 때문에 호석 난이도를 낮추기위해 3/2/1 슬롯에 아무 스킬도 없는 바이크메일/쥬라암/크롬메탈코일/아시라S그리브을 채용한다.

무기의 경우 공격력, 속성치, 회심률뿐만 아니라 차지단계별 화살 타입(연사, 확산, 관통)과 화살 레벨을 확인해야 한다. 1, 2차지는 대미지 비중이 낮으니 영향이 덜하지만 3, 4차지의 화살 타입이 서로 다를 경우에는 모으기 단계 해제를 포기해야 하는데, 결국 딜을 포기해야 해 사용하기 힘들다. 또한 공격력과 속성치가 높더라도 화살의 레벨이 낮을 경우[23] 발사되는 화살 개수(관통의 경우 관통 횟수)가 적기 때문에 실제 대미지는 낮을 수 있다.

[추천무기: 상위]
일부 고회심 관통활, 무속성과 용속성 확산활을 제외하면 모든 세팅에서 백룡궁[유위전변]이 가장 높은 딜 기대값을 가진다. 백룡스킬에 공격력 강화+속성 특화+멸기병 장착 시 공격력 225, 속성치 20을 기본으로 원하는 화살 타입별 레벨도 높게 맞출 수 있기 때문[24]. 공격력과 속성치가 백룡궁보다 높아도 화살 레벨이 낮아서 백룡궁보다 약한 경우도 많고 속성은 조금 더 높아도 공격력이 모자란 무기가 대부분이다. 아래는 백룡궁 외 쓸만한 공방제 무기의 목록으로, 강조 표시한 무기는 상황에 따라 백룡궁보다 강하거나 대등, 혹은 근소하게 약한 무기들이다.
물리/범용 번개 얼음
암야궁[영봉](관통)
마도궁아르마델(확산)
투궁발리엔테(연사)
굉궁[호염](연사)
만악궁 플람엘아르크스(연사)
다크필라멘트(확산)
케어-드-네피라(관통)
멀어지는 원궁의진현(연사)
D렉션(확산)
스폰기니언(관통)
비뢰궁[하바야](연사)
푸루네일카일(확산)
왕아궁[치뢰](관통)
알크우노존느(관통)
뇌궁[수왕]II(관통)
알나스다오라(관통)
천화정궁(연사)
에델바이스(확산)
신연의풍관(연사)
용천궁헬바네즈(확산)
알크우노누아르(관통)
  • 물리(범용)
    • 암야궁[영봉] (관통)
      신룡 파생의 6레어 활. 공격력 210, 회심률 40%라는 압도적인 스펙에 화살 레벨도 4차지시 관통 5레벨이 나오며, 접격병+, 독병, 마비병을 지원한다. 강격병 착용이 불가능한 게 유일한 단점으로 이걸 탄도강화로 보정하기도 한다. 관통활 자체가 연사활에 비해 범용성이 떨어지는 게 문제지만, 강력한 스펙으로 특히 나루하타타히메 사냥에 애용되고 있다.[25]
    • 마도궁아르마델 (확산)
      하룡 파생의 7레어 활. 공격력 230(백룡강화시 236)에 3레벨 슬롯이 하나 뚫린 물리활로, 4차지에 확산 5레벨로 백룡궁보다 더 높은 확산레벨을 지원하기 때문에 확산활로서는 백룡궁의 상위호환. 연사 속성 백룡궁과 비교하면 단발 데미지는 살짝 밀리는 대신 확산활이라 한발 더 쏘고, 병도 강격병, 독병, 마비병을 지원하기 때문에 지속적으로 4발 이상을 약점에 꽂을 수 있다면 유일하게 백룡궁을 뛰어넘는 범용성 활로 쓸 수 있다. 단점이라면 확산활이기 때문에 연사활 운용에 비해 위험에 노출되기 쉽다는 정도.
    • 투궁발리엔테 (연사)
      광석소재 파생의 6레어 활. 공격력220, 3차지 연사3, 4차지 연사4. 회심도 없고 기초공격력도 백룡궁보다 근소하게 낮고 챠지단계도 한단계씩 낮아서 3차지가 3발연사밖에 안되는 미묘함을 보이지만 강궁의 머리장식 없이 연사로 3, 4차지가 지원되기 때문에 무난한 범용 연사활 커스텀을 짜는 것이 가능하다. 라이즈 활 커스텀이 기본 강궁머리를 깔고가야해서 유틸리티 챙길 여유가 잘 안나오는 게 문제인데, 이쪽은 호석만 잘 뜨면 카이저머리-혁요손-금빛다리를 착용하고서도 어느정도 유틸리티 스킬을 더 챙겨갈 여지가 생기기 때문. 다만 지원병이 강격병/접격병 뿐이라 상태이상 지원을 전혀 못해주는 건 단점.
    • 굉궁[호염] (연사)
      굉룡소재 파생으로 최종강화에 염왕룡 소재를 요구하는 6레어 활. 공격력 250, 역회심25%, 3차지 연사5 (4차지 확산3). 통한의 일격을 띄울 수 있는 전형적인 역회심 무기로, 투궁과는 다른 이유로 강궁의 머리장식을 안 쓰며, 혁요 5세트도 착용 가능하다. 3차지 강요로 4차지에 비해 떨어지는 기대딜을 5레벨 연사와 압도적인 기본 깡공으로 극복하는 타입. 강격병 지원을 안하는 환장하는 병지원이 큰 단점이나, 그래도 우수한 기본공격력을 이용하여 장전속도 2로 모든 상태이상병을 총동원하는 백룡야행 상태이상셔틀도 어느정도 가능하다.
  • 불 속성
    • 만악궁플람엘아르크스 (연사)
      만악룡 파생의 6레어 활. 240의 높은 기초공격력과 역회심 -20%, 매우 낮은 9의 속성치, 그리고 2-1이라는 우수한 호석 슬롯 지원이 특징. 4차지까지 가도 연사 5를 찍지 못하는 게 단점이지만, 기초공이 워낙 높고 역회심을 백룡강화로 어느정도 커버할 수 있다. 화속성활로 쓰기보다는 우수한 호석 슬롯을 이용하여 역회심을 지우고 깡댐 활로 취급되는 무기.
    • 케어-드-네피라 (관통)
      비지주 파생의 7레어 활. 물리공격력이 170으로 낮지만 33의 속성치와 30%의 회심률로 보완한다. 낮은 깡공은 회심으로 커버가 가능하고, 3 4차지가 관통 5레벨을 지원하며, 2-1-1슬롯을 무기로 받을 수 있기 때문에 여러모로 백룡궁을 앞서는 성능을 자랑하는 중. 관통에 취약한 화속약점 몬스터가 이옹룡하룡 정도인데, 이옹룡은 풀관통으로 뚫기에는 위험부담이 좀 높지만, 하룡의 경우에는 그 큼지막한 꼬리가 통째로 탄 약점이기 때문에 풀관통으로 시원하게 뚫려 TA용 활로 애용된다.
    • 다크필라멘트 (확산)
      화룡 파생의 6레어 활. 공격력 210에 속성치 23로 준수하지만 3차지 확산 4레벨 4차지 확산3레벨이라서 4차지 딜기대값은 백룡궁에 한참 밀린다. 4차지를 쓰면 안되는 활이므로 이 활을 쓰는 세팅은 강궁의 머리장식을 뺀 커스텀이 가능하다는 장점은 있긴 하다(...)
  • 물 속성
    • 멀어지는 원궁의진현 (연사)
      포호룡 파생의 6레어 활. 4차지에서 5레벨 연사를 지원한다. 회심률 10%도 달려 있지만 공격력과 속성치가 백룡궁보다 근소하게 낮아서 딜 기대치는 조금 밀린다. 대신 1레벨 슬롯 한 개, 마비병을 지원하기에 취향에 따라 이쪽을 고를 수도 있다.
    • D렉션 (확산)
      이옹룡 파생의 6레어 활. 공격력은 낮지만 34의 높은 속성치를 가지고, 연사활은 아니지만 나름 3차지를 활 모으기 단계 해제로 띄워야하는 패궁의 후계라서 2차지 확산 4레벨 3차지에 5레벨 확산화살을 지원하여 얼핏 좋아 보이나, 월드와 라이즈에 이어지는 활 시스템의 변화로 최대 차지단계가 높을수록 유리한 환경이고, 속성의존도가 높은 확산활이라지만 그 속성공격이 대거 너프당한 환경에 너무 낮은 깡뎀 때문에 확산 5레벨이라도 딜 기대값은 생각보다 낮다.
    • 스폰기니언 (관통)
      수괴수 파생의 6레어 활. 공격력 200, 속성치 26(백룡강화로+6)의 무난한 스펙에 3,4차지 관통화살 4레벨을 지원한다. 3레벨 슬롯 하나가 딸려있어 관통주를 박을 여유가 생기는것도 장점.
  • 번개 속성
    • 비뢰궁[하바야] (연사)
      비뢰룡 파생의 6레어 활. 기초공 190/속성치 23/회심률 15%/3, 4차지 연사화살 4레벨 지원으로 백룡궁IV가 최종일 시절에는 거의 비슷한 성능을 낼 수 있었다. 하지만 백룡궁 최종이 나오면서 그냥 뇌속 연사활의 지나가는 무기가 됐다.
    • 푸루네일카일 (확산)
      기괴룡 파생의 4레어 활. 빠른 타이밍에 제작 가능하고 속성치도 높아서 상위 등반용으로는 우수하지만, 너무 낮은 기초공의 한계로 종결단계에서 쓸만한 성능은 나오지 않는다.
    • 왕아궁[치뢰] (관통)
      뇌랑룡 파생의 6레어 활. 기초공210/속성 20 1-1 슬롯을 지원한다.
    • 알크우노존느 (관통)
      벌레 소재 활의 번개파생이다. 공격력은 낮지만 15% 회심에 4차지 관통 5레벨이 특징이고 2레벨 슬롯 하나를 지원한다. 강격병을 지원하지 않는다는 것이 최대 약점.
    • 뇌궁[백수왕] (관통)
      금사자파생의 7레어 활. 기초공220/속성10(+6)에 관통주를 박을 수 있는 3레벨 슬롯까지 있지만, 아쉽게도 최종강화까지 가도 관통 5레벨을 못찍는 바람에 백룡궁의 하위호환이 된다....
  • 얼음 속성
    • 알나스다오라(관통)
      강룡 파생의 6레어 활. 180 공격력 37의 높은 속성치를 가지며, 기본 15% 회심에 백룡강화 강룡의 혼으로 몬스터 피격시 25~30% 회심 추가까지 더하여 기본 40~45% 회심을 찍는다. 3, 4차지 관통 5레벨까지 버릴 데 없는 강력한 활. 거기다가 빙속 약점은 주요 노가다몹인 주인 디아블로스주인 진오우거가 버티고 있기 때문에 인기도 높다.
    • 천화정궁 (연사)
      얼음속성 파생의 6레어 활. 190의 무난한 공격력에 50이라는 정신나간 속성치를 가지고 있지만, 연사화살 3레벨까지만 지원한다는 점이 함정. 연사 3과 4레벨은 화살 하나분 차이인데다가 4차지 기준 화살 레벨도 2레벨이나 차이가 나기 때문에 백룡궁에 비하면 생각보다 딜량이 상당히 낮다.
    • 에델바이스 (확산)
      빙아룡 파생의 6레어 활. 대미지는200/19로 무난하고 회심이 30%로 높은 것이 특징이나 최종강화까지 해도 4차지가 확산 3레벨에 머물기 때문에 백룡궁에 밀린다.
  • 용 속성
    • 신연의풍관 (연사)
      풍신룡 파생의 7레어 활. 220의 공격력과 15의 속성치를 가지며, 용속성은 백룡강화시 25까지 오른다. 4차지에 연사 5레벨까지 뜬다. 속성치 강화 백룡강화를 한 백룡궁보다는 좋지만 공격력 강화 백룡강화를 한 백룡궁에는 근소하게 밀린다. 제작 난이도가 백룡궁보다 높다는 점도 단점.
    • 용천궁헬바네즈(확산)
      천혜룡 파생의 7레어 활. 180의 낮은 깡뎀에 39라는 자비없는 속성치에 4차지에 확산 5레벨까지 찍히는 완벽한 용속 확산궁이다. 2레벨 슬롯 하나 지원도 덤. 용속강화 5에 회심격[속성]까지 띄우는 크리활세팅이 가능하면 완벽한 리오부부 담당이 될 수 있다.
    • 알크우노누아르 (관통)
      벌레 소재의 용속성 활. 물리공격 배율이 높은 관통화살 특성에 걸맞게 깡뎀이 200대에 회심률까지 붙어서 어느정도 대미지는 나오는 편. 1-1-1슬롯 지원도 장점. 3.0 기준으로는 슬롯 빼고 백룡궁에 완벽하게 밀린다.

7.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크


활 모으기 단계 증가의 경우 엔딩을 볼때까지 대체장비/장식주가 나오지 않기 때문에[33] 엔딩을 보고 MR10을 달성하기 전까지는 강궁의 머리장식에서 벗어나기가 힘들다. 마스터 랭크 비지주 장비인 야츠카다X 다리 파츠가 이제 체술 3레벨, 스태미나 급속 회복 2레벨을 제공하므로 대부분 세팅에서 스태미나 관리는 이 다리 하나로 끝낼 수 있다. 분투가 나오기 전까지는 이 장비가 새로운 저주받은 장비라는 농담도 돌았다.

무기의 경우 라이즈와 비슷하되 백룡 장식품이라는 요소가 추가되었다. 보통 파류룡주, 파수룡주 등의 특정 몬스터타입 저격이 가능한 2레벨 이상의 백룡장신구 슬롯이 있는 무기를 추천하며, 베스트는 속통룡주(약점 특효 [속성])를 박을 수 있는 3레벨 슬롯이지만, 이정도의 슬롯을 기본 제공하는 활은 확산활과 관통활이 대부분이며, 연사활의 경우 괴이강화로 업그레이드를 해줘야 한다.

연사활은 새로운 기술인 화살강화를 활용하기도 좋고 적정거리 유지 난이도도 무난하기 때문에 범용성면에서 인기가 많다. 그 대신 선브레이크에서는 연사활들이 속성치나 공격력, 장식주 슬롯 등에서 다른 타입 활에 비해 부족한 면을 보이게 되었으며, 그만큼 3~4레벨 슬롯과 3레벨 백룡 슬롯이 쉽게 달리는 확산활과 관통활도 꽤나 경쟁력을 얻게 되었다. 확산활의 경우 기본적으로 연사활보다 강사 발사 수 자체가 많고 스펙과 슬롯 두 마리 토끼를 전부 잡은 활들이 주어져서 약점 극딜로는 으뜸가는 효율을 보이게 되었고 관통활의 경우 기본 배율이 좋은데다 무기도 괜찮게 받은 덕분에 라이즈보다는 상황이 한결 나아졌지만 여전히 상대를 좀 가리는 편임에는 주의[34]

물리활의 경우 라이즈에 비해 물리 배율을 심하게 너프당한[35] 것도 있고, 속성 지원이 빵빵해진 것도 있어 무슨 세팅을 해도 속성활과 비교하면 손해를 볼 수밖에[36] 없긴 하지만, 스킬과 벌레철사기술을 전부 동원해서 공격력을 최대한 높인다면 어찌어찌 비벼볼 정도는 되어서 범용으로 챙길 수 있을 정도는 된다. 이 점을 감안했는지 물리활의 경우 공격력과 슬롯, 차지 레벨, 병 지원 전부 잘 뽑혀나온 활이 꽤 많다.

8. 패치 내역

9. 기타


[1] 예: 조준 없이 ZR+A 후 즉시 전방 차지스텝.[2] 과거작에서는 접격병 장착시 근접공격이 흰예리에 준하는 보정을 받았었다. 위력으로 따지면 1.32배.[3] 예: 차지스텝 1회 후 강사를 쏘면 2단계 화살이 나간다. 더블 크로스의 무사도 활의 경우 모으기 중 일반 발사를 생략하고 즉시 강사를 사용 가능했는데, 이 경우에도 차지 단계가 1단계 상승하는 효과가 있었으나 라이즈의 강사는 그렇지 않다.[4] 모으기 단계 해제 스킬 없이 4차지가 나가지는 않는다는 뜻이다.[5] 월드 이전 작품의 강사, 강연사는 첫 화살과 같은 방향으로만 발사할 수 있어서 몬스터가 경직으로 물러서거나 하면 빗나가는 일이 잦았다. 몬스터가 움직이지 않더라도 발사각이 미묘하게 달라진다거나 뒤로 살짝씩 밀려나거나 해서 착탄지점이 틀어지는 경우도 많았다.[6] 월드에서는 좌우 차지스텝 후 조준점을 움직이지 않으면 짧은 시간동안 차지스텝 전 겨누고 있던 지점에 조준점이 유지되었다.[7] 태도의 간파베기[8] 즉 1차지 -> 회피 근접공격 -> 2차지로 연계가 되며, 스태미나가 허락하는 한에서 최대차지를 유지하며 평타-강사-강연사-회피-평타-강사-강연사-회피를 반복하는 것도 가능하다[9] 다만 단 1프레임이라도 벗어나면 피격 판정이 나는 회피와는 달리 카운터 기술이기 때문에 저 5프레임과 몬스터의 공격 프레임이 1프레임 이상 겹치면 성공이다. 즉 공격 판정이 5프레임 이상 발생하는 경우 아예 회피가 안 되는 기본 구르기와 달리 5프레임 이상의 공격도 막을 수 있다. 그래서 실제 난이도는 회성0 구르기 회피보다는 훨씬 할만하다.[10] 이때에도 캐릭터가 보는 방향으로는 회피할 수 없다. 따라서 공격하며 카메라를 돌리다가 캐릭터가 보는 방향으로 방향키가 입력되었다면 캐릭터는 자신의 등 쪽으로 호흡법을 사용한다.[11] 예를 들어 리오레이아 브레스를 피할 경우, 폭발은 피하지만 폭발과 동시에 바닥에 깔리는 불장판에는 맞아서 화상에 걸릴만큼 짧다. #[12] (실을) 풀어내다; (밧줄 등을) 풀어내다./(차례로) 계속 내보내다; 계속 투입하다./(창 따위를) 세게 내찌르다./여럿이 몰려 나가다. <민중서림 엣센스 일한사전>[13] (전략) 技の出だしはモンスターの攻撃を無効化。また、スティック入力することで左右と後方に繰り出すことができる。[14] 동일 부위에 평상시 3차지 1발당 16 대미지, 강화 상태에서 3차지 1발당 17 대미지. 근접공격은 평상시 28 대미지, 강화 상태에서는 31 대미지.[15] 다만 비상 노려쏘기의 경우 일반사격보다 탄퍼짐이 적다. 따라서 비상활 강연사를 착지직전에 쏘면 약점에 5발 깔끔하게 들어가는 경우도 자주 나온다.[16] 사실 스펙을 똑같이 맞추고 쏴 보면 틱당 대미지 자체도 연사활에 비해 높긴 하다(즉 중형몹 최소 관통틱인 3히트 기준으로 쳐도 연사활보다 세다) 이걸 살리려면 육질 좋은 대형몹을 때려야 한다는 게 문제지.[17] 참고로 3차지에 3발짜리(구작기준 Lv3) 연사가 배정된 활은 깡뎀이나 속성치가 적절하다면 원래부터 초중반 범용 또는 해당 속성활로 쓰기 좋은 사양이란 평을 받아왔다. 체험판은 방어구 세팅이 없어서 평이 안 좋은 것.[18] 화속성의 만악궁은 백룡궁보다 좋지만 사실상 화속 약간 붙은 깡뎀궁에 가깝고, 수속성의 호궁은 속성치가 너무 낮고, 빙속성의 천화정궁은 연사 3레벨이라 1발 덜 쏜다. 그나마 뇌속성의 비뢰궁과 용속의 폭풍의신궁은 백룡궁과 비슷하거나 약간 안 좋은 수준.[19] 더군다나 강궁주를 제작 가능해도 문제인게, 4레벨 슬롯을 요구한다. 4레벨 슬롯은 마스터랭크 ☆4이상의 몬스터 소재 방어구나 명연룡 퀘 클리어 이후 해금되는 호석에나 달리는게 문제.[20] 광화+광룡증때문에 피가 굉장히 빠르게 줄어들어 광화의 안정성이 줄어든다. 또한 후술할 체력 회복 스킬들도 효과가 급락하므로 체력 관리가 정말 힘들어진다. 광룡증 극복시 회심20%와 붉은체력이 최대가 된다는 장점이 있긴하지만 회심이 부족한 세팅도 아니고 극복전에 체력이 쭉쭉빠져 비명횡사할 가능성이 높다.[21] 다만 괴이 극복 크샬다오라 소재가 필요하므로 막 엔딩을 본 세팅에선 괴이렙이 높은 유저의 도움이 없다면 만들수 없다.[22] 체술은 경단체술+강주약 포함 최대 4까지만 투자해도 된다[23] 연사는 4레벨 넘어갈 때 한 발 추가되어 4발, 확산은 3레벨에 두 발 추가되어 5발이 된다.[24] 정확히는 연사와 관통만 5레벨까지 맞출 수 있고 확산은 4차지에 4레벨까지만 지원한다.[25] 나루하타타히메는 모든 속성의 내성이 높은편이고, 탄육질 자체가 검사무기보다 훨씬 단단하기 때문에 속성중시에 최대 4히트인 연사로는 상당히 힘든편에 속한다.[26] 경단 체술을 쓸 수 있다면 4까지만 띄워도 무방하다.[27] 정확히는, 속성 무기 및 속성 관련 스킬들이 많이 주어졌으며, 그 대가로 라이즈 때부터 속성빨을 잘 받았던 활과 쌍검의 경우 물리 배율을 떡너프당했다. 썬브레이크 초기 버전 기준으로 라이즈 시절 상위 물리활과 썬브레이크 마스터 랭크 물리활이 유의미한 차이가 없을 정도더 말할 필요가 없을 것이다.[28] 거너 방어구의 속성 데미지 감소와 광화-분투의 데미지 흡수 능력 덕분에 본래라면 치명적인 내성 감소를 크게 체감하지 않을 수 있다. 어차피 거너 장비로는 뭐라도 한 대 쳐맞으면 신속교체를 해야하는 건 똑같기 때문에(…).[29] 녹색 체력이 없어지는 대신 붉은 체력이 남아있는 한 살아 있다. 붉은 체력은 일반적인 녹색 체력처럼 공격을 받을 경우 한 번에 닳는 것이 아니라 공격받을 경우 대미지에 비례해서 체력이 줄어드는 속도가 빨라진다.[30] 붉은 게이지의 양에 따라 회심률, 속성치 등의 혜택을 주며, 아울러 붉은 게이지가 2/3 이상이고 분투 스킬이 3레벨이면 스태미나를 무한으로 고정시킨다.[31] 회거를 너무 많이 띄우면 오히려 딜하기 힘들기 때문에 1레벨 정도가 적당하다. 또한 회피 성능의 경우 무적시간만 늘고 카운터 판정은 늘지 않는 신묘한 판정 때문에 오히려 활파베기와 궁합이 좋지 않다.[32] 여기에 식사 스킬로 경단 슈퍼회복력(4)경단 의료술(대)(3) 까지 챙겨야 광화-분투로 인한 도트딜을 완전히 상쇄할 수 있다.[33] 강궁주가 엔딩을 본 다음 MR10에 해금되는 EX 1성 괴이 퀘스트에서 얻을 수 있는 '괴이화된 뼈' 소재가 있어야 만들 수 있다. 여기에 고룡의 대보옥도 추가로 요구하는데다 4레벨 장식주라 세팅이 골때리는건 덤.[34] 아수종보다 큰 몬스터들이면 관통 효율을 괜찮게 뽑을 수 있긴 한데, 탄육질이든 속성육질이든 몬스터의 머리와 상체, 꼬리 육질을 봐 가면서 골라야 한다. 특히 보우건 관통탄을 간접너프한답시고 머리, 다리 탄, 속성육질만 좋고 몸통 탄, 속성육질은 쓰레기같이 만들어놓은 놈들이 몇 있으니 이 경우에는 관통활은 피하는 게 좋다. 구체적으로는 몸통이나 복부, 등, 상하반신 탄육질이 15 미만이면 관통 계열 탄은 삼가는 게 좋다.[35] 라이즈와 썬브레이크 물리 활의 공격력이 약 1.5배가량 차이나는데 딜이 비슷하게 나올 정도였다. 그나마 마스터랭크 답게 공격력 보정 수단이 더 늘어난 것은 다행.[36] 비슷하게 물리/속성 투자를 하고 아무런 버프, 병 장착 없이 물리 쪽이 전반적으로 유리한 훈련장 인형(물리/속성 육질이 100/30이다)을 때려도 속성활 딜이 더 잘 나온다. 물론 물리활 쪽이 강격병 효율을 더 잘 뽑긴 하는데 강격병 50+20발로는 택도 없는 엔드컨텐츠인 괴이 탐구 퀘스트를 생각해보면 얼추 답이 나올 것이다.[37] 강화할 때 레어 소재라고는 대용옥 하나가 끝이며, MR 10을 찍고 괴이화 조룡종을 조금만 잡으면 바로 최종 강화가 가능하다.[38] 강탄2 3슬롯이나 강탄1 4슬롯[39] 관통궁의 경우, 약점만 두드린다는 보장이 없어서 약특보다는 간파가 더 우선시된다, 아니면 자체회심이 있거나 강혼룡주(15%회심)와 연격의 조합으로 해결하던가 해야한다.[40] 이 문제는 무기 덧입기로 해결이 가능하다.[41] 풍신룡 마랭버전은 마랭 20에 나타나지만, 온라인으로 다른사람 로비에 들어가서 수주가 가능하다.