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최근 수정 시각 : 2024-11-26 14:55:21

엘픈랜드

Elfenland
파일:external/www.spiel-des-jahres.com/1998Elfenland.jpg
디자이너 알란 R. 문(Alan R. Moon)
발매사 Amigo
발매 연도 1998년
인원 2 ~ 6명 (긱 기준:3-6인, 4인 추천)
플레이 시간 60분
연령 10세 이상 (긱 기준 8세 이상)
장르 가족게임
테마 판타지, 여행
시스템 네트워크 및 경로 구축, 카드 드래프트, 핸드 관리, 포인트 이동
관련 사이트 보드게임긱 페이지
1. 개요2. 구성물3. 게임 진행 방법
3.1. 게임 준비3.2. 지형과 이동 수단3.3. 게임 진행3.4. 게임 종료3.5. '고향' 확장 룰
4. 전략 및 팁5. 게임성 및 전체적인 평가

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1. 개요

여행 테마의 게임으로 유명한 영국의 게임 디자이너 알란 R. 문 (Alan R. Moon)[1]의 1998년작으로 엘프들이 성인식을 맞아 다양한 탈 것을 이용하여 엘프 세계를 순회해야 한다는 판타지 세계를 소재로 한 보드게임이다. 발매 연도인 1998년의 올해의 게임상 (Spiel des Jahres : SDJ)을 수상한 수작.

2. 구성물

게임 자체는 취향을 타서 호불호가 갈리는 편이지만 구성물에 대해서는 호평이 압도적으로 많은 편이다. 판타지 세계를 구현하면서도 각 이동 경로 및 탈 것의 특징을 군더더기 없이 그려낸 말판 및 카운터, 카드는 1998년 베스트 미플로 뽑히기도 했다.[2]

파일:external/cf.geekdo-images.com/pic716648_md.jpg

* 말판 세팅
말판 1개
엘프 부츠 6개 (각 플레이어의 진행 말)
마을 마커 120개 (각 색깔별로 20개 씩)

* 카운터
이동수단 카운터 48개 (드래곤, 유니콘, 트롤 인력거, 엘프 자전거, 마법구름, 거대 돼지 각 8개 씩)
장애물 카운터 6개

* 카드
시작 플레이어 카드 1장
라운드 카드 4장
이동력 요약표 6장 (각 이동수단이 각각의 지형을 이동하기 위해 필요한 카드 장수를 요약)
이동수단 카드 72장 (드래곤, 유니콘, 트롤 인력거, 엘프 자전거, 마법구름, 거대 돼지 각 10장 씩, 뗏목 12장)
마을 카드 12장 ('고향' 확장 룰에서만 사용)

3. 게임 진행 방법

3.1. 게임 준비

* 말판 위에 엘프 부츠와 마을 마커 20개를 각 플레이어의 색깔에 따라 하나씩 올린다. 엘프나라의 수도인 Elvenhold에 엘프 부츠를 올리고 나머지 마을에 마커를 둔다.
* 카드를 종류별로 구분하여 섞는다. 카드는 종류별로 뒷면이 다른 색깔로 구성되어 쉽게 구분하여 섞을 수 있다. ('고향' 확장 룰 플레이 시에는 마을 카드 12장도 꺼내 섞는다)
* 라운드 카드를 1, 2, 3, 4 순으로 보이게끔 말판의 우측 상단에 둔다. 이는 현재 라운드를 표시한다.
* 이동수단 카운터를 붉은 바탕의 장애물 카운터와 구분하여 섞고 더미를 만들어 둔다. 그 중 다섯 개를 임의로 골라 이동수단이 보이게끔 앞면으로 둔다.
(게임 중 이동수단 카운터 중 5개는 언제나 공개되어 있어야 한다.)
* 각 플레이어는 이동력 요약표 한 장과 장애물 카운터 하나를 나눠받는다.
* 가장 나이가 많은 플레이어가 시작 플레이어 카드를 가진다. 시작 플레이어 카드는 한 라운드를 마칠 때마다 왼쪽에 위치한 플레이어에게 준다.

3.2. 지형과 이동 수단

엘프나라의 지형은 크게 평지, 숲, 사막, 산, 강 및 호수 등 5가지로 구성되고, 이를 이동할 수 있는 수단은 드래곤, 유니콘, 트롤 인력거, 엘프 자전거, 마법구름, 거대 돼지뗏목 등 7가지가 있다. 이동력 요약표에 나온 각 지형에 따른 이동수단의 이동력은 다음과 같다.
(표 내의 숫자는 해당 지형을 이동하기 위해 필요한 카드의 장수를 말한다. X는 이동 불가 지형)
평지 사막 강 및 호수
거대 돼지 1 1 X X X
엘프 자전거 1 1 X 2 X
마법구름 2 2 X 1 X
유니콘 X 1 2 1 X
트롤 인력거 1 2 2 2 X
드래곤 1 2 1 1 X
뗏목 X X X X 1 (순행)
2 (역행 및 호수)[3]

물 위를 이동할 수 있는 건 당연히 뗏목 밖에 없고, 뗏목으로는 다른 지형을 이동할 수 없으니 뗏목은 특수한 취급을 받는다. 후술하겠지만 뗏목 사용에는 카운터가 필요하지 않으며 장애물도 적용되지 않으므로 뗏목을 시의적절하게 이용하면 게임을 편하게 풀어나갈 수 있지만 뗏목을 전혀 이용하지 않아도 게임을 플레이할 수는 있다. 어차피 원하지 않아도 뗏목 카드가 핸드에 들어온다.

척 보기에도 이동하기 힘들어보이는 지형은 역시 사막이다. 이동 가능 수단이 유니콘, 트롤 인력거, 드래곤 밖에 없는 데다가 유니콘이나 트롤 인력거를 사용할 시 카드가 2장이 필요하다. 게임을 플레이하다보면 알겠지만 사막 한 가운데에 위치한 AlBaran을 찍고 가려면 사막을 무조건 두 번을 지나야 해서 게임 난이도가 높아진다. 그리고 타 플레이어의 장애물 카운터 크리 의외로 산을 넘는 건 마법구름이나 유니콘 등 유용한 이동수단이 많아서 수월한 편이고 인간에게나 힘든 거지 엘프 세계엔 그런 거 없다. 대신 자전거로 낑낑 대며 올라가거나 트롤 인력거로 올라갈 때는 이동력이 많이 소모된다. 트롤 아저씨 지못미 어떤 이동수단을 이용해도 이동 가능한 숲이 평지보다 이동하기에 용이하다.

이동수단 중에 가장 잉여 취급 받는 건 평지와 숲 밖에 이동하지 못하는 거대 돼지이다. 하지만 거대 돼지가 카드 단 한 장으로 이동 가능한 숲과 평지는 엘프 나라에서 가장 흔한 지형이고[4] 특히 Elvenhold에서 출발하는 게임 초반에는 숲과 평지 밖에 없으므로 이용하기에 따라 좋은 수단이 될 수 있다. 하지만 동일한 스탯에 산도 오를 수 있는 엘프자전거의 하위호환 같아 보이는 건 어쩔 수 없다. 마법구름근두운은 엘프자전거의 능력치에서 1과 2를 서로 바꾼 느낌이며 산지에서 쓸 때 가장 효과적이다. 유니콘은 남들 다 갈 수 있는 평지를 못 가는 단점이 있지만 숲과 산 등 이동경로에 가장 흔하게 나타나는 지형을 지나는 데에 매우 효과적이라 좋은 취급을 받는다. 트롤 인력거는 평지를 제외한 모든 지형을 카드 2장 소모로 이동하여 효율성 측면에서 매우 불리하지만, 카드만 충분히 쥐고 있으면 어떤 지형이든 꾸역꾸역 강행돌파할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 뭐니뭐니해도 이동수단 중에 독보적인 원탑 취급을 받는 것은 바로 드래곤. 자연 장애물에 가까운 사막을 카드 한 장으로 이동해버리는 스피드에 모든 지형에서 활용 가능한 효율성까지 겸비하고 있다. 핸드에 드래곤 카드가 한 세 장 들려있으면 왠지 모르게 마음이 뿌듯해질 정도. 드래곤을 숲 지형에 낭비하는 우를 범하지 말고 사막과 산지 등의 험지를 위해 잘 아껴두도록 하자.

하지만 이 게임의 이동수단은 본인이 선택할 수 있는 것이 아니라 주어진 핸드 내에서 사용해야 하는 것이다. 결국 마을들과 이동수단이 주어졌을 때 주어진 마을들을 모두 한 번만 이동하고 돌아올 수 있는 최선의 수를 찾는 것이 이 게임의 핵심이라는 것이다.[5] 그리고 말판의 마을들을 Elvenhold부터 시작하여 점과 선으로 이어보면 산골짜기에 들어가 있는 Kiromah의 존재로 인해 한붓그리기가 불가능한다는 것을 알 수 있다.[6] 그래서 4라운드 내에 타 플레이어의 장애물 견제를 뚫고 20마을을 모두 순회하는 건 이론적으로는 한 라운드 당 5마을 씩 찍는다고 하지만 실제로는 거의 불가능에 가깝다는 걸 알 수 있다. 오히려 고수들의 경기에서는 아주 센스 넘치는 장애물 활용전술로 초보들의 경기에서보다 더 적은 마을 순회하는 경우가 많다. 여기에 확장 룰까지 적용하면 생각보다 난이도가 높아진다. 판타지한 배경에 아름다운 컴포넌트로 구성되어 있다고 결코 녹록하고 평화롭기만 한 게임은 아니라는 것이다.

3.3. 게임 진행

게임의 각 라운드는 크게 6가지의 과정으로 진행된다.

1. 카드 공급
시작 플레이어가 이동수단 카드를 섞어 각 플레이어의 손에 들린 카드가 8장이 될 때까지 나눠준다. 첫 라운드에서는 당연히 8장의 카드를 새로 받게 되고, 다음 라운드부터는 손에 남은 카드가 있을 경우 그대로 든 채 8장을 채우는 방식으로 받는다. 어떻게 하든 라운드 시작 시에 받는 카드는 8장. 각 라운드에서 8장의 카드를 최대한 사용하는 것이 더 효율적이라는 것을 알 수 있다. [7]

2. 비밀 카운터 공급
시작 플레이어부터 돌아가며 뒷면으로 놓인 카운터 더미에서 카운터 하나를 골라 본인만 확인한 채 둔다. 이 비밀 카운터는 사용하기 전까지 공개할 필요가 없다.
만약 비밀 카운터를 사용하지 않은 채로 다음 라운드까지 진행할 시에도 이 과정은 그대로 진행한다. 즉, 경우에 따라 비밀 카운터 두 개를 소지할 수도 있다.

3. 공개 카운터 공급
다시 시작 플레이어부터 돌아가며 추가적으로 카운터를 골라 가진다. 이때 앞면이 공개된 카운터 다섯 개 중 하나를 골라 가질 수도 있고, 뒷면으로 놓인 카운터 더미에서 임의로 하나를 골라 가질 수도 있다. 만약 앞면이 공개된 카운터 중 하나를 골라 가졌다면 뒷면으로 놓인 카운터 더미에서 하나를 골라 앞면으로 돌려 공개 카운터를 다섯 개로 유지한다. 이 과정에서 가지고 온 카운터는 무조건 앞면으로 둬서 타 플레이어들에게 공개한다. 뒷면으로 놓인 카운터 더미에서 가지고 온 카운터라도 마찬가지로 공개한다. 각 플레이어들이 공개 카운터 3개, 비밀 카운터까지 합해 4개의 카운터를 공급받은 후에 이 과정을 종료한다.
만약 이전 라운드에서 사용하지 않은 카운터가 있다면 플레이어들은 이 과정 후 총 다섯 개까지 카운터를 가질 수 있다.

4. 여행 카운터 배치
시작 플레이어부터 돌아가며 말판 위의 경로에 하나씩 카운터를 배치한다. 이는 자신의 이동경로를 계획하는 과정이다. 이 과정에서 올려진 카운터는 모든 플레이어에게 적용된다.
이후 이동 과정에서 뗏목을 제외한 모든 이동 수단은 카운터가 올려진 경로에만 사용할 수 있으며, 1이나 2의 이동력은 카운터에 맞는 카드를 사용했을 때만 적용된다.

* 카운터는 해당 이동수단으로 이동이 가능한 경로에만 올릴 수 있다. 즉, 거대 돼지 카운터를 사막이나 산에 올릴 수 없다. 물론 물 위에는 어떤 카운터도 올릴 수 없으며, 뗏목 이동에는 카운터가 필요하지 않다.
* 카운터가 올려진 경로에는 다른 카운터를 올릴 수 없다. 돼지 님이 행차하시는 데 드래곤 따위가 낄 수 없다
* 장애물도 이 과정에서 카운터 대신 배치할 수 있다. 이미 이동수단 카운터가 놓여진 경로에만 장애물을 올릴 수 있으며, 장애물이 올려진 길의 카드 소모는 한 장씩 더 증가한다. 즉, 트롤 인력거가 배치된 사막 경로에 장애물을 놓으면 트롤 인력거 카드를 세 장을 소모해야 이동이 가능하다는 것. 진짜 잔인하지만 빈번한 사례 중 하나이다. 이 장애물은 카운터와 마찬가지로 해당 라운드 중 계속 적용이 되며, 장애물을 사용한 플레이어에게도 마찬가지로 적용이 된다. 단, 이미 장애물이 올려진 길에 장애물을 중복해서 놓을 수는 없다. 하나 밖에 없는 장애물, 소중하게 쓰자.
* 딱히 이동수단이나 장애물 카운터를 놓고 싶지 않을 때 패스할 수도 있다. 그리고 자기 차례를 패스했어도 다음 자신의 순서에 카운터를 놓을 수도 있다. 카운터가 모두 소진될 때까지 이 과정을 진행할 수 있지만 의무는 아니라는 이야기.
* 모든 플레이어가 패스를 선언하면 이 과정이 끝난다.

사실상 엘픈랜드를 꿈과 희망이 넘치는 판타지 세계에서 협잡과 자리싸움이 난무하는 어른의 세계로 바꾸는 과정. 이 게임의 배경은 엘프들의 성인식이다. 잊지 말자 남이 세팅한 카운터도 본인이 사용할 수 있고, 사용하기 싫어도 지나려면 사용해야만 하기 때문에 본인이 가고자 하는 경로에 자신의 보유 카드에 맞는 카운터가 놓이지 않으면 눈물을 머금고 계획을 바꿔야만 한다. 가진 건 돼지 밖에 없는데 평지에 트롤 카드가 올려질 때의 깊은 분노 게다가 모든 엘프들이 같은 위치에서 여정을 시작하기 때문에 가고 싶은 경로도 겹칠 때가 많아 초보들은 자신이 가려던 경로에 놓여지는 엉뚱한 카운터에 1라운드부터 완전히 발이 꼬이는 사태가 발생한다. 이럴 때는 급하게 생각하지 말고 남들이 카운터를 놓는 패턴을 본 후에 그것을 오히려 이용할 계획을 세우고 자신의 카운터는 멀리서부터 배치해서 오는 것이 하나의 팁. 이용하기에 따라 남들이 놓아준 카운터도 매우 훌륭한 징검다리가 될 수 있다. 애초에 각 라운드에 주어지는 카운터가 네 개인데 카드 8장을 소모해서 이동하려면 타인의 길을 잘 이용해야 하기도 하고.

5. 여행

시작 플레이어부터 엘프 부츠를 실제로 움직이며 여행을 시작하며, 각 마을에 도착할 때마다 마을에 놓여있던 자신의 색깔 마커를 가지고 온다. 이 마커의 개수가 마지막 승점이 된다. 여기서는 돌아가면서 한 칸 씩 이동하는 게 아니라, 본인 카드가 되는 한 끝까지 이동할 수 있다.
* 당연하지만 카운터가 놓여진 경로나 뗏목으로만 이동이 가능하다.
* 역시나 당연하지만 유니콘 카운터 위로는 유니콘의 이동력이 적용된다. 사막 위에 유니콘 카운터가 놓여져 있다면 유니콘 카드 2장으로 이동 가능.
* 장애물 카운터가 놓여져 있다면 이동 카드 하나를 더 소모한다.
* 같은 경로로 왕복이 가능하다. DagAmura 다까무라와 Kihromah 사이의 숲길이 대표적인 예. 경로에 카운터가 놓여져 있다면 이동 카드를 갈 때와 올 때 모두 소모해서 왕복할 수 있다.
* 특별 이동으로 캐러밴이 존재한다. 경로에 올려진 카운터가 무엇이든지 아무 이동 카드(뗏목도 포함이다)나 세 장을 내면 통과가 가능한 것. 만약 장애물이 놓여진 길이라면 캐러밴 이동 시에는 임의의 카드 네 장이 필요하다. 카드의 종류는 무관하며, 서로 다른 카드를 내든 같은 카드를 내든 전혀 상관이 없다. 즉, 유니콘 카드가 놓여진 산을 뗏목 카드 세 장으로 오르는 흠좀무한 일도 가능하다는 것. 물론 캐러밴 이동으로 뱃길을 갈 수는 없다. 뱃길에는 애초에 카운터가 놓일 수 없기 때문.
* 손에 카드가 남아있어도 더 이동할 곳이 없다고 판단될 시에는 여행을 멈출 수 있다. 이때 핸드에 카드가 네 장 이상 남아있으면 네 장만 남기고 나머지 카드는 반납한다. (4라운드 제외) [8]

6. 라운드 종료
* 라운드 카드를 다음 라운드가 보이게 두고, 시작 플레이어 카드는 다음 사람에게 넘긴다. 즉, 이전 라운드의 시작 플레이어는 다음 라운드의 마지막 플레이어가 된다.
* 이동수단 카운터가 남았을 경우 비밀이냐 공개냐의 종류에 관계 없이 하나만 남기고 카운터 더미에 반납하여 섞는다. 공개 카운터를 남겼을 경우에는 공개한 채로 두면 되고, 비밀 카운터를 남겼을 경우에는 공개할 필요가 없다. 장애물 카운터는 계속 가지고 있을 수 있다.
* 말판 위의 모든 카운터를 치우고 뒷면이 보이게 둔 채 카운터 더미에 섞는다. 말판 위의 장애물 카운터도 치워 게임에서 영구히 제거한다.
* 다음 라운드를 시작한다.

3.4. 게임 종료

4라운드를 마치면 게임이 끝나며, 마을 마커를 가장 많이 모은 사람이 승리한다.
동점자가 둘 이상일 경우 마지막 라운드에서 이동수단 카드를 더 많이 핸드에 남긴 사람이 승리한다.
만약 3라운드 종료 이전에 마을 마커 20개를 모두 모은 플레이어가 있다면 그 즉시 승리한다. 그게 가능할 리가 없다

3.5. '고향' 확장 룰

유일한 차이는 12장의 고향 카드 사용 여부에 있다.
만약 확장 룰을 적용하면 12장의 고향 카드를 게임 시작 전 준비 단계에서 섞어 각 플레이어에게 한 장씩 나눠준다. 이는 각 엘프의 고향 마을이 된다.
플레이어가 가진 카드는 게임 종료 시까지 비밀로 하며, 플레이어들은 게임 종료 시점에서 고향 카드에 명시된 자신의 고향 마을에 도착해야 한다. 금의환향
게임 종료 시에 각자가 가진 고향 카드를 공개하며, 만약 고향에 돌아오지 못한 플레이어가 있다면 현재 위치에서 고향까지의 최단 경로 수에 따라 마을 마커를 제거한다.
고향 공개 및 마을 마커 감점 후에 동점자가 있다면 그 중 고향에 가까이 위치한 플레이어가 승리한다. 만약 그래도 동점이라면 이동수단 카드를 더 많이 남긴 사람이 승리.
다른 룰은 동일하게 적용한다. 만약 3라운드 종료 이전에 마을 마커 20개를 모두 모은다면 고향 룰 적용에 관계 없이 즉시 승리한다.

실력이 비슷한 플레이어들이 게임을 할 경우 동점이 나올 경우가 은근히 많다. 고향 확장 룰 적용 시에는 귀향이라는 추가 미션이 존재하기 때문에 최단 경로를 찾는 것이 더 까다로워지고 변별력이 높아진다. 따라서 중수 이상의 플레이 시에는 자주 채용되는 룰.
고향으로 선택될 수 있는 12개의 마을은 말판 외곽에 있는 비교적 접근이 용이한 마을들이다. 즉, 제작자들도 양심은 있는지 사막 한가운데에 있는 AlBaran과 들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아닌 Kihroma 같은 오지 마을이 고향으로 선택될 일은 없다는 것. 하지만 아무래도 시작점인 Elvenhold에 가까운 ErgEren, Beata, Strykhaven, Virst 등의 도시가 걸릴 때의 난이도가 완전 맞은편에 위치한 Usselen, Wylhein, Jaccaranda 등의 도시가 걸릴 때보다는 훨씬 수월한 편이다. 역시 수도권이 유리하다

4. 전략 및 팁

상당 부분은 위에서 소개가 됐지만 정리하자면,
* 게임 시작 시부터 최대한의 한붓그리기를 통해 최단 경로를 도출해내고
* 융통성 있는 전략으로 남들이 놓아주는 카운터를 최대한 활용할 계획을 세우며
* 라운드마다 주어지는 8장의 카드는 캐러밴을 쓰더라도 다 소진하여 하나의 도시라도 더 이동하고
* 4라운드에는 타 플레이어들의 장애물 러시가 집중될 것을 대비해 빠져나갈 경로가 많은 도시를 남겨두는 등 [9]
기본적인 부분에 충실하다면 충분히 고득점을 노릴 수 있다. 그리고 유로게임의 특성상 상대방에 대한 견제보다는 자신의 빌드를 잘 짜는 편이 훨씬 유리하다는 점을 기억하자.

5. 게임성 및 전체적인 평가

한 플레이어가 놓은 카운터가 전체 플레이어의 계획에 영향을 줄 수 있다는 점과 모든 플레이어가 게임을 마칠 때까지 거의 배제되지 않는다는 점이 가족게임으로서의 평가를 높여주는 요소. 장애물과 카운터 등 상대방에 대한 견제요소가 존재하지만 차지하는 비중이 크지 않다는 점에서 라이트한 보드게이머들에게 사랑을 받는다. 하지만 플레이 시간도 은근히 길고 코어 게이머들에게는 평탄하고 지루하다는 느낌 또한 주기 때문에 게임에 대한 호불호는 많이 갈린다. 그래서 하드코어 게이머들은 장애물 카운터를 매 라운드 사용할 수 있게 하는 로컬 룰을 만들어 하기도 한다 유려한 컴포넌트에 비해 가격도 합리적인 편이다. 특히, 말판과 카드의 그래픽에 대한 평가는 매우 높으므로 콜렉션의 가치가 충분하다. 3인에서 6인까지 플레이가 가능하지만 전체적으로 밸런스가 잘 맞는 건 역시 4인플. 4라운드에 걸쳐 시작 플레이어를 한 번씩 번갈아가며 할 수 있고 적절한 카운터 배치와 견제가 이루어지는 느낌이다. 3인은 카운터 배치 시에 너무 헐거운 느낌이 강하고 6인 플레이 시에는 장애물까지 놓으면 아무도 자신이 원하는 걸 할 수 없는 답답한 상황이 전개되기도. 4~5인 정도가 적당하다고 보면 된다.

[1] 대표작으로 티켓 투 라이드가 있다.[2] 동일 디자이너의 티켓 투 라이드 역시 컴포넌트의 디자인이 유려하다는 평을 받는다.[3] 강의 흐름은 말판 위에 화살표로 그려져 있다. 호수는 Elvenhold-Strykhaven-Virst를 연결하는 호수와 Parundia-Yttar-Grangor를 연결하는 호수가 있다. 말판 위의 흰 점선으로 식별이 가능하다.[4] 절대적인 지형 수는 숲 12개, 평지 8개, 산 8개, 사막 7개로 큰 차이가 없지만, 산과 사막이 국지적으로 집중되어 있는 것에 비해 숲과 평지는 광범위하게 흩어져 더 자주 지나치게 되는 편이다.[5] 학술적으로 보면 일종의 조합 최적화 문제인 외판원 문제 (Traveling Salesperson Problem : TSP)와 같다.[6] 인접한 마을인 DagAruma와만 경로(숲)가 이어져 있다. 즉, DagAruma에서 숲 이동을 두 번 해서 돌아와야만 한다.[7] 핸드 제한을 12장으로 늘리고 최대 8장의 카드를 나눠주는 식의 로컬 룰도 있다.[8] 그 전에 카드를 네 장을 남길 정도면 게임 못 이긴다고 보면 된다. 캐러밴 이동이라도 해서 1점이라도 더 얻는 것이 상책이다.[9] Rivinia, Feodor, Lapphalia가 대표적이다. 장애물 염려가 없는 강가나 호숫가 도시들도 뗏목만 많다면 남겨둬도 좋다.