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최근 수정 시각 : 2024-01-29 00:12:07

킬링 플로어 2/퍼크/데몰리셔니스트


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1. 소개2. 스킬
2.1. 1 티어 - 기술2.2. 2 티어 - 폭발물2.3. 3 티어 - 고급 기술2.4. 4 티어 - 무기 기술2.5. 5 티어 - 고급 폭발물
3. 데몰리셔니스트의 제드별 대처법4. 장점5. 단점

1. 소개

파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_demolitionist.jpg
XP 목표 데몰리셔니스트 무기 데미지, 데몰리셔니스트 무기로 Fleshpound 처치
난이도에 따른 경험치 변화 보통 : 10 어려움 : 17 자살행위 : 21 생지옥 : 30
시작 장비 HX25 유탄 권총, 9mm 권총, 유틸리티 나이프, 1/2 다이너마이트 부착
레벨업에 따른 병과 보너스
Perk Weapon Damage 병과 무기 데미지(레벨당 1%)
Explosive Resistance 폭발물 저항력 (기본 수치 10% + 레벨당 2%)
Extra explosive ammo 추가 폭발물 탄약 (5레벨당 1개 씩)
Grenade Supplier 수류탄 공급자 (한 웨이브당 1개 씩)
Door Traps 도어 트랩 (용접한 문이 파괴될 때 폭발[1])
Reactive Armor 반응형 장갑[2]
역할 기본 : 잡제드 웨이브 광역 처리, 플래시 파운드 처리 / 심화 : 스크레이크 처리
강점 광역성 폭발 피해 - 플레시파운드 킬러 - (RPG 사용 시) 중보스 킬러 - 한 발로 모든 엘리트제드 처리 가능
약점 근접전 취약 - 거리에 따른 자기 피해가 높음 - 발당 장전

공방 파괴자 및 일자맵 최강퍼크

킬링 플로어 1에서도 상당히 강한 병과가 2로 와서 더욱 미려하게 변신했다.

주 역할군 : 플레시파운드/쿼터파운드 처리 / 잡몹 제거
부 역할군 : 광역 제압, RPG를 이용한 스크레이크 처리

얼리액세스때 많은 성원을 받아 15년 8월 파이어버그와 함께 등장한 퍼크다. 파이어버그와 함께 광역공격 기반이라 에임실력이 중요치 않다는 무시못할 장점과 폭발의 화끈한 뽕맛으로 항상 인기가 많았던 퍼크로 공방 픽률도 2위지만 픽률 1위는 킬플2가 망겜이 되어가며 급속도로 자취를 감춘 찍먹충 저레벨대 스왓인 걸 감안하면 사실상 만렙대에선 데몰리션이 픽률 1위라고 봐도 무방해 인원이 제일 많은 중국서버 등에선 많으면 한 방에 네명까지도 볼 수 있다.

데몰리션의 독보적인 장점은 바로 게임 내 최강의 올라운더라는 점이다. 주 역할군은 그 어떤 퍼크들보다 탁월하고 편리하며 부 역할군은 다른 퍼크의 주 역할군 급으로 잘 해내는 완전체. 유일한 단점은 대부분이 단발식 장전이라 텀이 길고 초근접 사격시 폭발물의 신관이 작동하지 않아 근접 난전에 약하다는 점이었으나 카붐스틱의 등장으로 아예 단점이 사라졌다. 카붐을 들지 않으면 여전히 근접전 약체이긴 하고 구조적으로 자폭피해가 들어올수밖에 없어서 아직도 자살률은 1위. 다만 자폭이야 유저 실력 문제고 현시점 데몰 최종 로드아웃은 RPG + 카붐스틱에 드물게 1강RPG + C4 + 데저트이글 / 보스전 한정 시커+@ 정도로 고정됐고 사실상 '버서커가 테슬론처 들면 패링이 안되니 이는 버서커의 단점이다' 급의 이야기라 엄밀히는 단점이라고 볼 수도 없게 됐다.

본래 스크레이크가 역상성이어야 했으나 RPG 탄두딜 400%라는 강점을 줘서 6인 생지옥도 그냥 올좌트리 타면 RPG 헤드한방으로 걸레짝을 만들고[3] 본업인 플레시파운드는 서넛이 달려와도 버서커가 탱킹하러 뛰어가는동안 셋 다 증발시켜 버릴 수 있다. 여기에 모든 공격이 다 광역 폭발이니 잡제드는 어느 종류가 몇이 얼마나 뭉치든 한방컷. 이러니 일자맵같은 저난이도에선 데몰리션 혼자서 1000킬은 우습게 찍으며 나머지 팀원은 뒤에서 구경만 하는 노잼겜을 만들고, 랜덤 홀드아웃 챌린지나 CD서버같은 고난이도는 고난이도대로 데몰리션이 샤프슈터를 하위호환으로 만들어서 스왓이랑 같은 불필요 퍼크로 묶어버린다.

하나하나 뜯어보면 트립와이어의 편애를 받는다고 봐도 무방할 수준. 출시 초기엔 굉장히 저열한 성능과 무슨 생각으로 넣은건지 모르겠는 요상한 스킬들로 성능이 꽤나 좋지 못했지만 놀랍게도 그 때 당시조차 현재 역할군인 플파처리/스크서브딜/잡몹처리에 큰 지장이 없는 스펙이었고 스킬들이 리워크되고 대폭 상향을 받아서 당시의 배 이상 강해진 지금은 단순 극딜러는 물론 보스를 아예 일어나지도 못하게 만드는 극악 메즈형 서브딜러도 될 수 있는 사실상 모든 딜러퍼크의 완전체이자 게임 난이도를 낮추는 주범 수준으로 인식이 바뀌었다.

굳이 단점을 찾자면 로드아웃이 완성되기 전인 초중반엔 상당히 약하다는 점으로 M79를 장만하고서도 기본무장의 의존도가 꽤나 큰 편이라서 1~2라운드에 스왓/파이어버그 스타트 이후 돈이 애매할 때 덥썩 M79만 사들면 운용이 많이 힘들어지고[4] 실질적인 중요도는 RPG>카붐이라서 최종아웃풋은 적폐급이지만 그 아웃풋이 완성되는 시기가 늦으며 또 구조적으로 어떻게 할 수 없는 폭발무기의 폭연 시야가림과 폭발시의 화면 흔들림, 25레벨 핵의 눈뽕 등의 팀원 방해요소가 산재해 있어서 잘 해도 반드시 팀에 일정량의 민폐를 끼치도록 설계되어 있다.

RPG 기반 조합이 아닌 다른 조합은 상기한 모든 단점을 가지고 성능만 빼놓은지라 전부 정석 플레이를 하면 게임을 노잼으로 만드는 사기퍼크가 되는데 작정하고 M32나 씰스퀼, 시커6로 중보스를 쏘면서 즐겜트롤을 하면 자행난이도까진 무난하게 깨지더라도 다른 모든 퍼크들과는 비교가 안되는 극악한 민폐를 끼칠 수 있고[5] 이 분야의 최고봉인 중국섭 데몰유저들이 전세계적으로 스왓 못지 않게 퍼크 인식을 조져놓은 상태. 대놓고 데몰 밴을 기본규칙으로 깔고가는 서버도 있어 해외섭 이용시[6] 주의가 필요하다.

요약하자면 쉽고 강하며 장점은 독보적이고 단점은 거의 없다시피 하지만 그 반동으로 공방 M99샤프슈터처럼 지나친 게임 노잼화를 유발하고 즐겜파벅이나 초보스왓처럼 팀에게 해악을 끼칠 잠재적 위험성도 내포한지라 이러한 요소들로 인해 유저들 사이에서 인식이 그다지 좋지만은 않은 퍼크. 본인이 데몰을 할 때에도 잘 하고 있는데 뜬금없이 추방투표가 켜질 수도 있고, 아군이 데몰을 할 때에도 갑자기 코앞에 뉴크가 터진다던가 하는 예측하기 힘든 여러가지 일이 벌어지곤 하는 퍼크.

참고로 C4와 다이너마이트를 제외한 모든 무기가 탄두 직격 피해 + 폭발 피해의 2단구성으로 이루어져 있는데, 이중 탄두 피해는 피해 계산식에서 일반 물리(탄도)피해로 계산되며 근/중/원거리 모두 동일하고 폭발 피해는 오로지 몸통에만 적용되며 폭심지의 위치에서부터 거리에 따라 감쇠하는 방식으로 줄어든다.

2. 스킬

패치 이전엔 스킬간의 성능이 영 그저 그런 수준이라 레벨 업 보너스와 최종 티어의 핵 스킬에 전부를 걸고 운용하는 극단적 왕귀 세팅이었지만 패치로 인해 여러 고성능의 스킬들이 추가되면서 어느정도 자리를 잡았다. 스킬은 범위형와 폭딜형으로 나뉘어 있다. 1의 데몰리션과 비교를 두자면 범위형은 기존 데몰리션의 역할에서 잡제드 처리에 힘을 입힌 M32타입이고, 폭딜형은 스크레이크, 플래시파운드 안 가리고 다 갈아버리는 LAW 타입이라 보면 편하다.

2.1. 1 티어 - 기술


폭격은 데몰리셔니스트 폭발물 무기의 공격력을 묻지도 따지지도 않고 25%나 상승시켜 준다. 상위 티어에 존재하는 공격력 증가 스킬과는 달리 직격시의 탄두 공격력은 물론 폭발 공격력도 함께 올려주는 엄청난 효율의 효자 스킬. 후술될 산탄과 함께 사용해 공격력 패널티를 줄이는 데 사용할 수도 있다. 후술될 공격력 증가 스킬들의 제한성 탓에 평가가 매우 좋은 스킬.

쇼크 트루퍼는 전체적인 무기 재장전 속도를 빠르게 해 준다. 모든 무기가 쏠때마다 재장전을 요구하기에 찍어두면 효과를 톡톡히 볼 수 있다. 스텀블 파워 25% 증가도 쓸만한데, 진동 탄환과 같이 중보스에 RPG-7 직격을 박으면 휘청거리는 모습을 볼 수 있다. 그러나 단점이라면, 생지옥 6인방 플파를 알라의 요술봉 3방에 죽일 수 없다! 아무튼 성능 자체는 절대 나쁘지 않고 오히려 좋은 편이나 폭격이 너무 좋은지라 채용률은 낮은 편.

패치 이전엔 수류탄 공급자와 접촉이라는 스킬로, 각각 한 웨이브당 한 번씩 팀원에게 수류탄을 공급하는 스킬과 기본 수류탄인 다이너마이트가 접촉시 바로 폭발하는 성능이었으나 패치로 데몰리셔니스트의 기본 성능으로 편입되고, 1티어엔 간단하면서도 효과적인 스킬들로 대체되었다.

2.2. 2 티어 - 폭발물


하이 임팩트 탄환은 직격당한 적에게 추가 피해를 가하지만 데몰리셔니스트 병과의 고질병인 적은 탄약량에 아주 쐐기를 박아 한 발 한 발의 운용이 매우 조심스러워지게 한다. 참고로 이 피해는 탄두 피해에만 적용된다. 당연히 바닥에 사격해 터트리거나 하는 경우엔 보너스를 받을 수 없다. 직격 피해만 증가하고 폭발 피해는 해당하지 않는다는 점이 빈축을 사 채용률은 비교적 낮지만 1티어의 폭격과 함께 하기만 해도 탄두 직격 피해가 유탄발사기의 기본 피해인 225가 되기에 효율성이 낮다고 볼 수만은 없어 조준 실력에 자신이 있는 유저들에겐 종종 선택되는 편. 특히 이 스킬을 찍게 되면 데몰리션의 천적인 블로트, 스크레이크를 단발사격으로 처리가 가능해진다.

특별 탄약은 간단하게 총 탄약량을 10발 증가시킨다. 데몰리셔니스트의 레벨 업 보너스로 증가하는 탄약량이 5레벨당 1발인 것을 감안하면 어마어마한 수치. C4와 수류탄의 용량은 증가시키지 않지만 하이 임팩트 탄환의 효율성 문제도 있고 신중한 한 발 한 발의 직사보단 근처 벽이나 바닥을 마구잡이로 터트리는 걸 선호한다면 이 쪽을 고르는 편. 둘 중 비교하면 비교적 선택률이 높다.

처음하는 데몰리션들은 특별 탄약을 사용하면서 감을 익히다, 어느정도 헤드샷과 탄약 관리에 익숙해지면 하이 임팩트 탄환을 찍어주자. 찍고 안 찍고의 차이에 따라 원킬 여부가 확 갈린다. 1115패치로 특별 탄약의 탄약 추가량이 2배인 10발로 늘어났다.

패치 이전엔 아군과 자신이 받는 폭발물 피해를 줄이는 저항력, 죽음에 달하는 피해를 받을 경우 발동해 딱 근접 거리 만큼의 폭발이 일어나는 반응성 갑옷 등의 스킬이었다. 후자인 반응성 갑옷의 경우 최초엔 반드시 죽어야만 발동하는 부조리한 스킬이었으며, 설명 역시 당신의 복수가 성공하길 빕니다.였을 정도로 골때렸다. 하지만 보스전을 제외하면 폭발물 피해를 받을 일이 거의 없어 저항력 역시 애매하긴 매한가지였기 때문에 2티어 스킬은 계륵 vs 계륵이었으나 패치로 현재 스킬셋으로 바뀌었다.

한 가지 유용한 팁이 있는데, "특별 탄약" 스킬을 찍은 상태로 상점에서 무장 탄약을 채운 다음 해당 무기를 잠시 버린 다음 "하이 임팩트 탄환" 스킬로 스위칭한 후 다시 무기를 습득하면, 증대된 탄약을 보유한 채로 "하이 임팩트 탄환" 스킬 효과를 누릴 수 있다. 다만 이때 무기를 습득한 뒤 다른 스킬의 추가 전환이 있을 경우, 무기 탄약 보유량은 감소된 원 탄약 보유량으로 되돌아가니 주의할 것.

2.3. 3 티어 - 고급 기술


음파 저항 탄환은 패치 이전부터 존재했던 '데몰리셔니스트의 필수 스킬'로 모든 공격이 폭발물인 데몰리셔니스트 특성상 사이렌의 음파 공격에 주력 공격 수단이 전부 무력화되는 불상사가 발생하는데, 음파 저항 탄환은 이 음파 공격을 시원하게 엿먹이고 공격을 꽂아 넣을 수 있게 된다.

산탄은 피해 범위가 늘어나 잡제드를 피떡으로 만들어 버릴 수 있다. 하필이면 경쟁 상대가 음파 저항 탄환이라서 선택률은 낮았지만 데미지 30% 감소 옵션이 사라지는 파격적인 상향으로 받아 채택을 고려할만큼 좋아졌다. 범위가 늘어난다는것은 유효살상반경도 크게 늘어난다는 뜻이며 사이렌의 음파 범위 밖에서 사이렌을 죽이는것도 가능하다. RPG의 경우 폭발범위가 좁은 탓에 이걸 찍어줘야 뭉친 잡제드 처리가 용이해지며, 원래 범위가 넓은 M79와 M32는 범위가 늘어난 만큼 자폭 범위도 함께 넓어져서 생지옥방에서 쏠 경우 조금만 범위 내에 들어가도 체력이 10-50씩 뭉텅이로 깎이니 스킬을 고를 때 신중하게 선택해야 한다. 반경이 늘어난다고 해서 신관 작동거리가 늘어나지도 않아서 제드가 근거리에서 스폰되었거나 둘러쌓이기 직전에 신관 작동거리에 정확하게 걸쳐서 적은 피해로 둘러쌓인 제드를 잡아내는 플레이도 지양해야 하므로 일종의 양날의 검으로 다가오니 상황을 보며 적용하는것이 좋다.

데몰리션을 기존의 데몰리션으로 운용할 경우 산탄을 찍고, 안정적으로 중보스 저지를 할 경우 음파 저항 탄환을 찍으면 된다. 둘 다 효율이 상당히 좋은 스킬이다.

패치 이전엔 사이렌 저항력과 도어 트랩이라는 스킬이었으며, 사이렌 저항력의 경우 현재와 같은 성능이지만 초창기엔 확률적으로 음파 공격을 무시하는 복불복 스킬이었으며, 도어 트랩의 경우 용접 속도가 느려지지만 용접한 문이 돌파될 때 폭발을 일으킨다는 굉장히 비효율성을 자랑해 스킬 이름 그대로 함정 취급을 받았었다.[8] 결국 패치로 도어 트랩은 데몰리셔니스트의 기본 성능으로 편입되고, 산탄이 새로 생기게 되었다.

2.4. 4 티어 - 무기 기술


장갑 관통 탄환의 경우, 머리 등 각 제드의 취약 부위에 직격시 상당한 추가 피해를 가한다. 하이 임팩트 탄환과 마찬가지로 벽이나 바닥 등에 닿고 폭발한 경우 전혀 보너스를 가질 수 없으며, 광범위 공격인 폭발물 무기를 정밀 조준해야 할 필요성이 생긴다. 운용상의 난이도는 매우 높지만 피해 증가 폭 역시 가장 높고, 일단 취약 부위에 맞춰야 발동이기 때문에 직격시 발동인 하이 임팩트 탄환과의 시너지 관계가 있다. 하지만 대부분의 경우 폭발 추가피해는 없고 탄두 직격 피해만 증폭된다. 정확히는 폭발 피해의 증가가 아예 불가능한 건 아닌데, 설명에 앞서 킬링 플로어 2의 폭발물 시스템을 이해해야 할 필요가 있다.

KF2의 폭발물은 기본적으로 제드의 피격 범위와 충돌 범위 두 가지에 영향을 받는다. 예를 들어 칼날을 머리 위로 들고 뛰어가는 고어페스트에게 사격시 총탄은 칼날과 머리 사이를 예쁘게 통과하는 경우가 생기지만 폭발물 투사체는 제드의 피격 범위에 닿지 않아도 충돌 범위에 닿으면 일단 닿은 것으로 간주해 폭발이 일어나고, 폭심지에서 가장 가까운 피격범위[9]를 추적해 직격 피해를 입힌다. 때문에 폭발물 공격은 기본적으로 직격의 범위 판정이 총탄보다 훨씬 관대하다.

하지만, 그 뒤로 일어난 폭발 피해는 별도로 피격 판정을 고르거나 하지 않는다. 폭발물은 범위 공격에 맞았는지 안 맞았는지 여부는 폭발 범위[10] 내에 제드의 충돌 범위가 들어와 있느냐 아니냐로 결정하고, 모든 폭발 피해는 몸통 부분에만 적용된다[11].

킬링 플로어 2에선 모든 제드의 피격부위는 피해 증폭률이 100%를 넘으면 그 부분을 취약 부위로 간주하는데[12], 앞서 말한 대로 폭발물의 경우 몸통 피격 판정만을 갖는다. 하지만 대부분의 제드는 몸통 부위에 강점도 약점도 지니고 있질 않아 일반적인 상황에서 폭발 공격이 취약점을 공격할 일이 아예 없는 것. 하지만 몸통 부위가 폭발물에 취약하다면 폭발물의 피해량 증가는 계산된다. 문제는, 몸통이 폭발물에 취약한 제드가 보스인 괴물밖에 없는데 정작 괴물의 폭발물 저항 수치가 40%다(...).

이쯤 되면 상당히 구려보이지만, 관련 스킬 전부 확보시 직격 피해가 2.2배~2.25배의 피해를 입히기 때문에[13] 유탄 발사기의 경우 폭발 피해보다 머리에 꽂힌 유탄의 직격 피해가 더 강해지고, 스크레이크 상대시 RPG로 엄청난 깡뎀[14]을 때려박을 수 있다는 점은 매력적인 요소다. 사실, 애초에 중보스 대처용 스킬인데 플레시파운드의 경우 이미 잘 잡는 데다가 스크레이크는 이 스킬 효과면 손쉽게 헤드직격샷으로 때려잡을 수 있다. 여기에 폭발 피해를 더 얹어야 할 만큼 위력적인 적도 거의 없고, 보스 극딜은 데몰리셔니스트의 역할이 딱히 아닌데 여기서 폭발 피해까지 늘려버리면? 밸런스만 거하게 말아먹게 된다.

여담으로 이 스킬을 포함해 모든 딜링 스킬을 찍게 되면 난이도 불문 보스, 중보스를 제외한 모든 제드들을 RPG는 물론 M79 약점 사격 한 방에 잡을 수 있게 된다. 또한 스크레이크의 경우 생지옥 5인방에서는 알피지 한발, 6인방에서는 혼자서도 M79 머리 한 발, 알피지 머리 한 발이면 잡히며 플파의 경우 팀원들이 보조 사격을 하고 있다는 전제 하에 2발만 코어나 머리에 꽂는데 성공하면 순식간에 쓰러진다.

진동 탄환의 경우 직접적인 딜링보다는 딜링 보조에 맞추어져 있다. 광역 공격을 가하는 데몰리셔니스트의 특성상 넓은 범위에 높은 경직을 유발해 사이렌,허스크 등 엘리트 제드들이나 스크레이크, 플래시파운드 등 중보스급과 마주했을 때 자신과 팀원들이 좀 더 쉽게 대처할 수 있게 해준다. 3티어의 산탄과 함께 사용하면 상황 대처력은 크게 줄어든다는 단점은 있지만 넓은 범위의 제드들을 죄다 행동불능으로 만드는 기염을 토해낼 수 있다. 웨이브 후반 엘리트 이상급 제드들이 몰려나올수록 효율이 높아지는 경향이 있다. 특히 진가를 발휘하는 것은 이 스킬을 안 찍었을 경우 스크레이크의 머리를 맞추면 확률적으로 넘어졌지만, 찍으면 거의 무조건 넘어가며 가끔 몸을 맞춰도 비틀거리는게 아니라 넘어지기도 한다. 이는 플래시파운드도 마찬가지. 가끔 중보스가 분노에 들어가서 세마리 이상 뛰어올때 이 효과로 싹다 넘어지면 전멸할 팀을 한번 살려내는 기적을 만들어내기도 한다. 제드 타임시 광란의 폭파범과 조합되면 시야상의 제드를 다 넘어트리는 장면도 나온다!

패치 이전엔 비 전문성과 전문성이라는 스킬로, 비 전문성은 데몰리셔니스트 무기가 아닌 무기의 공격력이 10% 올라가는 잉여 스킬이었으며, 전문성의 경우 모든 데몰리셔니스트 무기의 상태이상 유발 위력이 30% 증가하는 스킬이었으나 비 전문성은 결국 삭제되고 전문성은 버프되어 지금의 진동 탄환으로 변경되었다.

진동 탄환은 설명에는 단순히 방해효과 확률을 올린다고 쓰여 있지만, 폭발 범위 내 사망하지 않은 적들도 멀리 날아가버린다. 진짜 폭발의 물리력을 늘리는 듯. 장점은 중보스를 날려 시간을 버는 것이고, 단점은 아군의 조준을 의미없게 만들고, 중보스들이 날아간 다음 분노한 상태로 뛰어오게 만든다는 것이다.

2.5. 5 티어 - 고급 폭발물


제드 타임 - 세계의 파괴자 (Destroyer of Worlds)는 현재 데몰리셔니스트의 존재 의의이자 결전 스킬. 제드 타임때 폭발물이 폭발하면 핵폭발이 일어난 듯한 폭발음과 충격파 그리고 버섯구름이 피어오르고 주변에는 초록색의 방사능 지대가 생긴다. 이 방사능은 메딕 수류탄과 산성 화합물을 찍은 다트처럼 지속 데미지를 주는 형식인데, 이 피해가 꽤 높아서, 달려오던 몹들이 순식간에 픽하고 쓰러져버리는 위용을 자랑한다. 또한 범위 또한 엄청나게 넓다. 이를 숙지하고 제드 타임 발동 시, 제드들이 몰려오는 여러 길목의 중앙 지점에서 폭발시키자. 아군의 시야를 가리는 방향으로 쏘지말자 코만도가 있으면 안쏘는게 도움이 될수있다.

참고로 최초 핵 폭발은 무기 공격력의 1.5배, 그 이후 3미터 반경에 방사능 구름을 남겨 8초[15]간 도트 피해를 입히는데, 무기에 상관없이 피해량이 일정하며 0.3초 간격으로 약 10초간 지속된다.

주의사항은 방사능 효과가 다 끝날 때 즈음 스크레이크에게 뜻하지 않게 데미지가 들어가 강제 분노시킬 수 있다. 이는 플래시파운드도 마찬가지. 후반 웨이브에는 팀원의 진영 상황을 파악한 후 사용하자. 제드 타임이 시작되는 즉시 발동된다. 탄두가 날아가는 도중 제드 타임이 발동되어도 효과를 받는다.

보스의 체력이 떨어질 경우 소환되는 잡제드를 이용해 뉴크를 터뜨릴 수는 있는데, 폭발 후의 방사능은 독 데미지로 계산된다. 한스는 10%, 패트리아크는 5%만 받는 무시무시한 독 저항 수치를 가졌으므로 방사능딜을 기대하진 말자.

제드 타임 - 광란의 폭파범 (Mad Bomber)의 경우, 제드 타임 도중에 실시간으로 장전하고 사격할 수 있게 된다. 데몰리셔니스트의 끔찍하게 느린 재장전 시간 탓에 한 번 사격하고 나면 재장전 하는 도중 제드 타임이 발동되면[16] 피눈물을 삼켜야 하는 세계의 파괴자와는 달리 이 스킬을 확보하면 제드 타임 내에 데몰리셔니스트 혼자서 미쳐 날뛸 수 있게 된다. 코만도가 있을때 빛을 보는 기술인데 코만도가 연장만 잘해준다면 제드타임 동안 RPG를 5발이상 쏘는게 가능해진다.

3. 데몰리셔니스트의 제드별 대처법

※ 이하의 모든 보스들에게 통용되는 점이지만 모든 보스전 상황에 한해 RPG보다 시커6의 딜기댓값과 평균 및 최종 딜량이 더 높다. 메즈형 스킬트리를 탔을 경우 역시 시커 6의 전탄명중 스텀블과 넉다운, 건힛파워가 모두 RPG 단발보다 높지만 재장전속도를 고려하면 RPG쪽이 더 빠르게 누적시킬 수 있기 때문에 시커6 대신 RPG를 쓴다.

4. 장점

5. 단점

이는 데몰리셔니스트를 제외한 모든 퍼크에게 심대한 악영향을 끼치는데, 주력딜과 서브딜의 구분 없이 모든 슈터퍼크의 에임화면을 핵을 써도 커버가 불가능할 수준으로 뒤흔들어서 제대로 된 딜을 못 넣게 하고, 메딕도 마찬가지로 회복 다트가 조준이 필요한 투사체이기 때문에 방해를 받으며 흔들림에 더해 폭발연이 적 중보스급의 모습을 아예 가려버리면 최전선 탱커인 버서커도 패링 타이밍을 잡지 못하게 되어 목숨이 위험해지기 때문에 사실상 데몰리션 하나가 남은 다섯을 전부 엿먹이고도 남는 것이고, 이는 난이도가 높으면 높을 수록 이는 전멸의 가능성을 높인다.
데몰리션의 잠재적 트롤가능성은 공방 데몰이 판을 뒤엎어서 아군 전멸을 만들기 가장 쉬운 요건인 초중반 라운드의 대 스크레이크 처리에서 크게 두드러진다. 선요약을 하자면 M79나 M32로 스크레이크를 빡딜하는 데몰리션은 무조건 추방투표에 거는것이 옳다[24]. 폭발+흔들림+폭발연의 3종세트를 아군에게 선사하면서 정작 딜은 스크의 40%폭발내성 덕분에 정말 쥐뿔도 안들어가고 장전도 느려서 지속딜도 안나오는데 폭발범위는 또 넓어서 다수의 스크레이크가 뭉친 데 쏘면 동시에 분노상태로 뛰어와서 전기톱을 휘둘러대는 지옥도가 펼쳐진다. 이게 빠르면 4~5라운드에 일어나는데, 이 시점에서 2~3티어 무기로 분노 스크레이크 다수를 순삭할 수 있는 퍼크는 없기 때문에 높은 확률로 전멸각이 서기 때문.
이 때문에 데몰리션은 자체적으로 트롤링을 막기 위해서는 매우 높은 수준의 상황판단 능력이 요구된다. 이는 다른 병과에게서도 나타나는 문제점이긴 하지만 데몰리셔니스트는 단 1발로 아군을 전멸로 이끌수가 있기 때문에 그 중요도가 차원이 다르다. 물론 공방 데몰리션의 절대다수는 상황판단이고 뭐고 애초에 방해될거란 생각을 하지 않고 무작정 쏴대고, 공방의 다른 유저들은 그 해악을 몸으로 직접 느끼니까 추방투표 등을 걸게 되고 좌표가 찍힌 데몰리션 유저는 이를 이해하지 못하고 유저 수준과 데몰리션 혐오설을 운운하는 악순환이 반복되는 것.
그렇다고 이걸 마냥 데몰리션 탓을 할 수는 없는게 사실 대부분의 유저는 퍼크의 역할정도는 알아도 제드의 방어상성이나 이런 건 보통 누가 알려주지 않으면 모른다. 스크레이크의 RPG 탄두 400% 상성정도야 안다곤 해도, 이게 RPG 말고 M79, M32의 유탄이나 시커6의 로켓에는 없다는 걸 알 방법이 없다[25]. 차라리 탄두 추가피해가 아예 없었거나 같은 로켓형인 시커에도 넣어놨으면 됐을 것을 트립와이어가 굳굳이 RPG에만 한정해서 넣어놓은 것이 원인이고, 흔들림/폭발연의 아군 방해 역시 개선요구가 꾸준히 있어왔지만 개발사인 트립와이어가 꾸준히 무시해온 결과이기 때문. 그나마 다행인 건 에임방해는 사실 유저 본인이 억제가능하다. 아군 킬 뺏어먹고 소위 킬딸칠 욕심에 다른 아군 면전에다 공격을 날린게 아닌 이상 버서커 정도를 빼면 아군에겐 전혀 체감이 안 되어야 정상이다.
상기한 구조적 단점이 아군을 방해하는 트롤링이라면 데몰리션의 지나친 올라운더화는 아군에게서 재미를 빼앗는 트롤링의 영역에 닿았다고 볼 수 있다. 생각해보자. 잡제드를 시원하게 갈아/태워버리는 재미를 위해서 스왓/파이어버그를 골라도 등 뒤에서 유탄 하나가 슝 날아오더니 모인 잡제드들을 한방에 육편으로 바꿔버리고, 코만도로 제드타임을 늘리고 싶어도 마찬가지로 잡제드는 다 지워져있다. M99로 스크 헤드한방의 쾌감을 즐기고 싶어 샤프슈터를 골라도 RPG 한방이 날아오더니 스크가 발라당 드러눕고 일어나기도 전에 한대 더 맞고 죽으며, 플레시파운드 무더기의 패턴을 패링하면서 버서커로 손맛을 즐기고 싶어도 RPG 두세발로 화면 흔들림 + 폭발연에 눈갱이나 당하다가 멈추면 다 고깃덩이가 되어있다. 제드들이 공격은 커녕 나오자마자 데몰 한두명이 클릭몇번으로 다 지워버리니 메딕도 힐할 사람이 없어 가만 서있기만 한다. 상황이 이렇게 되니 데몰리션을 제외한 남은 4~5명은 그냥 데몰리션 원맨쇼를 FPS 1인칭 시점으로 구경할 뿐이지 더이상 게임을 하면서도 게임을 하고 있다고도 표현할 수가 없게 되는 것이다.
심지어 이건 그냥 데몰리션이 제 역할을 좀 지나치게 하고 있긴 해도 그냥 게임을 잘 하고 있는 것 뿐이지 트롤링도 뭣도 아니니까 뭐라고 할 수도 없고 그냥 혀 한번 차고 나가서 다른 서버 찾는 게 전부. 놀랍게도 위의 문단은 딱히 과장이 아니고 난이도가 낮다고 평가받는 공식맵 서버는 생지옥난이도조차 숙련데몰이 둘 이상 모이면 잊을만하면 한두번은 일어나고 자행 혹은 어려움의 저난이도는 놀러온 만렙데몰들에 의해 심심찮게 일어난다. 비슷하게 숙련 고수 하나가 6인 난이도에서조차 다른 5명을 강제로 방관자로 만드는 건 버서커도 있으나 이 쪽은 그런 영웅놀이를 하려면 최상위의 실력대를 확보해야 하고 근접이란 특성상 한계가 확실해서 잘만 하면 다른 퍼크도 적잖이 참여가 가능하지만 데몰리션은 그냥 정석 스킬트리 찍고 정석 무기조합 들고 최소한의 지식과 컨만 있으면 앉은자리에서 클릭만으로 모든 라인을 박살내버리고, 변수가 적은 일자맵이면 초보 유저가 트롤무기를 들어도 1000킬 넘게 독식을 해댈 수 있다.
무엇보다 이 모든 현상은 트립와이어가 주도적으로 만들고 의도한 상황이라서 해소의 의지조차 거의 보이지 않기 때문에 유저들로는 정상화의 희망을 가지는것조차 의미가 없는 행동이 되었다고 느끼는 점 가장 큰 문제. 원인 제공자인 개발사가 해결의지를 벌써 1년째 보이질 않으니 유저들이 자체적으로 거르는 것 외엔 답이 없고, 실제로 꽤나 오랫동안 그렇게 해 왔다. 지금도 해외의 초고난이도 CD서버, 랜홀챌린지 서버나 심지어는 평범한 공식맵 서버에서조차 심심찮게 공지에 대놓고 데몰리션 밴이라는 규칙을 박아놓은 걸 볼 수 있다. 그나마 다행인 건 킬플2가 막장운영으로 동접자 수를 조지면서 안그래도 적은 유저를 퍼크까지 가려서 받는 일은 예전에 비해선 줄었다는 점 정도다.

[1] 문을 용접할때 도어 트랩 수치와 일반 용접 수치가 따로 차는데 도어 트랩 수치가 100%가 되면 용접 자국이 주황색으로 변하며 일반 용접 수치만 남게되고 이 상태에서 문이 파괴되면 문이 폭발한다. 전작에서 문을 용접하고 파이프 폭탄을 설치해 놓는 전술을 스킬로 만들었다 생각하면 편하다.[2] 옛날 스킬에 있던 그것.체력이 0이 되면 라운드 한번에 한번씩 체력을 5로 되돌리고 자신을 중심으로 넉다운 파워가 강한 폭발을 일으키는 비상탈출용 보험.[3] 자행에선 9MM 몇방 머리에 쏴준 뒤 탄두한방 꽂으면 즉사, 생지옥도 탄두한방 박으면 다른 팀원 딜이 대충 스치기만 해도 즉사고 +1강이면 그냥 헤드한방, RPG+카붐이어도 헤드한방에 카분전탄 한방이면 분노할 시간도 없이 펑 터진다. 오히려 스킬 패치 전 폐급이란 평을 받았던 데몰리션이 게임 밸런스적으로는 훨씬 바람직했을 정도.[4] 초반라운드에 스왓으로 난입스타트 하면 풀방탄 + 난입도쉬에 더해 9MM, MP7을 팔면 바로 2티어 무장을 살 750원 언저리가 나와서 자주 쓰이지만 데몰의 경우 근접을 보조해줄 HZ25가 없고 유탄값도 비싸서 휴행탄도 모자라기 때문에 2티어 무기 자체가 비싼 서포트처럼 스타트이득을 보고 시작하기가 제법 힘들다.[5] 쉽게 말해서 아군 데몰리션이 잘하면 혼자 다해먹으니 게임은 노잼이 되고, 못하면 데몰 본인만 재밌고 다른 팀원은 눈아프고 조준안되고 중보스는 미쳐날뛰는 식으로 그냥 고통만 받는다. 거기다 정석 데몰리션이 너무 강해서 게임이 재미가 없어지는 건 쓰는 본인도 마찬가지라서 데몰리션은 다른 퍼크들에 비해 픽률 대비 즐겜트롤의 비율이 높은 편이고, 얘기했다시피 데몰의 픽률은 10개 퍼크중 2위다.[6] 이는 국내 유저들 사이에서도 별반 다를 바는 없어서 당장 한국 서버로만 가도 팀에 데몰 혹은 데몰+서바가 2인 이상이고 실력도 괜찮아서 카붐알피지로 게임을 다 쓸어담고 있으면 본인들이 할 게 없단 걸 알기 때문에 그냥 번 도쉬 다 뿌려버리고 나가는 일이 심심찮게 일어난다.[7] 당연하지만 오역으로 추가 탄약 정도가 정확한 번역이다.[8] 하지만 언제나 변태들은 있기 마련. 이 함정문만으로 한스를 잡는 사람들도 있었다(...).[9] 즉 예시상으로는 피격 범위의 실시간 위치에 따라 고어페스트의 칼날과 머리 둘 중 하나가 된다. 대부분의 게임에서 적의 발 밑에 쏘는 경우도, 거리에 따라 다리 등에 직격 피해가 함께 들어가는 경우가 많다.[10] 기본적으로 벽에 막히는 3차원 동그라미다.[11] 폭발물에는 피해와 더불어 비틀거림, 쓰러짐 등의 부가효과도 가지고 있는데, 폭발 범위 안에 팔다리만 들어와 있다고 해도 팔다리 만 골라서 비틀거림, 쓰러짐 효과를 주는 건 불가능하기 때문에 모든 피해 판정을 몸통에 몰아주는 것.[12] 대부분의 제드는 머리가 110%로 취약 부위 판정이다. 이 부위 판정은 제드의 기본 저항 수치와는 별도로 계산되는데, 플래시파운드의 경우 손의 기계부분이 50%, 라이플 탄환에 50%의 피해라서 손의 기계부분에 라이플 탄환을 맞으면 25%, 즉 1/4의 피해만 받는다.[13] 퍼크 레벨당 무기 공격력 증가 25% 역시 포함되므로 20레벨에 스킬만 딱 채택시 2.2배, 25레벨 기준 2.25배가 되는 것이 맞다.[14] 이론상 RPG 탄두 헤드 직격만으로 1350딜을 꽂아넣을 수 있는데, 스크레이크는 생지옥 6인 기준 머리 체력이 1584다.[15] 구름이 생성되고 사라지는 1초 제외[16] 또는 자신의 폭발 때문에 발동된 경우[17] 블로트 50%, 허스크 75%[18] 유탄발사기의 경우 직격시 갑주-코어 각 1발씩 2발, 올좌트리 기준 폭뎀만으로는 최소 3발을 날려야 한다. 물론 직격은 2발씩 써서 하나를 잡고 광역은 범위 안에 있는 여럿을 동시에 잡는 대신 3발컷이라는 차이점은 있다.[19] RPG의 기본 피해는 탄두 150 + 폭발 750으로 총 900, 스크레이크는 탄두에 600 + 폭발에 300으로 총 900[20] 어그로 끌려서 근접 상태가 되어도 스킬 확보 상태에 따라 미친척하고 영거리 사격을 마구 꽂다 보면 몇 대 맞기도 전에 스크레이크가 먼저 눕는 경우도 생긴다. 물론 다른 중보스 딜 특화 병과가 잡아주는 게 무조건 이득이니까 생각보다 잘 잡힌다고 대놓고 덤비진 말자.[21] 도저히 멀리서 헤드샷 맞출 자신이 없거나, RPG의 폭발연기가 패링중인 버서커의 시야를 가리지 않게 일부러 터트리지는 않아야 하는데 또 마땅히 스크레이크에게 딜 넣을 딜러가 없는 적은 인원수의 방이라서 데몰리션이 일단 때리기는 해야 할 경우 등[22] 메딕은 치료를 해야하는데 잡제드가 다트를 대신 맞기도 하며, 버서커/파이어버그는 근접해야지 완벽하게 저지 효과를 낼 수 있고 스왓은 잡제드조차 몸샷으로는 순삭이라고 할 피해량이 안나오고 그 외 다른 병과들이 수류탄을 사용한다 하더라도 터지는데 시간이 소요되기 때문.[23] 확률적으로 분노상태로 스폰되는 고난이도에서 약점인 코어는 전부, 머리도 반쯤 가리고 미친듯이 달려오는 플레시파운드상대로 백발백중의 명중률을 보이는 건 거의 불가능하며 M99빌드 샤프슈터조차 헤드샷 스택을 미리 쌓아두거나 부무장으로 추가공격을 해야 커트가 가능한데 이게 여럿이 동시에 나오면 답이 없다. 반면 데몰리션은 폭발피해로 여럿에게 한번에 광역딜을 넣을 수 있고 폭연과 화면흔들림은 남겠지만 코어나 머리를 맞추면 넉다운 관련 특성이 아니더라도 한 발로 넘어트리는게 가능해 버서커의 부담도 크게 줄여준다.[24] 초심자가 보기엔 이렇게까지 하기엔 과한 게 아니냐고 보일 수 있겠으나 이는 지극히 상식적인 행동으로, 유탄발사기류로 스크빡딜하다가 강퇴당했다고 어디 가서 억울함을 토로해봤자 아무도 편을 들어주지 않을 수준의 순도높은 트롤링이다. 몰랐으면 다음부턴 절대 그러지 마라 이상의 소리를 들을 수 없다.[25] 일반적인 플레이어 기준으로 누가 옆에서 가르쳐준 게 아닌 이상 다 똑같아 보이는 데몰리션의 폭발성 공격에 분류가 나눠져 있으리란 생각은 못하고, 있어도 곡사형인 유탄과 직사형인 로켓의 차이가 있겠거니 정도만 짐작하지 로켓형도 둘로 나눠서 RPG엔 있고 시커엔 없는 주먹구구식일거라곤 상상도 못 하는게 정상이다.