P의 거짓의 보스 목록 | |||||||||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | 챕터 | 중간 보스 | 메인 보스 | ||||||||||
챕터 Ⅰ | - | ||||||||||||
- | 축제 인도자 | ||||||||||||
챕터 Ⅱ | |||||||||||||
당나귀 광인* | 버려진 파수꾼 | ||||||||||||
챕터 Ⅲ | |||||||||||||
내일의 인형 | 생존자** | 왕의 불꽃 푸오코 | |||||||||||
챕터 Ⅳ | |||||||||||||
속죄하는 자** | 타락한 대주교 안드레우스 | ||||||||||||
챕터 Ⅴ | - | ||||||||||||
- | 검은 토끼단 맏형 | ||||||||||||
챕터 Ⅵ | |||||||||||||
하얀 여인* | 미치광이 광대 인형 | 인형의 왕 로미오 | |||||||||||
챕터 Ⅶ | - | ||||||||||||
- | 챔피언 빅토르 | ||||||||||||
챕터 Ⅷ | |||||||||||||
내일의 인형 2체 | 올빼미 의사 | 늪지대의 녹색 괴물 | |||||||||||
챕터 Ⅸ | |||||||||||||
도둑 족제비 | 환상을 걷는 자* | 오염된 축제 인도자 | |||||||||||
챕터 Ⅹ | - | ||||||||||||
- | 검은 토끼단 | ||||||||||||
챕터 XI | |||||||||||||
문의 수호자* | 검은 고양이 | 붉은 여우 | 완성된 자 락사시아 | 깨어나는 신 시몬 마누스 | |||||||||
이름 없는 인형 | |||||||||||||
* 필수로 처치해야 하는 중간 보스. ** 성 프란젤리코 대성당 진입을 위해서 둘 중 하나는 필수적으로 처치해야 한다. | }}}}}}}}} |
<colcolor=#fff><colbgcolor=#808080> 이름 없는 인형 Nameless Puppet | |
1페이즈에서의 모습 | |
이름 | 없음 |
이명 | 이름 없는 인형 Nameless Puppet |
종족 | 인형 |
보스 정보 | |
위치 | 아르케 대수도원 - 심연 아래 |
약점 | 전기 |
보상 | 이름 없는 꼭두각시의 에르고 |
에르고 | 19449(1회차) |
BGM - Nameless Chaos[1] | |
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1. 개요
매우 안타깝구나.
이런 식으로는... 해결하고 싶지 않았는데...
나는 네가 착한 아이라고 믿었건만...
거부한다면 직접 되찾는 수밖에 없겠지.
아들아. (My Son.)
- 심장을 넘겨주지 않는다는 선택지를 고를 시
P의 거짓의 진 최종 보스. 주세페 제페토가 만든 자동인형이다.이런 식으로는... 해결하고 싶지 않았는데...
나는 네가 착한 아이라고 믿었건만...
거부한다면 직접 되찾는 수밖에 없겠지.
아들아. (My Son.)
- 심장을 넘겨주지 않는다는 선택지를 고를 시
이 인형의 정체를 카를로의 시체를 개조한 것이라고 착각하는 경우가 많은데, 완전히 별개의 존재다. 자세히 보면 심장 부분에 피노키오에게도 달려있는 인공심장이 보이고, 다리나 머리는 완전히 기계형이다.
2. 보스전
보스 전투 영상. 3:50 부터 2페이즈가 시작된다. |
제페토에게 심장을 넘겨주지 않는 선택지를 고를 경우에만 싸울 수 있으며, 본작의 메인 보스 중 유일한 선택 보스다. 참고로 해당 선택지를 골라서 이름 없는 인형 보스전을 겪어도 격파하기 전에는 별바라기에서 심장을 주고 소년 엔딩을 볼 수 있다.
피노키오에게 거절당한 제페토가 상자를 열고, 안에 들어있던 인형을 조종하면서 보스전이 시작된다. 플레이어형 보스로, 여러 패턴이 P의 패턴과 비슷하다. 참고로 입이 막혀 있기 때문에 말을 못해서 대사는 한 마디도 없다. 대신 숨어 있는 제페토가 P에게 지속적으로 말을 건다.
2.1. 1페이즈
You can become a real human, come to me my son.
넌 진짜 인간이 될 수 있단다. 내게 오렴, 아들아.
-제페토
1페이즈는 기본적으로 대검을 사용하며, 가끔 창 형태로 바꿔서 공격한다.넌 진짜 인간이 될 수 있단다. 내게 오렴, 아들아.
-제페토
대검의 경우 동작이 매우 커 패링하기가 비교적 편하다. 또한 최종 보스답지 않게 원거리 견제 패턴도 없고, 돌진기도 거리를 좁힌 다음 다시 자세를 취해 공격을 하기 때문에 그저 보스가 온다 싶을 때부터 계속 반대로 달리기만 해도 모든 공격을 파훼할 수 있다. 기본적으로 모든 패턴이 공격 → 플레이어가 가까이 있을 경우 추가로 공격하는 구성이기 때문에 공격할 때 떨어졌다가 달려가 한두 대 치는 것으로 대응할 수 있다. 첫 공격이 끝나자마자 달려가면 추가 공격이 나오기 쉽기에 살짝 기다려야 한다.
창의 경우 2번에 걸쳐 전진하며 찌르기 → 제자리에서 플레이어의 방향으로 찌르기 2회 → 확률적으로 제자리에서 연속 찌르기 → 대검으로 변경 후 대검 변경 공격으로 패턴이 정해져 있기 때문에, 전진하며 찌르기의 거리가 상당하단 것만 유의하면 쉽게 대응할 수 있다.
대처법이 쉬운 만큼 공격력도 강하기에 실패시 많은 대미지를 입는다. 또한 근접 상태에서는 휘두르는 척 하다 어깨빵을 날린 뒤 검을 휘두르는 페이크도 거니 주의해야 한다. 그 외에는 자주 사용하지는 않지만 펄스 전지를 써서 체력을 회복하기도 하니 장기전이 되기 쉽다. 또 HP가 절반 정도 깎이면 패턴이 조금 빨라지나, 가드의 박자를 바꿔야 할 만큼 눈에 띄는 건 아니다.
보스전을 하는 도중에 제페토가 그동안 계획을 꾸민 이유나 P를 만든 이유 등을 이야기하며, 카를로를 진작 더 잘 보살피지 못한 것에 대한 후회도 토로한다. 이름 없는 인형과 싸우기 바빠서 쉽게 지나칠 수 있는 대사들이지만 은근히 떡밥을 회수하는 대사들이 있다. 예를 들어 P가 인형임에도 불구하고 독자적인 행동이 가능했던 이유는 제페토가 카를로의 기억을 위해 일부러 P를 위대한 약속에 묶어두지 않았기 때문이었다.
최종 보스답게, 퍼펙트 가드를 아무리 많이 해도 무기가 부러지지 않는다.
2.2. 2페이즈
How dare you! You're just a Puppet. Nothing more!
빌어먹을, 인형 주제에 감히!
- 제페토
피노키오와의 칼부림에서 피노키오가 휘두른 무기에 머리 위쪽이 깔끔하게 잘려나가[2] 리타이어되는 줄 알았으나, 오히려 제페토가 조종하고 있던 실이 끊어지면서 통제에서 벗어나게 된다.[3]빌어먹을, 인형 주제에 감히!
- 제페토
패턴 대부분이 1페이즈와 완전히 달라지며, 조종당하는 인형을 묘사하고자 움직임이 뻣뻣하고 기계적이었던 1페이즈와는 다르게 엄청난 스피드와 화려한 연속공격으로 난이도를 급상승시킨다. 그동안 P가 만나온 이들의 대사가 울리면서 나온다. 제미니, 유제니, 베니니, 안토니아 같은 크라트 호텔의 인물들 뿐 아니라 인형의 왕, 시몬 같은 보스들의 대사도 나온다. 전부 카를로가 아닌 P로서 쌓아올린 기억들이다.[4]
1페이즈와는 달리 검을 반으로 쪼개 쌍검으로 만들어 싸우고 가끔 다시 검을 합치는데, 사실 대부분을 쌍검으로 싸운다고 봐도 된다. 휘두를 때 붉은 검기 이펙트가 생기며 범위 또한 늘어난다. 부식 효과가 붙어 있지는 않지만 무기의 내구도 소모를 증가시키는 부가 효과가 있다. 가끔씩 대검으로 합쳤을 때 사용하는 패턴들은 쌍검 패턴들보다는 파훼가 쉬운 편이다. 퓨리 어택엔 ☆ 표시.
- 쌍검 교차 후 돌진☆
시그니처 패턴 중 하나로 일명 도깨비 참수. 퍼펙트 가드하면 무조건 경직에 걸린다. 패치 전에는 본작의 주요 비판점이었던 프레임 삭제 공격의 대표로 꼽힐 정도로 전조가 너무 부족해 직접 보고 대응하기 어려운 패턴이었으나[5] 1.3.0.0 패치로 돌진 직전 노란색 안광이 알아볼 수 있게 번뜩이도록 패치되어 대응하기 수월해졌다. 사거리가 매우 길지만 한계는 있기 때문에 직선 거리로 멀리 떨어지면 피할 수도 있다. 하지만 실용성은 없으니 어지간하면 사용하지 않는 것이 좋다. 다른 패턴과 연계되어 나올때도 있으니 주의하자.
- 한 번 베고 점프한 뒤 내려찍고 다시 베기: 금방 내려찍을 것 같은 모션과 달리 공중에서 체공하는 시간이 조금 길다.
- 양칼을 X자로 내려치며 베기: 때때로 돌진 퓨리어택 패턴과 이어진다. 이 패턴을 허용했다는 건 초근접 상태란 뜻이므로, 돌진 퓨리어택이 나와도 당황하지 말고 옆으로 빠르게 이동하면 궤도에서 벗어난다.
- 뒤로 빠지면서 크게 휘둘러 베기: 붉은 검기가 같이 나오기에 생각보다 범위가 넓다. 적절한 타이밍에 앞으로 회피하면 거리도 좁힐수 있어 편하다.
- 검기 방출☆: 검을 하나로 합쳐 치켜세웠다가 바닥을 내리찍는다. 플레이어 방향으로 일직선으로 방출되지만 발사되어 오는 것이 아니라 중간 프레임 없이 바닥에서 솟구치는데다 호밍되기 때문에 옆으로 달려서 피할 수는 없다. 팁이 있다면 검을 내려찍으려 할때 아주 살짝 팔과 발이 아래로 내려오는 모션이 있으니 그때 곧바로 가드하면 된다. 사거리가 매우 길어 보이지만 사실 그리 길진 않기 때문에 뒤로 달려서 피할 수도 있다.
- 기 폭발☆: 평상시엔 볼 수 없고, 페이탈 어택에 피격당한 후 무조건 시전하는 패턴. 그로기에 걸렸을 때에는 아무 행동도 하지 않으니 안심해도 된다. 뒤로 빠져서 재정비하기 좋은 타이밍이다. 폭발이 끝날 때 달려가 한 두대 정도는 칠 수 있다. 재정비가 필요 없다면 투척물이나 던져주자. 투포환 3개는 맞출 수 있다.
- 점프 후 내려치기: 검기가 3갈래로 갈라져 날아가고, 날아간 궤적에 폭발이 일어난다. 멀리 있을 땐 가끔 가만히 있으면 알아서 비껴갈 때가 있으며, 마찬가지로 검기가 갈라지는 공간 사이에 자리잡아도 데미지가 들어가지 않는다.
- 공중에 솟아올랐다가 내려찍기: 이름없는 인형 주변에 원형으로 폭발 이펙트가 일어난다. 대검일 때만 사용하는 패턴이다. 대검 패턴의 대부분이 스토커 보스를 상대하는 전략과 동일하게 락온 걸고 오른쪽으로 계속 달리는 방식으로 피해지지만, 이 패턴만은 예외다.
- 점프 후 회전하면서 내려벤 뒤 다시 돌진 베기: 2타를 회피로 피하면 이어지는 돌진 베기에 얻어맞을 확률이 높다. 못 피할 것도 없지만 위험한 편이다. 쌍검일 때만 사용하는 패턴이다.
- 두 번 벤 후 공중제비를 돌며 2연속 베기: 쌍검일 때 밥줄처럼 쓰는 패턴이다. 숙련되면 아주 고마운 호구 패턴인데 매우 자주 쓴다. 첫 타만 엇박이고 이후는 쭉 정박이다.
- 찌르기 후 검기 폭발 - 후속타
대검일 때만 사용하는 패턴이다. 방심하면 2타의 폭발에 맞는다. 호밍 능력이 엄청나게 좋은 데다가 2타 폭발까지 따라온다. 바로 밑에 있는 패턴인 돌진 찌르기와 선 모션이 상당히 비슷하다. 검기를 발사한 반동을 회복하면 반드시 후속 찌르기 - 솟아올라 내려찍기 패턴으로 연계되니 섣불리 공격하면 안 된다. 상기된 움짤에서는 나오지 않았지만 처음 검을 찌르는 모션에도 공격이 있다. 보기보다 돌진 거리가 길기 때문에 주의하는 것이 좋다. 찌르기는 사거리 밖으로 나가거나 막으면 되는데, 가드시 보기보다 판정이 길기 때문에 어지간히 떨어진게 아니면 사거리 밖에서 가드를 사용해도 가드판정이 난다. 퍼펙트 가드에 자신 있다면 이것으로 그로기 수치를 쌓을 수 있다.
- 돌진 찌르기: 대검일 때만 피격당하면 찔린 P를 검 째로 들어올리곤 이름없는 인형이 막힌 입으로 무언가 중얼거리는 애니메이션이 뜬다. 찌르기 직전에 눈이 있던 부위가 반짝이며 신호를 준다. 눈이 반짝이고 바로 피하는 것이 아니라 한 템포 느리게 피해야 한다. 가드를 올려도 퍼펙트 가드에 실패하면 스테미나가 남아 있어도 무조건 자세가 무너지고, 이후 연계 공격까지 무방비하게 얻어맞으면서 1회차 기준 체력 30을 찍고 푸른 가호의 아뮬렛을 끼고도 60%가 넘는 체력이 날아가기 때문에 회피하는 것을 추천한다. 느릿한 모션과 다르게 호밍 능력이 엄청나게 좋으니 가까이 붙어있다면 쉬지 말고 오른쪽으로 계속해서 돌자. 이름없는 인형이 대검을 합치면 무조건 이 패턴으로 연계할 때가 많다. 가끔 바로 위의 검기 폭발이 나올 때도 있다. 찌르기 모션이 있는 다른 보스들과 달리 이 녀석은 찌르기를 딜타임으로 활용하기 매우 힘드니 회피에만 집중하자.
- 회전 돌진: 피하거나 패리하기 쉬운 패턴이나 피하든 패리하든 인형이 P에게서 멀리 떨어지기에 딜타임을 잃어버려 다소 짜증나는 패턴.
- 공중에서 대각선으로 회전하면서 4회 공격: 검을 교차해 들더니 왼쪽으로 공중제비를 돌며 2타씩 두번, 오른쪽으로 공중제비를 돌며 2타씩 두번 베는 패턴이다. 한번 도약 할 때마다 공격까지 텀이 있어 호밍 능력이 매우 좋기 때문에 엇박을 상정하고 피하거나 막아야 한다. 회피로 피하려면 처음 전조 모션이 나왔을 때 미리 거리를 벌리는 것이 좋으며 대각으로 회피하지 말고 옆으로 회피하는 것이 좋다.
최종보스에 걸맞은 높은 난이도를 자랑하지만 인간형이기 때문에 의외로 자세도 쉽게 무너지고 그로기도 자주 걸리는 편이다. 패턴이 대체로 재빠르며 연격이 많고 데미지는 높지만, 이렇다 할 만한 엇박도 많지 않고, 앞선 후반 보스들과 비교해 일부 패턴을 제외하면 공격 모션에 중간 프레임이 나름 존재하는데다 퓨리 어택만 빼면 비정상적인 호밍기나, 괴악한 페이크 패턴도 없다. 또한 전체적으로 후딜이 큰 스킬들이 많아 딜타임과 재정비 타이밍도 확실히 구분이 된다.
그렇기 때문에 대부분의 보스전에서 그랬던 것처럼 패턴은 가드나 회피로 대응하고, 후딜을 캐치해 딜을 넣는 식으로 풀어나가게 된다. 이때 다음 동작이 나오기 전에 대비를 하는 방어적인 플레이보다는 망설이지 않고 똑같이 쉴새없이 몰아치는 공격적인 플레이가 유리하다. 따라서 경량 무기들 또한 채용을 고려할 만하며 리전 암으로는 범용성과 기동성이 높고, 순식간에 붙어서 차지 그로기를 먹일 수 있는 퍼펫 스트링과 속성 딜을 넣을 수 있는 펄미니스 등이 유용하다.
또다른 유용한 장비로는 락사시아를 상대할 때 그랬던 것처럼 완벽의 연마석이 있다. 단 개막 패턴으로 번개와 급강하만 튕겨내면 사실상 날로 먹을 수 있는 락사시아와 달리 이 보스는 말 그대로 유용하기만 할 뿐 아예 날먹을 선사해주지는 못한다. 그래도 패링을 통해 그로기 수치를 쉽게 쌓을 수 있고, 이 보스는 패턴 끝난 후 강공 차지 날릴 정도의 딜타임은 주기 때문에 금방 데미지를 누적시킬 수 있다. 운 좋으면 도깨비 참수를 패링할 수도 있으니 어렵다 싶으면 참고해 보자.
이외에도 최종 보스 치고 체력이 그렇게 높은 편은 아니며 딜타임도 정직하게 주는 편이기에 아예 딜찍누를 노리는 것도 방법이다. 페이블 아츠를 거의 사용하지 않는 톱날+샐러맨더의 단도 자루와 극한 개조의 아뮬렛 조합이나, 강력한 페이블 아츠를 보유한 명인 요리사의 단도 자루에 깨어나는 신의 아뮬렛 조합 등이 대표적이다.
3. 엔딩
게임 상으로 플레이어가 승리를 거두어도 이름 없는 인형은 쓰러지지 않으며, 이어지는 컷신에서 자세를 잡으며 물러났다가 반격해 P를 쓰러트린다. 결국 제페토의 의도(통제)와 다르게 P의 심장 자체를 파괴하려다가, 이를 가로막은 제페토를 찌르고 만다.[6] 제페토를 찌르고 만 것에 당황하던 도중, P에 의해 심장이 파괴되어 완전한 죽음을 맞이하게 된다.4. 배경
이름 없는 인형은 노인이 최초로 P기관을 탑재해 만든 인형이다.
에르고 효율이 뛰어나다 못해 파괴적이었기에 이름 없는 인형은 소년의 몸으로 선택받지 못하고 봉인되었다.
- 이름 없는 꼭두각시의 에르고 설명문
에르고 효율이 뛰어나다 못해 파괴적이었기에 이름 없는 인형은 소년의 몸으로 선택받지 못하고 봉인되었다.
- 이름 없는 꼭두각시의 에르고 설명문
이름 없는 인형에 자아가 있었는지는 알 수 없다. 화력을 높이기 위해 여러 개의 에르고를 집약한 핵을 썼기 때문이다.
이 인형에게 하나의 감정을 느낄 수 있다면 그것은 증오뿐일 것이다.
- 꿰뚫는 증오의 아뮬렛 설명문
이름 없는 인형의 정체는 최초로 P기관을 탑재해 만든 인형으로, P의 프로토타입이다. 화력을 높이기 위해 여러 개의 에르고를 집약한 핵을 썼기 때문에 에르고 효율은 P보다 뛰어났지만 너무 지나친 나머지 파괴적이었기에 실패작으로 간주되어 봉인되었고, 파괴적인 성향을 줄여서 완성한 것이 P인 것이다. 이름이 없는 것도 실패작인 상태로 봉인되었기 때문으로 보인다. 또한 제페토는 P가 자신의 의도에 맞게 제대로 깨어날지 확신하지 못했는데 그 또한 먼저 한번의 실패가 있었기 때문이라고 보면 알맞다. 처음에 너무 파괴적이었으니 이번엔 핵의 힘을 줄여서 제작했지만 그럼에도 불구하고 파괴적일 수 있기 때문, 그래서 제페토는 이번에는 설령 실패해서 P가 이름 없는 인형처럼 너무나도 파괴적일 경우를 대비해 P를 강제로 셧다운 시키고 다시 섬세하게 재조정하기 위해 장치를 부착 해놨는데 그게 게임 내에서 쓸 수 있는 최후의 수단이다.이 인형에게 하나의 감정을 느낄 수 있다면 그것은 증오뿐일 것이다.
- 꿰뚫는 증오의 아뮬렛 설명문
그러나 P가 점차 인간성을 얻어가는 것을 본 제페토는 P가 자기 통제를 벗어날 것을 염려했고,[7] 그 상황에 대비해 수많은 전투를 경험하며 강해질 대로 강해진 P와 맞설 수 있는 유일한 전력인 이름 없는 인형을 가져온 것이다. 그리고 염려한 대로 P가 거부하면 결국 인형을 꺼내 싸우게 된다. 그러나 불안정한 실패작인 이름 없는 인형은 결국 싸움 중에 줄이 끊어지자 통제를 벗어나 제멋대로 날뛰게 된다.
그럼에도 실수로 제페토를 찌르자 당황하는 걸 보면, 폭주하는 상태에서도 초반의 P가 그랬듯이 제페토를 아버지로 생각하고 따랐던 모양이다. 연출이 애매해서 그냥 제페토에게 꽂은 칼을 빼는 동안 시야가 가려져서 P에게 당하는 것처럼 보이기도 하나, 제페토를 찌른 뒤 당황한 듯한 팔의 위치나 곧바로 검을 빼지 않고 제페토의 복부나 가슴이 아닌 팔에 손을 얹는 것을 보면 당황한 게 맞는 것으로 보인다. 등장 컷씬에서 제페토가 P에게 "아들아"라고 할 때 P가 아니라 이름 없는 인형에 포커스가 맞춰지는 것도 이 점을 강조하는 중의적인 연출인 셈. 아뮬렛 설명문에 증오 외에는 감정이 없다고 적힌 걸 보면 애증을 가졌다고 생각할 수 있다.
배드 엔딩인 소년 엔딩에서 제페토가 P의 심장을 적출해 이름 없는 인형이 담긴 캐비닛에서 무언가를 작업하자 캐비닛에서 인간의 손이 나오는 것을 보면 이름 없는 인형의 소체를 베이스로 신의 팔과 P의 심장을 사용해 카를로를 부활시킨 듯 하다.
5. 기타
착한 아이구나, 이제 진짜 인간으로 만들어주마.
Good boy. Now I'll turn you into a real human.
Good boy. Now I'll turn you into a real human.
정말 오래 기다렸단다... 카를로, 너를 돌려받는 순간을...
I've waiting so long to bring you back, Carlo....
I've waiting so long to bring you back, Carlo....
- 보스전에서 패배할시 나오는 대사다.
- 보스전 모티브는 디즈니 피노키오의 I've Got No Strings로 추정된다.
- 다크 소울 3의 히든 보스인 이름 없는 왕(무명왕)과 이름이 비슷하기 때문에 커뮤니티에서는 '무명돌(doll)'이라는 별명으로 불리고 있다. 혹은 탈모 인형이나 2페이즈의 모습때문에 연근이로 부르는 유저들도 있다.
- 작중 포지션을 따지자면 3개 엔딩 중에 '배드 엔딩에 가깝고, 가장 쉽게 볼 수 있는 엔딩' 대신에 다른 두 엔딩을 보기 위해 싸워야 하는 보스란 점에서 블러드본의 최종보스인 최초의 사냥꾼과 가장 가깝다. 날렵한 패턴을 사용하는 플레이어형 보스라는 점, 본래 싸움에 나설 수 없는 존재였는데 오직 주인공을 처치하기 위해 최종 보스로 나선다는 점에서도 닮았으며, 특정 선택지를 골라야 보스전을 할 수 있다는 것도 닮았다. 둘다 게임내에서 손꼽히는 고난도의 보스라는 것도 동일하다. 대사의 경우 세부 내용은 다르지만 주인공에게 실망하여 어쩔 수 없이 싸워 목적을 이루겠다는 큰틀은 같다.
오늘밤, 제페토가 심장을 가져간다.(Tonight, Geppetto takes the heart.)
- 컨셉 자체는 블러드본 확장팩의 최종보스인 코스의 버려진 자식과 유사하다. 흉측하게 생긴 인간형이고, 완성되지 못한 존재이며,[8] 분노로 가득 차 있으며, 부모되는 존재에게 종속되어 있다는 점에서 유사하다.
- 보스룸 벽이 있는 보스임에도 조력자를 부를 수 없는 몇 안 되는 보스인데, 다른 케이스인 축제 인도자, 오염된 축제 인도자, 문의 수호자는 조력자 없이도 충분히 깰 만한 보스지만 이름 없는 인형은 작중 손꼽히는 고난도 보스다. 따라서 조력자에 크게 의존하며 진행해 왔다면 굉장한 난관으로 다가오게 될 것이다. 이름 없는 인형 보스전은 그저 제페토를 만나러 왔다가 예상치 못하게 벌어지는 전투라 조력자가 있는 것 자체가 어색하고, 주인공이 창조주에게 저항하며 개인적인 성장을 완료하는 의미가 있는 만큼 혼자 싸우도록 한 듯하다. 또한 보스가 경직도 자주 걸리고 강인도도 낮은 편이라 조력자 소환시 난이도가 급락할 것을 방지한 듯하다.
- 보스 에르고로 연성 가능한 무기 인간성의 증거는 애매하기 짝이 없는 아쉬운 성능이지만, 아뮬렛 꿰뚫는 증오의 아뮬렛은 모든 일반 상태 이상 면역이라는 정신나간 효과를 갖고 있다.[9] 쾌적한 2회차를 위한 필수품.
- 본작의 적들이 전체적으로 반응이 불가능한 프레임 삭제 공격[10], 피로도를 누적시키는 연속기 남발과 억까 패턴 등 여러가지로 비판을 듣고 있지만 진 최종 보스는 고난이도이면서도 패턴을 파훼했을 때의 보상을 확실하게 주며 도깨비 참수를 제외하면 전체적으로 '정직하게' 어려운 웰메이드 보스다. 비슷한 케이스로 완성된 자 락사시아가 있다. 도깨비 참수도 이펙트 강화 패치 덕에 파훼가 쉬워져 시몬 마누스의 아쉬운 보스전으로 떨어진 만족감을 다시 올려준다.
- 플레이어 패배 시에 특정한 모션을 취하는 몇 안 되는 보스들 중 하나로, 검을 어깨에 걸치고 불량해 보이는 자세로 주저앉는다. 이 보스 외에는 미치광이 광대 인형, 1페이즈 한정의 인형의 왕, 도둑 족제비 등이 패배 시의 전용 모션이 따로 있다.
[1] 이름 없는 혼돈[2] 컷씬에서 무기는 현재 들고 있는 게 나오지만 모션은 횡으로 크게 휘두르는 거로 정해져 있어서, 때리거나 찌르는 무기를 사용하는 건 물론 1페이즈를 무기 없이 싸워서 넘겨도 머리가 잘려나간다.#.[3] 머리가 잘려나가는것과 동시에 인형줄이 끊어진것을 봐서는 정황상 인형을 통제하는 기관이 잘려나간 모양이다.[4] 다만 인형의 왕 로미오 대사는 1회차 한정으로 에르고 파장 분석기가 없어서 들을 수가 없는 대사인데 잘만 기억한다.[5] 몸체가 2회 붉게 점멸 하는 것으로 어림 잡을 수 있었지만 시각적으로 제대로 가늠하기 어려웠고, 몸체 주변의 노란색 실이 몸으로 완전히 내려앉을 때 쯤 가드하는 방법도 있었지만 이것도 어디까지나 최소한의 지표로 삼는 것이 가능했을 뿐, 기본적으로는 죄다 어림잡아 감으로 막아야 했다.[6] 상술한 바와 같이 2페이즈부터는 제페토의 통제를 벗어났기 때문. 꿰뚫는 증오의 아뮬렛의 설명 기준으로 보면 자아를 가지고 선택을 했다기보다는 순수한 증오의 표출인 것으로 보인다. 그리고 P를 막아선 제페토가 "카를로의 심장을... 망가뜨릴 셈이냐?"라고 절규하는데, 이름 없는 인형과 카를로가 동일한 존재라면 굳이 둘을 분리해서 말할 필요가 없으므로 둘이 다른 존재라는 것을 확인할 수 있다.[7] 1페이즈 대사 중에 "네가 엇나간다는 건 진작에 알았다. 이 말썽쟁이 인형 녀석!"이란 대사가 있다. 그 전부터 P가 인간성을 쌓아 변화가 일어나면 매우 곤혹스러워 하는 반응을 보여줬다.[8] 이름 없는 인형은 제작중 계획에서 배제되어서, 코스의 아이는 어미의 자궁에서 태어나지 못한 채로 신체만이 늙어버렸다.[9] 따라서 붕괴, 충격, 파손은 제외[10] 단 프레임 삭제 공격은 1.3 패치로 왕의 불꽃 푸오코와 완성된 자 락사시아를 제외하면 모두 삭제되었다.