등장인물 일람 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; letter-spacing:-1px" | 주인공 | 동반자 |
동료 | ||
적 | ||
}}}}}}}}} |
그랑 / 지타 グラン / Gran | ジータ / Djeeta | |
<colbgcolor=#B2EBF4,#0A434D><colcolor=#000,#fff> 종족 | 휴먼 |
성우 | 오노 유우키그랑 / 카네모토 히사코지타 카일 맥칼리그랑 / 에리카 할래커지타 |
[clearfix]
1. 개요
플레이어의 분신인 그랑블루 판타지의 주인공.
한손검으로 가하는 근접 공격에 능하며
지원 기술도 폭넓게 습득 가능한 범용적인 캐릭터.
그랑블루 판타지 Relink의 주인공. 본작에선 올라운더형 캐릭터로 등장한다.한손검으로 가하는 근접 공격에 능하며
지원 기술도 폭넓게 습득 가능한 범용적인 캐릭터.
2. 조작 설명
조작 가이드 | |
<colbgcolor=#33628C><colcolor=#fff> 콤보 공격 A | → → [A] |
콤보 공격 B | → → → [A] |
콤보 공격 C | → → → → [A] |
콤보 공격 D | → → → [A] → [A] |
파워 레이즈 | HOLD ※2단계 차지 가능한 강공격 |
띄워 올리기 공격 | 점프 직후 |
공중 콤보 | 공중에서 → → → [A] |
낙하 공격 | 공중에서 |
3. 서포트 어빌리티
클래스 아츠 |
콤보 피니시를 히트시키면 Class Lv이 상승하여 어빌리티의 성능이 향상된다. Class Lv은 어빌리티 사용 후 일정 시간을 경과하면 초기화된다. |
콤비네이션 차지 |
콤보 피니시 후 바로 을 길게 누르면 모으기 시간이 대폭으로 단축된다. |
4. 어빌리티
레긴레이브 |
전방에 파동을 쏘는 원거리 공격. Class Lv에 따라 히트 수가 증가한다. |
대미지 어빌리티 | 풍속성 |
아머 브레이크 |
전방의 적에게 빠르게 접근하는 공격. 명중 시 방어 DOWN 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
대미지 어빌리티 | 풍속성 |
레이지 |
자신과 동료 전원에게 공격 UP 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
강화 어빌리티 | 무속성 |
힐 올 |
범위 내 동료의 HP를 회복한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
회복 어빌리티 | 무속성 |
딜레이 |
범위 내 적에게 슬로우 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
약화 어빌리티 | 무속성 |
디스트림 |
연속으로 히트하는 베기 공격. 범위가 넓어 전방의 적을 한꺼번에 공격하기 쉽다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
대미지 어빌리티 | 풍속성 |
팔랑크스 |
자신과 근처 동료에게 입는 대미지 감소 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
강화 어빌리티 | 무속성 |
애로우 레인 |
전방에 마법 화살을 쏟아붓는 원거리 범위 공격. 명중 시 공격 DOWN 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
대미지 어빌리티 | 풍속성 |
미저러블 미스트 |
범위 내 적에게 공격 DOWN 및 방어 DOWN 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 효과량과 효과 시간이 증가한다. |
약화 어빌리티 | 무속성 |
드라이브 버스트 |
적에게 강력한 발차기를 날리는 공격으로 스턴치가 높다. Class Lv에 따라 대미지와 스턴치가 증가한다. |
대미지 어빌리티 | 풍속성 |
클리어 올 |
범위 내 동료의 약화 효과를 모두 해제하고 재생 효과를 부여한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 재생 효과의 회복량이 증가한다. |
회복 어빌리티 | 무속성 |
리바이브 |
범위 내 동료의 빈사 상태를 회복한다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 부활 시의 HP 회복량이 증가한다. |
회복 어빌리티 | 무속성 |
베일 |
자신과 동료 전에게 입는 약화 무효 효과를 부여한다. Class Lv에 따라 효과 시간이 증가한다. |
강화 어빌리티 | 무속성 |
디스펠 |
범위 내 적의 강화 효과를 하나 해제하고 대미지를 입힌다. 버튼을 길게 눌러 발동 위치 지정 가능. Class Lv에 따라 대미지가 상승한다. |
약화 어빌리티 | 무속성 |
컨덕션 |
자신의 오의 대미지를 동료 전원에게 분배한다. Class Lv에 따라 오의 게이지의 증가량이 상승한다. |
강화 어빌리티 | 무속성 |
지켜주기 |
강화 어빌리티 | 무속성 |
5. 평가
5.1. 1.0.5
다재다능한 올라운더 캐릭터로 설계되었지만, 클래스 레벨의 예열이 지나치게 오래 걸리는데다가 그렇게 클래스 레벨을 올려도 딱히 다른 캐릭터보다 뛰어난 딜링을 발휘하지도 못해 딜러로써의 평가는 한없이 낮다. 그렇다고 올 힐과 리바이브, 팔랑크스 등을 채용한 방어형 힐링 서포터로 굴리자니 힐러의 역할을 포션 개수 증가 진으로 때우고 극딜로 패턴을 씹으며 빠르게 클리어하여 보스의 극딜 패턴을 보지않고 클리어하는 방식이 주된 메타로 자리잡으면서, 오히려 딜 부족으로 인한 패턴 스킵 실패와 클리어 타임 증가로 인해 퀘스트 실패 확률을 높여버리는 서포팅, 탱커 빌드 역시 사장된 상태이다. 레이지를 통한 공버프 또한 이미 딜러들이 최종 대미지 상한을 다 맞춰서 오는지라 의미가 없어 결국 현시점에서 주인공의 최고 고점은 컨딕션을 이용한 오의 게이지 배터리라는 안습한 상황에 놓이게 되었다.이후 디스트림 혹은 레긴레이브가 날아가는 도중에 드라이브 버스트 사용 시 두 어빌리티의 타당 데미지 상한이 드라이브 버스트의 데미지 상한으로 적용되는 버그가 발굴 되면서 한방딜만큼은 상당히 괜찮아졌지만 어디까지나 버그 딜뻥이라 퍼시벌의 버그성 테크닉과 함께 언제 패치되어도 이상하지 않다.
5.2. 1.1.1
클래스 시스템의 대폭 수정이 가해졌다. 클래스 점멸 중 클레스 상승 공격을 적중 시키면 클레스의 지속시간이 증가해 주인공의 고질적인 예열 문제가 해결되었다. 프로토 바하무트의 거대한 파국/슈퍼 노바, 루시퍼의 파라다이스 로스트 같은 강제 패턴이 아닌 이상 클래스 레벨 4의 무한 유지가 어지간하면 가능해졌다. 대신 클래스 상승/갱신 시 쿨타임 감소량이 줄어들고 전용 진인 브레이브 드라이브의 조정이 있었지만 매우 큰 상향이다.5.3. 1.2.0
디스트림의 데미지 상한 버그가 막히면서 다시 약캐라인으로 굴러 떨어지나 싶었지만, 이번인 레긴레이브 사용 후 회피를 하면 데미지 상한 자체가 없어져 버리는 버그가 발굴되면서 투기진 샤를로테, 칼리오스트로와 어깨를 나란히 하는 개캐가 되어버렸다.6. 팁
원작의 클래스 체인지를 구현할 수 없다보니 여러 종류의 어빌리티를 가진 만능형 캐릭터로 설정되었다. 그래선지 타 캐릭터들에 비해 스킬 수가 4~5개는 더 많고, 각 스킬마다 특색도 뚜렷하다.주로 쓰는 콤보는 콤보 A와 콤보 D. 콤보 A의 경우 어느 정도의 거리를 빠르게 돌진하는지라 이동기로 사용도 가능하고, 위로 쳐올리는 모션 덕분에 약간 타점이 높은 적에게도 히트를 기대할 수 있어서 빠르게 클래스를 쌓을 수 있어 자주 사용하는 콤보다. 콤보 D의 경우 마지막 평타가 클래스를 상승시키고, 차지 콤보를 먹이면 또 클래스가 상승해서 단번에 클래스를 2랭크 올릴 수 있다. 거기에 파워 레이즈 차지 속도도 제일 빠르게 이어지는지라 차지 파워 레이즈까지 히트하면 단번에 클래스 4까지 상승시킬 수 있어서 연계에서 평타 콤보 폭딜을 먹일 때 추천하는 콤보.
차지 공격인 파워 레이즈는 총 두 번 차지가 가능하다. 각 차지 타이밍마다 저스트 회피 판정이 있어서 차지할 때 타이밍을 잘 잡으면 적의 공격을 피할 수 있다. 각 콤보 끝자락에 사용하면 파워 레이즈의 속도가 확 줄어드는지라, 그냥 사용하는 것보단 콤보에 섞어서 쓰는게 좋다. 보스들이 나중가면 정신없이 움직이는 경우가 많은지라 그냥 사용하면 차지에만 한세월이고, 차지중엔 이동속도도 늦어져서 그냥은 쓰기 않는게 좋다. 다만 클래스를 급히 쌓고 싶다면 1차지 히트만으로도 클래스가 올라가니, 차지하다가 적이 도망갈 거 같다면 1차지를 넣고 빼는 것도 나쁘지 않다.
스킬이 많다는 점이 걸린 건지, 전용 진의 쿨타임 단축 효과를 고려해서인지 낮은 클래스에서 사용하는 스킬들은 나사가 빠진 경우가 많다. 클래스 1 때 스킬을 쓰면 스킬 성능이 거의 반토막이 나는데, 이러다보니 제 성능을 내기 위해선 무조건 클래스를 올려야하는지라 바로 세팅이 가능한 타 캐릭터에 비해 시동이 걸리는 시간이 꽤 길다. 그렇다고 클래스 4 때 사용하는 스킬들이 강한 편이냐면 그건 또 아닌지라, 클래스 3~4는 가야 다른 캐릭터들의 기본 스킬 성능과 겨우 비슷한 수준이 된다. 이로 인해 다재다능이라기보다는 다재무능에 가까운 캐릭터가 됐다. 캐릭터의 포텐셜을 살리려면 최대한 평타와 콤보를 섞어서 빠르게 클래스 4를 만들고 그 클래스를 리셋시켜 스킬 쿨을 빠르게 돌려 스킬을 최대한 많이 굴려야만 한다. 이 쿨감 플레이마저 전용 진인 '브레이브 드라이브'를 얻고 나서야 가능한지라, 전용진이 없는 주인공은 스킬을 돌리고 나면 쿨이 도는 동안 애매한 평타와 차지만으로 커버해야하는 이도저도 못한 캐릭터가 된다. 이러다보니 쿨감 종결 세팅을 맞추지 못했다면 쿨이 짧고 클래스를 빨리 털어낼 수 있는 레긴레이브를 반쯤 억지로 채용할 수밖에 없다.
스킬을 무엇을 채용하냐에 따라 딜러형과 서포트형으로 나뉘는데, 딜러의 경우 대미지 스킬을 최대한 우겨넣는 식으로 운영한다. 극딜에 필요한 디스트림과 스턴치를 올려주는 드라이브 버스트는 거의 필수로 가져가고, 전용진 효과로 쿨감을 노리기 위해 레긴레이브를 넣고 마지막 하나는 취향에 따라 넣는 편. 보통 무난한 방깎 디버프+돌진기로 사용 가능한 아머 브레이크를 많이들 채용한다. 여기서 아머 브레이크를 빼고 컨덕션을 넣어서 올라운더형으로 굴리기도 한다.
서포트형의 경우 쿨을 돌리기 위한 레긴레이브를 넣고 스턴을 지원하기 위한 드라이브 버스트, 순수 힐러로서 힐, 리바이브, 탱커 겸 버프를 막기 위해 팔랑크스나 감싸기, 베일이라던가 슬로우를 이용한 딜레이, 아군의 오의 사이클을 더욱 당기기 위해 컨덕션 등을 선택한다. 다만 힐이나 리바이브의 경우 후반부로 갈 수록 보통 올포션으로 해결을 하는 편이고, 리바이브의 경우 스킬 쿨로 인해 의외로 활약하기 쉽지 않아 힐 서포터는 효율이 잘 나오지 않는다. 탱커의 경우 수호나 견수 진을 채용하면 은근 단단해지지만, 2024년 2월 중순 기준 극딜로 패턴을 씹거나 찍어누르는게 대세인 데에다가 팔랑크스와 감싸기만으로 아군의 딜을 다 감당하기 쉽지 않고, 클리어 시간이 늘 수록 실패율도 꽤 늘어나는지라 탱커의 경우도 후반가서는 각잡고 파티를 짜서 도와주는게 아닌이상 빛을 보기 힘들다. 그러다보니 어디서나 제 역할을 하는 슬로우 디버프를 주는 딜레이, 오의 사이클을 빠르게 돌리는 컨덕션을 채용해서 아군이 마음껏 날뛸 환경을 만들어주는 세팅이 효율이 매우 높다.
다단히트 어빌인 디스트림은 각 히트당 데미지 상한이 낮고, 일명 지타킥이라고 불리는 드라이브 버스트의 경우 단타공격의 특성상 상한이 매우 높은 편인데, 클래스 레벨 4에서 디스트림 시전 직후 후딜을 회피로 캔슬하고 바로 지타킥을 넣으면 디스트림의 마지막 2~3타에 지타킥의 데미지 상한이 적용되는 버그성 테크닉이 존재한다. 1.1.0 패치 기준 딜지타는 이걸 사용해야 다른 딜러들 수준의 딜을 뽑을 수 있기 때문에 반드시 익혀야 할 필수 테크닉.