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팩토리오: 우주 시대 | }}}}}}}}}}}} |
1. 개요
But beware, you're not alone in this planet. Natives will try to recover what belongs to them, forcing you to focus the production into combat assets.
그렇지만 알아 두세요. 이 행성에는 당신 혼자만 있는 게 아닙니다. 토착 생물들은 자신들의 영역을 되찾으려 할 것이고, 당신이 전투 물자를 생산하도록 강요할 지도 모릅니다.
2016년도 팩토리오 게임플레이 트레일러 내 (1:26부터)
팩토리오는 자동화된 공장을 건설하는 것이 주요 목적이지만, 게임의 배경이 플레이어가 외계 행성에 불시착하였고 그 행성에 살아남는 것이므로 그 외계 행성에 머무는 토착 생물, 즉 인간의 시점으로 외계 생물이 살고 있다. 그리고 그들은 플레이어에게 그리 호의적이지 않다. 포탑과 벽 등 각종 전투 및 방어를 위한 물품이 존재하는 이유는 이들과 맞서 싸우기 위함이다.그렇지만 알아 두세요. 이 행성에는 당신 혼자만 있는 게 아닙니다. 토착 생물들은 자신들의 영역을 되찾으려 할 것이고, 당신이 전투 물자를 생산하도록 강요할 지도 모릅니다.
2016년도 팩토리오 게임플레이 트레일러 내 (1:26부터)
외계 생물이자 토착 생물인 바이터와 스피터는 기본적으로 자신의 집이라 할 수 있는 산란장 근처에 서성이면서 생활하며 기본적으로 직접 다가가거나 공격하지 않는 한 직접 플레이어를 찾아 공격하러 오지는 않는다. 하지만 플레이어가 지어놓은 건물에서 배출되는 공해가 퍼져서 자신의 산란장에 닿기 시작하면 비로소 그에 반응하며 일정한 주기마다 공해의 양에 따라서 많은 수의 바이터나 스피터들이 모여서 플레이어와 공해를 방출하는 근원을 포함한 가능한 모든 것을 공격하려 할 것이다. 게임 시작 전, 평화 모드를 활성화했다면 어떤 경우에서든 비선공이 된다.
지도 상에서 바이터, 스피터, 땅벌레, 그리고 산란장은 빨간색으로 표시된다.
분류 및 구성은 팩토리오 위키를 참조하여 작성되었다.
2. 전투 시스템
적의 능력치 및 피해량에 대해 간략히 설명하기 위해 전투 시스템에 대해 설명한다.2.1. 피해 종류
팩토리오에는 총 8가지 종류의 피해 종류가 있으며 이러한 피해 종류에 따라 저항력이 각각 다르게 책정되어 있다.피해 종류 | 공격원 |
물리 | 탄창(화기용/관통형/우라늄), 산탄총 탄약(일반/관통형), 방어 로봇, 바이터, 포탄(일반/폭발형/우라늄/폭발형 우라늄), 대포용 포탄 |
충돌 | 충돌 (기차, 자동차, 탱크) |
화염 | 화염방사기, 화염 방사 포탑 |
산성 | 땅벌레, 스피터 |
독 | 독 캡슐 |
폭발 | 로켓(일반/폭발형/원자 폭탄), 수류탄(일반, 집속), 지뢰, 포탄(일반/폭발형/우라늄/폭발형 우라늄), 대포용 포탄 |
레이저 | 레이저 포탑, 견제 로봇, 개인용 레이저 방어 장치 |
전기 | 방전 방어 장치, 파괴 로봇 |
이 중 레이저, 전기, 독, 충돌 피해는 플레이어만이 만들 수 있으며, 나무 같은 자연적인 모든 개체는 피해 종류에 대한 방어력이 없어 표시된 공격력 그대로 피해가 들어간다. 폭발 피해와 화염 피해 또한 플레이어만이 만들 수 있으나 특정 개체는 이에 대한 저항력을 가지고 있다. 물리 피해의 경우 가장 기초적인 피해 종류로 대부분의 피해가 이 종류이며, 대부분의 플레이어용 아머와 적들은 물리 피해에 대한 저항력이 존재한다. 산성 공격은 오로지 스피터와 땅벌레들만 사용하며, 이 둘은 산성 공격에 완전히 면역이다.
2.1.1. 관통력
피해 종류와 별개로, 탱크가 사용할 수 있는 포탄 계열의 무기에는 '관통력'이라는 개념이 있다. 관통력은 적을 단번에 죽일 경우 관통되고 관통될수록 관통했던 적의 체력만큼 약해진다. 즉 포탄으로 적을 관통하려면 적을 단숨에 죽일 만큼 강력해야 하며 적을 관통했을 때 관통력이 0 이하가 될 경우 포탄은 관통하지 못 한다. 예로, 관통력이 300인 포탄으로 체력이 75인 중형 바이터를 처치하려 할 경우 최대 4 개체를 관통하고 나머지 1 개체를 추가로 처치할 수가 있다.2.2. 저항력 시스템
팩토리오에서, 저항력은 10 / 20% 와 같이 표시되며 이는 각 절대적 값와 백분율 값에 해당된다. 이걸 X / Y%라 치고, 들어오는 피해량을 D로 표현한다면- 피해량 D가 저항값 정수 X보다 클 경우 (D > X), 피해량 D에서 정수 X 값만큼 뺀다.
- 만약 피해량 D가 저항값 정수 X보다 같거나 작을 경우 (D ≤ X), 그 차이에 2를 더한 숫자의 역수(
1/(X-D+2)
)가 산출된다. 즉 D=X일 경우 0이 되는게 아니라 0.5 대미지가 된다. - 1~2에서 산출된 값을 Y%만큼 감소시키고, 이것이 최종값이 된다. X는 아무리 커도 대미지를 0으로 만들 수 없지만. Y는 만약 100이 될 경우 대미지를 완전히 무효화시킬 수 있다.
예로, 저항이 10 / 20%인 개체가 125의 피해를 받았다면 먼저 10을 뺀 115에서 20%인 23만큼 깎아 최종적으로 92의 피해를 받게 된다.
저항 값이 1씩 높아질수록 그 피해가 계속해서 낮아지므로 피해량을 증가시켜주는 피해량 기술 연구는 매우 중요하다. 이는 일반 화기용 탄창보다 관통형 탄창이 훨씬 비싼 재료를 소모하면서 피해량이 겨우 3만큼 높음에도 불구하고 화기용 탄창보다 훨씬 더 높은 피해를 주는 것은 이러한 피해 계산 방식에 있다.
3. 적
3.1. 나우비스
3.1.1. 바이터
빠르게 달려들어 근접 공격을 하는 적. 근접 공격을 하는 외계 생물로 가장 먼저 나타나며 쉽게 상대할 수 있다. 그 존재감이 워낙 압도적이기 때문에 사실상 스피터/땅벌레까지 합쳐 나우비스의 몬스터들에 대한 전체 통칭으로 굳어졌을 정도.산란장 주변에서 스폰되며 공장에서 나오는 공해가 멀리 뻗어나가 산란장이 흡수하게 되면 이로 인해 공격할 바이터가 모여 행성에 퍼지는 공해를 막기 위해 플레이어가 지어놓은 구조물들을 부수고 플레이어 역시 죽이려고 공격해온다.
이름을 보면 알겠지만 크기에 따라 개체를 파악할 수 있으며, 색깔은 그다지 큰 차이는 없지만 등껍질이 미묘하게 다르다. 소형은 검회색, 중형은 갈색, 대형은 푸른색이며 진화가 가장 높은 상태에 나오는 거대한 베헤모스 바이터는 녹색 등껍질을 지니고 있다. 모두 물리 공격의 근접 공격을 하나 종류에 따라 1칸 정도는 넘어 공격할 수 있다.
소형 바이터 | ||
<colcolor=#fee5bf>체력 | 15 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 7 물리 | |
사정거리 | 0.5 | |
저항 | 없음 | |
공격 속도 | 1.71 / 초 | |
이동 속도 | 43.2 km/h | |
바이터 중 가장 작고 약한 바이터. 항상 가장 처음 보는 적이며 그만큼 매우 약하므로 처음 지급되는 권총으로도 쉽게 잡을 수 있고 한두마리 정도만 있는 거라면 그냥 근접 공격으로 잡는 것도 딱히 나쁜 선택은 아니다. 그러나 다수의 바이터는 소형이라도 매우 위협적이므로 수십 마리 이상 있는 바이터는 함부로 건드리지 않는 것이 좋다. 진화 요인이 낮은 초기에서는 스피터 산란장에서도 나타난다. | ||
중형 바이터 | ||
체력 | 75 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 15 물리 | |
사정거리 | 1 | |
저항 | 폭발: 10% 물리: 4/10% | |
공격 주기 | 1.71 / 초 | |
이동 속도 | 51.8 km/h | |
소형 바이터보다 체력이 5배 많고 4의 물리 저항을 가지고 있어 공격 및 방어에 어느 정도 투자하지 않으면 버거운 적이다. 사거리가 1이라 되어 있지만 벽 1칸은 넘어 공격할 수 있다. | ||
대형 바이터 | ||
체력 | 375 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 30 물리 | |
사정거리 | 1.5 | |
저항 | 폭발: 10% 물리: 8/10% | |
공격 속도 | 1.71 / 초 | |
이동 속도 | 49.7 km/h | |
중형 바이터보다 더욱 강력해진 바이터로, 중후반 즈음이면 로켓을 쏘기 전까지 한동안 플레이어를 자주 괴롭혀줄 상대이다. 8의 물리 방어력 때문에 일반 탄창으로 상대하기에 버거운 상대이다. 떼로 몰려 들면 관통형 탄창으로도 버티기 힘들어 레이저 포탑이나 화염 방사 포탑은 준비해야 어느 정도 대처가 가능하다. | ||
베헤모스 바이터 | ||
체력 | 3,000 | |
회복 | 6/초 | |
공격력 | 90 물리 | |
사정거리 | 1.5 | |
저항 | 폭발: 12/10% 물리: 12/10% | |
공격 속도 | 1.2 / 초 | |
이동 속도 | 64.8 km/h | |
바이터의 최종형으로 대형 바이터보다 체력이 8배 정도 많으며 이동속도가 매우 빠르고, 공격 속도가 다른 바이터보다 0.51 낮은 1.2이지만 공격력 자체가 90으로 매우 높으므로 아무런 무장을 하지 않은 플레이어를 쉽게 죽일 수 있다. 베헤모스는 저항이 매우 높지만 나오는 시기가 매우 늦으므로 대형이 나오기 시작했다면 미리 탄약 피해 연구를 해두고 우라늄 탄창이나 레이저 포탑을 다수 배치해두어야 한다. |
3.1.2. 스피터
바이터와 함께 플레이어 시설을 공격해오는 적으로 근접 물리 공격을 하는 바이터와 달리 땅벌레처럼 원거리 산성 공격을 하는 외계 생물이다.스피터가 나오기 시작하면 이제 직접 공격하기가 껄끄러워지기 시작한다. 작은 녀석은 잡기 매우 수월하지만 등급이 높아질수록 폭발 저항과 공격 사거리가 높아지므로 사거리가 넓은 레이저 포탑도 다수 배치할 필요가 있다.
파워 아머 Mk.2를 제외하면 플레이어의 아머는 산성 저항이 물리 저항보다 낮고 원거리 공격 특성상 공격 집중이 쉽기 때문에 공격이 좀 아픈 편. 대신 물리 방어력이 없어서 탄창으로 처리하기는 더 좋으며 폭발 저항은 상위 종류일수록 더 강하다. 사거리는 종류에 따라 다르지만 모두 기관 포탑과 기관단총 (18)보다는 짧다.
스피터의 발사체는 땅벌레의 발사체와 동일하며 적을 향해 산성 침을 발사한다. 산성 침은 적이 있는 곳을 향해 날아가며 유도성은 없지만 움직이는 적의 대해 이동 경로, 이동 속도, 적과 자신의 거리를 계산하여 예측 공격을 한다. 즉 이동 속도가 높을수록, 거리가 멀수록 스피터가 뱉는 산성 침은 더욱 먼 위치에 발사하며 이동 경로와 속도를 바꾸지 않는다면 산성 침이 바닥에 닿을 때 정확히 명중하게 된다. 대신 유도성이 없는 공격이므로 발사할 즈음에 이동 방향을 바꾸면 맞지 않으므로 원형을 돌면서 이동하면 스피터는 산성 침을 발사할 때 플레이어가 그 방향으로 이동한다고 여기므로 그저 바깥에 떨어지게 된다. 이를 이용하여 위 아래로 이동하는 지그재그같은 변칙적인 이동을 하면 직접적으로 산성 침에 명중당할 일은 현저히 줄어들게 된다.
산성 침이 바닥에 닿으면 순간 피해를 줌과 동시에 지속적으로 피해를 주면서 2초 동안 약간의 이동 속도 저하[1]를 일으키는 산성 잔류물이 남는다. 이 산성 잔류물은 누가 발사했는지를 불문하고 32초 동안 바닥에 남아 있게 되며, 플레이어에게는 지속 피해 및 이동 속도 감소를 주지만 포탑 같은 건물 개체에는 피해를 주지 않는다. 대신 산성 침이 바닥에 닿는 순간 약간의 범위 피해를 주기 때문에 동시에 여러 스피터에게 공격받으면 이것이 중첩되어 치명적인 피해를 입을 수 있다.
소형 스피터 | ||
<colcolor=#fee5bf>체력 | 10 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 12 산성 | |
사거리 | 13 | |
저항 | 없음 | |
이동 속도 | 40.0 km/h | |
공격 속도 | 0.6 / 초 | |
효과 범위 | 1 | |
산성 점액 피해량 | 7.2/초 산성 | |
스피터 중에 가장 약한 종류로, 2초 1번 공격하는 수준으로 공격을 맞아도 그다지 위협적이지 않다. 시작부터 등장하지 않으며 진화 요인의 합계 25% 이상부터 나타난다. 원거리 공격을 하므로 이때부터 방어선을 어느 정도 구축해야 한다. | ||
중형 스피터 | ||
체력 | 50 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 24 산성 | |
사거리 | 14 | |
저항 | 폭발: 10% | |
이동 속도 | 35.6 km/h | |
공격 속도 | 0.6 / 초 | |
효과 범위 | 1.25 | |
산성 점액 피해량 | 28.8/초 산성 | |
체력이 약간 높아졌고 공격력도 두 배이지만 공격을 회피하는 방법만 알면 그리 어렵지 않다. | ||
대형 스피터 | ||
체력 | 200 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 36 산성 | |
사거리 | 15 | |
저항 | 폭발: 15% | |
이동 속도 | 32.4 km/h | |
공격 속도 | 0.6 / 초 | |
효과 범위 | 1.35 | |
산성 점액 피해량 | 130/초 산성 | |
사거리가 15로 이는 권총의 사거리와 같다. 여전히 기관 포탑보다 사거리가 짧지만 조금만 접근하면 포탑에 사거리가 닿으므로 빠르게 처리하지 않으면 포탑이 당할 수도 있다. | ||
베헤모스 스피터 | ||
체력 | 1,500 | |
회복 | 6/초 | |
공격력 | 60 산성 | |
사거리 | 16 | |
저항 | 폭발: 30% | |
이동 속도 | 32.4 km/h | |
공격 속도 | 0.6 / 초 | |
효과 범위 | 1.75 | |
산성 점액 피해량 | 360/초 산성 | |
대형 스피터와 특성은 같으나 체력이 매우 높아 웬만큼의 피해 연구를 하지 않으면 대상이 공격하기 전에 죽이기는 어렵다. 비행 로봇을 이용한 자동 수리 시스템을 만드는 것을 고려하게 되는 주요 원인. |
3.1.3. 땅벌레
대개 산란장 근처에서 생성되며 움직이지 못하며 땅 속에 고정된 채 다가오는 존재를 공격하는 생물. 대체로 산란장 근처에 서식하며, 플레이어를 포함한 적대 세력이 근처에 가지 않으면 땅 속에 숨어 있다가, 일정 수준 이상 다가오면 땅 밖으로 올라와서는 산란장을 파괴하려는 자를 막는다.아예 한 장소에 포탑 마냥 고정되어 있어 움직일 수 없는 대신, 체력, 피해, 사거리가 모두 높아 초반엔 죽이기가 힘들어서, 초반에 플레이어가 산란장을 제거하기 힘들게 하는 요인 중 하나로 작용한다. 멀리서 적 대상을 공격하며 스피터처럼, 그리고 상대적으로 보다 강력한 산성 잔류물도 남기므로 산란장 처리 작업은 땅벌레 숫자에 따라 어려움의 수준이 달라진다. 대형부터는 사거리가 정말 길어지고 피해량도 높아져서, 보호막을 두른 모듈형 아머가 아니라면 맞고 버틸 만한 수준이 아니다.
공해 정도에 따라 점점 진화하는 바이터나 스피터와 비슷하게 땅벌레 또한 진화도의 영향을 받는데, 바이터나 스피터처럼 진화도가 올라갔다고 기존의 산란장에서 새로 탄생하는게 아니라, 바이터들이 다른 곳에 산란장을 생성할 때 해당 조건을 만족하는 땅벌레가 나오는 방식이다. 때문에 초반에 확인된 산란장을 계속 내버려두면 베히모스 바이터/스피터는 나오는데 땅벌레는 여전히 소형인 걸 볼 수 있다. 다만 이런 확장 말고도 플레이어가 시야를 넓히면서 맵이 로딩되는 순간 생성되는 산란장도 진화의 영향을 받기 때문에, 진화도가 높아지면서 플레이어가 맵을 확장하면 처음부터 강력한 땅벌레가 자리잡은 산란장을 수두룩하게 볼 수 있다. 때문에 마치 시작지점에서 멀어질 수록 강한 땅벌레가 있는 산란장이 배치된 것처럼 느껴지는 것.
오직 산란장이 생성(+확장)될 때에만 탄생하므로, 다른 바이터들과 다르게 한번 죽이면 그 산란장에서 다시 보충되진 않는다. 적이 너무 많다 싶으면 , 그리고 싸우면서 바닥에 산(독장판)이 지나치게 쌓였다면 땅벌레나 산란장을 1개 이상 파괴하고 돌아간 뒤 전열을 재정비하는 것도 방법이다.
소형 땅벌레 | ||
<colcolor=#fee5bf>체력 | 200 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 36 산성 | |
사거리 | 25 | |
저항 | 없음 | |
공격 속도 | 0.66 | |
효과 범위 | 1.4 | |
산성 점액 피해량 | 21.6/초 산성 | |
땅벌레 중에서 가장 약한 종류이나, 움직이지 못하는 것을 제외하면 대형 스피터만큼 강력하다. 게다가 사거리가 25인데 이는 기관 포탑(18)이나 기관단총(18), 심지어 레이저 포탑(24)보다도 긴 사거리이다. 그나마 공격력은 강하지 않고, 무엇보다 투사체 방식의 변화 때문에 마냥 어렵기만 한 상대는 아니다. 한두 개 정도의 소형 땅벌레는 그저 변칙적인 움직임만 주면 수월하게 상대할 수가 있다. | ||
중형 땅벌레 | ||
체력 | 500 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 48 산성 | |
사거리 | 30 | |
저항 | 폭발: 5/15% 화염: 2/50% 레이저: 20% 물리: 5 | |
공격 속도 | 0.66 | |
효과 범위 | 1.55 | |
산성 점액 피해량 | 57.6/초 산성 | |
소형 땅벌레보다 강력한 땅벌레로, 진화도가 0.3 이상이 되면 바이터들이 새로운 산란장을 만들 때 같이 생겨서 산란장을 부수려는 플레이어를 반겨준다. 공격 주기가 좀 더 길어 의외로 소형 땅벌레와 DPS는 큰 차이가 나지 않는다. 대신에 사거리가 30이나 되는데, 사거리 30이면 플레이어의 로켓 발사기 이외에는 모두 사정거리 이내에 들어간다는 뜻이며, 플레이어는 들고 있는 무기로는 로켓 발사기로 발사하는 로켓류 무기들을 제외하고는 한 대 맞을 것을 각오하고 들어가야 하는데 공격력도 강력하여 다른 수단을 사용하게 한다. 탱크나 대포, 로켓 등으로 처리하는 것을 추천한다. 특이하게도 화염 저항이 매우 높은데, 이는 고정된 터렛이라 화염의 지속 피해를 그대로 다 받게 되는 점을 고려한 것으로 보인다. 2.0 패치 이후 레이저에 대한 저항이 추가되었다. | ||
대형 땅벌레 | ||
체력 | 1,500 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 72 산성 | |
사거리 | 38 | |
저항 | 폭발: 10/30% 화염: 3/70% 레이저: 50% 물리: 10 | |
공격 속도 | 0.66 | |
효과 범위 | 1.75 | |
산성 점액 피해량 | 259/초 산성 | |
중형보다 더 강력한 땅벌레. 진화도가 0.5 이상이 되면 바이터들이 새로운 산란장을 만들 때 같이 나온다. 2.0 패치 이후 체력이 750에서 1,500으로 늘어났으며, 레이저에 대한 저항이 추가되었다. | ||
베헤모스 땅벌레 | ||
체력 | 3,000 | |
회복 | 1/초 | |
공격력 | 96 산성 | |
사거리 | 48 | |
저항 | 폭발: 10/30% 화염: 3/70% 레이저: 80% 물리: 10 | |
공격 속도 | 0.66 | |
효과 범위 | 2 | |
산성 점액 피해량 | 691/초 산성 | |
0.17 버전에서 추가된 땅벌레. 진화도가 0.9 이상이 되면 바이터들이 새로운 산란장을 만들 때 같이 나온다. 이 녀석이 정말 짜증나는 최대 원인은 바로 48이라는 압도적인 사거리. 특히 전초 기지 근처에 바이터들이 확장을 시도했는데 이 놈이 나오면 기지 근처의 포탑이 이 놈한테 일방적으로 공격당하다가 철거되기 일쑤이다. 땅벌레는 기본적으로 건물 판정이므로 대포 포탑이나 대포 화물차를 이용해서 막으면 된다. 2.0 패치 이후 체력이 750에서 3,000으로 늘어났으며, 레이저에 대한 저항이 추가되었다. |
3.1.4. 산란장
바이터 산란장 | ||
<colcolor=#fee5bf>체력 | 350 (진화도에 따라 최대 체력 증가) | |
저항 | 폭발: 5 화염: 3/60% 물리: 2/15% | |
스피터 산란장 | ||
체력 | 350 (진화도에 따라 최대 체력 증가) | |
저항 | 폭발: 5 화염: 3/60% 물리: 2/15% |
바이터와 스피터는 산란장에서 생성된다. 산란장은 스피터와 바이터가 생성되는 근원이며, 그 자체로는 어떠한 자위 수단을 가지지 않는다. 산란장이 없어진다면 이들도 생성되지 않을 것이므로 전투 능력을 잘 키웠다면 산란장을 제거하는 것도 좋다. 다만 산란장에서 바이터, 스피터가 나타나는 속도는 제법 빠르므로 한 번 공격을 실행하였다면 만반의 준비를 하고 불을 질러버리는 한이 있더라도 반드시 산란장, 혹은 땅벌레를 하나 이상 걷어내야 한다. 그렇지 않다면 그저 소득 없이 아무 의미없는 소모전만을 치르게 될 것이다.
스피터 산란장과 바이터 산란장의 외관은 단순한 팔레트 스왑이며, 저항은 폭발 5, 화염 3/60%, 물리 2/15%의 저항력을 가지고 있다. 또한 팩토리오 2.0부터는 진화도 0.00일 때 체력이 350에서 시작해서 진화도가 늘어날 수록 체력이 점차 늘어나다가 진화도가 최대치인 1에 도달하게 되면 체력이 이전의 10배인 3,500까지 올라간다.
나우비스 원주 생물들의 행동 메커니즘은 사실상 산란장을 중심으로 이뤄진다 봐도 과언이 아닌데 크게 다음과 같이 나뉘어진다.
- 생성
처음부터 그 방대한 맵 전체의 모든 산란지가 각자 독자 행동을 하는 건 아니다.그랬다간 컴이 못버티고 터진다[2] 플레이어의 시야, 아군 설치물 근처, 레이더, 공해, 등으로 전장의 안개 형태로나마 맵이 밝혀질 때마다, 그 가장자리를 기준으로 7청크 이내에 있는 맵정보가 게임 내에 로드되고, 그제서야 산란지도 그 자리에 생성되는 식이다. 이렇게 생성된 산란지는 그 시점의 진화도를 기준으로 내용물이 정해지므로, 플레이가 진행될 수록 새로 발견한 산란지에 더 강력한 땅벌레가 보이는 이유가 이것이다.
- 공해와 상관없이, 평소에도 랜덤한 종류의 바이터와 스피터를 몇마리씩 생성해 보호하고 다닌다. 만약 후술할 행동으로 이들이 빠져나갈 경우, 잠시 후 다시 랜덤으로 바이터나 스피터를 그만큼 보충한다. 역으로 말해 산란지에 바이터/스피터가 일정 수 이상 계속 남아있으면 인구 과밀 상태가 되어 산란지는 더 이상 새끼를 까지 못한다.
- 공격
산란장은 기본적으로 20 이하의 공해는 즉시 흡수하고, 그보다 높은 값의 공해는 매 초마다 20 + (해당 청크의 공해 * 0.01)만큼 없앤다. 대단히 높은 공해 흡수 능력을 가지고 있지만, 공해를 흡수하는 순간 그 수치에 맞게 그곳에 이미 있는 바이터/스피터를 근처 특정 지점에 집결시키고 타깃(오염의 근원)과 그곳으로 향하는 경로를 미리 정해둔다. 소위 공격대를 꾸린다고 하며, 메커니즘적으로는 이 순간 흡수된 공해는 소화되어 완전히 사라진다. 이들이 한 마리씩 공격대로 참여한 시점에서 산란지를 떠난 것으로 취급되어, 산란지는 곧바로 빈 자리를 채울 새 개체를 생성한다.
그리고 충분히 모이는 순간 공격대가 진군을 개시한다. 만약 진군하기 직전에 오염의 원인이 되는 시설이 사라져 있을 경우, 대상을 잃은 공격대원들은 어리둥절하다가 다시 산란지로 복귀하는 것을 볼 수 있으며, 이 경우 인구 과포화 상태가 되므로 산란지의 생성이 막힌다.
<rowcolor=#fee5bf> 흡수한 공해의 양 | 공격에 나오는 적 |
4 | 소형 바이터 |
20 | 중형 바이터 |
80 | 대형 바이터 |
400 | 베헤모스 바이터 |
4 | 소형 스피터 |
12 | 중형 스피터 |
30 | 대형 스피터 |
200 | 베헤모스 스피터 |
만약 어떤 사정으로든 산란지가 공격대를 충원하지 못할 경우, 흡수한 공해는 소화되지 않고 그대로 누적되며, (그 시점 진화 수치에 따라) 자신이 낳을 수 있는 가장 강력한 바이터/스피터에 대응하는 공해량×3까지 누적되면 이 이상 공해를 먹지 못하여 공해는 그 자리를 통과하게 된다.
- 방어
플레이어(혹은 그가 조종하는 개체)가 산란지 근처에 접근할 경우, 그곳에 살고 있던 바이터/스피터는 뛰쳐나가 싸우고, 땅벌레들은 원거리 포격을 개시한다. 이렇게 나간 바이터/스피터도 산란지를 떠난 것으로 취급되므로, 쿨타임이 찰 때마다 산란지가 바이터/스피터를 추가 생성하게 된다.
- 확장
일정 시간마다 주기적으로, 상술한 생성 항목에서 설명하듯이 로드된 맵 내에 존재하는 랜덤한 산란지에서 5~20마리의 바이터/스피터들이 떠나 3~7청크 떨어진 자리로 이동[3], 시간이 지나면 자동적으로 이 중 일부가 산란장이나 땅벌레로 변하게 되면서 새로운 소굴이 발생한다.
이 확장 주기는 처음에 최대치인 60분에서 시작, 진화가 진행될 때마다 점점 짧아지며, 마지막엔 겨우 4분마다 산란지가 증식하는 공포를 볼 수 있다. 그리고 이 문단에서 빨간 글씨로 쓰여진 숫자는 맵 생성시 전부 플레이어가 임의로 바꿀 수 있다.
0.17~0.18.19 버전 시절에 있었던 일명 NPE 캠페인에서 확장시의 장면이 더 자세하게 묘사되었는데, 플레이어가 불시착한 지점을 점령하고는 해당 지점에 보라색의 무언가가 흩뿌려지더니 몇몇 바이터들이 그 자리에 죽으면서 산란장과 땅벌레가 생성되는 묘사가 존재한다. 보라색의 무언가가 흩뿌려지는 것도 그렇고, 행동 방식도 그렇고, 상당히 스타크래프트 시리즈의 저그 군단을 연상시키는 부분이다. 해당 캠페인은 실제 튜토리얼로써는 그렇게 적합한 캠페인이 아니었기 때문에 나중에 0.18.20 업데이트로 기존 캠페인이 다시 돌아오면서 없어졌지만, 확장 지역 주변 땅의 모습을 바꾸는 기믹은 나중에 1.0 업데이트 때 자유플레이에도 반영되었다. (FFF #358) 캠페인에서 묘사된 바와 달리 자유플레이에서 나오는 바이터들은 확장 때 죽는 묘사가 나오지는 않고, 대신 그냥 바이터가 뿅 사라지고 산란장이나 땅벌레가 나오는 방식이다. 이전에는 주변 땅의 모습이 따로 바뀌지는 않았지만, 1.0 업데이트 이후로 이 과정에서 주변 땅의 일부가 말라버린 듯한 모습으로 바뀐다. 산란장이나 땅벌레의 밀도가 높은 지역의 경우에는 땅바닥 아래에 산란장이 뿌리를 박은 흔적 같은 게 보이거나 선홍색의 점액질 같은 게 보이기도 한다.
3.1.4.1. 진화 매커니즘
외계 생물은 일정한 조건에 따라서 진화를 거친다. 초기에는 오로지 소형 바이터만 쳐들어오지만 시간이 지날수록 산란장들의 체력이 늘어날 뿐더러, 스피터 산란장에서 이제 스피터를 산란하고 동시에 점점 강화된 개체가 쳐들어오며, 바이터들이 확장한 지역에서 더 상위 땅벌레가 나타나기 시작하는데, 이는 여러 요인으로 인해 진화 상수가 증가하였기 때문이다.기본 설정에서는 아무 조건 없이 단지 시간만 지나는 것만으로도 진화 요인이 증가하고, 그 다음으로 큰 요인은 공해를 받을 때 마다이며, 가장 큰 증가 요인은 산란장을 부술 때이다.
진화 상수는 0~1 사이 값을 가진다. 1에 가까울수록 바이터와 스피터의 덩치 큰 변종들이 더욱 많이 등장하게 되며 그에 따라 공격력과 체력, 그리고 받는 공격에 대한 저항력도 커지게 된다.
콘솔(`)에 /evolution이라 입력하면 현재 진화 상수 값을 바로 확인할 수 있지만, 사실 콘솔을 쓰지 않더라도 인게임에서 쉽게 알 수 있다. 팩토리오 백과사전 메뉴에 들어가서 산란장 항목을 확인해 보면, 현재 진화도와 그로 인해 불어난 실 체력 수치까지 다 표시되며, 심지어 어떤 종류의 바이터/스피터를 내보낼 지 확률마저 그래프까지 넣어가며 친절하게 알려준다.
외계 생물의 진화 요인은 초기 설정에서 조정 가능하다. 시간, 파괴, 공해 각각 40, 200, 9로 설정되어 있는데, 각각 0.0004%, 0.2%, 0.00009%이다. 단위는 시간은 1초당, 파괴는 1개당, 공해는 1단위 당이다.
따라서 이론적으로 단지 외계 생물의 산란장을 부수지 않고도 공해를 마구 배출하거나, 혹은 아무것도 하지 않고 몇천 몇만 시간 이상을 보내는 것만으로도 베헤모스 급을 불러일으킬 수도 있다.
다만 진화도는 (1-현재 진화도)에서 초기에 설정한 진화도 증가 퍼센트만큼 증가한다. 현재 누적된 요인 값이 높아질수록 요인 값 증가량도 점차 낮아지는 것이다. 따라서 진화도가 1에 가까워질수록 증가율은 대폭 감소한다.
이 요인은 0.15 이후 고급 설정에서 직접 바꾸거나 진화 자체를 비활성화할 수 있다. 다만 진화도 상한선을 따로 설정할 수 없고 진화 옵션을 켜고 끄는 것만 있어서 예컨대 중형이나 대형이 나오는 시점에서 진화를 임의로 멈추게 하는 것이 불가능하다. 결국 적 침입 난이도는 베헤모스까지 등장하는 난이도 이외에는 진화 옵션을 끔으로써 소형 바이터만 생성되는 옵션 밖에 없는 셈이다. 이 진화 옵션은 꺼도 도전 과제 달성에는 지장이 없으므로 이걸 노리는 경우 끄고 해도 된다.
후술할 표는 진화 요인에 따른 대략적인 적 생성 비율이다.
3.1.4.2. 바이터 산란장
<rowcolor=#fee5bf> 진화 상수 | 소형 바이터 | 중형 바이터 | 대형 바이터 | 베헤모스 바이터 |
0.2 이하 | 100% | |||
0.25 | 82.35% | 17.65% | ||
0.3 | 66.67% | 33.33% | ||
0.5 | 18.18% | 81.82% | ||
0.51 | 15.76% | 81.44% | 2.8% | |
0.6 | 0% | 78.95% | 21.05% | |
0.75 | 0% | 33.33% | 66.67% | |
0.9 | 0% | 23.81% | 76.19% | |
0.91 | 0% | 23.83% | 71.62% | 6.55% |
1 | 0% | 12.5% | 50% | 37.5% |
3.1.4.3. 스피터 산란장
진화 상수가 낮은 초반에는 스피터 산란장에서 스피터가 아닌 바이터가 생성된다.<rowcolor=#fee5bf> 진화 상수 | 소형 바이터 | 소형 스피터 | 중형 스피터 | 대형 스피터 | 베헤모스 스피터 |
0.25 이하 | 100% | ||||
0.26 | 86.54% | 13.46% | |||
0.3 | 41.67% | 58.33% | |||
0.35 | 0% | 100% | |||
0.5 | 0% | 75% | 25% | ||
0.51 | 0% | 70.72% | 27.3% | 1.99% | |
0.7 | 0% | 0% | 65.22% | 34.78% | |
0.9 | 0% | 0% | 23.81% | 76.19% | |
0.91 | 0% | 0% | 21.83% | 71.62% | 6.55% |
1 | 0% | 0% | 12.5% | 50% | 37.5% |
3.2. 불카누스
3.2.1. 디몰리셔
팩토리오: 우주 시대의 행성 중 하나인 불카누스의 적은 디몰리셔 하나만이 등장한다. 엄청나게 높은 체력과 재생력을 가지고 있지만 각자 자신만의 영역에서만 활동하며 공격하지 않는 한 그 구역 밖으로 나가지 않는다. 해당 영역에 플레이어가 건물을 짓는 등 침범할 경우 분노하여 공격한다. 처치될 경우 리스폰되지 않으며 따라서 처치된 개체의 영역을 건설 등에 자유롭게 이용할 수 있다.기본적으로 충돌 데미지에 더해 플레이어 주변에 화산 폭발을 일으키는 공격을 하며, 주변에 오오라를 뿜어 메크 슈트의 비행 능력을 봉쇄한다. 메크 슈트를 입어서 비행한다고 방심할 수는 없다.
3.3. 글레바
팩토리오: 우주 시대의 행성 중 하나인 글레바의 적은 펜타포드(Pentapod)이며 그리스어로 발이 5개라는 뜻이다. 펜타포드 적들은 불가사리에서 모티프를 따온 5족 동물들이다. 설계 자체는 스파이더트론의 코드를 유용해서 만들었다.3.3.1. 리글러
가장 어린 펜타포드. 별다른 능력은 없지만 쪽수가 많아 플레이어에게 물량 공세를 가한다.3.3.2. 스트레이퍼
나이가 조금 더 든 성체 펜타포드. 긴 다리를 이용해 벽과 절벽 등 장애물을 자유롭게 넘어다닐 수 있다. 원거리 공격으로 비행하는 리글러를 발사한다. 이때 비행 리글러는 착탄 시 피해를 입히며 지상 리글러로 전환된다. 비행 리글러가 착지한 이후에는 다시 날아오를 수 없다.3.3.3. 스톰퍼
아주 오래 산 거대한 펜타포드. 주로 거대한 다리로 짓밟기 공격을 가한다. 갑피가 단단해 대미지 저항력이 높다. 사망할 시 내부에 품고 있던 리글러들을 대량으로 그 자리에 스폰시킨다.[1] 정확하게는 플레이어의 현 이동 속도 수치를 100%로 잡았을 때 기준으로 일정 퍼센티지까지 떨어뜨리는 방식이다. 소형은 60%, 중형은 50%, 대형은 40%, 베헤모스는 30%. 이 수치는 곱연산으로 중첩된다.[2] 농담이 아니고 이 게임에서 시스템 과부하가 발생하는 가장 큰 원인 2가지가 벨트와 바이터다.(원래는 유체도 여기에 들어갔지만 2.0 개편을 기점으로 사라졌다)[3] 확장을 목적으로 이동하는 도중에 공장에 대한 선제공격을 가하지는 않지만, 만약 이동 경로가 벽으로 막혔을 경우 지체없이 공격해 부수려 든다.