나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2025-01-28 18:45:02

작위적



파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
귀족의 지위에 대한 내용은 작위 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

1. 개요2. 게임 및 레벨 디자인에서의 작위적3. 여담

1. 개요

꾸며서 한 게 두드러지게 뻔히 보이는 것. 자연스럽다의 반대 의미.

2. 게임 및 레벨 디자인에서의 작위적


위에서와 마찬가지로 레벨을 하다보면 앞일이 뻔히 보이거나 억지스러운 요소들을 볼 수 있는데 일단 레벨 진행적인 작위적은 다음과 같다.

하여튼 진행을 작위적으로 하면 무엇이 일어날지 뻔히 보임으로 인해 플레이어가 앞으로의 일을 복선처럼 간접적으로나마 예측할 수 있단 것이다.

공포(영화)게임에서는 작중 등장하는 공포요소를 제외한 모든 요소가 작위적으로 이루어져있다.
가장 자주 사용되는 요소는
1) 귀신이 나온다는 집이나 장소등에가면 문이 잠기거나 들어왔던 곳이 원천 차단된다.
2) 분명 그전까지 잘 작동하던 통신수단이 먹통이 된다.
3) 귀신이나 괴물에 대한 사진을 촬영했는데 자료를 확인하면 그 부분만 삭제돼 있거나 없다.
4) 3번이 적용된 게임의 주인공외 등장인물들은 높은확률로 귀신이나 괴물등의 존재를 부정한다.[1]

반면 진행을 비작위적으로 해도 장단점이 존재한다. 일단 장점은 플레이어가 앞으로의 일을 예측하지 못한다는 것이다. 쉽게 말해 호러 게임처럼 길 가다가 별다른 예고 없이 괴물이 건물 너머에서 갑툭튀한다거나 하는 일이 벌어짐으로 인해 한치 앞을 알기 힘든 전개에 빠져든다는 것이다. 단점은 너무 남발 시 이것 역시 오히려 작위적이 될 수 있다는 것이다.[2]

파일:attachment/BwWphqgCQjaksum.jpg

모순

파일:attachment/PYH2014_level23f.jpg

출처: #

또한 작위성은 사실상 게임 플레이만을 위해 현실과 동떨어지게 만든 티가 나는 경우도 포함된다.

아무튼 왜 이런 결과가 나왔냐면 크게 다음과 같이 나눌 수 있다.

아무튼 이런 요소를 디자이너가 인지했던 아니든 간에 재미만 있다면야 굳이 현실에 다 맞출 필요는 없지만 만약 위에 언급된 화장실 같은 시설이나 사물 등을 현실적으로 배치하거나 추가하면 어느 정도 게임에 현실성을 부여해 시너지 효과를 준다.[3][4]결론적으로, 이런 작위성의 남용을 주의하며 적절한 시기마다 잘 사용하면 해당 레벨의 진행을 좀 더 알차게 만들 수 있다.

3. 여담


[1] 모든 인물들이 아닌 직접적으로 연관되어있지 않은 3자 일행들로 이웃주민, 경찰, 군인 등등이 있는데 귀신이야 가시적인 것이 아니므로 그렇다 할 수 있어도, 귀신도 아닌 괴물이나 살인마등의 육안으로 보이는 존재마저 경찰들이 부정하는 경우도 정말 많다.[2] 아무 징조가 없음 = 이전과 마찬가지로 무언가가 곧 벌어질 거라는 뜻.[3] 참고로 비서럴 게임즈에선 주 동선(알파 공간, 황금길)에서 불필요하지만 현실성을 부여하기 위해 추가한 세탁소 같은 공간 등을 '베타 공간'이라 칭하는 듯 하다.[4] 예로 콜오브듀티 모던워페어의 싱글캠페인 챕터 중 하나인 대청소가 있다.