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최근 수정 시각 : 2017-09-14 04:57:44

파이널 판타지 7/게임플레이

파판7 게임플레이에서 넘어옴
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파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/FF7_Logo.png
<colbgcolor=#fff> 파일:FFVII_Game_Icon.png 기본 플레이 | 전투 | 캐릭터 육성
파일:FFVII_Key_System_Icon_2.png 마테리아 | 마법과 기술 | 소환수 | 적의 기술
리미트 | 아이템 | 장비 | 도전과제
파일:FFVII_Story_Icon.jpg 세계관 | 지역 | 등장인물
파일:FFVII_Other_Icon.png OST | 데모 | 더미 데이터
컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII


1. 개요2. 상세
2.1. 조작키 일람2.2. 인카운터
2.2.1. 랜덤 인카운터
2.2.1.1. 포메이션
2.2.2. 심볼 인카운터2.2.3. 이벤트 전투
2.3. 캐릭터 육성
2.3.1. 레벨 업2.3.2. 소스 아이템2.3.3. 장비 능력치2.3.4. 마테리아 능력치
3. 서브 컨텐츠

1. 개요

스퀘어 에닉스의 RPG 파이널 판타지 7의 게임플레이를 서술하는 문서.

2. 상세

파이널 판타지 Ⅶ 내에서 플레이어가 활동할 수 있는 지역은 크게 '필드 에리어 · 타운 에리어 · 월드맵'의 3개로 분류된다. 각 지역의 구분은 절대적이지 않으며, 복합적인 특성을 가진 지역들도 일부 존재한다.
파일:FFVII_Gameplay_1.png
필드 에리어(Field Area)[1]
마을이나 민가를 제외한 대부분의 지역.
자유로운 세이브가 불가능하고, 몬스터와 교전이 발생할 수 있으니 항시 주의해야 한다.
1 ······ 플레이어 캐릭터
플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터.
2 ······ 지면
플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 필드 에리어의 지면은 돌아다닐 때마다
일정한 확률로 랜덤 인카운터가 발동되어 전투에 돌입하게 된다.
3 ······ 세이브 포인트
진행 상황을 저장할 수 있는 곳. 캐릭터를 세이브 포인트로 옮긴 뒤 메뉴를 열면 '세이브' 버튼이 활성화된 것을 볼 수 있으며,
해당 버튼을 클릭해 저장을 진행할 수 있다. 세이브 포인트에서는 파티원 전원의 HP · MP를 모두 회복시키는 '텐트' 아이템,
파티원을 교체하는 'PHS'를 사용할 수 있다.

파일:FFVII_Gameplay_2.png
타운 에리어(Town Area)[2]
플레이어가 휴식을 취하며 재정비를 할 수 있는 민간인 거주 구역.
여관, 상점 등 다양한 시설들이 구비되어 있으며, 때때로 예상치 못한 만남을 가지거나 일거리를 얻을 수도 있다.

미드갈, 쥬논과 같은 대도시를 제외하면 대부분의 타운 에리어는 세이브 포인트를 지원하지 않기 때문에,
진행 상황을 저장하려면 잠시 월드맵으로 나가서 세이브를 해야 한다.
1 ······ 플레이어 캐릭터
플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터.
2 ······ 지면
플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 타운 에리어에는 몬스터가 없기 때문에 랜덤 인카운터가 발생하지 않는다.
3 ······ NPC
플레이어 캐릭터를 제외한 다른 모든 캐릭터. 대화를 걸어 다양한 이야기를 나눌 수 있다.
4 ······ 시설
플레이어가 이용할 수 있는 각종 시설(사진의 시설은 여관). 플레이에 도움이 되는 각종 기능을 이용할 수 있다.
5 ······ 민가
마을에 거주하는 주민들의 집. 민가에 들어가 그곳에서 거주하는 주민들과 이야기를 나눌 수 있다.

파일:FFVII_Gameplay_3.png
월드맵(World Map)[3]
세계 전체를 돌아다닐 수 있는 지역.
캐릭터뿐만 아니라 지형지물도 3D로 구현되어 있으며, 높이의 고저차가 구현되어 있어
산을 오르고 하늘을 나는 등 다양한 방식으로 이동할 수 있다.

월드맵에는 세이브 포인트가 없으며, 언제 어디서든 자유로운 세이브를 할 수 있다는 특징이 있다.
지역 전체가 세이브 포인트이므로, 텐트와 PHS를 언제든 자유롭게 사용할 수 있다.

월드맵은 스토리 진행 정도에 따라 조금씩 지형이 변화한다.
1 ······ 플레이어 캐릭터
플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터.
2 ······ 지면
플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 월드맵은 랜덤 인카운터가 활성화되어 있으므로 전투에 주의해야 한다.
3 ······ 초코보
플레이어가 타고 다닐 수 있는 탈것으로, 초코보에 탑승한 상태에서는 랜덤 인카운터가 발동되지 않는다.
단, 심볼 인카운터(미드가르즈오름, 루비 웨폰)는 발동되므로 주의.

플레이어는 초코보를 교배시켜 고등급의 초코보를 획득하는 것이 가능하며,
초코보 등급은 일반 초코보 → 산 초코보 → 천 초코보 → 산천 초코보 → 해 초코보의 다섯 가지로 나뉜다.[4]
4 ······ 비공정 하이윈드
하늘을 질주하는 신비한 비공정. 비공정에 탄 상태에서는 대부분의 지역[5]들을 자유롭게 돌아다닐 수 있다.
비공정 내부에는 초코보 축사가 설비되어 있으므로 초코보가 있다면 초코보를 태운 채로 비행할 수도 있다.
비행 중에는 랜덤 인카운터가 발동되지 않지만 심볼 인카운터(알테마 웨폰)는 발동되므로 주의.
5 ······ 마을 · 민가
세계 각지에 위치한 민간인 거주 구역.
6 ······ 기타 탈것
플레이어가 탑승할 수 있는 다양한 탈것.[6] 버기카 외의 탈것에 탄 상태에서는 랜덤 인카운터가 발동되지 않는다.
단, 초코보와 마찬가지로 심볼 인카운터(에메랄드 웨폰)는 발동되므로 주의.
7 ······ 지도
현재 플레이어가 세계의 어느 지점에 있는지를 알려주는 지도. 크기를 조절할 수 있으며, 제거할 수도 있다.


파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 'ATB(Active Time Battle System)' 기반의 턴제 배틀이며, 플레이어는 실시간으로 차오르는 'ATB 게이지'로 뛰어난 속도감의 턴제 배틀을 펼칠 수 있다.

파일:FFVII_Battle_1.png
전투 화면
1 · 2 · 3 ······ 상단 · 중단 · 하단 대열 파티원
메뉴 화면 기준, 상단 · 중단 · 하단 대열에 위치하고 있는 파티원.
4 ······ 행동할 파티원
커맨드를 입력할 파티원을 표시하는 커서.
5 ······ 적
플레이어와 대치하고 있는 적 / 적들.
6 ······ 커맨드 UI
선택한 파티원에게 내릴 커맨드를 표시하는 UI.
6-1 · 6-2 · 6-3 · 6-4 ······ 전투 · 마법 · 소환 · 아이템
전투에 사용되는 기본 4대 커맨드.
'전투'는 일반 공격에 사용되며, '마법'은 마법 공격에, '소환'은 소환 공격에 사용된다.
'아이템'은 전투 도중 아이템을 발동할 때 사용된다.

'마법'과 '소환' 커맨드를 사용하려면 마법 마테리아(초록색 마테리아)와 소환 마테리아(붉은색 마테리아)가 장착되어 있어야 한다.
'마법'과 '소환'은 시전 시 일정량의 MP를 소모하며, 전투 상황에서는 일부의 소비 아이템만 사용할 수 있다.
7 ······ 상태 표시창
파티원들의 현 상태를 표시하는 UI.
7-1 ······ HP(Health Point)
파티원의 체력 수치. HP는 캐릭터의 생명력이며, 공격당하면 줄어든다.
HP가 바닥나면 전투불능 상태에 빠지며, 해당 캐릭터는 더 이상 전투에서 활동하지 못하게 된다.[7]

HP는 포션류 아이템을 사용해 회복이 가능하며, 전투불능 상태는 피닉스의 꼬리로 회복할 수 있다.
캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 9999.
7-2 ······ MP(Magic Point)
파티원들의 마나 수치. MP는 마법 · 소환수를 시전하는 데 사용되며, 보유한 마나가 부족할 경우 기술을 시전할 수 없다.
마나는 포션류 아이템으로 회복이 가능하다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 999.
7-3 ······ 리미트 게이지
FF6의 숨겨진 시스템인 빈사필살기를 메인으로 승격시킨 시스템.
공격을 받으면 피해량에 따라 리미트 게이지가 축적되며, 끝까지 채우면 캐릭터별 필살기인 리미트 브레이크를 발동시킬 수 있다.
전투불능 상태에 빠지면 게이지가 초기화되므로 주의.
7-4 ······ ATB 게이지
타임 게이지를 채우면 1회의 행동 횟수(턴)를 얻는 FF 시리즈 전통의 배틀 시스템.
ATB 게이지는 시간 경과에 따라 자동으로 상승하며, 게이지가 끝까지 쌓인 파티원은 턴을 획득해 커맨드를 입력할 수 있다.
게이지 상승 속도는 파티원의 상태에 따라서 달라지며, 설정에서 스피드를 조절하면 전체적인 속도를 조절할 수 있다.
타깃 아이콘
공격 가능 대상을 표시하는 아이콘. 평소에는 꺼져 있으며, R2 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다.
다수의 부위를 가진 적을 상대할 경우, 부위별로 타깃 아이콘이 개별 표시된다.
커맨드 설명 UI
커서가 가리키는 커맨드의 효과를 설명하는 UI. 평소에는 꺼져 있으며, Select 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다.

파일:FFVII_Battle_2.png
전투 UI 상세 설명
1 ······ 배리어 · 마배리어
파티원들이 가진 물리방어 · 마법방어 버프를 표시하는 게이지.
상단 게이지는 배리어(물리방어), 하단 게이지는 마배리어(마법방어)의 잔량을 표시한다.
게이지가 모두 줄어들면 버프는 해제된다.
2 ······ 상태이상
해당 파티원의 특수 상태를 표시하는 텍스트. 플레이어에게 이익이 되는 상태도, 손해가 되는 상태도 있다.
상태이상 문구는 최대 HP가 표시되는 곳에 나타나며, 다수의 상태이상이 발생할 경우 텍스트 여러 개가 돌아가며 표시된다.

파일:FFVII_Limit_Full 3.png
전투 UI 상세 설명 2
1 ······ 리미트 브레이크
리미트 게이지가 쌓인 파티원은 기존의 '전투' 커맨드가 '리미트' 커맨드로 변경된다.
이때 리미트 커맨드를 실행하면 해당 파티원의 고유한 필살기가 발동되어 전투를 유리한 고지로 이끌 수 있다.

리미트를 사용하기 전까지 기존의 '전투' 커맨드는 잠시 봉인된다.
원하는 타이밍에 리미트를 쓰고 싶다면 '마법' 커맨드나 '소환' 커맨드 등으로 턴을 끌어야 한다.
2 ······ 사용할 리미트 선택
플레이어는 전투에서 캐릭터의 모든 리미트를 쓰지 못하며, 리미트 메뉴에서 세트(Set)한 기술들만 사용할 수 있다.
캐트시와 빈센트를 제외한 캐릭터들은 모두 네 개의 세트를 가지고 있다.

1~3레벨 세트에는 두 개의 기술이, 4레벨 세트에는 마지막 기술(궁극기)이 자리 잡고 있다.
세트를 변경하면 이전까지 쌓아놓은 리미트 게이지는 초기화되므로, 전투에 돌입하기 전에 미리미리 점검을 해놓자.

파일:FFVII_Advanced_Command 2.png
전투 UI 상세 설명 3
위 사진은 편집된 것으로, 실제 게임상에서는 불가능한 기술 배치이다.[8]
1 ······ 전환
전투 도중 해당 파티원의 대열 위치를 변경한다.
전투 상황에서의 일시적인 변경으로, 전투가 종료된 뒤에는 본래의 대열로 복귀한다.
2 ······ 전체베기 · 일섬
적 전체에게 일반 공격을 가한다. '전체베기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '일섬'으로 교체되며, 적 전체에게 즉사 공격을 가하는 것으로 효과가 변경된다.
일섬에 타격당한 적들은 'Death' 문구를 띄우며 즉시 사망한다.
3 ······ 연속베기 · 마구베기
하나의 타겟을 2회 연속으로 일반 공격한다. '연속베기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '마구베기'로 교체되며, 다수의 적을 4회 연속으로 일반 공격하는 효과로 변경된다.
각각의 공격은 서로 다른 타겟을 공격할 수 있다.
4 · 5 · 6 ······ W마법 · W소환 · W아이템
2회 연속으로 마법 · 소환수 · 아이템을 사용한다. 서로 다른 종류의 마법 · 소환수 · 아이템을 사용할 수도 있다.
W마법 · W소환 · W아이템 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
7 ······ 훔치다 · 강탈
적이 보유한 소지품을 훔친다. 확률적이며, 성공하지 못할 수도 있다. 훔치는 것을 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다.
'훔치다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '강탈'로 교체되며, '소지품을 훔침 / 동시에 일반 공격을 가함'으로 효과가 변경된다.
8 ······ 간파하다
적의 HP · MP · LV · 약점을 조사한다. '간파하다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
9 ······ 던지기
무기를 던져서 적을 공격한다. 아까운 무기를 던져서까지 싸우려는 플레이어가 얼마나 될지는……
'던지다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
10 ······ 변화
적을 아이템으로 변화시킨다. 변화를 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다.
'변화' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
11 ······ 일격
크리티컬 or 미스 판정으로 일반 공격. '필살' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
12 ······ 조종하다
적 하나를 조종해 아군으로 만들어 전투한다. 이 기술을 사용한 파티원은 조종이 풀릴 때까지[9] 본인의 기술이 봉인된다.
'조종하다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
13 ······ 흉내내기
바로 직전의 행동을 흉내낸다. 보다 자세히 설명하자면, A 파티원이 '케알' 마법을 쓴 다음 B 파티원이 '흉내내기'를 쓸 경우
B 파티원은 아무런 자원을 소비하지 않고 A 파티원의 '케알'을 따라서 시전한다는 것.

본인에게 없는 기술도 흉내낼 수 있는데, 예를 들어 B 파티원에게 '알테마' 마법이 없더라도
다른 파티원이 시전한 '알테마'를 B 파티원이 흉내내면 본래는 사용이 불가능한 '알테마'를 시전할 수 있다.

본인이 사용한 기술도 따라할 수가 있는데, 이 경우 '흉내내기'로 발동된 기술은 자원 소비가 없으므로 꽤나 유용하다.
'케알라'를 2회 연속으로 같은 대상에게 사용할 일이 생길 때, '케알라 → 흉내내기' 순으로 사용하면 높은 가성비를 뽑을 수 있다.

흉내내기에 저장된 기술은 전투가 끝날 때마다 초기화된다.
새로운 전투에 돌입하자마자 '흉내내기'를 쓸 경우 「(캐릭터 이름)은 아무것도 하지 못했다!」는 문구가 나오며
턴을 그냥 넘겨버리므로 주의.

흉내내기를 전투에서 적절하게 활용할 경우 작중 최강급의 기술들을 효과적으로 사용하는 것이 가능하다.[10]
'흉내내기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
14 ······ 돈던지기
그런데... 세상은 결국 돈이지 않나?[11]

플레이어가 가진 길(Gil)을 던져서 적들을 공격한다. 액수를 직접 정해서 던질 수 있으며, 액수가 많을수록 더 많은 피해를 준다.
'던지다' 마테리아를 성장시키면 사용 가능하다.[12]
15 ······ 방어
행동하지 않고 방어한다.
16 ······ 적의 기술
적의 기술 문서 참고.

파일:FFVII_SummonUI.jpg
전투 UI 상세 설명 4
1 ······ 사용할 마법 · 소환수 선택
선택한 파티원이 사용할 수 있는 마법 · 소환수 목록.
2 ······ 소모 MP
선택한 마법 · 소환수를 시전하는 데 쓰이는 MP. MP가 부족하면 기술을 시전할 수 없다.
3 ······ 잔여 소환 횟수
선택한 소환수를 하나의 전투에서 시전할 수 있는 횟수(마법은 해당 사항 없음).
횟수가 모두 소진되면 해당 전투에서 더는 그 소환수를 쓸 수 없다. 다른 소환수를 부르거나 일반 공격과 마법으로 전투하자.
잔여 횟수는 전투가 종료되면 복구된다. 해당 소환수의 마테리아[13] 레벨이 높을수록 횟수가 증가하며, 최대 횟수는 5회이다.
단, 휴즈 마테리아 '마스터 소환'을 장착하면 횟수가 무한이 된다.

전투 결과
전투 결과는 승리 · 도주 · 패배(전멸)의 세 종류로 나뉜다.
파일:FFVII_BattleWin.png
승리
(모든 적을 처치)
승리했다! 적들은 완전히 격퇴되었고, 이제 플레이어를 가로막을 대상은 없다.
승리를 기념하는 OST 승리의 팡파레를 들으며 보상을 챙겨가면 전투가 종료된다.
1 · 2 ······ 획득 경험치 · AP
해당 전투에서 획득한 경험치 · AP.
3 ······ 파티원 상세 정보
전투에 참여한 파티원들의 상세 정보를 표시하는 UI.
3-1 ······ 이름 · 레벨
해당 파티원의 이름과 레벨.
3-2 ······ 현재 경험치 · 다음 레벨까지의 경험치
경험치바 상단의 수치가 파티원의 현재 경험치이며, 하단은 다음 레벨까지의 경험치다.
캐릭터를 레벨 업시키기 위해서는 다음 레벨까지의 경험치를 모두 충족시켜야 한다.
4 · 5 ······ 입수 길 · 소지 길
해당 전투에서 입수한 길(Gil)과, 현재 플레이어가 소지하고 있는 길. 요즘은 괴물들도 돈을 들고 다니는 모양이다.
전투가 끝난 뒤 입수한 길이 소지금에 더해져 정산된다.
6 ······ 입수 아이템
해당 전투에서 입수한 아이템들. 「O」 버튼을 눌러 우측의 아이템 칸으로 이동시킬 수 있다.
아이템 이름을 클릭하면 그 아이템을 개별적으로 이동시킬 수 있으며, '총 입수' 버튼을 클릭하면
입수한 모든 아이템을 한 번에 이동시킬 수 있다.
7 ······ 아이템 칸
입수한 아이템들을 인벤토리로 가져가는 칸.
8 ······ 종료
전투를 종료한다. 입수한 아이템들을 인벤토리로 정산하지 않고 끝내면 아이템을 얻을 수 없으니 주의.
파일:FFVII_Battle_Runaway.png
도주
(전투를 완료하지 않고 중도에 도주)
도망치는 건 부끄럽지만 꽤 도움이 된다.
도저히 가망이 없는 전투라고 여겨지면 L1 버튼과 R1 버튼을 동시에 눌러 전투를 마치지 않고 중간에 도망칠 수 있다.
전투를 완료하지 않았기 때문에 아무런 보상도 얻을 수 없다.
파일:FFVII_GameOver.jpg
패배(전멸)
(모든 파티원이 전투불능 상태에 빠짐)
패배했다…… 더 이상 활동할 수 있는 파티원이 없으며, 도망칠 기력도 이제 없으니 남은 것은 죽음 뿐이다.
전투가 끝난 뒤에는 실로 암울한 게임 오버 화면이 플레이어를 맞이하며, 그 뒤에는 메인 스크린으로 가차없이 추방된다.
'이어서' 버튼을 눌러 세이브 지점에서 다시 시작해야 하며, 혹여 저장을 게을리하고 있었다면…… 명복을 빈다.

오토 세이브? 97년도 게임에?

2.1. 조작키 일람

PS1 버전 / 플레이스테이션 컨트롤러 기준.

파이널 판타지 Ⅶ은 듀얼쇼크가 출시되기 전에 나온 작품으로, 게임 자체가 십자키에 최적화되어 있기에 아날로그 스틱으로 조작하면 컨트롤이 오히려 불편해질 수 있다.

2.2. 인카운터

인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 만나는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동될 시 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.

인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.

2.2.1. 랜덤 인카운터

파일:FFVII_Random_encounter 1.jpg 파일:FFVII_Random_encounter 2.jpg
분명 아무것도 없는 지역을 걷고 있었는데... 갑자기 어딘가로 빨려들어간다!
파일:FFVII_Random_encounter 3_3.jpg
랜덤 인카운터가 발동되어 전투가 개시되었다.

파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 클래식 시리즈와 마찬가지로 랜덤 인카운터 시스템으로 이루어진다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어 · 월드맵'에서 발동되며, 게임 내 전투의 99%를 차지하는 인카운터 방식이다. 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.

전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFⅦ은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 '연결'하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[14]과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.

인카운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위 %로 정해지며, 주머니 괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 %를 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.

전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령 숲 속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲 속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.

지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적의 종류가 조금씩 달라진다. FF7의 세계 속에는 많은 종류의 적이 살고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.

ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구 FF 시리즈를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 곳을 걷다가 갑자기 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수 없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.

'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 게임 트렌드에서 전투 여부가 운으로 결정된다는 것은 꺼려질 수 있는 부분이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
2.2.1.1. 포메이션
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 '포메이션'이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
아군에게 이로운 포메이션은 파란색 표시.
아군에게 해로운 포메이션은 붉은색 표시.

2.2.2. 심볼 인카운터

파일:FFVII_Symbol_encounter 1.jpg 파일:FFVII_Symbol_encounter 2.jpg
습지를 건너려는데 웬 거대한 그림자가 돌아다니고 있다. 습지에 들어오자 그림자가 이쪽으로 다가오기 시작했다.
파일:FFVII_Symbol_encounter 3.jpg 파일:FFVII_Symbol_encounter 4.jpg
그림자와 접촉하여 인카운터가 발동되었다! 전투가 개시되었다.

'심볼(Symbol)'은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적을 표현하는 시스템으로, 전투 돌입 전까지는 적을 확인하지 못하는 랜덤 인카운터와 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드 · 월드맵에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.

적과 닿으면 인카운터가 발동해 전투가 개시되는데, 심볼 인카운터로 만나게 되는 적은 보통 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 아군의 Lv을 착실히 올려놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.

즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 '보고 피하라는' 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 '매우 강하니 초코보 타고 피해가라'는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.

심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 대상은 미드가르즈오름 · 웨폰이 있으며, 특히 웨폰은 본작의 최종 보스보다도 강력한 스펙을 보유하고 있기에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.

2.2.3. 이벤트 전투

스토리 도중 FF7의 주요 인물들과 전투가 빚어질 때가 있는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈 · 선택지에 따라서 전투를 회피하는 것이 가능하도록 몇몇 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.

2.3. 캐릭터 육성

전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FF7은 파티원들을 육성해 LV을 올리고 더 좋은 장비를 착용시켜 전투를 보다 수월하게 이끌어나가는 것이 핵심이다. 캐릭터 육성은 게임 시작부터 끝까지 계속 반복되는 FF7의 최중요 요소다. 게임을 진행할수록 더 강한 적이 차츰 나오게 되므로, 육성을 게을리할 경우 일정 지점을 돌파하지 못한 채 뒤늦게 레벨 노가다를 하게 될 수도 있으니 제때 신경을 써놓는 편이 좋다.

아군 파티원들은 레벨 업, 장비 장착, 마테리아 조합을 통해 더 강해지는 것이 가능하다. 전투에서 승리하면 얻는 경험치를 모아 레벨을 올릴 수 있으며, 상점에서 장비와 마테리아를 구매하여 파티원들에게 장착시킬 수 있다. 장비와 마테리아는 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수도 있다.

파티원의 육성 정도는 '스테이터스' 메뉴에서 확인이 가능하며, 자세한 사항은 하단의 표를 참조.
파일:FFVII_Status 2.jpg
스테이터스 메뉴 화면
파티원들의 육성 정도를 확인할 수 있는 메뉴.
스테이터스(Status)[16]란 캐릭터의 종류별 능력치를 계량화한 시스템으로,
캐릭터의 전투력을 결정짓는 가장 핵심적인 요소이다.

각각의 캐릭터들은 자신만의 고유한 시작 스테이터스를 가지고 있어,
이 수치를 기반으로 저마다 성장을 시작하게 된다.
1 ······ 선택한 파티원
현재 스테이터스가 표시되고 있는 파티원.
1-1 ······ 이름 · 레벨
파티원의 이름과 레벨.
레벨(Level, LV)은 캐릭터가 가지고 있는 강함의 척도로, 이것이 높은 캐릭터일수록 더 좋은 능력치를 보유하게 된다.
레벨은 경험치를 축적해서 상승시킬 수 있으며, 육성을 통해 상승시킬 수 있는 최대 수치는 99.
1-2 ······ HP(Health Point)
파티원의 체력 수치. HP는 캐릭터의 생명력이며, 공격당하면 줄어든다.
HP가 바닥나면 전투불능 상태에 빠지며, 해당 캐릭터는 더 이상 전투에서 활동하지 못하게 된다.[7]

HP는 포션류 아이템을 사용해 회복이 가능하며, 전투불능 상태는 피닉스의 꼬리로 회복할 수 있다.
캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 9999.
1-3 ······ MP(Magic Point)
파티원의 마나 수치.
MP는 마법 · 소환수를 시전하는 데 쓰이며, MP가 부족할 시 기술을 쓸 수 없다.

마나는 포션류 아이템으로 회복이 가능하다.
캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 999.
2 ······ 상세 능력치
파티원의 상세 스테이터스. FFⅦ의 캐릭터 능력치는 모두 13가지 종류로 분류된다.

'힘'부터 '운'까지는 「기본 6스테이터스」로, 캐릭터의 레벨 변화에 따라서 직접적으로 상승하게 되는 능력치들이다.
'공격력'부터 '마법 방어력'까지는 「복합 스테이터스」로, 6스테이터스 + 장비 능력치 + 마테리아 능력치의 총합이다.
그리고 마지막 '마법 회피율'은 조금 특수한 수치로, 자세한 내용은 후술.

스텟은 255가 최대 수치(LV · HP · MP 제외)이며, 그 이상으로는 상승시킬 수 없다.
2-1 ······ 힘
무력 수치. 일단 힘이 있어야 적들을 때려팰 수 있는 법이다. 이 수치가 높을수록 적에게 가하는 물리 대미지가 증가한다.
2-2 ······ 민첩
민첩 수치. ATB 게이지의 상승 속도를 결정한다.
이 수치가 높을수록 ATB 게이지의 충전 속도가 빨라져 더 많은 횟수의 공격을 할 수 있게 된다.
민첩 수치의 1/4은 '명중률' 능력치와 '회피율' 능력치에 반영된다.
2-3 ······ 체력
체력 수치. 이 수치가 높을수록 물리 피해를 받아내는 저항력이 증가한다. HP와는 관계없는 별개의 스텟이다.
2-4 ······ 마력
마력 수치. 이 수치가 높을수록 '주문형 공격(마법 · 소환수)'의 대미지가 증가한다.
마력이 뛰어난 캐릭터는 물리 공격력이 낮은 편이며, 물리 공격력이 강한 캐릭터는 마력이 낮은 편이다.
2-5 ······ 정신
정신 수치. 이 수치가 높을수록 캐릭터의 마법 방어력이 증가한다.
본래라면 장비의 마법 방어력과 합산하여 계산되어야 하지만, 본작은 장비의 마법 방어력이 반영되지 않는 버그가 있어
오리지널 PS1 · 98년도 PC 버전에서는 오직 정신 수치만이 캐릭터의 마법 방어력을 결정한다.

이 버그는 2012년도 PC 재발매 버전에서 수정되었다.
2-6 ······ 운
행운 수치. 이 수치가 높을수록 크리티컬 히트(치명타) 발동 확률과 적의 물리 공격을 회피할 수 있는 확률이 증가한다.
2-7 ······ 공격력
[힘 스테이터스 + 무기 공격력]
공격 수치. 이 수치가 높을수록 적에게 가하는 물리 대미지가 최종적으로 증가한다.
2-8 ······ 명중률
[민첩 스테이터스(+ '훔치다' · '연속베기' · '선제공격' · '스피드' 마테리아 민첩 보너스) 1/4 + 무기 명중률]
명중 수치. 영문 버전은 어째서인지 'Attack%'라는 괴악한 단어로 표기를 해놓았다(…).
이 수치가 높을수록 적에게 가하는 공격이 빗나가지 않고 정확히 명중하게 된다.
티파의 '갓 핸드'와 같은 명중률 255(최대) 무기를 장착하면 절대로 공격이 빗나가지 않게 된다.[18]
2-9 ······ 방어력
[체력 스테이터스 + 장비 방어력 + '던지다' · '감싸다' 마테리아 체력 보너스]
방어 수치. 방어력이 높을수록 적의 물리 공격을 받아내는 저항력이 최종적으로 증가한다.
최대치를 달성한 캐릭터는 물리 공격으로 입는 대미지가 본래의 반까지 줄어든다.
2-10 ······ 회피율
※ 민첩 기반 : [민첩 스테이터스(+ '훔치다' · '연속베기' · '선제공격' · '스피드' 마테리아 민첩 보너스) 1/4 + 장비 회피율]
※ 행운 기반 : [(백분율) 「대상의 행운 / 4」 - 「공격자의 행운 / 4」]
회피 수치. 영문 버전은 어째서인지 'Defense%'라는 괴악한 단어로 표기를 해놓았다(…).
이 수치가 높을수록 적의 물리 공격을 회피할 확률이 최종적으로 증가한다.
기본적으로는 민첩 수치의 영향을 받으나, 전투 상황에 따라 행운 수치도 주요하게 작용한다.
2-11 ······ 마법 공격력
[마력 스테이터스 + 액세서리 '서클릿' 효과 + '마법 마테리아' · '매지컬' · '소환 마테리아' 마테리아 마력 보너스]
마법 공격 수치. 이 수치가 높을수록 '주문형 공격(마법 · 소환수)'의 대미지가 최종적으로 증가한다.
2-12 ······ 마법 방어력
[정신 스테이터스 + 장비 마법 방어력[19] + '알테마' · '실드' · '풀케어' · '봉인' · '소멸' · '시간' · '운석' · '바리어' · '소생' · 'KOR' ·
'바하무트 / 개 / 영식' · '듀폰' · '하데스' · '피닉스' · '알렉산더' · '크쟛타' · '리바이어선' · '오딘' 마테리아 마법 방어력 보너스]
마법 방어 수치. 이 수치가 높을수록 캐릭터의 마법 방어력이 최종적으로 증가한다.
본래라면 정신 스테이터스와 합산하여 계산되어야 하지만, 상술했듯이 본작은 장비의 마법 방어력이 반영되지 않는 버그가
있기 때문에 오리지널 PS1 · 98년도 PC 버전에서는 오직 정신 수치만이 캐릭터의 마법 방어력을 결정한다.

최대치를 달성한 캐릭터는 마법 공격으로 입는 대미지가 본래의 반까지 줄어든다.
2-13 ······ 마법 회피율
[장비 마법 회피율[20]]
마법 회피 수치. 전체 능력치 중 가장 특이한 수치로, 이 수치는 장비에 있는 마법 회피율로만 올릴 수 있다.
본작의 마법 공격은 '예외 상황'이 아니면 능력치 여하에 관계없이 무조건 명중하도록 되어 있으나, '예외 상황'이 펼쳐질 경우
마법 회피율이 전투에 반영되어 마법 공격을 회피할 수 있는 확률이 생긴다.
3 ······ 경험치와 리미트
파티원의 현재 경험치와 리미트 레벨.
3-1 ······ 현재 경험치 · 다음 레벨까지의 경험치
막대 상단의 수치가 파티원의 현재 경험치이며, 하단은 다음 레벨까지의 경험치다.
경험치(Experience Point, EXP)란 캐릭터가 전투를 통해 더 강해지는 것을 계량화한 것으로, 캐릭터 육성의 핵심이다.
경험치는 전투에서 승리하면 얻을 수 있으며, 충분한 경험치가 쌓인 캐릭터는 레벨 업을 하게 된다.[21]

레벨이 높을수록 다음 레벨까지의 필요 경험치도 비례해서 증가하므로, 어느 정도 육성을 끝마쳤으면
지역을 이동해 더 많은 경험치를 주는 적을 사냥하는 것이 효율적인 육성법이다.

본작은 장비와 기술에 레벨 제한 같은 것이 존재하지 없으므로 레벨링의 압박이 그렇게 심하지는 않으나,
그렇다고 사냥을 너무 게을리하면 나중에 피곤해질 수 있으니 주의.

경험치는 전투에 참가한 파티원들에게만 지급된다. 획득 경험치가 파티원 숫자대로 분배되거나 하는 것은 아니고,
모두에게 전량 지급되므로 그 부분은 걱정하지 않아도 된다.

마테리아 조합만 제대로 갖춰놓는다면 60레벨 정도로 메인 스토리를 완료할 수 있으나,
웨폰들까지 모두 격퇴할 요량이라면 적어도 파티원 중 한 명 정도는 99레벨을 찍어두는 것이 좋다.
3-2 ······ 리미트 레벨 · 리미트 게이지
리미트 메뉴에서 세트해놓은 리미트 레벨. 우측의 게이지는 파티원의 현재 리미트 게이지이며,
이것이 최대로 충전된 파티원은 캐릭터별 필살기인 리미트 브레이크를 사용할 수 있다.
전투불능에 빠지거나 세트를 변경하면 게이지가 초기화되므로 주의.
4 ······ 커맨드 UI
파티원이 현재 보유하고 있는 커맨드 목록.
5 ······ 장비 · 마테리아
파티원이 현재 착용하고 있는 장비와, 그 장비에 끼워져 있는 마테리아 목록.
장비에 끼워져 있는 마테리아의 상세 정보는 '마테리아' 메뉴에서 볼 수 있다.

스텟을 올릴 수 있는 방법으로는 우선 경험치를 축적해 레벨 업을 하는 것이 있으며, 그 외에는 각종 소스 아이템을 쓰거나, 더 좋은 장비를 착용하거나, 혹은 마테리아에 있는 능력치 보너스를 이용하는 것이 있다.

2.3.1. 레벨 업

파티원의 레벨을 올려 스텟을 향상시키는 방법. 가장 흔한 방법으로, 레벨이 오른 파티원은 가지고 있는 스텟 수치가 향상되며, HP · MP의 최대 수치가 증가하게 된다. 그러나 레벨업으로 오르는 스텟은 그 양이 랜덤으로 결정된다는 점이 조금 골때린다.

이는 완전 동일한 스펙의 파티원을 육성해도 플레이어간의 스텟 상승량이 서로 다를 수가 있다는 말인데, 이건 그냥 '운으로 좌우되는' 부분이기 때문에 어쩔 도리가 없다. 물론 스텟 상승에는 일정한 '평균값'이 프로그래밍되어 있어 평균 수치에서 너무 멀어지지 않도록 양을 조정해주기는 하지만, 그래도 밑바닥 수치가 걸리면 기분이 더러워지는(...) 것은 사실.

캐릭터별로 성장 스테이터스가 각자 다른 부분에 집중되는데, 클라우드만 레벨 업 시 모든 능력치가 골고루 오르고, 다른 캐릭터들은 각자의 '역할군'에 맞춰 능력치가 상승하게 된다. 예컨대 '백마도사' 포지션인 에어리스는 마력에 강화가 집중되며, 힘은 상대적으로 적게 강화된다. 비슷한 예로 바레트는 체력에 강화가 집중되며, 민첩은 적게 강화된다. 레벨 업을 통해 상승시킬 수 있는 능력치는 100이 최대이다.

2.3.2. 소스 아이템

파티원의 스텟 하나를 즉시 1 상승시켜주는 소비 아이템. 소스 아이템으로는 '파워 업 · 매직 업 · 가드 업 · 마인드 업 · 스피드 업 · 럭 업'이 있으며, 파워 업은 힘을, 매직 업은 마력을, 가드 업은 체력을, 마인드 업은 정신을, 스피드 업은 민첩을, 럭 업은 운을 상승시켜준다.

소스 아이템은 모험 도중 수집을 통해 얻을 수 있지만, 그 수가 한정되어 있어 금방 동이 나게 된다. 소스 아이템을 보다 많이 얻으려면 변화 마테리아를 장착한 뒤 적을 소스 아이템으로 바꿔야 하는데, 게임의 일부 몬스터만 변화가 가능하기에 작업 난이도가 그리 쉽지만은 않은 편이다.

CD2 후반부터 진입이 가능한 게르니카의 몬스터들은 모조리 소스 아이템으로 변화가 가능한데, '정체불명'은 파워 업으로, '정체불명 2'는 가드 업으로, '정체불명 3'은 매직 업으로, '풀두레어'는 스피드 업으로, '서펜트'는 마인드 업으로, '이빌랩'은 럭 업으로 변화가 가능하다. 게르니카는 CD1까진 진입이 불가능하기에 어느 정도 스토리를 진행해둬야 한다. 게르니카는 제작진이 노가다 뛰라고 만들어놓은 장소이므로 여기서 작업을 하면 편하다.

물론, 아이템을 써봐야 달랑 1씩 오르기에 작정하고 노가다를 뛰려면 상당한 시간이 쓰인다. 7편은 랜덤 인카운터 방식을 사용하기에 전투 하나당 시간 소요가 길어 더더욱 그렇다. 고단한 노가다를 넘어 255─최대 스텟을 하나라도 달성하는 순간 느껴지는 희열은 굉장하지만, 그 직후에 찾아오는 엄청난 피로감이 발목을 잡는다. 정공법으로 가겠다면야 말리지는 않겠다만, 시간을 아끼고 싶다면 더 합리적이고 현명한 방법을 고려해보는 것도 괜찮다.

2.3.3. 장비 능력치

9명의 파티원은 각자 자신만의 기본 장비를 가진 채 파티 내에 들어오지만, 당연히 이것만으로는 전투에 애로사항이 꽃피게 된다. 더 비싸고, 손에 넣기 어려운 장비일수록 더 좋은 능력치를 가지고 있다.

장비의 능력치는 '공격력 · 명중률 · 방어력 · 회피율 · 마법 공격력 / 방어력 / 회피율'로 나뉜다. 신규 장비를 착용하면 장비의 능력치가 착용자의 스텟과 합산되어 계산되고, 그렇게 파티원은 더욱 강해진다.

2.3.4. 마테리아 능력치

마테리아에는 그 자체의 고유한 성능 이외에도 하나가 더 붙어있는데, 바로 '능력치 보너스'가 그것이다. 마테리아에 내재된 능력치 보너스는 장착 즉시 효과를 발휘하며, 해제시킬 경우 효과가 사라진다. 마테리아는 그 종류별로 내재된 능력치가 조금씩 다른데, 가령 마법 마테리아(초록색 마테리아)들은 마력과 마법 방어력, 최대 MP를 올려주는 효과를 갖고 있으며, 또한 매지컬 · 스피드와 같은 일부 독립 마테리아들은 마력이나 민첩을 올려주는 효과를 가지고 있다. 모든 마테리아가 전부 능력치 보너스를 가진 것은 아니며, 특히 보조 마테리아(청색 마테리아) 계열은 능력치 보너스가 일체 없다.

마테리아에는 능력치 보너스뿐만 아니라 능력치 감소도 존재하는데, 마법 마테리아의 경우 마력을 올려주는(+) 대신 힘이나 체력을 깎는(-) 디메리트가 있다. 그 수치가 미미하기에 육성에 큰 영향을 끼칠 정도로 중대한 사항까지는 아니다.

3. 서브 컨텐츠


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[1] 사진의 지역은 미드갈.[2] 사진의 지역은 캄 마을.[3] 사진의 지역은 쥬논 근교.[4] 산 초코보는 산을 오를 수 있으며, 천 초코보는 강을 건널 수 있다. 산천 초코보는 산과 강을 건너며, 해 초코보는 산과 강, 바다를 건널 수 있다.[5] 암석, 숲(나이츠 오브 라운드를 얻을 수 있는 '라운드 아일랜드'가 대표적), 사막, 설원, 빙하 등에는 착륙이 불가능하다.[6] 사진의 탈것은 잠수함.[7] 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병[8] 가령, '일섬' 커맨드와 '마구베기' 커맨드는 병행할 수 없다.[9] 조종당하는 적이 다른 파티원에게 피격당하면 조종이 해제된다. 조종하기를 사용하는 파티원이 직접 조종을 끝내는 것은 불가능.[10] 대표적인 예가 나이츠 오브 라운드 + 흉내내기 조합. 마테리아 문서 참고.[11] 실제 커맨드 설명 UI에 뜨는 문구(...).[12] 병행 사용이 불가능한 '전체베기(일섬) · 연속베기(마구베기)', '훔치다 · 강탈'과는 달리 한 전투에서 둘 모두를 사용할 수 있다.[13] 예: 바하무트 개 = '바하무트 개' 마테리아[14] 이 화면 전환이 진행되는 동안 PS 기기가 전투 화면 데이터를 로딩하는데, 연식이 좀 된 기기에서 플레이를 할 경우 이 구간이 뚝뚝 끊기기도 한다. 98년도 PC 버전은 일부 데이터를 하드 디스크에 인스톨해서 성능을 높였기에 로딩 속도가 비교도 안 될 만큼 상승했다.[15] 사실 꼼수가 하나 있는데, 도주 커맨드(L1 + R1)를 잠깐 눌러 파티원들의 방향을 뒤집어주면 백 어택 상태가 바로 풀린다.[16] 사실 이 단어는 JRPG에서만 쓰이는 재플리시다. 스탯 문서 참고.[7] [18] 5년 전 니블헤임 회상에서 잠시 파티에 들어오는 세피로스의 무기 마사무네는 명중률 255 / 치명타율 100%를 보유하고 있다.[19] 2012년도 PC 재발매 · PS4 · IOS · Android 버전 한정.[20] 마법 회피율은 6스테이터스의 영향을 받지 않는다.[21] 캐릭터별로 레벨 업에 요구되는 경험치 양이 조금씩 다른데, 99레벨 기준으로 필요 경험치가 가장 많은 캐릭터는 다름아닌 에어리스(...).[22] 스토리 도중 한 번 진행한 다음, 이후 골드 소서에서 반복 플레이가 가능.[23] 미니게임 치고는 인기가 꽤 좋아서, 2014년에는 'FF7 G-Bike'라는 스마트폰 앱이 출시되기도 했었다.