상위 문서: 애드(엘소드)
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- 룬 마스터 라인
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아이샤 대사 | {{{#!folding 에테르 세이지 라인 | 에테르 세이지 라인 |
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엠프티니스 / 시엘
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↓데메르시오
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↓초월: 샤츠 레프리제
↓비고트
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트윙클 차일드
↓샤이닝 로만티카
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러스티 차일드
↓데이드리머
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↓니샤 라비린스
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러프 차일드
↓펑키 포핏
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↓트윈즈 피카로
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리버레이터 |
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- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요
출시일 | |
1차 전직 | 2022년 10월 27일 |
2차 전직 | |
초월 | |
3차 전직 | |
마스터 클래스 |
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 애드의 4라인 전직에 대한 문서. 2022년 10월 27일 업데이트 되었다.
1.1. 디자인 & 설정
어펙트 트레이서
스스로를 지키기 위해 다이너모를 이용하는 나소드 연구가
엘리오스에 도사린 수많은 위험에 애드는 더욱 주변을 경계한다. 강해져야만 한다. 얕보이면 표적이 되기 십상이니까. 애드는 자신을 지키는 수단의 일환으로 다이너모를 이용하며, 스스로를 '어펙트 트레이서'로 칭한다.
스스로를 지키기 위해 다이너모를 이용하는 나소드 연구가
엘리오스에 도사린 수많은 위험에 애드는 더욱 주변을 경계한다. 강해져야만 한다. 얕보이면 표적이 되기 십상이니까. 애드는 자신을 지키는 수단의 일환으로 다이너모를 이용하며, 스스로를 '어펙트 트레이서'로 칭한다.
디셈블러
자신의 목적을 위해 가면을 쓴 위선자
애드는 월리에게 회수한 자료 속에서 식물 추출 성분을 이용해 인간을 치료하는 어머니의 연구 자료를 발견한다. 연구 자료를 통해 사람도 나소드와 크게 다르지 않다는 것을 깨달은 애드. 어머니의 연구 자료와 자신의 나소드 지식을 더해 인간을 나소드처럼 통제한다면 간단히 목적을 이룰 수 있을것이라는 결론에 도달하고서 실험을 위해 기꺼이 세상 앞에 모습을 드러내기로 한다.
자신의 목적을 위해 가면을 쓴 위선자
애드는 월리에게 회수한 자료 속에서 식물 추출 성분을 이용해 인간을 치료하는 어머니의 연구 자료를 발견한다. 연구 자료를 통해 사람도 나소드와 크게 다르지 않다는 것을 깨달은 애드. 어머니의 연구 자료와 자신의 나소드 지식을 더해 인간을 나소드처럼 통제한다면 간단히 목적을 이룰 수 있을것이라는 결론에 도달하고서 실험을 위해 기꺼이 세상 앞에 모습을 드러내기로 한다.
오버마인드
선의라는 가면을 쓰고 군림하는 매드 닥터
목에 새겨졌던 패자의 낙인은 희미한 흔적만이 남았고, 그 간의 수많은 실험을 통해 애드는 사람을 치료하고 강화하는 단계를 가뿐히 넘어섰다. 마족의 침공으로 신음하던 엘리오스는 희대의 치료사이자 영웅에게서 새 희망을 보고, 그를 선망하며 따르지만 그는 그들을 그저 실험체로 이용할 뿐이다. 애드의 말이라면 무엇이든 따르고, 절대 배신하지 않는 장기말들. 모든 것이 애드의 통제 하에 있다. 애드는 그간의 연구 성과를 바탕으로 그 누구도 밟지 못하는 완벽한 영역으로 사람들을 이끄는 '오버마인드'가 된다.
선의라는 가면을 쓰고 군림하는 매드 닥터
목에 새겨졌던 패자의 낙인은 희미한 흔적만이 남았고, 그 간의 수많은 실험을 통해 애드는 사람을 치료하고 강화하는 단계를 가뿐히 넘어섰다. 마족의 침공으로 신음하던 엘리오스는 희대의 치료사이자 영웅에게서 새 희망을 보고, 그를 선망하며 따르지만 그는 그들을 그저 실험체로 이용할 뿐이다. 애드의 말이라면 무엇이든 따르고, 절대 배신하지 않는 장기말들. 모든 것이 애드의 통제 하에 있다. 애드는 그간의 연구 성과를 바탕으로 그 누구도 밟지 못하는 완벽한 영역으로 사람들을 이끄는 '오버마인드'가 된다.
주축인 면모는 '의학'과 '선의', 그리고 '위선자'이다.
그런데 정작 위선자 콘셉트를 제대로 잡질 못해 커뮤니티에서는 '본인이 위선자인 줄 아는 위악자'라고 놀림받는다. 다만 확실한 건 오버마인드는 절대 선의로 사람을 치료하는 의사가 아니라는 것은 확실하기에 위선자 설정이 빈약한 것은 아니다.
1.2. 플레이 스타일
전직 기본 생성 정보 | |||
속도 | 느림 | 보통 | 빠름 |
공격거리 | 근거리 | 중거리 | 원거리 |
난이도 | 쉬움 | 보통 | 어려움 |
주력 타입 | 물리공격력 |
스킬 구분 정보 | |
유연 | 기본: 위상 변화, 양자화, 입자탄 1차: 앰뷸런스, 스팀팩 2차: 다이너모 구성-파일런, 피지컬 테라피 초월: 멘탈 하이진 3차: C피지컬 테라피 |
강인 | 기본: 파티클 프리즘 1차: 이그제미네이션 2차: 석션, 알레르기 초월: 펄스 다이그노시스 3차: C이그제미네이션, C알레르기 |
강렬 | 기본: 보이드 브레이커 1차: 라디오 나이프, 코드 옐로우 2차: PCA, 디톡시케이션, 이뮤니티 초월: 에네스티시아 3차: C디톡시케이션, C에네스티시아 |
초월 | 기본: 파티클 액셀러레이터, 뉴트란 밤 1차: 베니펑처 2차: 큐어 초월: 디피브릴레이터 3차: C베니펑처, C디피브릴레이터 |
던대전 가리지 않는 주력 = 볼드체 / 던전 only 주력 = 밑줄 / 대전 only 주력 = 기울임 / 비선호 스킬은 아무런 효과 없음 스킬 나열은 배우는 순 & 체인지는 앞에 C 붙여 개별 서술 |
장점
- 빠른 스킬 시전속도
스킬 대부분의 시전속도가 빨라서 아군에게 신속하게 시너지를 부여할 수 있다. 뿐만 아니라 다양한 스킬을 빠르게 박아 넣을 수 있는 만큼 필드 정리 및 딜링도 수월하게 할 수 있다.
- 우수한 필드정리
'코드 옐로우', '베니펑처', '체인지 디피브릴레이터' 등의 범위가 넓고 강한 스킬이 많아서 필드 정리가 쾌적한 편이다. 이외에도 데미지는 약하지만 범위가 넓은 시너지 장판기들까지 활용할 수 있어 상위권의 필드 정리를 보여준다.
- 조건 충족 시 뛰어난 소형 딜링
버프 스킬들의 데미지는 약하지만 '코드 옐로우', '체인지 베니펑처', '큐어', '디피브레이터' 등의 딜링기는 퍼뎀이 상당히 높은 편이고, 특히 '큐어'는 파티원의 수가 많을수록 강해져서 인원이 많은 레이드에서 더욱 강한 모습을 보인다.
- 준수한 시너지
퓨어 시너지로 출시된 전직답게 속깎, 회복, 공증, 받피감, 스뎀증, 방깎, 공깎, 빙결, 스탯증가, 쿨가속, 스킬 소모 MP 감소까지 다양한 시너지를 가지고 있어서 아군에게 큰 도움을 줄 수 있다.
- 매우 안정적인 회복 능력
오버마인드의 회복 스킬인 '큐어'는 아군의 위치와 관계없이 회복을 시켜줘서 패턴 파훼, 이동 등으로 인해 거리가 멀어진 아군에게 안정적으로 회복을 제공해줄 수 있는 장점이 있다.
단점
- 높은 운용 난이도
대다수의 시너지가 분리되어서 사용할 스킬이 많으며, 시너지 대부분이 변이 포인트와 연결되어있으므로 변포 관리도 수시로 해야 한다. 이외에도 자벞인 '제네틱 모디피케이션'도 관리해야 하는 등 운용 난이도가 쉽지는 않은 전직이다.
- 필수적으로 요구되는 마스터 스킬 4단계
마스터 스킬 4단계는 오마 운용을 편리하게 만들어주는 뛰어난 버프를 가지고 있어서 거의 필수 버프에 가깝다.[1] 다만 스킬 자체의 시전 시간이 매우 긴데다 마클 스킬 특성상 자주 사용하기 어려운 단점이 존재한다.[2]
- 좋지 않은 대형 딜링
딜링기들의 데미지가 높고 맞추기만 하면 온전하게 딜이 들어가는 소형 딜링 구조인 반면, 대형 적에게 매우 높은 데미지를 줄 수 있는 스킬은 전무해서 대형 적을 상대로는 타 전직에 비해 좋은 딜링을 하기 어렵다.
- 약한 대전 성능
애드는 공통적으로 커맨드가 부실한 대신 스킬이 유용한 편인데, 오버마인드는 유독 대전에서 사용할 액티브~강인한 스킬 모두 소모 MP량이 높은데다 선타를 잡기 쉽게 해주는 커맨드와 액티브도 없어서 대전에서 약세를 보인다.
의학 기술로 아군을 지원하고 적에게 디버프를 거는 물리 퓨어 시너지(녹힐)이다. 의학이라는 캐릭터 콘셉트상 퓨어 시너지 역할이 잘 어울리지만 대부분의 스킬 이름들도 콘셉트에 맞춰 의학 관련 용어를 사용하므로 직관적이지 못하고 복잡하다.
의학 콘셉트와는 별개로 개그적인 콘셉트까지 의도된 전직이다. 각종 인게임 스킬 툴팁, 버프 툴팁, 인게임 대사까지 각종 밈을 첨가하여 웃음을 유발하고, 애드 특유의 시니컬한 목소리로 하는 스킬 대사와 시너지를 이뤄 묘하게 웃긴 분위기를 연출해낸다.
2. 1차: 어펙트 트레이서(Affect Tracer)
인게임 기본 아트워크[기준] |
<기본 프로모션 SCG> |
당장 비키지 않으면 전부 쓸어버리겠어!
크하핫! 약한 녀석들뿐이군.
(한 발을 다이너모를 딛고 서있다가 전방을 바라보며 자세를 취한다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
(한 발을 다이너모를 딛고 서있다가 전방을 바라보며 자세를 취한다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Affect Tracer = 스스로를 지키는 나소드 연구가.
전직 원어 이름은 직역하면 영향의 추격자로 해석된다.
스스로를 지키기 위해 다이너모를 이용하는 나소드 연구가 |
애드는 현 상황을 파악하고 자신이 이용할 수 있을 만한 것들을 찾기 위해 생태 데이터를 포함한 다양한 조사를 시작했다. 그 과정 중 생기는 몬스터의 습격이나 사람과의 문제를 맞닥트리면서 애드는 녹록지 않음을 느낀다. 애당초 자신은 전투 같은 건 해 본 적도 없는 약골이었으니까. 부상이 늘 때마다 작은 울타리 안에서 통제당하던 과거를 떠올리며 자신의 약함을 통감한다. 상처가 느는 만큼, 응급처치를 하고 상처를 소독하는 손놀림도 나날이 익숙해진다. 애드에게 300년 전의 세상은 어머니의 품을 제외하면 낯설고, 늘 예상하지 못한 위험이 도사리는 곳이었다. 300년이 지난 지금은 다를까? 사람의 본성이란 늘 같지 않은가. “강해져야 해. 얕보이면 쉽게 표적이 되니까.” 강하면 지배한다. 약하면 지배당한다. 상처 입은 짐승은 더욱 손쉬운 표적이 된다. 영영 지워지지 않을 것만 같은 목의 흉터를 그러쥐며 애드는 마음을 다잡았다. 당장 주어진 많은 과제가 있지만, 무엇보다 자신을 지키는 수단을 갖추는 것이 먼저다. |
1차 전직 퀘스트(전직 개별) | |
퀘스트 | 캐시 아이템 |
1. 베스마 마을 입장 | 어펙트 트레이서 인 디바이스 (1,900원) |
2. 베스마 - '베스마 호수' 클리어 0/1 | |
3. 베스마 마을 입장 | |
4. 베스마 - '용의 둥지' 클리어 0/1 |
바로 옆라인 전직인 타임 트레이서처럼 한 쪽눈에 안대를 착용했으며, 다이너모는 주사기 비슷한 형태가 된다. 다만 안대를 착용하긴 했어도 타트와는 달리 눈이 다쳤다는 언급도 없고 인게임상 눈의 변화도 없으므로 디자인 적인 요소라고 봐도 무방할 듯 하다. 장발이라는 요소로 인해 호불호가 갈리는 이후 전직들에 비해 이쪽은 단발이라 호불호가 적다.
여담으로 역대 애드 일러스트 중에서 썩소가 아닌 화난 표정을 하고 있다.
참고로 영어의 첫자가 'A'라서 애드의 다른 라인 1차 전직인 아크 트레이서의 'A'와 겹치다보니 소형 아이콘에서 어펙트 트레이서는 'A'가 아닌 'F'으로 표시된다.
2.1. 추가 커맨드&콤보
- 아머 커맨드와 아머 커맨드 발동 커맨드는 보라색 처리합니다.
전직 추가 커맨드 | |
ZXX | 전방에 에너지 충격을 가한 후, 전방 일정 범위에 다이너모를 전개하여 에너지 충격을 가한다. |
다이너모 전개와 에너지 충격의 범위가 괜찮아서 견제용으로 사용할 수 있지만, 슈퍼아머가 없으니 주의하자. | |
XZZ | 에너지탄을 1발 발사한 후 전방으로 살짝 전진한 뒤 적을 날린다. |
평범한 커맨드지만 마지막 타격이 적을 멀리 날리니 각성 중이 아니면 쓰지말자. | |
(각성 중 날리는 공격 후) ZZ | (나소드 아머 콤보) 날아가는 적을 잡아채서 주먹으로 전방을 2번 가격한다. |
무난한 아머 커맨드로, 날리는 공격으로 날아가는 적을 안정적으로 캐치해준다. 뿐만 아니라 마지막 Z는 적에게 1초간 침묵 상태이상을 부여하므로 활용도가 의외로 높다. | |
(각성 중 날리는 공격 후) XX | (나소드 아머 콤보) 날아가는 적을 잡아채서 발차기한 후 라디오 나이프로 한 번 벤다. |
무난한 아머 커맨드로, 날리는 공격으로 날아가는 적을 안정적으로 캐치해준다. 다만 위의 ZZ에 비해 역경직이 조금 길다. |
추가 응용 콤보 |
각성 중 XZZ 후 ZZ |
XZZ가 날리는 공격이라 바로 아머 커맨드를 발동시켜 안정적인 캐치를 할 수 있으면서 침묵도 걸 수 있다. |
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 애드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.앰뷸런스 | |||||||||
습득 레벨 : 15 | 액티브 | ||||||||
바빠! 비켜! 전방에 보호막을 생성한 후 슈퍼아머 상태가 되어 전진한다. (공중 사용 가능) 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 1개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 보호막 크기 20% 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 보호막(물리) : 264% 연타 | MP 60 | 7초 | |||||
[대전] | 보호막(물리) : 106% 연타 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 이동 거리가 20% 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 보호막(물리) : 264% 연타 | MP 60 | 7초 | ||||||
[대전] | 보호막(물리) : 106% 연타 | ||||||||
강화된 | 극대화된 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다. |
보호막을 두르고 슈퍼아머 상태로 전방으로 빠르게 돌진하며 5번 타격한다. 총 데미지는 1320%, 강화된 1584%다.
슈퍼아머 돌진기에 공중 사용도 가능해서 선타기, 회피기, 이동기 등등 다양한 용도로 사용할 수 있다. 다만 액티브치고 높은 편의 소모 MP량으로 인해 자주 사용하기 부담스러우며, 적을 관통하지 않으므로 회피용으로 사용할 때 주의해야 한다.
스킬의 뜻은 짐작했다시피 구급차(ambulance).
라디오 나이프 | |||||||||
습득 레벨 : 15 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
여기, 그리고 여기. 치료는 차분하고 신속하게 이뤄저야 한다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 3개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 데미지 5% 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 집도(물리) : 1077% 연타 | MP 200 | 14초 | |||||
[대전] | 집도(물리) : 410% 연타 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 집도(물리) : 1293% 연타 | MP 200 | 14초 | ||||||
[대전] | 집도(물리) : 492% 연타 | ||||||||
치명적인 | 묵직해진 | ||||||||
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다. | 공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다. |
양손에 라디오 나이프를 한 자루씩 들고 전방으로 X자 형태로 베어 2번 타격하는 참격 2개를 새긴다. 총 데미지는 4308~4954.2%, 묵직해진 6203.52~7134.04%, 진 5172~5947.8%, 묵직해진 7447.68~8564.83%다.
데미지와 시전 시간이 괜찮고, 범위는 Y축이 협소하지만 X축은 적당히 넓어서 맞추기는 편하다. 주로 던전 필드에서 남은 몬스터를 정리하는데 쓰거나 괜찮은 보조 딜링기로 사용할 수 있다.
여담으로 애드 전직의 15레벨 강렬 스킬은 모두 '~ 버스터' 스킬이었지만 어펙트 트레이서만 라디오 나이프를 받으면서 '~ 버스터' 스킬이 없는 전직이 되었다. 또한 스킬명인 라디오 나이프는 의료 도구인 전기 메스를 뜻한다.
이그제미네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 25 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
네 상태는 말이지… 실험체를 진찰하여 취약한 부분을 찾아낸다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 20 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 진찰(물리) : 436% 연타 [이그제미네이션] - 모든 속성 저항 감소 : 150 - 지속 시간 : 5초 | MP 100 | 7초 | |||||
[대전] | 진찰(물리) : 91% 연타 [이그제미네이션] - 모든 속성 저항 감소 : 75 - 지속 시간 : 5초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 공격 범위가 20% 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 진찰(물리) : 436% 연타 [이그제미네이션] - 모든 속성 저항 감소 : 150 - 지속 시간 : 5초 | MP 100 | 7초 | ||||||
[대전] | 진찰(물리) : 91% 연타 [이그제미네이션] - 모든 속성 저항 감소 : 75 - 지속 시간 : 5초 | ||||||||
가벼워진 | 극대화된 | ||||||||
소모 MP가 80%로 낮아집니다. | 100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다. |
전방에 5번 타격하며 5초간 속성저항을 감소시키는 필드를 전개한다. 총 데미지는 2180%다.
전방으로 꽤 범위가 넓고 필드가 약간의 지속시간을 가지고 있어 속깎을 묻히기는 꽤 편하다. 수치와 지속시간도 강인기치고는 꽤 괜찮아서 에네스티시아를 쓰기 전에 선행해서 연계하기 좋다.
여담으로 스킬의 이름은 검사(examination)를 뜻한다.
코드 옐로우 | |||||||||
습득 레벨 : 30 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
도주 실험체 확인. 쳇, 성가시게 하는군! 신속하게 주변 영역을 스캔하여 사라진 실험체들을 찾아낸다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 3개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 데미지 5% 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 수색(물리) : 387% 연타 | MP 200 | 14초 | |||||
[대전] | 수색(물리) : 131% 연타 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 수색(물리) : 464% 연타 | MP 200 | 14초 | ||||||
[대전] | 수색(물리) : 159% 연타 | ||||||||
강화된 | 유용해진 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 80%가 됩니다. |
시전자를 중심으로 스캔 박스를 전개하고 포착된 적 주변에서 각각 7번, 8번, 유용해진 각각 13번, 15번 타격하며 좌우로 이동하는 사각형 필드를 1명당 최대 4개까지 생성한다. 적의 크기가 작거나 시전자와 거리가 멀다면 필드가 1~2개밖에 생성되지 않기도 한다.
1명에게 필드가 4개 생성된 기준 총 데미지는 11610~13351.5%, 강화된 13932~16021.8%, 유용해진 17337.6~19938.24%, 진 13920~16008%, 강화된 16704~19209.6% , 유용해진 20787.2~23905.28%다.
1명에게 필드가 2개 생성된 기준 평균 5805~6675.75%, 강화된 6966~8010.9%, 유용해진 8668.8~9969.12%, 진 6960~8004%, 강화된 8352~9604.8%, 유용해진 10393.6~11952.64%다. 다만 필드가 좌우로 이동하므로 소형 적은 타격이 일부 소실될 수 있다.
스캔 박스의 범위가 넓고 판정도 널널하며, 사각형 필드는 타격 이펙트 생성 판정이므로 적이 뭉쳐있으면 높은 중첩 피해가 들어간다. 데미지도 좋아서 던전은 필드기 및 딜링기로 쓰기 좋으며, 대전에서도 동일한 장점을 보고 다인전에서 사용한다.
성능 외적으로 굉장히 화려한 스킬이다. 사방으로 전개되는 필드도 화려한 편에 속하는데, 필드 사이를 애드의 잔상이 여럿 휘젓고 다녀서 보는 맛이 쏠쏠하다.
여담으로 코드 옐로우는 의료코드 중에서 환자의 유실, 누락을 나타낸다.
베니펑처 | |||||||||
습득 레벨 : 35 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||||||
더 많은 데이터가 필요하겠군! 전방의 넓은 영역을 스캔한 후 드론을 소환해 짧은 시간 동안 실험체에 달라붙어 검체를 채집한다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 60 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 베니펑처(물리) : 675% 연타 | MP 300 | 21초 | |||||
[대전] | 베니펑처(물리) : 243% 연타 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 베니펑처(물리) : 810% 연타 | MP 300 | 21초 | ||||||
[대전] | 베니펑처(물리) : 293% 연타 | ||||||||
치명적인 | 묵직해진 | ||||||||
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다. | 공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다. |
전방 넓은 범위를 스캔하고 스캔한 적마다 12번 타격하는 드론을 붙인다. 총 데미지는 8100%, 묵직해진 11664%, 진 9720%, 묵직해진 13996.8%다.
스캔 범위가 전방으로 매우 넓으며, 공격이 타격 이펙트 생성 판정이라 적이 뭉쳐있으면 높은 중첩 데미지가 들어간다. 총 데미지가 들어가는 시간이 좀 길지만 데미지가 나쁘지 않은 편이므로 필드기 겸 딜링기로 쓰기 좋은 스킬이다.
여담으로 베니펑쳐는 정맥전차(venipuncture)라는 뜻으로 채혈이나 약물 주입을 위해서 주사 바늘을 정맥에 찌르는 행동을 의미한다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.나소드 아머 모드 - 데이터베이스 | |||||||||
습득 레벨 : 15 | 패시브 | ||||||||
시험군이 많아질 때를 대비해 효율적인 데이터 관리 체계를 만들 필요가 있겠군. 모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환 시킨다. 적을 타격 또는 처치 시 제네틱 모디피케이션 점수가 상승한다. 나소드 아머 커맨드를 사용할 수 있게 된다. 나소드 아머 커맨드는 다이너모 구성모드(각성) 중 지정된 스킬이나 커맨드 후에 Z나 X키를 눌러 발동이 가능하다. - 스킬 : 해당 스킬에 별도 설명 - 커맨드 : ZZZ[Z], ZZZ[X], ZZX[X], ZX[X], XX[X], XZ[Z], XXZ[Z~Z], →→ZZ[Z], →→X[Z], →→XX[X], →→↑X[X](2차전직) 나소드 아머 콤보 중 맞으면 피해를 무효화 한다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 나소드 아머 커맨드 공격력 증가 : 55% 제네틱 모디피케이션 점수 획득 - 타격 성공 시 : 0.02% - 처치 성공 시 : 0.1% | ||||||||
[대전] | 나소드 아머 커맨드 공격력 증가 : 27.5% 제네틱 모디피케이션 점수 획득 - 타격 성공 시 : 0.02% - 처치 성공 시 : 0.1% |
나소드 아머 커맨드를 쓸 수 있게 되고, 적을 타격이나 처치할 때 마다 제네틱 모디피케이션 점수를 획득한다.
나소드 아머 커맨드에 대한 설명은 애드 문서의 DP(다이너모 포인트) 문단 참고.
제네틱 모디피케이션 아이콘 |
제네틱 모디피케이션 | ||||
[제네틱 모디피케이션] - 활성화 시점에 따라 다른 효과를 받는다. - 활성화 시 매초마다 DP를 30 소모한다. - 보유 DP가 30 미만이 되면 비활성화 상태가 된다. - 활성화에 필요한 점수는 매초마다 자동으로 증가한다. | ||||
활성화 1단계 : 1~33% | 활성화 2단계 : 34~66% | 활성화 3단계 : 67~99% | 활성화 4단계 : 100% | |
- 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 받는 피해 증가 10% -소인화 상태 | - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 받는 피해 증가 10% | - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 받는 피해 증가 10% - 활성화 시 디버프 해제 | - 물리/마법 공격력 증가 : 20% - 받는 피해 감소 10% - 활성화 시 디버프 해제 - 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 가속화 1.1배 |
오버마인드의 주력 자가버프다. 최대 스택을 모으고 활성화하면 물마공증 20%, 받피감 10%, 디버프 해제, 쿨타임 가속화 등의 강력한 효과를 자랑한다. 물마공증은 곱연산이다.
쌓는 조건 자체는 꽤 간단하고, 제네틱 모디피케이션을 활성화시켜도 스택이 쌓여서 풀스택 제네틱을 유지하기는 어렵지는 않다. 다만 활성화 중 매초마다 DP를 30씩 소모하기 때문에 마스터 클래스 스킬과 3차 패시브를 잘 활용해야 상시 유지할 수 있다.
3차 패시브 '모레큘러'를 배우면 보유 변이포인트 개수만큼 효과가 증가하여 최대 기준 물마공증 26%, 받피감 16%, 쿨타임 가속화 1.16배 효과를 받을 수 있다. 모든 효과가 오마의 플레이에 상당한 도움을 주니 상시 유지시켜주는 편이 좋다.
바이오 케미스트리 | |||||||||
습득 레벨 : 40 | 패시브 | ||||||||
실패한 실험도 반면교사가 되지. 거듭된 연구로 쌓은 데이터는 견고한 기반이 되어 다음을 향한 발돋움이 된다. 최대 MP가 증가하고, 타격 시 다운수치 증가량이 감소한다. 액티브, 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간이 가속화된다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 최대 MP 증가 : 100 다운 수치 감소 : 10% 재사용 시간 가속화 : 1.2배 | ||||||||
[대전] | 최대 MP 증가 : 100 다운 수치 감소 : 10% 재사용 시간 가속화 : 1.1배 |
최대 MP가 100 증가하고, 주는 다운 수치가 감소하며, 액티브와 스페셜 액티브 스킬의 재사용 시간이 영구적으로 빠르게 흐른다.
영구적으로 지속되는 쿨가속이 추가되므로 오마의 스킬 순환을 도와준다. 특히 쿨가속은 플레이어의 쿨타임 감소 스탯, 아군의 쿨가속 시너지와 조합하면 효율이 더욱 커지니 후반으로 갈수록 쿨이 잘돈다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.스팀팩 | |||||||||
습득 레벨 : 30 | 액티브 | ||||||||
이렇게.. 이렇게 섞으면 완벽하겠어?! 파티원과 적군 모두에게 사용할 수 있는 에너지 필드. 에너지 배합을 잘못한 탓에 피격 대상을 일정 시간 물리/마법 공격력이 증가하지만 방어력이 감소하게 된다. 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 스팀팩(물리) : 1254% [스팀팩] - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 방어력 감소 : 20% - 지속 시간 : 10초 | MP 50 | 6초 | |||||
[대전] | 스팀팩(물리) : 446% [스팀팩] - 물리/마법 공격력 증가 : 5% - 방어력 감소 : 10% - 지속 시간 : 10초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 소모 MP가 20% 감소된 상태 | |||||||
[던전] | 스팀팩(물리) : 1254% [스팀팩] - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 방어력 감소 : 20% - 지속 시간 : 10초 | MP 40 | 6초 | ||||||
[대전] | 스팀팩(물리) : 446% [스팀팩] - 물리/마법 공격력 증가 : 5% - 방어력 감소 : 10% - 지속 시간 : 10초 | ||||||||
강화된 | 집요한 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 타격 시 다운 수치가 30만큼 감소됩니다. |
전방에 에너지 필드를 생성해 10초간 아군과 적에게 공격력은 증가시키고 방어력 감소시키는 스팀팩을 주입한다. 아군은 추가로 오버트리트먼트 디버프가 1중첩된다. 총 데미지는 강화된 1504.8%다.
아군과 적군 모두에게 사실상 양극화를 걸어버리는 액티브로, 공격력 증가와 방어력 감소 효과가 각각 디버프와 버프로 분할되어있다. 덕분에 아군 디버프를 제거하는 '이뮤니티'로 해결할 수 있어 큰 패널티는 아니다. 물마공증은 곱연산이다.
3. 2차: 디셈블러(Dissembler)
인게임 기본 아트워크[기준] |
<기본 프로모션 SCG> |
<스킬시전 프로모션 SCG> |
으흠.… 좋아, 전투 지원 준비 완료.
(얌전하게 걸어나온 뒤 목을 가다듬고 플레이어를 향해 손을 내민다.)
(얌전하게 걸어나온 뒤 목을 가다듬고 플레이어를 향해 손을 내민다.)
Dissembler = 위선자.
전직 원어 이름은 직역하면 위선자로 해석된다.
자신의 목적을 위해 가면을 쓴 위선자 |
월리를 추격해 그가 숨긴 실험실의 자료들을 전부 회수한 애드는 그곳에서 전에 보지 못한 어머니의 연구 자료를 발견한다. 아버지의 엄한 가르침을 따라가는 데만도 벅차 어머니의 연구 내용은 잘 알지 못했다. 막연하게 식물과 재생 에너지를 연구했다는 것 정도가 떠오를 뿐이었다. 아릿한 그리움과 미안함으로 연구 자료를 보던 애드는 어머니가 식물과 재생에너지만 연구한 게 아니었음을 알게 된다. 식물에서 추출한 성분으로 고안한 치료제나 진통제, 사람의 인체와 약학, 병리학에 관련한 자료로 빼곡했다. 어머니를 추억하며 들춰본 것들이었지만, 애드는 어느새 추억이 아니라 연구 내용 자체에 빠져들고 있었다. 치료와 부작용, 약의 작용과 신체의 반응. 경우에 따라 사람을 살릴 수도, 다시 주저앉힐 수도 있는 위험을 동반한 영역…. 한참 동안 연구 자료를 들여다본 애드가 내린 결론은 ‘사람도 나소드와 크게 다를 것 없다’는 거였다. 고작 이거였나? 인간은 더 복잡하고 섬세하게 만들어진 줄 알았는데! 깨달음의 순간에 애드가 느낀 여러 감정 중, 가장 크게 느껴진 건 해방감이었다. 애드를 이곳까지 이끈 건 집념과 과거의 수모를 반복하지 않겠다는 강한 다짐. 그래서 이 악물고, 쉴 새 없이 달려왔다. 그런데… 그런데 말이지… “인간도 나소드와 크게 다를 게 없다면, 통제해 버리면 그만 아닌가?” 나에게 위협이 되지 않도록, 내 뜻을 거스르지 않도록, 나에게 무해하도록. 시험해 볼 가치는 충분하다. 가면이 필요하다면 기꺼이 써 줄 요량도 있다. 애드는 어머니의 연구 자료와 자신의 나소드 지식을 더해보기로 했다. 순식간에 많은 영감이 떠올랐다. 무궁무진한 가능성이 열렸다! 이 연구를 자신 말고 또 누가 하겠는가! 확신에 찬 애드는 바로 연구에 들어갔다. |
2차 전직 퀘스트(전직 개별) | |
퀘스트 | 캐시 아이템 |
1. 알테라 - 나소드 생산 기지 클리어 0/1 | 통제의 힘 (3,900원) |
2. 알테라 - 알테라 코어 클리어 0/1 | |
3. 페이타 마을 입장 | |
4. 페이타 - 봉헌의 신전 입구 0/1 | |
5. 페이타 - 지하 예배당 클리어 0/1 |
의사 콘셉트에 맞춰 곳곳에 보라색 십자 문양이 들어가 있으며 너스캡으로 추정되는 머리장식을 착용했고 다이너모도 완전히 주사기의 형태가 되었다. 또한 상의의 뒤쪽은 척추뼈를 연상시키는 장식이 붙어 있다. 1차 전직에 비해 2차 전직 디자인은 크게 호불호가 갈리는데, 장발, 턱스크, 미묘한 디자인, 일러스트의 알 수 없는 포즈까지 더해져 출시 1주전 선공개 되었을 때부터 말이 많았다. 그나마 기본 일러스트에 비해 스킬컷인 일러스트는 잘 나왔다고 호평받는다.
참고로 영어의 첫자가 'D'라서 애드의 다른 라인 2차 전직인 디아볼릭 에스퍼의 'D'와 겹치다보니 소형 아이콘에서 디셈블러는 'D'가 아닌 'I'으로 표시된다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보
- 아머 커맨드와 아머 커맨드 발동 커맨드는 보라색 처리합니다.
전직 추가 커맨드 | |
ZZXX | 전방에 에너지 충격을 두 번 가한 후, 다이너모로 지면을 타격해 상대에게 경직을 준 후, 상대의 위치에 하트 심볼을 생성한다. |
이 커맨드의 추가로 첫 X 타격이 적을 띄우지 않게 된다. 마지막 X는 적이 범위 내에 없으면 발동하지 않는다. | |
→→XXX | 적에게 경직을 주며 뒤로 순간이동해 에너지 충격을 가한 후, 투사체를 날린다. |
투사체가 적에게 닿으면 잠시 마킹 표시가 생성되지만 별 다른 효과는 없다. |
추가 응용 콤보 |
ZZXX 반복 |
쉽게 반복할 수 있지만 적이 너무 멀어지면 공격이 점차 맞지 않으므로 근접해서 사용하자. |
→→XXX 후 ←←XXX 반복 |
적의 앞뒤를 넘나들 수 있다. |
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 애드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.다이너모 구성 - 파일런 | |||||||||
습득 레벨 : 35 | 액티브 | ||||||||
기본 전직의 파일런 문단 참조 |
큐어 | |||||||||
습득 레벨 : 35 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||||||
소중한 실험체들이 폐기되면 곤란하지. 나소드 기술로 제작한 드론을 띄워 파티원에게 HP, MP가 회복되는 포션을 드롭한다. 큐어 포션의 영향을 받은 아군은 HP, MP 일부가 즉시 회복되며 이후 일정 시간 동안 지속적으로 회복한다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 3개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 즉시 회복량 5% 증가(대전 0.25%) (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 큐어(물리) : 5844% [큐어] - HP/MP 즉시 회복 : 40% - 초당 HP/MP 회복 : 12% - 지속 시간 : 7초 | MP 300 | 22초 | |||||
[대전] | 큐어(물리) : 1250% [큐어] - HP/MP 즉시 회복 : 2% - 초당 HP/MP 회복 : 0.6% - 지속 시간 : 7초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 즉시 회복 시점에 특정 특수 자원 모두 회복 (NF/캐논볼/기력/변이 포인트/콤비네이션 게이지/권능 게이지/센티멘탈 포인트/젬 스톤) | |||||||
[던전] | 큐어(물리) : 5844% [큐어] - HP/MP 즉시 회복 : 40% - 초당 HP/MP 회복 : 12% - 지속 시간 : 7초 | MP 300 | 22초 | ||||||
[대전] | 큐어(물리) : 1250% [큐어] - HP/MP 즉시 회복 : 2% - 초당 HP/MP 회복 : 0.6% - 지속 시간 : 7초 | ||||||||
강화된 | 가속화된 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 재사용 시간이 80%로 짧아집니다. |
전방으로 회복 드론을 날려보내 아군의 머리 위에 회복 물약을 떨어뜨린다. 물약이 떨어져 폭발할 때 닿은 아군은 즉시 HP/MP가 회복되며, 이후 7초간 HP/MP를 회복시키는 버프를 부여함과 동시에 오버트리트먼트 디버프가 1중첩된다. 적이 폭발에 닿으면 강화된 기준 7012.8% 피해를 입는다.
준수한 순간회복과 지속회복을 가진 오버마인드의 회복 스킬로, 던전은 초당 12%씩 총 84(+40)%, 대전은 초당 0.6%씩 총 4.2(+2)% 회복한다. 아군끼리 뭉쳐서 폭발을 여러개 맞아도 순간 회복과 지속 회복 모두 1인당 1회만 들어간다.
드론이 아군에게 자동으로 날아가기 때문에 시전자와 아군의 위치 관계없이 회복을 받을 수 있는 큰 장점을 가지고 있다. 진이 되면 생기는 특수 자원 회복 또한 오버마인드 본인을 포함하여 특수 자원을 주로 사용하는 전직들에게 유용하다.
회복을 부여할 때 들어가는 폭발 피해는 아군에게 생성된 드론마다 각각 따로 판정이 있어서 파티원이 모여있다면 파티원의 수만큼 데미지가 증가한다. 특히 시전이 꽤 빠른 단타 스킬이라는 장점도 존재하므로 인원이 많은 레이드에서는 딜링기로도 애용한다.
출시 당시에는 드론을 날려보내는 선딜레이+투하까지 걸리는 딜레이까지 존재해 아군이 힐을 못받는 참사가 상당히 자주 벌어지는 스킬이였으나, AS패치로 선딜레이가 대폭 감소하고 투하 딜레이는 아예 삭제하여 훌륭한 힐링 스킬로 거듭났다.
석션 | |||||||||
습득 레벨 : 40 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
실험에 방해되는군. 전방에 흡인 장치를 만들어 주변의 적들을 끌어당긴다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 20 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 1개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 흡인 지속시간 1초 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 석션(물리) : 188% 연타 | MP 140 | 12초 | |||||
[대전] | 석션(물리) : 72% 연타 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 석션(물리) : 226% 연타 | MP 140 | 12초 | ||||||
[대전] | 석션(물리) : 86% 연타 | ||||||||
극대화된 | 거대화된 | ||||||||
100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다. | 공격 범위가 130%로 증가합니다. |
전방에 흡인 장치를 설치하여 지속적으로 적을 12번, 각성 중 변이포인트 소모 시 24번 타격하며 끌어당긴다. 총 데미지는 2256~4512%, 진 2712~5424%다.
강인한 스킬치고 범위가 매우 넓은데다 지속시간도 긴 편이고, 블랙홀 판정도 나름 강력한 편이다. 또한 각성 중 변이 포인트 소모 시 데미지도 상당히 높은 편이지만, 그만큼 강인 스킬치곤 MP 소모량도 꽤 높은 편이다.
전방 거대한 블랙홀 스킬이라는 장점 덕분에 던전에서는 주로 보조 필드기로 사용하거나, 대전에서는 다양한 용도로 사용하기 좋다. 다만 소모 MP가 다소 높은 반면 상대방에겐 MP를 어마무시하게 퍼주며, 스킬이 종료될 때 상대를 캐치하는데에 있어 난이도가 조금 있기 때문에 마음 편히 사용하기엔 무리가 있다.
PCA | |||||||||
습득 레벨 : 45 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
실험체들이 벌써 힘겨워하는군. 귀찮지만 손을 쓸 필요가 있겠어. 에너지 필드를 생성하여 영향을 받는 파티원의 신체가 일정 시간 동안 고통을 덜 느끼도록 한다. (공중 사용 가능) 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 3개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 받는 피해 감소 효과 2% 증가(대전 1%) (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | PCA(물리) : 436% 연타 [PCA] - 받는 피해 감소 : 14% - 지속 시간 : 10초 | MP 200 | 15초 | |||||
[대전] | PCA(물리) : 103% 연타 [PCA] - 받는 피해 감소 : 7% - 지속 시간 : 10초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 공격 범위가 20% 증가된 상태 | |||||||
[던전] | PCA(물리) : 436% 연타 [PCA] - 받는 피해 감소 : 14% - 지속 시간 : 10초 | MP 200 | 15초 | ||||||
[대전] | PCA(물리) : 104% 연타 [PCA] - 받는 피해 감소 : 7% - 지속 시간 : 10초 | ||||||||
가벼워진 | 유용해진 | ||||||||
소모 MP가 80%로 낮아집니다. | 연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 80%가 됩니다. |
드론 두 대를 주변에 날려 10초간 아군에게 데미지 감소와 오버트리트먼트 디버프 1중첩을 부여하고 적을 8번, 유용해진 14번 타격하는 필드를 만든다. 총 데미지는 3488%, 유용해진 4883.2%다.
장판 버프기처럼 보이지만 데미지 감소 버프는 시전할 때만 범위 내 아군에게 부여되고, 이후 남아있는 이펙트는 적을 타격하는 효과밖에 없다. 공중에서도 시전할 수 있고 범위가 넓어서 받피감 시너지를 아군에게 부여하기 편하다.
여담으로 스킬명인 PCA는 자가 통증 조절법(Patient-Controlled Analgesia)을 의미한다.
피지컬 테라피 | |||||||||
습득 레벨 : 50 | 액티브 | ||||||||
다~ 틀려먹었군. 이 몸이 직접 교정해주지. 다이너모를 활용하여 대상을 타격해 다운 수치를 감소시킨다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 치료(물리) : 1337% [피지컬 테라피] - 다운 수치 감소 : 35 | MP 40 | 6초 | |||||
[대전] | 치료(물리) : 481% [피지컬 테라피] - 다운 수치 감소 : 35 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 치료(물리) : 1604% [피지컬 테라피] - 다운 수치 감소 : 35 | MP 40 | 6초 | ||||||
[대전] | 치료(물리) : 577% [피지컬 테라피] - 다운 수치 감소 : 35 | ||||||||
강화된 | 무자비한 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 대상의 마나 브레이크를 취소시키지만 재사용 시간이 200%로 증가합니다 |
전방에 다이너모 6개를 찔러넣으며 복부를 강타하여 적의 다운수치를 감소시킨다. 총 데미지는 강화된 1604.4%, 진 1924.8%다.
빠른 판정과 단타에 다운수치 감소까지 곁들여진 훌륭한 액티브로, 무자비한 특성까지 사용하면 적의 마나 브레이크까지 취소시킬 수 있어서 대전에서 유용하게 사용할 수 있다.
여담으로 오버마인드의 개그적인 면이 부각되는 스킬이다. 스킬 시전 보이스인 '똑바로 서', '바른 자세!'를 외치는 점, 시전 모션이 영락없는 바디 블로우인 점, 툴팁도 치료(물리)라고 쓰여있는 점 등 묘하게 웃긴 부분이 많다.
이뮤니티 | |||||||||
습득 레벨 : 50 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
실험이 반복될수록 검체가 오염되는군. 손 쓸 필요가 있겠어. 주변 영역을 스캔한 후 나소드 기술로 제작한 드론을 일정 시간 동안 머물게 하여 면역 상태를 조절시킨다. 면역 조절 상태가 되면 오버트리트먼트를 포함한 기존에 걸려 있던 디버프가 해제되며, 일정 시간 동안 디버프에 면역이 된다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 3개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 드론 지속 시간 1초 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 이뮤니티(물리) : 693% 연타 [이뮤니티] - 디버프 해제 및 무시 - 지속 시간 : 3초 | MP 200 | 14초 | |||||
[대전] | 이뮤니티(물리) : 156% 연타 [이뮤니티] - 디버프 해제 및 무시 - 지속 시간 : 3초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 이뮤니티(물리) : 832% 연타 [이뮤니티] - 디버프 해제 및 무시 - 지속 시간 : 3초 | MP 200 | 14초 | ||||||
[대전] | 이뮤니티(물리) : 188% 연타 [이뮤니티] - 디버프 해제 및 무시 - 지속 시간 : 3초 | ||||||||
가벼워진 | 가속화된 | ||||||||
소모 MP가 80%로 낮아집니다. | 재사용 시간이 80%로 짧아집니다. |
주변 넓은 범위를 스캔해 스캔한 아군에게 오버트리트먼트를 포함한 디버프를 제거하고 3초간 주변 적을 5~10번 타격하는 디버프 면역조절 드론을 붙인다. 총 데미지는 3465~6930%, 진 4160~8320%다.
아군에게 부여된 디버프를 해제시켜줄 뿐만 아니라 3초간 면역 상태로 만들어주기 때문에 디버프가 거슬리는 던전 및 레이드에서 유용한 시너지로 활용할 수 있다. 추가로 '오버트리트먼트'라는 오버마인드 고유의 디버프를 제거할 수 있는 유일한 스킬이다.
오버마인드의 버프 스킬은 오버트리트먼트라는 디버프를 아군에게 부여하는데, 패시브에 따로 설명이 되어있지 않으므로 해당 디버프를 제거할 수 있는 이 스킬에 해당 효과를 서술한다. 오버트리트먼트를 부여하는 스킬로는 "스팀팩, 큐어, PCA, 디톡시케이션, 매스 이그제미네이션, 트롤리 딜레마"가 있다.
- 1단계 - 1~20 중첩 : 중첩당 타격시 MP 회복량 0.25% 감소 (최대 5%)
- 2단계 - 21~40 중첩: 타격시 MP 회복량 5% 감소, 중첩당 각성 충전 속도(DP 회복량) 0.25% 감소 (최대 5%)
- 3단계 - 41~60 중첩: 타격시 MP 회복량 5% 감소, 중첩당 각성 충전 속도(DP 회복량) 5% 감소, 중첩당 크리티컬 확률 0.25% 감소 (최대 5%)
- 4단계 - 61~80 중첩: 타격시 MP 회복량 5% 감소, 중첩당 각성 충전 속도(DP 회복량) 5% 감소, 중첩당 크리티컬 확률 5% 감소, 중첩당 극대화 확률 0.25% 감소 (최대 5%)
- 5단계 - 81~100 중첩: 타격시 MP 회복량 5% 감소, 중첩당 각성 충전 속도(DP 회복량) 5% 감소, 중첩당 크리티컬 확률 5% 감소, 중첩당 극대화 확률 5% 감소, 중첩당 물리/마법 공격력 2.5% 감소 (최대 50%)
- 모든 단계의 오버트리트먼트 디버프 지속 시간은 10초이며 지속시간이 끝나면 1중첩씩 감소한다.
단계가 높아질수록 치명적이긴 하지만, 실상은 오버트리트먼트 스킬 1개당 1중첩씩 부여되므로 누적 속도가 굉장히 느리다. 또한 이뮤니티를 사용하면 중첩 수에 관계없이 한 번에 제거되므로 플레이 시 해당 디버프 관리에 과도하게 신경 쓸 필요는 없다.
알레르기 | |||||||||
습득 레벨 : 55 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
네 면역체계를 교란시켜 주지. 전방에 에너지 필드를 생성해 피격 대상의 신체가 잠시 과민 반응을 일으켜 MP가 감소하도록 한다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 알레르기(물리) : 2254% [알레르기] - MP 감소 : 20 | MP 100 | 10초 | |||||
[대전] | 알레르기(물리) : 450% [알레르기] - MP 감소 : 20 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - MP 감소량이 10 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 알레르기(물리) : 2254% [알레르기] - MP 감소 : 30 | MP 100 | 10초 | ||||||
[대전] | 알레르기(물리) : 450% [알레르기] - MP 감소 : 30 | ||||||||
강화된 | 가속화된 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 재사용 시간이 80%로 짧아집니다. |
전방에 에너지 필드를 생성해 적을 타격하고 MP 20, 진 30을 감소시킨다. 총 데미지는 강화된 2704.8%다.
전방 범위와 무난한 편이고, 단타인데다 적의 MP를 태우는 양도 많아서 대전에서 보조용으로 사용하기에 상당히 좋다.
성능과 별개로 알레르기라는 매우 직관적인 스킬 이름 덕분에 오버마인드의 개그성에 일조하고있다.
매스 이그제미네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 65 | 하이퍼 액티브 | ||||||||
성과가 부진하군. 너희들이 더 힘내주지 않으면 내가 곤란하다고? 주변 파티원들의 상태를 스캔한 후 현재 상태에 맞는 처방을 내린다. 각 단계별로 순서대로 상태를 검사하여 부족한 부분을 채워준다. 모든 조건을 만족한 파티원에게는 4단계 버프 효과가 발동된다. 각 파티원은 총 4가지의 버프 중 1가지의 버프만 적용 받을 수 있다. 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. 엘의 정수(아이템) 1개 필요 - 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가) - 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능 (하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 검진(물리) : 2050% 연타 [매스 이그제미네이션] 1단계 - 크리티컬 50% 이하 : 크리티컬 20% 증가 2단계 - 극대화 50% 이하 : 극대화 20% 증가 3단계 - 물리/마법 방어 무시 5% 이하 : 물리/마법 방어 무시 10% 증가 4단계 - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 지속 시간 : 50초 | MP 300, 엘의 정수 1개 | 180초 | |||||
[대전] | 검진(물리) : 246% 연타 [매스 이그제미네이션] 1단계 - 크리티컬 50% 이하 : 크리티컬 20% 증가 2단계 - 극대화 50% 이하 : 극대화 20% 증가 3단계 - 물리/마법 방어 무시 5% 이하 : 물리/마법 방어 무시 10% 증가 4단계 - 물리/마법 공격력 증가 : 10% - 지속 시간 : 25초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 검진(물리) : 2460% 연타 [매스 이그제미네이션] 1단계 - 크리티컬 50% 이하 : 크리티컬 20% 증가 2단계 - 극대화 50% 이하 : 극대화 20% 증가 3단계 - 물리/마법 방어 무시 5% 이하 : 물리/마법 방어 무시 10% 증가 4단계 - 물리/마법 공격력 증가 : 8% - 지속 시간 : 50초 | MP 300, 엘의 정수 1개 | 180초 | ||||||
[대전] | 검진(물리) : 295% 연타 [매스 이그제미네이션] 1단계 - 크리티컬 50% 이하 : 크리티컬 20% 증가 2단계 - 극대화 50% 이하 : 극대화 20% 증가 3단계 - 물리/마법 방어 무시 5% 이하 : 물리/마법 방어 무시 10% 증가 4단계 - 물리/마법 공격력 증가 : 8% - 지속 시간 : 25초 |
자신의 위치에 진료실을 소환해 18번 타격하고 일정 시간 모든 아군에게 버프를 제공하며, 오버트리트먼트 디버프 1중첩을 부여한다. 총 데미지는 36900%, 진 44280%다.
버프가 들어가는 매커니즘이 상당히 특이한데, 총 4단계에 걸쳐 아군의 능력치를 확인해 해당하는 버프를 제공한다. 이때 검진 단계는 모두 자가버프, 파티버프를 포함한 스탯으로 계산한다.
- 1~2단계는 각각 크리티컬 혹은 극대화가 50% 미만인 아군에게 크리티컬 혹은 극대화 증가 20% 버프를 제공한다. 마계부터는 만크리 만극대인 100%, 100%가 기본인 현 엘소드 메타상 여기서 검진이 끝나는 경우는 엘리아노드 이전인 경우가 대부분이다.
- 3단계는 방무가 5% 미만인 아군에게 방무 10% 버프를 제공한다. 방무 효과 자체는 고방어력 던전에서 상당히 쓸만하지만 방어력이 높지않고 체력만 높은 던전에서 다소 아쉬운 효과다.
- 4단계는 1, 2, 3단계를 모두 통과한 아군에게 물마공 8% 버프를 제공한다. 가장 무난하게 좋은 버프고, 방무 5%는 매우 맞추기 쉬운 수준[5]이라 물마공 버프를 받는 경우가 상당히 많다. 물마공증은 곱연산이다.
버프 수치는 나쁘지않고 자주 받는 4단계 버프가 체감이 잘 가는 효과지만, 지속시간이 50초라 농축된 엘의 정수를 동원해도 공백기가 70초로 상당히 긴 편이다. 그래도 틈틈히 써주면 좋긴하고, 후술할 3차 하액은 1명에게만 버프를 부여해서 딜러가 여러명이거나 메인 딜러와 다른 파티원과 차이가 없는 경우 이쪽이 조금 더 쓸만하다.
성능 외적으로 버프 지속시간동안 아군의 머리 옆에 디셈블러의 얼굴이 있는 홀로그램이 떠다니는데 4종류 모두 해당 홀로그램의 표정이 다르다. 아군에게 걸리는 버프에 적혀있는 설명들도 유머러스하다. 부여받는 각각의 버프는 '주치의 처방(XXX)'으로 받는 버프가 기재되어있다.
- 1단계 - 크리티컬 확률 수치 부족. 주치의가 당신에게 추가 크리티컬을 처방합니다. 이딴게… 크리티컬?
- 2단계 - 극대화 수치 부족. 주치의가 당신에게 추가 극대화를 처방합니다. 고작 이게… 극대화?
- 3단계 - 방어 무시 수치 다소 결핍. 주치의가 당신에게 추가 방어 무시 값을 처방합니다. 이만하면 나쁘지는 않군.
- 4단계 - 아~주 건강하시군요! 주치의가 당신에게 공격력 증가를 처방합니다. 제법인데? 관리 좀 했나 봐?
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.소마톨로지 | |||||||||
습득 레벨 : 35 | 패시브 | ||||||||
인간의 육체가 가진 생득적 특성을 이해하고 보완한다. 물리 공격력이 증가하며, 이동/점프/동작 속도가 증가한다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 물리 공격력 증가 : 15% 이동 속도 증가 : 10% 점프 속도 증가 : 10% 동작 속도 증가 : 10% | ||||||||
[대전] | 물리 공격력 증가 : 6% 이동 속도 증가 : 10% 점프 속도 증가 : 10% 동작 속도 증가 : 10% |
물리 공격력과 모든 속도가 영구적으로 증가한다.
물공증은 합연산이다.
빅 데이터 | |||||||||
습득 레벨 : 60 | 패시브 | ||||||||
충분한 데이터가 쌓였군. 이제 연구에 박차를 가할 때다. 제네틱 모디피케이션 점수 자동 획득량이 증가한다. 타격 시 일정 확률로 유전자 연구 데이터가 드롭되며 획득 시 제네틱 모디피케이션 점수가 증가한다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 제네틱 모디피케이션 점수 자동 획득량 증가 : 100% 유전자 연구 데이터 - 획득 시 증가 : 3% - 드롭 확률 : 20% - 드롭 대기 시간 : 2초 | ||||||||
[대전] | 제네틱 모디피케이션 점수 자동 획득량 증가 : 100% 유전자 연구 데이터 - 획득 시 증가 : 3% - 드롭 확률 : 10% - 드롭 대기 시간 : 2초 |
제네틱 모디피케이션의 자동 획득량이 2배가 되고, 적을 타격하면 모디피케이션 점수를 증가시키는 유전자 연구 데이터를 확률로 드롭한다.
자동 획득이 2배가 되는 효과 덕분에 제네틱 모디피케이션을 상시 유지하기 더욱 편해진다. 드롭되는 유전자 연구 데이터는 플레이어를 느린 속도로 추적해 따라오는데 이동거리가 그리 길지는 않아서 빠르게 이동하면 닿기 전에 소멸하니 유의하자.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.디톡시케이션 | |||||||||
습득 레벨 : 45 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
관측 데이터에 노이즈가… 실험체들의 상태도 케어해야 하는 건가? 성가시군. 신체를 최적의 상태로 만들어주는 에너지 필드를 생성하여 해당 영역 내에서 파티원의 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지가 증가하도록 한다. (공중 사용 가능) DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 40 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 디톡시케이션(물리) : 168% 연타 [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 10% - 지속 시간 : 10초 | MP 200 | 15초 | |||||
[대전] | 디톡시케이션(물리) : 39% 연타 [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 5% - 지속 시간 : 10초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 에너지 필드 유지 시간이 2초 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 디톡시케이션(물리) : 168% 연타 [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 10% - 지속 시간 : 12초 | MP 200 | 15초 | ||||||
[대전] | 디톡시케이션(물리) : 39% 연타 [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 5% - 지속 시간 : 12초 | ||||||||
거대화된 | 역발상 | ||||||||
공격 범위가 130%로 증가합니다. | 소모 MP가 60%로 많이 감소되지만 재사용 시간도 150%로 길어집니다. |
범위 내 아군에게 오버트리트먼트 디버프를 1중첩시키고 12초간 액티브, 스페셜 액티브 스킬의 데미지를 증가시키면서 적을 18번 타격하는 에너지 필드를 주변 넓은 범위로 생성한다. 총 데미지는 3024%다.
타당 데미지와 DPS가 매우 낮아서 데미지는 없는 셈이지만, 대신 넓은 범위에 액티브 및 스페셜 액티브 데미지가 증가 버프를 아군에게 제공할 수 있는 좋은 시너지 스킬이다. 또한 공중에서도 시전할 수 있어 시전 위치를 잡기도 편하다. 모스뎀은 곱연산이다.
버프의 지속 시간과 스킬 쿨타임 차이가 3초 뿐이라 약간의 쿨감만 확보하면 상시 유지할 수 있다. 다만 '역발상' 특성을 적용할 경우 쿨타임이 1.5배 증가하여 약 22초가 되어버리므로 상시 유지가 어려워지기 때문에 '거대화된' 특성을 추천한다.
아나토미 | |||||||||
습득 레벨 : 60 | 패시브 | ||||||||
기능, 구조, 그리고 연동. 마치 맞물린 톱니바퀴처럼. 크리티컬 데미지가 증가하고, 특정 스킬 데미지가 증가한다. 대상 스킬 : 앰뷸런스, 라디오 나이프, 코드 옐로우, 피지컬 테라피, 디피브릴레이터 | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 스킬 데미지 증가 : 20% 크리티컬 데미지 증가 : 10% | ||||||||
[대전] | 스킬 데미지 증가 : 8% 크리티컬 데미지 증가 : 5% |
특정 스킬들과 크리티컬 데미지가 영구적으로 증가한다.
'앰뷸런스'와 '피지컬 테라피'는 액티브라서 그저 그렇지만 '라디오 나이프', '코드 옐로우', '디피브릴레이터'는 딜링기로 쓰기 좋은 스킬이고 데미지 상승량도 체감이 좋다. 특정 스뎀증은 곱연산, 크뎀증은 합연산이다.
4. 초월: 디셈블러(transcendence: Dissembler)
인게임 기본 아트워크[기준] |
<초월 및 스킬시전 프로모션 SCG> |
<인게임 각성 컷인> |
"너, 거슬리는군."
"물러서지 마라 애송이!"
"훗, 힘껏 발버둥쳐라! 그래야 보는 재미가 있지 않겠어?"
초월 퀘스트(전직업 통일) | |
<rowcolor=#373a3c> 퀘스트 | 캐시 아이템 |
1. 적정 레벨 던전 2회 클리어 (루벤/헤니르/애드/에르다/사념/어문/파르만/이벤트/길드 제외) 0/2 | 초월의 서 (4,900원) |
2. 각오의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/2 | |
3. 의지의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/2 | |
4. 목적의 증표 수집 (샌더 ~ 엘리시온 지역 던전) 0/1 | |
5. 적정 레벨 던전 3회 클리어 (루벤/헤니르/애드/에르다/사념/어문/파르만/이벤트/길드 제외) 0/3 |
무난한 강인 스킬과 대전에서 유용한 액티브 스킬, 빙결 효과를 가진 강렬 스킬과 강력한 뎀딜기인 초월 스킬을 받았다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 애드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.펄스 다이그노시스 | |||||||||
습득 레벨 : 70 | 스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
쯧, 안타깝게도 손 쓰기엔 이미 늦었군. 허위 진단으로 대상을 속여 일정 시간 동안 물리/마법 공격력을 감소시킨다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 1개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 디버프 지속 시간 1초 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 진단(물리) : 651% 연타 [펄스 다이그노시스] - 물리/마법 공격력 감소 : 10% - 지속 시간 : 10초 | MP 100 | 8초 | |||||
[대전] | 진단(물리) : 162% 연타 [펄스 다이그노시스] - 물리/마법 공격력 감소 : 10% - 지속 시간 : 5초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 물리/마법 공격력 감소량이 10% 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 진단(물리) : 651% 연타 [펄스 다이그노시스] - 물리/마법 공격력 감소 : 20% - 지속 시간 : 10초 | MP 100 | 8초 | ||||||
[대전] | 진단(물리) : 162% 연타 [펄스 다이그노시스] - 물리/마법 공격력 감소 : 20% - 지속 시간 : 5초 | ||||||||
강화된 | 가벼워진 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 소모 MP가 80%로 낮아집니다. |
전방 범위를 허위 진단으로 4번 타격하고 일정 초간 피격자의 공격력을 낮춘다. 총 데미지는 2604%, 강화된 3124.8%다.
감소 수치가 괜찮아서 공깎용 시너지 스킬로 들고 갈만하지만, 관리해야하는 시너지가 많아질수록 컨트롤이 복잡해져서 이 스킬을 사용하는 사이클은 익숙해지기 꽤 어렵다. 또한 변이포인트도 한 개 빼먹다보니 안 쓰는 경우도 상당히 많다.
멘탈 하이진 | |||||||||
습득 레벨 : 80 | 액티브 | ||||||||
실험의 성공을 위해서 마음을 진정시킬 필요가 있겠어. 정신 상태를 안정시켜 일정 시간 동안 슈퍼아머 상태가 된다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 1개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 소모하여 가드 무시 공격으로 변경 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 멘탈 하이진(물리) : 1978% [멘탈 하이진] - 슈퍼아머 : 8초 | MP 75 | 20초 | |||||
[대전] | 멘탈 하이진(물리) : 494% [멘탈 하이진] - 슈퍼아머 : 4초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 멘탈 하이진(물리) : 2375% [멘탈 하이진] - 슈퍼아머 : 8초 | MP 75 | 20초 | ||||||
[대전] | 멘탈 하이진(물리) : 593% [멘탈 하이진] - 슈퍼아머 : 4초 | ||||||||
무자비한 | 재생하는(1) | ||||||||
대상의 마나 브레이크를 취소시키지만 재사용 시간이 200%로 증가합니다 | 발동 시 50%로 사용된 마나 중 50%가 회복 됩니다. |
주변 적에게 데미지를 주고 8초간 슈퍼아머 상태가 된다.
자체 슈퍼아머 스킬로, 극기류 스킬이 그렇듯이 스킬 쿨타임이 긴 편이지만 오버마인드는 상시 쿨가속이 있어 실제 쿨타임은 20초보다 짧다. 하지만 이를 감안해도 상시 유지는 힘들어서 적재적소에 사용해야 빛을 본다.
시전 타격이 존재해서 그런지 '무자비한' 특성이 존재하는데, 마나 브레이크 취소는 둘째치고 스킬 쿨타임이 40초가 되므로 던전이든 대전이든 자주 사용하기 힘들어지기 때문에 '재생하는' 특성을 찍도록 하자.
에네스티시아 | |||||||||
습득 레벨 : 90 | 스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
큰 수술이 되겠군. 잠깐 쉬고 있으라구. 눈 깜짝 할 사이에 모든 게 끝나 있을 테니까. 드론을 활용한 급속 마취로 피격 대상을 일정 시간 동안 빙결시킨다. 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 2개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 빙결 지속 시간 1초 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 급속 마취(물리) : 374% 연타 냉기 타격(물리) : 114% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | MP 200 | 15초 | |||||
[대전] | 급속 마취(물리) : 121% 연타 냉기 타격(물리) : 37% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 소모 MP가 20% 감소된 상태 | |||||||
[던전] | 급속 마취(물리) : 374% 연타 냉기 타격(물리) : 114% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | MP 160 | 15초 | ||||||
[대전] | 급속 마취(물리) : 121% 연타 냉기 타격(물리) : 37% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | ||||||||
가속화된 | 유용해진 | ||||||||
재사용 시간이 80%로 짧아집니다. | 연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 80%가 됩니다. |
시전자 앞으로 3초, 변이 포인트 최대 5초간 적을 급속 마취하여 빙결시키면서 각각 최대 15번, 유용해진 최대 30번 타격하는 빔을 발사하는 드론 두 쌍을 생성하여 전진시킨 후, 드론이 지나간 범위 중앙을 향해 4개의 드론이 십자모양으로 모여 45도 회전하며 13번, 유용해진 23번 냉기 타격한다. 총 데미지는 12702%, 유용해진 20049.6%이며, 급속 마취 레이저를 8번, 유용해진 16번 타격한 평균 4474%, 유용해진 6884.8%다.
넓은 범위에 빙결을 넣을 수 있는 장점이 있는 스킬로, 빙결은 급속 마취에만 있고
급속 마취 시 드론이 시전자 앞에 생성되어 전방 꽤 먼거리를 빠른 속도로 전진하므로 넓은 범위를 빠르게 빙결시킬 수 있다. 하지만 빙결 시간이 기본 3초이고, 변이 포인트를 2개 소모해야 5초가 되므로 에네스티시아를 쓰기 꼭 변포 2개를 확보해야 한다.
참고로 초기에는 각 드론이 양쪽 사거리 끝에서 서로 교차했으나 패치로 두 드론 모두 전진하도록 변경되었다.
디피브릴레이터 | |||||||||
습득 레벨 : 95 | 스페셜 액티브 : 초월한 | ||||||||
이런, 충격이 너무 강했나? 대상에게 강력한 전기 자극을 줘서 타격한다. (공중 사용 가능) DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 60 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 2개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 데미지 10% 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
단계 | 던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | |||||
일반 | [던전] | 전기 충격(물리) : 8996% | MP 300 | 21초 | |||||
[대전] | 전기 충격(물리) : 2974% | ||||||||
진 | 강화 효과 | - 데미지가 1.2배 증가된 상태 | |||||||
[던전] | 전기 충격(물리) : 10796% | MP 300 | 21초 | ||||||
[대전] | 전기 충격(물리) : 3497% | ||||||||
치명적인 | 묵직해진 | ||||||||
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다. | 공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다. |
전방에 필드를 전개하고 강력한 전기 충격을 가한다. 총 데미지는 8996~10795.2%, 묵직해진 12954.24~15545.08%, 진 10796~12955.2%, 묵직해진 15546.24~18655.48%다.
미묘한 선딜이 존재하고 범위도 다소 좁지만, 공중 사용이 가능한데다 퍼뎀이 매우 높은 오버마인드의 강력한 단타 딜링기다. '아나토미' 패시브 효과를 받은 실질 데미지는 표기보다 높아서 던대전 모두 단타 극딜기로 매우 유용하게 쓴다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.해방된 의지 : 디셈블러 | |||||||||
습득 레벨 : 70 | 패시브 | ||||||||
임상테스트는 끝났다. 이제 안심하고 나에게도 적용할 수 있겠군. 특정 스킬 사용 또는 버프가 적용되어 있는 경우 나에게 효과가 부여된다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 스킬 사용 시 적용 - 스팀팩 : 10초 동안 물리/마법 공격력 10% 증가 - 이뮤니티 : 10초 동안 모든 속성 저항 100 증가 버프 지속 시간 동안 적용 - 큐어 : HP, MP 포션 회복량 10% 증가 - PCA : 받는 피해 감소 5% 증가 - 디톡시케이션 : 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 5% 증가 | ||||||||
[대전] | 스킬 사용 시 적용 - 스팀팩 : 10초 동안 물리/마법 공격력 5% 증가 - 이뮤니티 : 10초 동안 모든 속성 저항 50 증가 버프 지속 시간 동안 적용 - 큐어 : HP, MP 포션 회복량 10% 증가 - PCA : 받는 피해 감소 5% 증가 - 디톡시케이션 : 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 5% 증가 |
스팀팩과 이뮤니티를 사용하면 자신에게 별도의 버프를 적용하며, 큐어, 이뮤니티, 디톡시케이션을 사용하면 버프 유지 중 자신은 추가 효과를 받는다.
오버마인드의 자가 버프 패시브로, 모든 효과가 나름대로 유용하여 플레이가 한결 편해진다. PCA의 받피감과 디톡시케이션의 모스뎀증은 곱연산이다.
성능 외적으로 오버마인드 라인의 캐릭터성을 그대로 드러내는 패시브다. 2차 전직 시절에 아군에게 테스트 다 해서 아무 문제가 없는 걸 확인했으니 이제 본인에게 안심하고 적용한다고 당당히 말한다(…).
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.뉴롤로지 | |||||||||
습득 레벨 : 90 | 패시브 | ||||||||
감각은 육체를 이끈다. 감각을 통제하면 육체 또한 새로운 방향으로 이끌 수 있을 것이다. 액티브, 스페셜 액티브 스킬 MP 소모량이 감소하고, 타격/피격 시 MP 회복량이 증가한다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 액티브, 스페셜 액티브 스킬 MP 소모량 감소 : 10% 타격, 피격 MP 회복량 증가 : 10% | ||||||||
[대전] | 액티브, 스페셜 액티브 스킬 MP 소모량 감소 : 5% 타격, 피격 MP 회복량 증가 : 5% |
영구적으로 액티브, 스페셜 액티브 스킬의 소모 MP량이 감소하고 타격/피격 시 MP 회복량이 증가한다.
5. 3차: 오버마인드(Overmind)
인게임 기본 아트워크[기준] |
<기본 및 스킬시전 프로모션 SCG> |
<마스터 클래스 SCG> |
<인게임 각성 컷인> |
아무것도 될 수 없는 너희들에게 내가, 자비를 베풀어 주지.
자비를 구해라. 고려 정돈 해보지.
(다이너모를 정렬시킨 후 전방을 바라본다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Overmind = 초월자. (다이너모를 정렬시킨 후 전방을 바라본다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
전직 원어 이름은 직역하면 지배자로 해석된다.
선의라는 가면을 쓰고 군림하는 매드 닥터 |
"결국, 지배하는 자가 가장 강한 거다." 의학의 극에 오른, 인간의 한계를 넘어설 초월자. 애드는 자신의 목을 더듬었다. 목에 새겨진 패자의 낙인… 흉터는 이제 희미한 흔적만이 남았고, 이마저도 얼마 지나지 않아 지워질 것이다. 그간 거친 수많은 실험을 통해 애드의 기술은 사람을 치료하고 강화하는 단계를 가뿐히 넘어섰다. 대로로 나아가자 환호성이 터진다. 호의, 호감, 그리고 한 치의 거짓도 없이 진실된 마음에서 우러나는 선의와 동경의 시선이 한몸에 쏟아진다. 마족 침공으로 신음하던 엘리오스에 나타난 희대의 치료사이자 영웅을 향해서. 자신들이 어떻게 이용당하고 있는지 의심할 줄도 모르는 멍청한 녀석들. 애드는 새어 나오는 비웃음을 애써 참으며 부드러운 미소를 지어 화답한다. 좋은 이미지는 유지해야지. 실험체들이 딴생각을 품으면 귀찮아지니까. 애드의 기술은 사람을 치료하고 강화하는 단계를 진작에 넘어섰다. 자신이 자유로운 줄 착각하는 얼간이들을 속여 넘기기란 쉬운 일이다. 믿을 수 있는 건 오직 자신뿐이라고 생각했던 과거도 있었다. 하지만 이제는 다르다. 저들도 나의 것이니까. 절대로 배신하지 않고, 본인의 의지라 철석같이 믿으며 무슨 명령이든 따르고 헌신할 나의… 군대. 지배에는 여러 가지 방식이 있는 것이다. 애드는 당당하게 가슴을 폈다. 거의 모든 것이 자신의 통제하에 있다. 그간의 연구 성과를 바탕으로 이제는 한층 더 나아갈 때. 육체와 정신이 가진 한계마저 극복하는, 누구도 밟지 못한 저 너머의 영역으로. "이제 내가 너희를 이끌어 주지. 완벽으로 말이야." |
3차 전직 퀘스트(전직 개별) | |
<rowcolor=#373a3c> 퀘스트 | 캐시 아이템 |
1. 잊힌 엘리안의 성소 클리어 0/1 | 오버마인드의 치료술 (5,900원) |
2. 뒤섞인 기운의 흔적 획득 (크리슬리스, 잊힌 엘리안의 성소) 0/5 | |
3. 고귀한 나침반 조각 수집 (스킨 스플린터, 엘리아노드) 0/20 | |
4. 엘리아노드 시가지 3회 클리어 0/3 | |
5. 엘의 탑 방어전 5회 클리어 0/5 |
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '오버마인드의 망토'[부위]. 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
현재/미래/과거라는 시간축을 중심으로 가치관이 갈린 1/2/3라인과는 달리, 오버마인드는 셋 중 하나만을 선택하지 않고 포괄적으로 받아들여 새로운 가치관을 형성했다. 1-2차 전직 시절에는 어머니가 남긴 자료를 토대로 노예였던 ‘과거’의 트라우마를 극복하기 위해 치료 및 강화 기술에 매달렸고, 3차에 이르러 의술의 한계를 넘어서는 데 성공하자 애드는 자신이 모든 걸 통제할 수 있는 승자가 된 ‘현재’의 상황에 만족하고, 그 누구도 도달하지 못한 ‘미래’를 스스로 개척하는 것을 목표로 한다.
그 과정에서 애드는 ‘육체적/정신적 한계를 벗어난 새로운 경지에 도달한다’라는, 자신의 목표를 달성하기 위한 실험체로 인민들을 이용하며, 이들에게 의학 기술을 제공해줌으로써 자연스럽게 명성과 경의를 얻어 본의 아니게 영웅이 되고 만다. 하지만 애드는 오히려 이런 상황이 자신에게 더욱 이득이 된다고 판단, 본심을 숨기며 완전한 선의로 그들에게 친절을 베푸는 구세의 의사로써 행동하기로 한다.
오버마인드가 된 애드의 행동은 여러모로 해석이 갈린다. 스토리무비에서 실험체들에게 칩을 박아 그들의 자유 의사를 몰래 통제하는 듯한 묘사가 있어 윤리성을 버린 흑화라고 보는 의견도 있는 한편, 인게임 내 어디에도 동료를 세뇌하거나 자신 뜻대로 강제하는 스킬이 없는 데다가, 전직 퀘스트 텍스트에서 애드를 향한 사람들의 선망이 한 치의 거짓도 없이 진실된 마음이라 묘사된 점에서 애드가 윤리성까지 버리지는 않았다고 보는 의견도 있다. 특히 세뇌를 사용할 수 있다면 굳이 사람들에게 선의의 가면을 쓴 채 연기를 할 필요가 없는 데다, 실험체가 과한 치료로 고통스러워하면 이뮤니티나 큐어로 고통을 덜어주는 등 실험체를 폐기하지 않고 되도록 살리려고 하는 행동을 볼 수 있다. 영웅으로 칭송받는 시점에서 이미 실험체는 넘쳐나는 상황이라, 실제 의과에서 하듯이 오염된 검체는 폐기하는 게 더 효율적임에도 말이다.
기본적으로 애드는 노예였던 트라우마로 인해 남들을 절대 믿지 않고 자신의 힘과 지식으로 군림하는 것에 집착하는 성향이 있다. 본 전직은 애드가 지배의 방식으로서 힘으로 굴복시키는 것이 아닌, 선의를 베풀고 호의를 사들여 자연스럽게 그들을 따르게 만드는 방식을 택한 쪽에 가깝다. 이는 ‘지배에는 여러 방식이 있는 것이다’라는 애드 스스로의 독백에서도 나타난다. 한편으로는 목표 달성을 위해 오로지 자신에게만 집착했던 타 라인과는 달리 타인을 이용하여 함께 발전하려는 모습은 애드의 어머니의 모습과 유사하며, 목적 달성을 위해 인간을 실험체 취급하며 거리낌 없이 이용하려는 점은 애드의 아버지의 모습과도 유사하다. 즉, 오버마인드로서의 애드는 애드에게 가장 중요한 요소인 부모와 노예로서의 트라우마, 지배욕을 가장 애드다운 방식으로 받아들이고 성장했다고도 볼 수 있다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
- 아머 커맨드와 아머 커맨드 발동 커맨드는 보라색 처리합니다.
전직 추가 커맨드 | |
→→XZZ | 적에게 경직을 주며 뒤로 순간이동한 후 적에게 약간 돌진한 뒤 투사체를 날린다. |
→→XXX와 똑같은 투사체를 날려서 투사체가 적에게 닿으면 잠시 마킹 표시가 생성되지만, 마찬가지로 별 다른 효과는 없다. | |
→→↑XX(꾸욱)Z | 공중에서 한 바퀴 회전하며 에너지 충격을 가해 연속 타격한 뒤, 두 번째 X에서 에너지탄을 날린 후, Z에서 약 30도 각도로 강습한다. |
아래를 빠르게 이동해야 할 때 쓸 수 있다. |
추가 응용 콤보 |
→→XZZ 반복 |
적의 앞뒤를 넘나들 수 있다. |
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 애드(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.트롤리 딜레마 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 하이퍼 액티브 | ||||||||
실험군을 좁혀 보다 정확한 데이터를 얻을 필요가 있다. 자신 또는 파티원 중 한 명만 선택하여 버프를 줄 수 있다. 스킬 사용 후 퀵슬롯 키 중 1개의 키를 입력하여 버프를 받을 대상을 선택할 수 있다. 스킬 종료 시점까지 선택하지 않는 경우 스킬 시전자가 버프 대상이 된다. 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. 엘의 정수(아이템) 1개 필요 - 하이퍼 액티브 사용 시 1개 소모 (없을 경우 시전 불가) - 엘의 정수는 엘의 조각(불명 제외)을 우클릭하여 획득 가능 (하이퍼 액티브 스킬은 [하이퍼 액티브 데미지 증가] 이외의 소켓 효과가 적용되지 않습니다.) | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 선택(물리) : 891% 연타 결과(물리) : 1576% 연타 [트롤리 딜레마] - 스페셜 액티브 스킬 쿨타임 감소 : 1.5배 - 스페셜 액티브 스킬 MP 소모량 감소 : 20% - 지속 시간 : 50초 | MP 300, 엘의 정수 1개 | 180초 | ||||||
[대전] | 선택(물리) : 106% 연타 결과(물리) : 189% 연타 [트롤리 딜레마] - 스페셜 액티브 스킬 쿨타임 감소 : 1.1배 - 스페셜 액티브 스킬 MP 소모량 감소 : 5% - 지속 시간 : 25초 |
주변으로 진료실을 소환해 31번 타격하고 플레이어의 왼쪽 파티창에 보이는대로 시전자~파티원 순서대로 번호가 표기된다. 번호가 표기된 이후 그 인원에 해당하는 숫자 키를 선택하면 결과를 도출하며 3번 타격하는 동시에 해당 파티원에게 일전 시간 쿨타임 가속 1.5배와 MP 소모량 감소 버프를 걸어준다. 총 데미지는 던전 32349%, 대전 3853%이다.
2차 하액인 '매스 이그제미네이션'과 비슷한 하액이지만, 모든 아군에게 버프를 부여하는 2차와 달리 트롤리 딜레마는 아군 1명에게만 버프를 부여한다.
쿨가속 1.5배는 복리 쿨감 33% 정도에 해당하는 버프인데, 다른 쿨가속 시너지가 많을수록 효율이 높아지는 쿨가속 특성상 전직과 파티 조합에 따라 더 높은 효율을 발휘할 수 있다. 엠감 효과 또한 많아진 스킬 사용 횟수로 인한 MP 부담을 크게 줄여준다.
물론 자체 쿨타임 순환이 빨라서 영향이 적은 전직도있긴 하지만, 누구에게나 없어서 나쁠 효과는 아닌데다가 다른 파티원 혹은 2차 하액을 사용한다는 선택지도 있기 때문에 크게 발목잡는 단점은 아니다.
파티원 선택 시간이 조금 짧긴 하므로 던전 시작 전에 미리 버프를 부여할 인원을 골라두는 게 좋다. 또한 후딜이 조금 있는 편이라 페이즈 또는 컷씬이 존재하는 던전일 경우 페이즈가 넘어가기 전에 써주는 편이 좋다.
참고로 선택받지 못한 다른 아군들에게는 던전 50초간, 대전 25초간 효과가 없는 디버프가 걸린다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.모레큘러 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 패시브 | ||||||||
가장 작은 부분으로부터 시작해 모든 것으로. 함수초처럼 퍼져나가는 지식의 결실을 맛본다. 던전 입장 시 제네틱 모디피케이션 점수 최대치(대전 50%) 상태로 시작한다. 제네틱 모디피케이션 활성화 시 직전에 보유하고 있던 변이 포인트 개수만큼 버프/디버프 효과가 강화된다. | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
변이 포인트 1개당 제네틱 모디피케이션 효과 증가 : 1% |
전투 시작 시 던전은 100%, 대전은 50%의 제네틱 모디피케이션 점수가 차오른 상태로 시작하며, 제네틱 모디피케이션을 발동할 때 변이 포인트가 있다면 갯수에 따라 효과를 최대 6% 증가시킨다.
제네틱 모디피케이션 예열을 줄여주고 변포에 따라 효과를 강화는 패시브로, 제네틱 모디피케이션 운영에 도움을 준다.
뉴로아나토미 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 패시브 | ||||||||
각기 다른 분야의 연구가 결합해 새로운 성과로 탄생한다. 구성 모드(각성) 상태에서도 DP 회복 스킬 사용 시 DP를 회복할 수 있게 된다. 특정 스킬 사용 시 크리티컬, 극대화 스탯이 증가한다. 대상 스킬 : 앰뷸런스, 라디오 나이프, 코드 옐로우, 피지컬 테라피, 디피브릴레이터 | |||||||||
마스터 레벨 효과 | |||||||||
[던전] | 크리티컬 증가 : 20% 극대화 증가 : 20% 지속 시간 : 20초 | ||||||||
[대전] | 크리티컬 증가 : 20% 극대화 증가 : 20% 지속 시간 : 10초 |
각성 상태에서도 DP 회복 스킬로 DP를 회복할 수 있게 되고 특정 스킬을 사용하면 20초간, 대전 10초간 크리티컬과 극대화가 증가한다.
DP 회복은 간접적으로 제네틱 모디피케이션의 유지에 도움을 주며, 크리티컬과 극대화가 증가하는 효과도 쏠쏠하다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
제네틱 리콤비네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 마스터 1단계 | ||||||||
축적한 데이터를 바탕으로 제네틱 리콤비네이션을 인스톨한다. 마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 데이터(물리) : 3843% | MP 100 | 29초 | ||||||
[대전] | 데이터(물리) : 637% |
시전자 전후방으로 데이터를 펼친다.
데미지는 다소 낮지만 범위가 시전자 전후방으로 상당히 넓고 역경직도 짧아서 사용하기 괜찮다.
제네틱 리콤비네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 마스터 2단계 | ||||||||
축적한 데이터셋을 설치 후 분석, 활성화한다. 마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 데이터(물리) : 3859% 분석(물리) : 386% 연타 | MP 200 | 36초 | ||||||
[대전] | 데이터(물리) : 605% 분석(물리) : 60% 연타 |
데이터를 펼친 뒤 분석하며 12번 타격한다. 총 데미지는 던전 8491%, 대전 1325%다.
제네틱 리콤비네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 마스터 3단계 | ||||||||
축적한 데이터셋을 활성화 하여 유전자 맵을 구성한다. 마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 데이터(물리) : 4077% 분석(물리) : 407% 연타 연구(물리) : 4077% | MP 300 | 43초 | ||||||
[대전] | 데이터(물리) : 607% 분석(물리) : 61% 연타 연구(물리) : 607% |
분석 후 연구하여 더 넓은 범위를 타격한다. 총 데미지는 던전 13038%, 대전 1946%다.
제네틱 리콤비네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | 마스터 4단계 | ||||||||
구성한 유전자맵을 자신의 신체에 적용하여 신체 능력을 비약적으로 상승시킨다. 마스터 스킬은 마스터 전용 효과를 제외한 스킬 강화 효과에 영향을 받지 않습니다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 데이터(물리) : 3656% 분석(물리) : 366% 연타 연구(물리) : 3656% 재조합(물리) : 3656% [제네틱 리콤비네이션] - 스킬 사용 시 변이 포인트를 소모하지 않으며 최대 효과 적용 - DP가 감소하지 않는다 지속 시간 : 25초 | MP 400 | 49초 | ||||||
[대전] | 데이터(물리) : 303% 분석(물리) : 30% 연타 연구(물리) : 303% 재조합(물리) : 303% [제네틱 리콤비네이션] - 스킬 사용 시 변이 포인트를 소모하지 않으며 최대 효과 적용 - DP가 감소하지 않는다 지속 시간 : 10초 |
연구 후 재조합하여 적을 타격한 후 자신에게 [제네틱 리콤비네이션] 버프를 부여한다. 총 데미지는 던전 15360%, 대전 1259%다.
[제네틱 리콤비네이션] 버프는 변이 포인트를 소모하지 않아도 변이 포인트 최대 소모 효과가 적용되며 DP가 감소하지 않게 되는 매우 뛰어난 효과다. 오버마인드는 변이포인트 수급이 제한적인데다 DP 또한 '제네틱 모디피케이션' 때문에 지속적으로 빠져나가므로 이 버프의 가치가 높다.[9]
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[10]이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 이하 포스 - 액티브 문단 참조.5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
[체인지]이그제미네이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
네 상태는 말이지… 친절하고, 상세하게 환자를 진찰하여 취약한 부분을 찾아낸다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 20 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 진찰(물리) : 2368% | MP 100 | 7초 | ||||||
[대전] | 진찰(물리) : 947% | ||||||||
가벼워진 | 극대화된 | ||||||||
소모 MP가 80%로 낮아집니다. | 100% 크리티컬로 발동되지만 기본 공격력은 80%로 낮아집니다. |
진찰필드를 휘감고 돌진한다.
5초간 속성저항을 감소시키는 필드를 전개하는 원본과 달리 체인지는 돌진기이다. 레이드에서는 속깎이 있는 원본이 더 유용하지만, 돌진 거리가 길고 '가벼워진' 특성을 가진 덕분에 일반 던전이나 대전에선 가벼운 이동기, 돌진기로 쓸만하다.
[체인지]디톡시케이션 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
관측 데이터에 노이즈가… 실험체들의 상태도 케어해야 하는 건가? 성가시군. 신체를 최적의 상태로 만들어주는 에너지 필드를 생성하여 파티원의 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지가 증가하도록 한다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 40 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 오버트리트먼트 - 버프 효과를 받은 아군은 오버트리트먼트 디버프 중첩이 1 증가한다. - 중첩은 이뮤니티 스킬로만 제거할 수 있다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 디톡시케이션(물리) : 3118% [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 10% - 지속 시간 : 12초 | MP 200 | 15초 | ||||||
[대전] | 디톡시케이션(물리) : 742% [디톡시케이션] - 액티브, 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 : 5% - 지속 시간 : 12초 | ||||||||
거대화된 | 역발상 | ||||||||
공격 범위가 130%로 증가합니다. | 소모 MP가 60%로 많이 감소되지만 재사용 시간도 150%로 길어집니다. |
전방으로 길게 디톡시케이션 필드를 전개하여 아군에게 버프를 부여하고 적들을 타격한다.
주변에 버프 필드를 설치하는 원본과는 달리 전방 넓은 범위로 필드 전개하여 아군에게 버프를 부여한다. 버프는 적용 방식 외엔 지속 시간, 수치, 쿨타임이 원본과 동일하므로 이동 범위, 던전, 취향 등에 따라 원본과 체인지 둘 중에 골라서 사용하면 된다.
단순 버프 용도 외에도 스킬이 단타기로 바뀌면서 데미지는 원본과 비슷하지만 DPS는 훨씬 좋아졌고, Y축은 위아래로 1층까지 커버하면서 전방 X축 범위는 상당히 넓은 편이므로 '거대화된' 특성과 함께 사용하면 괜찮은 범위기로도 사용할 수 있다.
[체인지]베니펑처 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 초월한 | ||||||||
더 많은 데이터가 필요하겠군! 여러 대의 드론을 날려 실험체에게 머물며 데이터를 수집하게 한다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 60 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 베니펑처(물리) : 256% 연타 | MP 300 | 21초 | ||||||
[대전] | 베니펑처(물리) : 110% 연타 | ||||||||
치명적인 | 묵직해진 | ||||||||
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다. | 공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다. |
자동으로 적을 추적하며 각각 최대 21번 타격하는 드론 4대를 날려보낸다. 1명에게 집중한 총 데미지는 21504%, 묵직해진 30965.76%다.
전방을 스캔한 후 드론을 붙여 지속 타격을 유발하는 원본과 달리 체인지는 연속 타격하는 드론 4개를 날려보내는 유도기다. 필드기로써는 대체로 원본의 성능이 더 좋지만, 지형이 복잡한 곳이나 다른 스킬로 대체할 수 있는 경우 체인지도 나쁜 선택은 아니다.
딜링기로써는 체인지의 총 데미지가 원본보다 높지만, 유도기라는 특성상 적이나 오브젝트가 많을 경유 딜이 분산되는 단점이 있다. 또한 드론이 이동하는 시간으로 인해 오히려 원본의 데미지가 더 높을 때가 있으니[11] 상황과 취향에 맞춰 사용하자.
[체인지]피지컬 테라피 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]액티브 | ||||||||
다~ 틀려먹었군. 이 몸이 직접 교정해 주지. 다이너모를 활용하여 대상을 여러 차례 타격한다. (시전 중 슈퍼아머) | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 치료(물리) : 206% 연타 | MP 40 | 6초 | ||||||
[대전] | 치료(물리) : 81% 연타 | ||||||||
강화된 | 무자비한 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 대상의 마나 브레이크를 취소시키지만 재사용 시간이 200%로 증가합니다 |
슈퍼아머 상태로 전방에 다이너모를 찔러넣어 7번 타격한다. 총 데미지는 1442%, 강화된 1730.4%다.
적의 다운수치를 감소시키는 단타 액티브인 원본과 달리 체인지는 슈퍼아머가 추가된 연타 액티브다. 던전에서는 많은 연타 수를 가진 액티브라는 점을 통해 커맨드/액티브로 발동하는 효과나 숔빙을 발동시키는 용도로 사용하며, 대전에서는 원본에 없던 슈퍼아머가 달린 만큼 취향에 따라 사용한다.
[체인지]알레르기 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 강인한 | ||||||||
네 면역체계를 교란시켜 주지. 전방에 에너지 필드를 생성해 피격 대상의 신체가 잠시 과민 반응을 일으켜 부작용이 발생하도록 한다. | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 알레르기(물리) : 2254% [알레르기] - 모든 속도 감소 : 20% - 지속 시간 : 7초 | MP 100 | 10초 | ||||||
[대전] | 알레르기(물리) : 450% [알레르기] - 모든 속도 감소 : 20% - 지속 시간 : 7초 | ||||||||
강화된 | 가속화된 | ||||||||
공격력이 120%로 증가합니다. | 재사용 시간이 80%로 짧아집니다. |
전방에 에너지 필드를 생성해 적을 공격하여 적의 모든 속도를 7초간 감소시킨다. 총 데미지는 강화된 2704.8%다.
적의 MP를 태우는 원본과 달리 체인지는 속도 감소 디버프를 건다. 효과 변경 외에는 스킬 구조, 범위, 데미지가 원본과 완벽하게 동일하므로 취향에 따라 채용한다.
[체인지]에네스티시아 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 강렬한 | ||||||||
큰 수술이 되겠군. 잠깐 쉬고 있으라구. 눈 깜짝 할 사이에 모든 게 끝나 있을 테니까. 드론을 활용한 급속 마취로 피격 대상을 일정 시간 동안 빙결시킨다. (공중 사용 가능) 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 2개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 빙결 지속 시간 1초 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 급속 마취(물리) : 1024% 냉기 타격(물리) : 95% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | MP 160 | 15초 | ||||||
[대전] | 급속 마취(물리) : 329% 냉기 타격(물리) : 30% 연타 [빙결] - 지속 시간 : 3초 | ||||||||
가속화된 | 유용해진 | ||||||||
재사용 시간이 80%로 짧아집니다. | 연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 80%가 됩니다. |
자신의 위에 드론을 펼쳐 1번 타격하며 적을 빙결시킨 뒤 13번, 유용해진 23번 타격하는 냉기를 뿜어낸다. 총 데미지는 2259%, 유용해진 2567.2%다.
전방으로 드론을 전진시키는 원본과 달리 체인지는 드론을 시전자 위에 전개한다. 시전 시간이 빨라지고 공중 사용도 가능하며 범위도 넓어서 편의성이 매우 높아졌다. 하지만 데미지는 크게 약해졌으므로 사용자의 취향에 따라 둘 중에 골라서 사용하면 된다.
다만 원본과 동일하게 변이 포인트 2개를 소모해야 빙결 지속 시간이 5초로 늘어나므로 빙결 시 변이 포인트 관리는 여전히 해야 한다. 또한 급속 마취 첫 타격만 빙결을 걸다보니 급속 마취를 빗맞추고 냉기 타격만 맞추면 빙결이 걸리지 않으니 유의하자.
[체인지]디피브릴레이터 | |||||||||
습득 레벨 : 99 | [체인지]스페셜 액티브 : 초월한 | ||||||||
이런, 충격이 너무 강했나? 전방을 탐색하여 범위 내 대상에게 강력한 전기 자극을 줘서 타격한다. DP 회복 스킬 - 스킬 사용 시 DP를 60 회복한다 - 다이너모 구성모드(각성) 시 DP를 회복하지 않는다 각성 시 다이너모 변이 포인트 사용 - 다이너모 변이 포인트를 최대 2개 사용한다 - 다이너모 변이 포인트 1개 당 데미지 10% 증가 (포인트가 없어도 스킬 사용 가능) | |||||||||
던대전 | 효과 | 자원 소모량 | 재사용 시간 | ||||||
[던전] | 전기 충격(물리) : 6481% | MP 300 | 21초 | ||||||
[대전] | 전기 충격(물리) : 1989% | ||||||||
치명적인 | 묵직해진 | ||||||||
소모 MP를 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다. | 공격력이 144% 로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120% 로 길어집니다. |
전방 넓은 범위로 탐색 박스를 펼치고, 범위 내의 모든 적에게 전기 충격을 준다. 총 데미지는 6481~7777.2%, 묵직해진 9332.64~11199.16%다.
전방 좁은 범위를 타격하는 원본과 달리 체인지는 전방 넓은 범위를 타격하는 대신 데미지가 감소했다. 범위의 경우 하단 판정이 거의 없지만 그만큼 상단 판정이 매우 넓으며, X축 거리는 '베니펑처'와 범위가 거의 비슷하다.
이미 오버마인드에겐 다른 좋은 필드기가 많지만, 그중에서도 체인지 디피브릴레이터는 빠른 시전 속도, 넓은 범위, 단타, 높은 데미지라는 뛰어난 장점을 가지고 있어서 한 방에 몹만 잡힌다면 가장 좋은 필드기로 활용할 수 있는 스킬이다.
그러나 원본 디피브릴레이터가 강력한 주력 딜링기인 만큼 보스 딜링을 어느 정도 포기해야 한다. 이 때문에 시전자가 원본 디피브릴레이터 없이도 보스를 잡는 데에 무리가 없거나, 다른 아군에게 보스 딜링을 맡길 수 있는 경우에 체인지를 사용하는 것이 좋다.
딜링기로는 원본의 데미지가 더 좋지만, 체인지의 범위가 매우 넓은 만큼 멀리서 짤딜을 넣는 용도로는 체인지도 꽤 쓸만하다. 참고로 중첩 판정이 발생할 것 같은 시각 이펙트와 달리 적을 뭉쳐서 딜을 해도 중첩 데미지는 들어가지 않는 락온 판정의 스킬이다.
[1] DP가 감소하지 않게 해주어 '제네틱 모디피케이션' 버프 유지에 도움을 주고, 시너지 스킬이 변포 소모없이 변포 최대 효과를 내게 해준다. 특히 변포 수급처가 각성, 큐어 외엔 거의 없는 오버마인드 특성상 해당 효과가 시너지 유지에 큰 도움이 된다.[2] 그래서 마클 4단계의 사용처는 대부분 레이드같은 장기 보스전에 한정되며, 딜링 타이밍에는 아예 사용하지 않고 페이즈가 넘어가거나 컷씬이 나올 때 사용하는 편이다. 참고로 컷씬이나 페이즈가 넘어갈 때 사용해도 버프가 들어오지 않을 정도로 시전시간이 너무 길다는 치명적인 문제점이 존재한다.[기준] 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[기준] 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[5] 방무 5% 조건은 생각보다 달성하기 매우 쉽다. 마계 이후부터 국민 액세서리가 되는 '아게이트의 파편'만 착용해도 5%가 충족되므로 사실상 초기 육성 단계만 아니면 사실상 4단계 버프는 확정으로 받는다고 봐도 무관하다.[기준] 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[기준] 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[부위] 액세서리-상의[9] 마스터 클래스 스킬 쿨타임 감소를 35% 최대치를 받으면 쿨타임 32초, 지속 25초라서 비는 시간도 7초까지 줄일 수 있다. 마스터 클래스 쿨타임 감소 옵션은 아티팩트 넥클레스, 잠재능력 2번째 옵션, 포스 엘이 스친 시간, 오버마인드 본인의 컬렉션 효과 2% 감소와 프라임 오퍼레이터의 시너지 효과 5% 감소 등으로 얻을 수 있다.[10] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.[11] 예를 들어, 보스전에서 보스가 움직임이 많을 경우 드론이 이리저리 움직이느라 딜 손실이 발생하기 쉽지만, 반대로 원본은 스캔만 하면 적의 움직임과 관계없이 지속 타격하므로 딜 손실의 위험이 적다.