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스틸 팬더스 시리즈


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1. 개요2. 목록
2.1. 스틸 팬더스2.2. 스틸 팬더스 II: 모던 배틀즈2.3. 스틸 팬더스 III: 브리게이드 커맨드2.4. 스틸 팬더스: 월드 워 22.5. 스틸 팬더스: 메인 배틀 탱크2.6. 스틸 팬더스: 월드 앳 워
3. 기타4. 참고 링크


파일:스틸팬더스2.png
이미지는 스틸 팬더스 2 게임플레이 스크린샷

1. 개요

파일:SteelPanthers1_2_3.jpg
Steel Panthers

미국의 게임 회사 Strategic Simulations, Inc[1]가 현실적인 전투를 모델로 제작한 턴제 전술 워게임이다. 현존하는 턴 방식의 현대 지상전 전술 시뮬레이션 게임 가운데 가장 사실적인 게임으로 높이 평가되고 있다. 매트릭스 게임즈에서 배포한 스틸 팬더스 월드 앳 워는 공개와 함께 큰 반향을 불러일으켜 2000년도에 「20세기를 소재로 한 최고의 컴퓨터 워게임」등의 여러가지 상을 휩쓸기도 했다.

게임에서 한칸이 육각형 타일(Hex)로 구성된 맵에서 고증에 충실하게 재현된 유닛들을 움직여 적을 상대로 승리하는 것이 게임의 목표다. 게임은 임무에 따라 진격(Advance), 교전(Meeting Engagement), 공격(Assault), 지연(Delay)/방어(Defend)로 구분된다.

게임을 처음 접하면 군사용어와 약어라서 생소하지만, 인터페이스가 아이콘(단축키)로 직관적이며 간소화되어 있다. 특히 보드게임이 연상되는 탑뷰 그래픽과 워게임 고유의 극한에 도전하는 사실성과 고증에 충실한 역사성을 바탕으로 복잡하고 미세한 부분까지 전투 시스템으로 구현되어 전투에만 몰입할 수 있는 게임이다.

스틸 팬더스가 출시되었을 때 워게이머들이 열광했던 것 중 하나가 뛰어난 역사 고증이다. 대단히 세세하고 고증에 충실한 유닛과 무기 데이터베이스 덕분에 추후 시나리오 제작자들이 고증이 완벽한 시나리오를 제작하는 것이 가능해졌기 때문이다. 어떤 역사적인 전투에 어떤 장비와 어떤 부대가 투입되었는지 자료만 있다면, 사용자는 스틸 팬더스에 내장된 시나리오 에디터를 이용하여 직접 해당 전투를 똑같이 재현할 수 있다. 이러한 역사성 구현이 가능하기 때문에, 지금까지도 1,000개가 넘는 역사적 또는 가상 시나리오가 제작되어 배포되고 있다. 현실 구현에 충실한 게임 시스템과 그에 따라오는 실전의 간접 경험에서 얻는 즐거움이 이 시리즈의 가장 큰 매력이다.

게임 모드는 자신의 부대를 편성해 특정 전쟁에 참전하는 캠페인, 주어진 병력을 가지고 특정 전투를 벌이는 시나리오, 각자의 부대를 편성해 전투를 벌이는 전투생성기의 총 3가지 모드가 존재한다. 멀티플레이도 가능하긴 하지만 턴제 게임이 그렇듯이 인터넷을 연결해 즉석에서 하는 것이 아니라 이메일을 통해서 하는 것이다. 튜토리얼은 보통 시나리오 목록의 맨 위에 있지만, 게임 시스템에 대해 이해를 해야만 격파할 수 있는 상대를 데려다놓고 "알아서 이기세요"하는 식이기에 처음 게임을 접하는 사람들은 컴퓨터에게 져 가며 배워야 한다. 또한 모든 시리즈가 시나리오 에디터를 제공한다. 이 에디터를 이용해 캠페인이나 시나리오를 제작할 수 있다. 다른 사람이 만든 캠페인이나 시나리오를 받아 인터넷에서 플레이하는 것도 가능.

당시 워게이머들은 물론이고 디자이너인 게리 그릭스비조차, 스틸 팬더스 시리즈가 1995년 1편 출시이후 20년이 넘도록 장수하는 워게임이 될 줄은 전혀 몰랐다고 한다. 1편의 상업적 성공 이후 스틸 팬더스 2편, 3편, WinSPWW2와 WinSPMBT, World At War, Enhanced FR MOD가 지금까지도 꾸준하게 업데이트되고 있다.

SSI가 문을 닫으면서 1, 2, 3편은 어밴던웨어가 되어버렸다. 그렇기에 인터넷에서 쉽게 다운로드받을 수 있다. 하지만 1990년대에 시작된 시리즈가 도스기반이라서 DOSBox로 돌려야 한다. 이후 2000년대에 나온 게임들이 초기에 윈도우 호환성에서 간혹 문제가 있었으나 현재는 꾸준한 업데이트로 WinSPWW2와 WinSPMBT, SPWAW 무료 버전/제너럴스 에디션과 Enhanced FR까지 최신 Windows 11에서도 문제없이 게임을 즐길 수 있다.

참고로 1, 2, 3편은 DOSBox를 이용해서 실행할 수 있으며 두기의 게임런처를 이용하면 더욱 손쉽게 즐길 수 있다.

한편 이 게임의 제작을 주도한 게리 그릭스비는 SSI가 도산한 뒤에도 자기 이름을 건 Gary Grigsby's 시리즈Uncommon Valor 등을 만들며 여전히 워게임 업계에서 수십년째 현역으로 활동하는 중이다.

2. 목록

2.1. 스틸 팬더스

인트로 영상
Steel Panthers

1995년 MS-DOS로 발매된 시리즈 최초작. 제2차 세계 대전을 배경으로 규모는 대대급이며 최소유닛단위는 분대, 한칸(1Hex)은 50미터이다.

1939년 독일의 폴란드 침공부터 1945년 종전까지의 내용들을 다루고 있다. 참전한 거의 모든 나라로 진행할 수 있고 등장하는 병기 종류도 200가지 이상의 전차, 120가지의 무기, 12종 이상의 병종을 사용할 수 있다.

이 게임에서는 이전까지 헥스형 전략 시뮬레이션 게임에서 보기 힘들었던 요소들이 많이 포함되었다. 그 중 가장 눈에 띄는 것은 억압치(Suppression Point)와 사기(Morale)라는 개념이다.

억압치는 부대의 구성원들이 심리적으로 느끼는 압박감인데 이것이 높으면 상대편의 공격에 반격하는 기회를 놓치거나 이동 거리에 악영향을 받는다. 병사들이 죽거나, 지휘관의 영향권에서 벗어나거나, 근처의 부대가 패주하거나, 폭격당하는 지역 근처에 있거나, 불타는 장비나 건물 부근에 있는 것, 공격받는 부대 옆에 있는 것 등에 의해서 높아진다. 억압치가 높아지게 되면 재편성(Rally)을 함으로써 이를 낮출 수 있는 데 이 때 영향을 미치는 것이 지휘관의 계급과 지휘관의 영향권 안에 있는지 여부이다.

사기는 억압치가 높아지면 떨어지는데 사기가 낮으면 부대가 속박(Pinned), 패주(Routed), 퇴각(Retreating)하거나 항복하게 된다. 즉 더 이상 그 부대를 이용할 수 없게 되고 근처 부대의 억압치를 높이게 된다. 그리고 육상 전투 중심인 게임이다보니 대대(Formation) 단위를 유지한다는 것의 의미가 크다. 즉 무전기(Radio)를 가지고 있지 않은 경우 지휘관으로부터 5헥스(1헥스는 50야드에 해당) 이내에서 벗어나게 되면 억압치가 높아지고 무기 명중률에도 영향을 받게 된다.

게임의 진행은 캠페인과 시나리오가 있으며, 시나리오는 사전에 디자인되어 있는 60여개의 지도중 하나를 골라 플레이하는 것이고, 캠페인은 10가지 중 하나를 골라 그 캠페인의 줄거리대로 진행하는 것이다. 여기에서 특이한 것이 Long Campaign이다. 이것은 시작하는 년도와 달과 국가를 지정하면 그 시점부터 그 국가의 2차 대전의 전투를 따라 계속 진행하게 된다. 그 외의 캠페인은 다른 게임들의 캠페인과 같다.

1. 캠페인
파일:Steel Panthers Scenario.png
우선 캠페인을 고르게 되면 부대의 경험치(이것이 높으면 전투에 유리하므로 핸디캡 조절 정도로 보면 될 듯 싶다)와 수송장비의 종류와 소지 여부를 결정한다. 만약 수송장비를 기계화(Mechanized)나 차량화(Motorized)된 것으로 결정한다면 수송장비가 필요한 부대(보병, 포병 등 이동능력이 떨어지고 탑재 가능한 부대)를 구입할 때 단가에 수송장비의 가격이 포함되므로 그만큼 단가가 높아진다.

다음으로 캠페인 진행시 모든 시나리오에서 계속 사용 가능한 주력부대이며 기갑부대, 포병부대, 보병부대, 기타부대 4가지로 나뉘어 진다.
부대를 구입할 때 부대 규모에 따라 4개의 분대로 구성되어 있는 소대 규모와 반소대 규모로 구분되어 있으니 참고.

구입이 끝났으면 간단한 동영상과 함께 브리핑이 제공된다. 이후 그 시나리오에 한해서 사용할 수 있는 지원부대를 구입하게 된다. 요령은 주력부대의 구입 때와 같다. 다 끝났으면 배치(Deploy)를 진행한다.

배치는 자동으로 할 수도 있고 수동으로 할 수도 있다. 배치할 때는 폭격과 연막탄 지원 사격의 계획을 세울 수 있다. 이것은 바로 지원되는 것이 아니라 몇 턴 후에(Delay로 표시된다) 지원되는 형식이므로 만약 진행중 먼저 폭격 계획이 세워진 지역에 아군이 들어가게 된다면 폭격을 취소시켜야 한다. 그리고 이때 지뢰와 대전차 장애물(Dragon Teeth)를 설치할 수 있다.

배치가 다 끝났으면 배치 끝 메뉴(Quit Deploy)을 고르고 진행할 국가를 확인한 뒤 게임에 들어간다. 게임에 들어가면 오른쪽에 명령들이 나오는데 각 명령 중 중요한 것은 다음과 같다(각 명령은 아이콘화되어 있어 마우스로 클릭하여 사용할 수 있고 핫키도 설정되어 있다).
이외의 기본적인 명령(이동, 공격 등)은 간단하게 지도 상에서의 마우스로 조작할 수 있다.

그리고 명령 외에 옵션이 있는 데 여기에서 여러가지 게임 옵션을 조절할 수 있다. 게임 옵션에는 저장하기도 포함된다. 또 이 게임에서는 병기 백과를 제공하는데 여기서 2차대전 당시 주요 참전국들의 전차와 항공기를 비롯한 각종 병기에 대한 정보를 사진과 함께 제공한다.

마지막 턴이 끝나면 시나리오 점수와 승리자가 결정된다. 그리고 승리나 패배에 따른 동영상을 보게 된다. 승리했다면 남은 주력 부대를 수리 및 보충하거나 업그레이드할 수 있다(장기 캠페인에서는 모든 시나리오를 승리하지 않아도 된다). 그리고 다음 시나리오에 들어가면 동영상과 함께 브리핑을 받고 그 시나리오에서 사용될 지원 부대를 구입한 뒤 배치하고 전투에 들어간다.

2. 시나리오
파일:Steel Panthers Campaign.png
시나리오에 들어가게 되면 유럽과 태평양 지역의 시나리오 중 하나를 골라 캠페인과 거의 같은 과정을 밟아 게임에 들어가게 된다. 캠페인과 다른 것은 주력 부대와 지원 부대의 개념이 여기에는 적용이 안 된다는 것 정도이다. 턴이 모두 종료되면 캠페인과 마찬가지로 점수가 나오고 승리자가 결정된다. 거기에 따른 동영상을 보면 시나리오가 끝난다.

3. 전투 생성기(Battle Generator)와 게임 에디터(Game Editor)
파일:Steel Panthers Battle.png
이 게임에서는 자체적으로 전투 생성기와 게임 에디터를 지원한다.

전투 생성기는 년도, 달, 전투의 규모 등을 결정하고 전투 임무, 참가자, 난이도, 지도 선택(에디터에서 직접 만든 것이거나 컴퓨터에 의해 무작위로 만들어진 것 중) 등 간단한 선택에 따라 즉석에서 새로운 전투를 만드는 것이다.

사용할 수 있는 국가는 년도에 따라 차이가 있다. 예를 들어 1940년 이후에는 벨기에군을 사용할 수 없고, 유고슬라비아군과 노르웨이군은 1939년에만 사용할 수 있는 것 등이다.

전투의 임무 종류에는 1) 포병의 지원이 없고 지뢰와 장애물의 사용이 제한되는 상태에서 반대편의 목표물을 획득하는 진격(Advance), 2) 각기 다른 편에서 시작하여 가운데의 목표물에 대해 경쟁하는 교전(Meeting Engagement), 3) 항공기와 포병의 지원이 있고 지뢰 및 장애물도 사용되는 상태에서 상대편이 방어하고 있는 목표물을 공격하는 공격(Assault), 4) 지뢰와 장애물을 사용해서 아군의 목표물을 지키는 지연(Delay)/방어(Defend)의 4가지가 있다.

이후 부대를 구입하고 배치하면 전투 생성이 완료된다.

게임 에디터는 세부적인 사항들을 설정한 뒤 유저가 지도까지 직접 제작하는 것이다. 전투 생성기와 다른 것은 지형의 형태와 가시거리 설정이 가능하고 지도를 직접 구성할 수 있다는 것이다. 그리고 자신이 만든 새로운 시나리오에 대한 텍스트도 집어넣을 수 있다.

Hint & Tips
1. 주력부대(Core Unit)는 캠페인을 통해 계속 사용 가능하므로 가능하면 우수한 장비를 처음부터 유지하는 것이 좋다. 매 시나리오를 통해서 경험치가 쌓이게 되면 후반으로 갈수록 그 진가를 발휘한다.
2. 이 게임은 주로 지상 병기 전투의 개념으로 진행되므로 폭격이나 공습이 크게 도움이 된다. 그러므로 배치시에 설정하는 폭격 계획을 최대한 활용하도록 한다.​
3. 개활지 전투에서는 연막의 사용이 필수적이다. 적이 발견된 지역이나 매복이 예상되는 지역에는 우선 연막탄 세례를 하고 시작하는게 좋다.
4. 무전기가 없이 지휘관과의 거리가 5헥스 이상 떨어지게 되면 명중률과 억압치에 영향을 받게 되므로 지휘관으로부터 멀리 떨어지지 않도록 한다.
5. 이 게임은 한 턴 내에서 여러번의 공격과 이동의 기회가 주어지므로 이동하며 여러 부대를 공격하는 것이 가능하다. 그리고 헥스 게임으로는 드물게 유닛 전방의 방향이 중요하므로 공격받을 만한 가능성이 높은 곳으로 전방을 향하게 하는 것이 좋다. 그 이유는 유닛의 각 측면에 대해 장갑이 따로 설정되어 있는데 일반적으로 정면이 가장 방어력이 높게 설정되어 있기 때문이다.
6. 반격은 직접 공격하는 것 이상으로 이 게임에서 중요하다. 그러므로 항상 상대방의 공격에 효과적으로 반격할 수 있게 부대를 배치해야 한다. 여기서 가장 중요한 요소는 반격을 위해 부대가 탄약을 가지고 있어야 한다는 것이다. 특히 전투가 길어지다 보면 이것을 잊기 쉬운데 항상 점검해서 반격의 기회를 놓치지 말자. 그리고 시선 역시 반격에 영향을 미치는 요소이므로 턴 종료시 부대들의 시선은 적 방향으로 향하도록 하는 것이 좋다.

최종 업데이트는 1.2버전(비공식 1.2n)이며 추가로 발매한 캠페인 디스크 2종이 별도로 존재한다.
파일:steel-panthers-campaign-disk-dos-front-cover_1.jpg

스틸 팬더스 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷 아카이브에서 받을 수 있는데 굉장히 방대한 자료가 포함되어 있다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.

2.2. 스틸 팬더스 II: 모던 배틀즈

인트로 영상
Steel Panthers II: Modern Battles

1996년 12월 MS-DOS(WinXP)로 발매. 6.25 전쟁부터 걸프 전쟁까지 약 40년간의 기간을 배경으로 하고 있다. 현대전이 배경이 된 만큼 미사일헬리콥터, 야간전투를 위한 야간병기가 추가되었다. 현존하는 턴 방식의 현대 지상전 전술 시뮬레이션 게임 가운데 가장 사실적인 게임으로 평가되고 있다.

게임 특징
스틸 팬더스 1보다 향상된 점
전편이 2차대전을 소재로 했던 것과는 달리 이 게임은 1950년부터 1999년까지의 현대전을 소재로 다루고 있다. 따라서 등장하는 병기의 종류가 대폭 확대되었으며 이로 인해 전편보다 더욱 다양한 전술을 구사할 수 있게 되었다.

인터페이스는 전작에 비해 그렇게 많이 바뀌지 않았으나 소재가 2차 대전 당시의 병기들에서 현대 병기들로 바뀌면서 좀 더 빠른 템포의 전투를 즐길 수 있게 되었다. 그리고 현대화된 병기들은 새로 등장하게 된 헬리콥터가 주는 기동성과 넓은 시야 외에도 좀 더 광범위하고 우수한 화력을 제공함으로써 더욱 다양하고 사실적인 전략을 구사할 수 있게 되었다.

제공되는 캠페인들도 '이스라엘의 6일 전쟁', 60년대 말부터 70년대 초까지 전세계를 뒤흔들었던 '베트남전', 이라크 배경의 '걸프전' 등 여러 실전에 기반한 상황 속에서 게임을 즐길 수 있도록 해준다.

수많은 병기의 등장
이 게임의 방대함은 등장하는 국가와 병기의 수에서 잘 알 수 있다. 우선 등장하는 국가는 녹색군과 적색군을 포함해서 43개국이 등장한다. 혹시 이런 나라에서 군사적인 분쟁이 발생하지 않았을까 생각할 수 있는 거의 모든 국가가 등장하는 것이다(물론 한국은 남·북한으로 나뉘어서 등장하고 있다). 한가지 특이한 점은 (이전에 일본 시스템 소프트의 '대전략' 시리즈에서도 그런 식으로 구분되었기는 하지만) 미군이 미 육군과 미 해군으로 나누어져 있다는 것이다. 그리고 전체 국가를 통틀어서 모두 541종의 병기가 등장한다.

간편해진 메뉴 구조
이 게임의 인터페이스는 기본적으로 전작의 것과 거의 같지만 도입단계 메뉴가 더욱 간편하고 편리해졌다. 시작하면 오른쪽 위에 다이얼이 있다. 이것은 가장 기본적으로 진행할 게임의 종류를 고르는데 사용하는 것인데 세이브와 로드, 캠페인, 시나리오를 고르는 데에 사용한다.
그 밑에는 4가지의 메뉴가 있는데 옵션을 제외하고는 거의 위 항목이 변하는 것에 상관이 없다. 즉 전투 생성기와 에디터는 항상 같은 기능을 수행한다. 전투 생성기는 한 전투를 만들어서 플레이할 수 있게 해주는 것이고, 에디터는 게이머가 자신만의 시나리오를 만들어서 에디터하고 세이브할 수 있는 메뉴이다. 그리고 옵션은 3가지 부분으로 나뉘어져 있는데 그 내용은 다음과 같다.
우선 배경음, 효과음 등의 음악 관련 부분과 애니메이션 그리고 그 외의 화면 표시를 결정하는 일반 옵션이 있고, 수색, 타격, 군대 특성, 전차와 보병의 강도를 '%'로 결정하는 (각 항목은 50%에서 200%까지 조절할 수 있다) 플레이어 옵션, 파손, 무기 제한, 사기, 정찰, 이동, 사격, 지뢰, 국가 표시 등의 세분화된 요소들을 결정하는 사실성 옵션이 있다. 이 옵션 화면은 각 항목이 스위치 형식으로 되어 있어 해당하는 항목의 스위치를 켜고 끄는 것으로 결정하게 되어 있다.

1. 캠페인
파일:Steel Panthers 2 Campaign.png
게임에서 자체적으로 제공하는 일련의 전투들의 묶음이다. 이것은 주로 실제 장기적으로 행해졌던 전쟁의 주요 전투들을 연결해 놓은 형식으로 구성되었는데 이 게임에서는 그 외에도 가상 캠페인까지 지원한다. 캠페인에서 가장 중요한 요소는 앞의 전투에서 사용한 주력 부대를 다음 전투에서 재배치시킬 수 있다는 것이다.
이것은 반복되는 전투를 통해서 그 유닛의 경험이 올라감으로 인해 더욱 강력하고 노련한 부대가 만들어진다는 뜻이다(한 전투가 끝나고 나면 경험치가 쌓인 부대의 특성치가 높아진다). 때문에 주력부대를 구입할 때는 장기적인 안목에서 구매해야 하고, 전투에서 어쩔 수 없이 큰 희생이 따르는 역할은 지원부대를 이용하는 것이 현명하다.

2. 시나리오
파일:Steel Panthers 2 Scenario.png
개별적인 전투를 한 번 진행하는 것이다. 그러므로 당연히 각 시나리오간의 유닛 재배치는 불가능하다. 이 시나리오의 전투는 파키스탄 독립시 발발했던 인도-파키스탄 전쟁과 소련의 아프가니스탄 침공 등 역사적으로 중요했던 국지전들이 많이 제공되고 있다. 특히 여기에서는 게임에 익숙하지 않은 유저들을 위해서 이라크를 배경으로 미군과 이라크군의 간략한 전투를 소재로 한 훈련 시나리오가 준비되어 있다. 만약 바로 게임에 들어갈 자신이 없는 유저들은 이 과정을 거치는게 권장된다.

3. 전투 생성기(Battle Generator)
파일:Steel Panthers 2 Battle.png
전투 생성기는 여러 조건을 지정해 빠르게 그 특성에 맞는 전투를 생성해서 즐기는 기능이다. 이 기능은 전편에서도 지원되었는데 2편에서 더욱 편리하고 다양해졌다. 여기에서 결정할 요인들은 국가와 지도 지정(불러오기/무작위로 불러오기), 지도 크기, 물(지형에서 물의 형태), 빛(시간-정오/그믐밤/반달/보름달/새벽/황혼-에 따른 지도에 드러나는 빛의 밝기), 각 팀의 플레이어 결정과 병기 구매와 배치의 자동/수동 결정, 그리고 각 국가간의 임무 차이(공격, 전진 등)이다. 이것을 결정하면 자동적으로 게임에 들어가서 플레이할 수 있다.

4. 에디터
여기에서는 자신의 시나리오를 만들 수 있다. 이 메뉴가 전투 생성기와 가장 다른 점은 여기에서는 좀 더 세부적으로 자신의 시나리오를 만들 수 있다는 것이다. 여기에서 결정할 수는 주요한 요소들은 연, 월, 지형, 장비, 부대 형태와 배치이다. 특히 중요한 작업이 지도를 만드는 것인데 이것을 통해 유저들은 자신만의 시나리오를 제작할 수 있다.

더욱 개선된 명령 체계
스틸 팬더스 2의 명령들은 전작과 같이 대부분 아이콘으로 되어 있고 핫키를 지원하므로 게이머는 매우 편리하고 세련된 인터페이스를 마음껏 누릴 수 있다. 게다가 전작에서는 계층적으로 구분되어 있던 명령이 좀 더 수평적으로 배치되는 식으로 개선이 이루어졌다(가장 눈에 띄는 것은 세이브 명령 아이콘이 메인 메뉴로 올라와 있다는 것이다).
게임을 시작하면 우선 캠페인과 시나리오 중에서 자신이 플레이할 게임을 고른다. 다음으로는 주력 부대(지원부대와 상대되는 개념으로 캠페인 진행시에는 이어지는 시나리오에서도 계속 재배치하여 사용할 수 있는 부대이다)를 구입한다.
그리고 참가하게 될 전투에 대한 브리핑을 본다. 그리고 지원부대를 구입하고 배치에 들어간다. 배치할 때 가장 중요한 점은 각 유닛들의 특성과 지형효과에 따른 적절한 배치이다.
하지만 이 때 해야 하는 작업 중 매우 중요한 것이 또 있다. 바로 포격 지원과 공습 지원의 계획을 세우는 것인데 포격이나 폭격을 원하는 지역을 지정하고 어떤 유닛으로 공격할 것인가를 정하는 것이다. 이것이 다 끝나고 나면 비로소 본격적인 게임에 들어가게 된다.

부대에 영향을 미치는 여러 요인들
부대의 상태는 준비, 속박(Pinned), 패주(Routed), 퇴각(Retreating), 항복 등이 있는데 여기에 결정적인 역할을 하는 것이 바로 억압치와 사기의 개념이다. 억압치는 부대의 구성원들이 심리적으로 느끼는 압박감으로 이것이 높으면 반격 기회를 놓치거나 이동 거리에 악영향을 받는다. 이것은 병사들이 죽거나 지휘관의 영향권에서 벗어나거나 근처의 부대가 패주하거나, 폭격당하는 지역 근처에 있거나, 불타는 장비나 건물 부근에 있는 것, 공격받는 부대의 옆에 있는 것 등에 의해 높아진다. 억압치가 높아지면 재편성(Rally)을 해서 그 수치를 낮출 수 있는데 이때 영향을 미치는 것이 지휘관의 계급과 지휘관의 영향권 범위 내에 있는가 여부이다. 즉 무전기(Radio)를 가지고 있지 않은 경우에 지휘관으로부터 5헥스(1헥스는 50야드에 해당)이내에서 벗어나게 되면 억압치가 높아지고 명중률에도 영향을 받게 된다. 사기는 억압치가 높아지면 떨어지는데 사기가 낮은 경우는 부대의 상태가 바뀌어 속박, 패주, 퇴각 또는 항복하게 된다.

다양하게 제공되는 캠페인들
이 게임은 7가지의 다양한 캠페인을 제공하는데 그 각각이 모두 색다른 묘미를 제공해 준다. 특히 가상 시나리오 기반 캠페인들은 실전에서 그 성능을 비교해 보지 못했던 첨단 병기들(그것들 중에는 아직 실제로 배치되지 않은 최첨단 병기도 있다)간의 전투를 한껏 즐길 수 있으므로 병기에 관심이 많은 유저들을 즐겁게 해준다. 각 캠페인의 배경과 특징은 다음과 같다(한 캠페인은 30에서 40개 정도의 개별적인 전투로 이루어져 있다).

장기 캠페인
여기에서는 유저가 국가를 고른 후 5가지에서 200가지까지 컴퓨터가 만들어내는 전투를 연결해서 플레이한다. 또한 게이머는 연과 월에 따른 캠페인의 길이를 결정할 수 있다.

* 골란 고원 1973
이 캠페인은 이스라엘과 시리아 사이의 전쟁을 다루고 있다. 1967년의 6일 전쟁 이후에 이스라엘은 영토를 더욱 확장하게 되었는데 이때 차지한 땅이 시나이, 가자, 아랍 예루살렘, 그리고 서쪽의 축인 골란 고원이다. 이에 만족하고 있던 이스라엘에 대해 아랍의 지도자들은 자신들의 땅을 되찾아야 한다는 일념으로 이스라엘에 대해 많은 위협을 가하고 경계 지역에서 소규모의 충돌을 꾸준히 벌였다. 그후 시리아와 이집트가 사우디 아라비아의 자금력을 바탕으로 소련제 신형 무기를 대거 구입해 병력을 보충함으로써 아랍 세력의 군사력이 막대해지게 되었다. 이러한 군사력을 이용해서 시라아는 1973년 10월 6일 이스라엘과의 경계 지역인 골란 고원을 공략해 들어오게 된다.
이 캠페인의 전투는 주로 고원에서 일어난다. 그러므로 시야가 매우 좁다는 것이 그 특징이다. 유닛 기동시 한걸음 한걸음에 주의를 기울일 필요가 있고 공중폭격을 이용하는 것이 좋다(적도 마찬가지 생각을 하고 있으므로 대공 능력이 있는 부대를 구입해 두는 것도 요령이다). 그리고 대부분 전투에서 이스라엘은 주로 시리아군의 전진을 지연시키는 것이 그 임무이다.

* 독일 1980
이 캠페인은 가상의 전투로 냉전 시대에 많은 군사 전문가들이 독일의 풀다 갭이 제 3차 세계대전이 일어날 확률이 매우 높은 곳이라고 점쳤던 것을 참고하여 만든 것이다. 유저들은 여기서 냉전 시대의 서방 세력을 대표하는 나토와 공산 세력 을 대표하는 바르샤바 조약 기구의 힘의 대결을 간접적으로 경험해 볼 수 있다.
캠페인의 시작은 1980년 5월 1일 소련이 서독을 침공하면서 시작된다. 소련의 제 3 기갑연대가 풀다 갭을 향해 밀려들어오는 것을 저지하는 것이 이 캠페인의 목적인데 독일은 미 5군단의 지원을 받게 된다.

* 사막의 폭풍 1991
이 캠페인은 1991년도에 이라크의 쿠웨이트 침공에 대한 서방세계의 연합군의 제재로서 행해졌던 '사막의 폭풍 작전'을 배경으로 하고 있다. 실제 전투에서 슈워츠코프 장군이 해낸 것 이상의 효과적인 전투를 진행해 볼 수 있는 절호의 기회이다.
이름 그대로 이 캠페인은 주로 사막에서 행해진다. 사막은 일반적으로 시야가 매우 넓다. 그러나 보병의 이동은 그렇게 쉽지 않으므로 전차나 차량 등의 탈것을 많이 이용하게 된다. 그리고 헬리콥터를 이용하는 것도 많은 도움이 된다. 헬리콥터는 비교적 적의 공격에 쉽게 명중되지 않는다. 그러나 내구력이 약해 한 번만 제대로 공격당하면 끝이다.

* 한국전 1950
1950년 6월 25일 북한군은 남한을 침공하였다. 북한군의 목적은 한반도 전체를 차지하는 것이다. 이를 위해서 많은 준비를 해왔기 때문에 당시의 남한군보다 훨씬 우수한 병기를 가지고 있어서 남한군은 개전부터 밀리기 시작한다. 준비도 없었고 초기의 군사적 열세를 극복하지 못하고 계속 밀려서 결국 부산 지역에서 기지를 형성하고 있던 한국군과 미군은 이 상황을 타개해 나가기 위해서 현재 북한군이 몰려 있는 부산과 멀리 떨어진 인천에 상륙작전을 강행하기로 결정했다. 이 작전은 미 해군 주도하에 1950년 9월 15일에 개시되었다.

* 중국전 1997
이 캠페인은 타이완을 사이에 두고 미국과 중국이 전투를 벌인다는 가상 시나리오하에서 만들어졌다. 중국의 대규모 저가 부대와 미국의 소수 정예부대가 싸운다면 어떤 전략을 써야 할 것인가를 파악하는 것이 이 캠페인을 풀어 나가는 중요 포인트이다(이 상황은 한국전 캠페인에서도 이미 나오지만 보다 현대화된 병기를 사용하는 상황에서는 전혀 다른 전략을 구사해야 한다).
1997년초 중국과 계속적인 교섭을 벌이던 대만 정부는 교섭이 결렬되자 주도적인 의견으로 자리를 잡게 된 강경론의 흐름을 타고 대만 공화국을 5월에 출범시킨다. 이에 대해 중화인민공화국은 훈련을 빙자하여 대만에 공격을 감행한다. 공격 개시 2주만에 대만 북쪽을 거의 차지한 중국에 대해서 미국은 경제적인 제재를 가하나 통하지 않자 제 6, 7함대를 포모사 해협에 주둔시키며 중국군이 철수할 것을 요구한다. 그러나 중국은 자국 내의 문제임을 내세워 이를 묵살한다. 그리고 5월 25일에는 중국의 실크웜 미사일이 미 함대를 공격하면서 중국과 미국 사이의 전쟁이 시작된다.

* 오키나와 1998
이 캠페인에서는 왕년의 숙적 일본이 다시 미국의 적으로 설정되어 있다. 전투는 일본의 오키나와 섬에서 행해지게 되는데 여기에 대응하는 군은 미 해군이다.
이 캠페인에서 1998년 일본은 경기 침체에 따라 국민들의 실업률이 매우 높은 상태이다. 이것은 1994년의 경제 개편이 실패로 돌아가면서 야기된 것으로, 이에 불만을 느낀 일본 국민들은 다음 총리 선거에서 과격하고 극단적으로 보수적인 총리를 선출하게 된다. 새로 당선된 총리는 자신의 공약대로 일본에 주둔 중인 미군의 철수를 요구한다. 그러나 미군이 다른 주둔지를 알아보는 시간이 걸린다는 것을 이유로 계속 주둔하자 일본측은 5월 15일에 자위대를 출동시켜 미군들을 무장 해제시킨다.
이때 오키나와에 있던 미 3함대는 최후까지 저항했으나 결국 무장해제된다. 이에 대해 미국 대통령은 일본에 대해 경제적인 제재를 가하면서 대화를 시도하려 하나 아무런 해결책 없이 시간만 흘러가고 이에 즉각적인 행동을 요구하는 여론에 따라 오키나와를 공격하게 된다. 미국은 이 침공의 성공이 일본 정부에게 경각심을 불러일으켜 사태를 해결하는데 도움이 될 것이라 생각하며 제 1함대를 파병한다.
전투는 상륙 작전으로 시작되는데 상륙 작전에서는 '정찰'이 매우 중요하다. 상륙지점 주변의 병력배치에 대해 더 많이 알면 알수록 아군의 피해를 최소화할 수 있다. 그리고 상륙한 이후에는 최단 시간 내에 전력을 가다듬고 즉각적인 행동을 취해야 한다.

시나리오 유형에 따른 전략
이 게임은 다양한 캠페인만큼이나 많은 시나리오를 제공한다. 이 시나리오들은 실제의 전투를 배경으로 만들어진 것으로 8개의 한국전쟁, 13개의 중동전쟁, 10개의 베트남전, 8개의 걸프전과 1, 2개씩의 국지전들을 배경으로 한 것들로서 모두 51가지가 기본으로 제공된다.

여기에서는 이 시나리오를 몇 개의 유형으로 나누어 그 형태별 전략을 간략하게 설명해 보겠다. 여기에서 이야기하는 유형은 4가지 전투의 임무에 의해 나눈 유형이다. 캠페인 진행 시에도 기본적으로는 각 전투의 임무가 이 4가지 중 하나이므로 잘 알아두면 게임 진행에 도움이 될 것이라 생각한다.

* 지연 작전(DELAY ACTION): 방어전
이 시나리오는 1950년 7월 6일의 전투로 한국전 당시의 전투 중 초기에 있던 전투이다. 스미스 특수부대가 오산으로 진출하는 동안 제 34 보병사단의 2개 대대는 대전을 향해 출발했다. 이중 한 부대는 평택을 지키게 되었는데 여기에서 전날 스미스 특수 부대를 쓰러뜨리고 평택으로 몰려오는 북한군 보병들과 전차들을 맞이해 싸워야 한다.
시나리오가 시작되면 우선 아군의 상황을 파악한다. 오른쪽의 아이콘을 눌려 병기 목록을 보자. 지금 여기에서는 아군은 모두 보병들임을 알 수 있다. 보통 방어 임무에서는 병력이 공격하는 측보다 열세에 있는 경우가 많다(어떻게 보면 당연한데 실제 전투에서도 최소한 4배의 병력이 있어야 선제 공격을 한다). 이들도 소총수, 자동 소총, 바주카 부대로 구분이 되니 잘 알아둔다.
다음으로는 배치되어 있는 형태를 확인한다. 대부분이 참호 속에 들어가 있다는 것과 그 참호가 아군 점령 지역으로 가는 길을 막고 있다는 것이 보일 것이다. 인제 전투가 시작되면 적의 전차가 우선 나타난다.
보병 위주로 구성된 부대들이기 때문에 가까이 올 때까지 기다리고 있으면 손해다. 우선 바주카 부대를 동원해 접근해 오는 전차를 공격한다. 이들이 서로 근접해 있으면 상승 효과가 일어나므로 최대한 활용한다. 처음 다가오던 전차의 뒤를 이어 보병들도 침투해 올 것이다.
고지에 참호를 구축하고 있다는 점을 최대한 사용한다. 단 주의할 점은 포격이 계속 이어지므로 특히 억압치에 주의하도록 한다. 이 시나리오에서는 적은 병력으로 많은 적군을 막아내야 하기 때문에 부대의 효율적 사용이 불가피하므로 전체를 활용하기 위해서는 이 수치가 낮아야 한다.
전차만 제때 제거할 수 있으면 이 시나리오는 별 문제 없이 해결할 수 있을 것이다.

* 아스 살람 전투(CLASH AT AS SALAM): 공격전
이 전투는 걸프전 당시인 1991년 2월 25일 다국적 연합군의 왼쪽 전선을 맡고 있던 프랑스군과 이라크군 사이에 벌어진 전투를 다룬 것이다. 여기서 전투에 참가하는 부대는 프랑스의 다구 사단으로 프랑스군의 최정예 부대에 속한다. 그리고 이라크 측은 제 45 보병사단이다. 시작되면 컴퓨터의 계획에 따른 폭격이 있고(시나리오에서는 폭격의 계획을 컴퓨터가 세운다) 길을 따라 밀집해 있는 프랑스군이 보일 것이다.
병기를 살펴보면 전차, 장갑차, 지대공 미사일 차량이 주를 이루는데 대부분 최신에 병기들임을 알 수 있다. 헬리콥터도 지원되지만 적군의 지대공 미사일 체계가 너무 잘 갖춰져 있어 여기에서는 별 쓸모 없을 것이다. 조금만 움직여도 계속 미사일이 날아온다. 우선 병기를 분산시키며 전진한다.
이라크군은 대부분 참호를 하나씩 차지하고 있는데 강력한 화력으로 공격하면 참호를 버리고 도망간다. 이곳은 공항 외의 배경이 거의 사막이므로 시야가 매우 넓다. 그러므로 정찰만 잘되어 있다면 개활지의 이동은 전체 이동을 통해 빠르게 할 수 있다. 만약 이런 개활지에서 적들의 화력이 만만치 않을 때 불가피하게 이동해야 한다면 연막을 사용하는 것이 바람직하다. 길에 대해 직각으로 선을 이루고 점점 좁혀 들어간다.
참호가 등장하면 반드시 그 안의 부대를 뛰쳐나오게 해서 전멸시킨다. 보통 전차로 공격하면 적들은 연막을 쓰고 도망간다. 그리고 벙커 속에 들어가 있는 자주포는 발견하는 즉시 격파해야 한다. 이런 식으로 길을 따라 승리 지점을 확보해 나가면 승리할 수 있다.

* 노상 매복(HIGHWAY AMBUSH): 전진
이 전투는 1982년 5월 17일에 벌어진 전투로 그 유명한 소련-아프가니스탄 전쟁의 일환이다. 1979년 소련은 아프가니스탄에 바브락 카말을 우두머리로 하는 자신들의 꼭두각시 정부를 지원하기 위해서 100,000명의 병력을 투입했다. 그러나 무자헤딘 반군들이 산간 지방을 배경으로 끊임없이 저항을 지속 중이다. 이제 소련군은 무자헤딘 저항군의 본거지로 침투하려 하고 있다. 이곳은 산악 지방으로 정찰시 시야가 매우 좁다.
다행히 헬리콥터(하인드-E) 2대가 지원된다. 게다가 앞의 시나리오에 비해서 적들의 대공 방어 능력도 그렇게 우수하지 않으므로 적절하게만 사용하면 큰 도움이 될 것이다. 이 게임에 등장하는 지형 중에는 길을 중심으로 하고 있는 것이 많이 있는데 대부분의 이런 지형에서 주의해야 할 것이다. 특히 길 주위의 지형이 험난할 때는 아무 생각 없이 길을 따라가게 될 때가 많이 있는데 이는 자살 행위이다.
좀 오래 걸리고 지겨워도 넓게 퍼져서 천천히 전진하는 것이 좋다. 이 시나리오에서도 적들은 길을 가운데 두고서 주위에 참호를 파고 매복해 있는 보병들은 물론 대공 화기까지 준비하고 있다. 느리더라도 꾸준한 것이 승부에서 이기는 지름길이다.
시야가 넓은 유닛을 이용해 정찰한 뒤 주위부터 공략해 들어가서 천천히 전진하면 공략이 의외로 어렵지 않다.

* 베카 계곡의 시험(TEST AT BEKAA VALLEY)): 지연
레바논 지역으로 깊숙이 침투해 들어간 이스라엘군은 강제로 SAM미사일 지역을 철거하려 했다. 이 때문에 레바논에서 아랍 세력과의 충돌이 불가피해졌다.
1982년 6월 9일에 이스라엘군과 시리아군은 베카에서 만나게 되었다. 그리고 6월 11일에는 이스라엘군 제 7 기갑여단이 매복 장소를 잡았다. 이곳으로 시리아의 제 82 기갑여단이 진격해 들어가며 전투는 시작된다.
이 전투가 유명한 이유는 당시 시리아군이 러시아의 신형 전차인 T-72를 신규 구입하여 배치하고 있었고 이스라엘의 제 7 기갑여단은 이스라엘의 기술력이 집중되어 있는 메르카바 전차를 사용하고 있었기 때문에 이 2가지 신형 병기의 성능을 직접 비교 분석할 수 있는 좋은 기회였기 때문이다. 이스라엘군으로 시작하고 병기를 살펴보면 메르카바 전차 7대가 보유하고 있는 병기의 전부라는 것을 알게 된다. 주어진 시간이 그다지 길지 않으므로 이 병기를 잘 이용해서 밀려오는 시리아군을 막아야 한다. 우선 전차전이 될 것이므로 지형적으로 유리한 장소를 찾아가는 것이 중요하다.
보통 높은 이동 점수를 요구하는 지형(쉽게 말해서 험난한 지형)이 방어에 유리하다. 그리고 적의 진격을 지연시키는 것이 목표이므로 적의 눈에 미리 띄는 행동을 할 필요가 없으며 가만히 기다리고 있으면 된다. 다만 전차 운용시 3대 정도는 옆에 같이 있는 것이 좋다. 혼자 떨어져 있는 것과 같이 있는 것은 반격시 지원사격이라는 요소가 추가됨에 따라 큰 차이가 발생한다. 사실 T-72보다 메르카바의 성능이 우수하므로 별 걱정할 필요는 없다. 다만 다른 지연 시나리오에서도 항상 병기의 우수성이 보장되는 것은 아니므로 지연 임무의 특성과 그 당시의 병기 상황을 고려해 지형 효과를 최대한 이용하는 것이 중요하다.

1996년 12월에는 북한 공비 강원도 침투 사건을 다룬 사용자 자작 시나리오(제작자 서병수)가 배포되었다. 또 SSI에서 보너스로 무료 배포한 BULGE 1999 캠페인도 퀄리티가 높다.

최종 업데이트는 1.1버전으로 이미 1.01로 업데이트하였다면 게임 삭제후 새로 설치한 다음 1.1로 업데이트해야 한다.

추가로 발매한 캠페인 디스크는 3개의 캠페인과 30개의 시나리오를 제공한다.
파일:Steel Panthers 2 Campaign Disk.jpg

스틸 팬더스 2 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷 아카이브에 방대한 자료가 존재한다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.

2.3. 스틸 팬더스 III: 브리게이드 커맨드

인트로 영상
Steel Panthers III: Brigade Command

1997년 MS-DOS(WinXP)로 발매. 1939년부터 1999년까지를 배경으로 하고 있다. 게임 이름에서 알 수 있듯이 지휘하는 부대 규모가 여단급으로 올라갔다. 그래서 유닛들의 기본 단위도 소대로 상승했다.

게임 특징
2차 세계대전에서부터 1999년에 이르기까지 여러 전투에 등장하는 현대적 무기들과 병종들을 다룬다. 전편에선 대대나 소대 차원에서 각각의 전차와 보병 분대를 지휘했지만 3편은 기갑, 포병, 공군, 그리고 보병 소대를 지휘하는 여단(Brigade) 차원으로 그 규모가 커졌다.

지휘관들은 각각 개별 부대(분대나 소대)에 속해 있으며 전세가 불리할 때 부대원을 격려하는 기능을 갖고 있다. 새로운 지휘와 통제(Command and Control) 규칙을 도입하여 부대 지휘에 보다 현실감을 강화하였다. 전장을 내려다보면서 멀리서 모든 전장의 부대를 지휘하거나 또는 확대하여 모든 부대의 행동을 자세히 볼 수도 있다.

2차 세계대전의 참전국과 세계 여러 나라를 포함한 40개 이상의 국가 소속 군대를 선택할 수 있다. 또한 스틸 팬더스 I, II의 모든 무기들이 포함되어 1939년에서 근미래에 이르는 치열한 현대 전쟁을 체험할 수 있다. 야간 전투와 야간 전투 장비도 등장한다.

제공되는 여러 시나리오에서 보병과 전차 소대, 특수 부대, 미사일 부대를 포함하는 연합 부대를 지휘하게 되며, 1940년대의 바주카포에서 1999년에 등장하는 현대 무기까지 방대한 무기를 다루게 된다. 시나리오들로 이어진 캠페인에서는 주력 부대(Core Force)를 편성하여 교체, 수리, 업그레이드를 수행할 수 있고 시나리오에 등장하는 새로운 적과 맞서기 위해 그 시나리오에서만 쓰일 지원 부대를 사서 제병 연합 전술을 구사할 수 있다.

기본적으로 40개가 넘는 시나리오와 6개의 캠페인이 존재하며 여기서 국가나 전쟁 연도를 바꿀 수 있고 컴퓨터와 대결하거나 전자 메일로 멀티플레이를 즐길 수도 있다. 또한 에디터로 지형을 만들어 내어 원하는 부대로 플레이할 수도 있다.

캠페인
파일:Steel Panthers 3 Campaign.png
* 북아프리카(North Africa) 1941-42
사막의 광활한 지형은 전형적인 2차 대전 전장과는 달리 기동성을 발휘할 수 있는 보다 넓은 공간을 제공한다. 등장하는 유닛 수가 적은데서 전투 대부분의 양상을 짐작할 수 있을 것이다. 첫 번째 전투인 엘 아게일라(El Agheila)는 단지 장갑차(Armored Car)와 포병만으로도 쉽게 이길 수 있는 시나리오다. 이 때 업그레이드를 염두에 두고 유닛을 구입하는 작전이 필요하다. 두 번째 전투 토브룩(Tobruk)에서 공병(Engineer)들은 두 그룹의 지뢰밭을 통과하는데 큰 도움이 될 것이다. 여기서 지옥불 통로(Hellfire Pass)를 주의해야 하는데 방심할 경우 아군 부대가 포위당할 수 있다.

* 스탈린그라드(Stalingrad) 1942
스탈린그라드는 확실히 동부 전선의 '전환점'이 된 전투였다. 스틸 팬더스 1편 이래 꾸준히 시리즈에서 다뤄진 전투로, 스틸 팬더스 Ⅲ에서는 유닛 규모가 확장된 것과 맞물려 이 캠페인 역시 보다 큰 규모로 다시 만들어졌다. 이 캠페인에서는 다수의 포병을 활용하여 참호 속의 소련군 보병들을 공격해야 할 것이다. 일단 그들을 억압시킨 다음에는 주력 부대를 접근시켜 소탕 작전에 들어간다. 10월의 공장(October Factory)은 어려운 전투가 될 것이다. 특히 적들의 매복에 주의해야 한다.

* 마켓 가든(Market Garden) 1944
양쪽의 전력이 균형잡혀 있다. 전장에 먼저 투입된 아군 공수 부대를 구출하기 위한 신속한 진격과 그로 말미암은 긴 고속도로의 방어라는 절묘한 조화로 심각한 긴장을 조성한다. 이 캠페인의 키 포인트는 주어진 시간을 잘 이용하는 것이다. 영국군으로 진행하게 되며 계획대로 밀고 나가서 독일군의 방어를 무너뜨리는게 목표다.

* 베트남(Vietnam) 1965-1970
베트남전을 배경으로 소규모 작전에서부터 넓은 전장에서 벌이는 전투에 이르기까지 다양한 전장을 경험할 수 있다.
여기서는 미군의 헬기와 정확한 포병을 사용하여 수직적 포위 이론(Theory of Vertical Envelopment)을 입증해 볼 수 있다. 헬기를 사용하면 한 지점에서 다른 지점으로 공중 이동하여 수풀 속에 숨은 적군의 기습을 피할 수 있다.

* 나토(NATO) 1988
이 캠페인은 나토 동맹군의 지원을 받은 독일군과 나머지 바르샤바 조약군과의 대립을 다루고 있다. 함부르크(Hamburg)에 조약측 공수 부대가 강하하여 맹렬한 공격을 퍼부을 것이다. 뮌스터(Munster)로 돌격을 감행할 때 적의 우회기동에 주의해야 한다. 또 Zeven(제벤)의 늪지대가 진격로를 가로막을 것이다.
Ratzeberg(라체베르크) 시나리오에서 당신은 대규모 기갑부대의 습격을 받게 될 것이다. 부대 전멸을 피하려면 모든 수단을 동원하여 다리를 폭파시켜야 한다.
적을 공격할 때 다연장 로켓 발사 시스템(MLRS)나 편리한 투하 지뢰(FASCAM)을 사용할 수 있다. 강을 건너는 적들을 대비하기 위해 강가에 대전차화기 팬저파우스트(Panzerfaust)를 배치하고, 헬기로부터의 공격에 대비하기 위해 보병용 SAM(지대공 미사일)을 준비해 놓아야 한다. 만약 신속한 승리를 거둘 수 없다면 측면을 주의해야 한다.
연식이 오래된 전차 중대를 구입해서 업그레이드를 해 나가는 것도 좋은 전술의 하나이다. 이런 방법으로 캠페인의 후반에 필요한 대규모 부대를 육성해 나갈 수 있다.

* 성전(Holy War) 2000
현재의 중동 상황은 더욱 나빠지고 있을 뿐이다. 이 가상의 시나리오는 이집트군과 시리아군이 이스라엘 방위군(IDF)과 맞붙는다면 어떤 일이 벌어질 것인가를 다루고 있다. 이스라엘 플레이어는 서방 세계의 전차로 무장한 이집트를 포함한 두 개의 국가와 겨루어야 한다. 투하 지뢰(FASCAM)이 몰려오는 적의 전차 부대로부터 아군을 보호해 줄 것이다. 캠페인을 진행하면 할수록 적의 기갑전력이 약화될 것이다.

전술 교범
- 은폐물을 적극 이용한다. 언덕 위로 올라가 표적 조준 옵션을 사용하여 최적의 적을 조준한 다음 은폐하자. 결코 주변의 모든 것들을 보았다고 생각해선 안 된다. 만약 건물이나 다른 방어에 유리한 지형이 비어 있는 것처럼 보이고, 주위에 쳐들어오는 적이 없을 때에는 직접 사격으로 건물을 공격한다. 이처럼 포병을 이용하여 숨어 있을지 모를 적의 억압을 높이고 사격을 못하게끔 할 수 있다.
- 일부 유닛들을 빼내어 고지로 이동시킨 뒤 전진하는 아군 유닛들의 시야를 확보해주도록 한다. 또 여러 종류의 유닛들이 한 부대로 이동할 때 이동 속도를 조절하여 서로 화력 지원을 해줄 수 있도록 한다. 참을성 있게 행동하라. 그리고 지휘관의 격려를 적극적으로 활용하는 것이 중요하다. 이렇게 하면 추가로 사격 기회를 얻게 되어 밀리는 상태에서도 반격을 가할 수 있다.
- 항공 폭격은 아군과 떨어진 적에 대해 실시해야 한다. 공군 파일럿들은 매우 빨리 날아다니므로 실수를 할 수 있다. 아군의 하나 남은 전차가 소위 '지원 사격(Friendly Fire)'에 파괴되는 것만큼 슬픈 일은 없다.
- 헬리콥터는 매우 빠르며, 강력한 대전차 능력을 보유하고 있다. 하지만 탄환을 일찍 소모해 버리는 편이고 손상을 입으면 전선을 이탈해 버린다(심지어 그 이전에 도망가는 일도 있다). 헬기는 괜찮은 병기지만 정찰병치고는 값이 너무 비싸다.
- 장갑 차량은 전면에 더 두꺼운 장갑이 입혀져 있다. 전차 전체가 아닌 포탑만 표적으로 움직이려면 화면 오른쪽의 표적(Target) 버튼을 사용하여 사격한다. 만약 전투 지도에서 표적으로 커서를 움직여 왼쪽 클릭하면 차량 전체가 표적 방향으로 돌아설 것이다.
<출처: 스틸 팬더스 3 한글 설명서 PDF>

최종 업데이트는 1.01 버전이다.

스틸 팬더스 3 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷 아카이브에 방대한 자료가 올라와 있다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.

2.4. 스틸 팬더스: 월드 워 2

파일:WinSPWW2v17.jpg
Steel Panthers: World War 2

카모 워크샵에서 스틸 팬더스 2 소스로 제작한 MOD. 이름에서 알 수 있듯이 제2차 세계 대전이 배경이며 1998년 발매했다. 보통 줄여서 SPWW2라고 부른다. 슈라프넬 게임즈에서 Microsoft Windows용 WinSPWW2로 제작 배급하고 있다.

게임플레이는 스틸 팬더스를 플레이해 본 사람이라면 누구나 익숙하지만, 향상된 전술 경험을 제공하기 위해 데이터와 게임 시스템이 조정되었다.

슈라프넬 게임즈에서 무료판 다운로드와 유료 버전 주문이 가능하다. 유료 버전의 큰 특징은 최대 1600x1280 고해상도 또는 데스크탑 해상도로 게임을 즐길수 있다. 실행시 게임 모드는 Windowed / DirectX를 권장한다.

유료 버전은 상기한 더 높은 해상도 기능 외에 재구성된 게임 화면, 새로운 그래픽과 추가 시나리오 및 지도, 사진, 장기 캠페인이 포함되어 있다. 발매 이후로도 슈라프넬 게임즈에서 꾸준한 업데이트로 신규 캠페인/시나리오를 추가하였다.

v17(2023년 기준) 버전은 대략 캠페인 36개, 시나리오 878개, 지도 482개, 사진 8734개 가량을 포함한다.

2.5. 스틸 팬더스: 메인 배틀 탱크

파일:WinSPMBTv17.jpg
Steel Panthers: Main Battle Tank

카모 워크샵에서 스틸 팬더스 2 소스로 제작한 MOD. 제2차 세계 대전 이후 현대전을 배경으로 하고 있다. 보통 줄여서 SPMBT라고 부른다. 슈라프넬 게임즈에서 Microsoft Windows용 WinSPMBT로 제작 배급하고 있다.

게임플레이는 스틸 팬더스를 플레이해 본 사람이라면 누구나 익숙하지만, 향상된 전술 경험을 제공하기 위해 데이터와 게임 시스템이 조정되었다.

슈라프넬 게임즈에서 무료판 다운로드와 유료 버전 주문이 가능하다. 유료 버전은 최대 1600x1280 고해상도 또는 데스크탑 해상도로 게임을 즐길 수 있다. 실행시 게임 모드는 Windowed / DirectX를 권장한다.

유료 버전에는 상기한 더 높은 해상도 기능 외에 재구성된 게임 화면, 새로운 그래픽과 추가 시나리오 및 지도, 사진, 장기 캠페인이 포함되어 있다. 발매 이후로도 슈라프넬 게임즈에서 꾸준한 업데이트로 신규 캠페인/시나리오를 추가하였다.

v17(2023년 기준) 버전은 대략 캠페인 25개, 시나리오 534개, 지도 795개, 사진 8047개 가량을 포함한다.

정기 업데이트 v17 배포이후 개선된 v17.5a 실행파일은 여기서 받을 수 있다.

2.6. 스틸 팬더스: 월드 앳 워

인트로 영상
Steel Panthers: World at War

매트릭스 게임즈에서 스틸 팬더스 3 엔진을 개량하여 Microsoft Windows용으로 2000년에 발매한 게임이다. 약칭은 SPWAW. 제2차 세계 대전을 무대로 27개국이 등장하며,「러시아에서 태평양의 정글까지」모든 지형에서 전투를 재현할 수 있다. SPWAW는 공개와 함께 큰 반향을 불러일으켜 2000년도에는「20세기를 소재로 한 최고의 컴퓨터 워게임」등의 여러가지 상을 휩쓸기도 했다.

게임 스케일은 소대, 분대를 최소 구성 단위로 해서 중대~대대~연대~사단급 규모의 전투를 다룬다. 1개의 유닛은 보병에서 1~20명 정도의 소대 분대 단위이며, 전차와 같은 차량이나 화포는 1량/1문 단위로 표시되어 한 시나리오에 최대 400개의 유닛을 사용할 수 있다. 1턴은 대략 3~5분간, 1 헥스는 약 50m를 나타낸다.

보병, 전차, 화포를 포함한 거의 모든 육상 병과 및 항공기가 운용 가능한 유닛으로 등장하고 여기에 사령부, 무기고, 요새, 동굴, 지뢰, 유자 철선 등도 등장한다. 총 4779종류의 유닛이 존재하며, 각 유닛들이 보유하는 병기의 가짓수는 그것의 배 이상이라 할 수 있다.

유닛들은 경험치/사기치와 이동력, 사이즈, 중량, 무선 통신장비의 유무, 포지션(보병의 경우 자세) 등의 파라미터를 지니고 있다. 더불어 지휘관의 계급과 보병/기갑/화포 유닛을 지휘하는 기능, 사기 회복 기능 등의 요소가 고려된다.

추가로 차량 유닛에는 사격 관제 장치, 포신 안정 장치, 측거 장치의 유무와 수치, 승차인원, 승무원 생존성, 차체와 포탑의 전/후/횡방향 및 장갑수치 등의 파라미터가 존재하며, 부착된 각각의 무기도 크기, 최대 사정, 사격 정밀도, 탄두, 탄종(HE/HEAT/AP/APCR)에 의한 장갑 관통력과 살상력 등의 값을 지니고 있다.

유닛의 경험치·사기치는, 국적과 연대에 의해 규정된다. 예를 들면, 대전 초기의 독일 군부대는 상승하고, 대전 후기에는 점점 저하되기도 한다. 또한 국적에 의한 군대 특성도 반영되어 소련군은 완강하게 저항하고, 일본군은 절대로 퇴각하지 않으며, 이탈리아군은 때때로 도망치는 등, 모든 군대가 고유 특성을 가지고 있다.

지휘 유닛(ID의 말미가 0인 유닛)에는 명령 포인트가 있어, 휘하의 유닛들이 특정 행동을 취할 때마다 명령 포인트가 소비된다. 명령 포인트 수치는 지휘관의 계급에 의해 다르며, 어느 정도는 계급에 따라 모을 수도 있다. 또한 각 유닛들은 지휘 유닛으로부터 3 헥스 이내를 벗어나 위치할 때 무선 통신장비를 장비하고 있지 않는한 지휘 유닛과 연락이 닿지 않는 상태에 있다고 간주한다. 다만 무전기를 장비하고 있어도 전투에 의해 무전기가 고장나거나 가끔 통신 불능이 되는 경우도 있다. 연락이 두절된 유닛은 자세의 변경이나 간접 포격의 요청을 시작해 독립 행동을 취할 수가 없게 된다.

전장과 떨어진 화포 유닛과도 무선 연락이 필요해, 무선 연락이 끊어지면 간접 포격 요청도 불가능하게 된다. 특히 함선에 의한 강력한 포격 지원은 원거리 통신이 필요하기 때문에, 무선 연락이 끊어지지 않도록 하는 것이 중요하다.

이러한 지휘 통제 시스템은 사령부에서 멀리 떨어진 부대를 협조 운용하거나 개별 부대가 독립적인 행동을 하는 것, 전선에 있는 부대가 후방의 포병 부대에 신속 정확한 포격 지원을 요청하는 것이 어렵다는 사실을 게임 속에서 구현한 것이다. 대전 초기부터 각 부대에게 무전기를 철저하게 지급한 독일군이, 무전기를 거의 장비하고 있지 않았던 연합군에 비해 얼마나 유리하게 싸울 수 있었는지 느낄 수 있다.

그 밖에도 다양한 규칙이 있지만, 모든 규칙이나 난이도는 설정에 의해 간단하고 자유롭게 변경할 수 있다. 병기와 유닛의 데이터를 작성/수정하거나 시나리오, 캠페인, 맵을 자작하는 것도 가능하다. 이러한 요소를 게임에서 제공하여 사용자에게 높은 자유도를 제공하는 것이 SPWAW의 큰 장점이다.

파일:SPWAW_REALISM.png
사실성 옵션의 경우 초보자/중급자 입장에서 게임 난이도가 상승하므로 게임성을 위해 지휘통제(Command Control), 유닛수 감소(Reduced Squads), 무기 고장(Weapon Breakdown) 3가지를 OFF로 설정할 것을 추천한다. 추가로 수색 제한(Limited Intel)과 차량 고장(Vehicle Breakdowns)도 OFF로 설정할 수 있다.

무료 배포한 초기 SPWAW에는 14개의 캠페인과 200개 시나리오가 포함되었다. 그 외에 유저들이 작성한 수많은 자작 시나리오와 미니 캠페인을 인터넷에서 구할 수 있다.

기본적으로 프리웨어라서 사이트에서 무료 배포하다가 2018년 SPWAW 사이트가 없어져서 현재는 SPWAW Depot에서 무료로 배포하고 있다. 또는 매트릭스 게임즈에서 제너럴스 에디션을 구입할 수도 있다. 제너럴스 에디션에는 메가 캠페인 4개(Lost Victories v1.2, Desert Fox v1.1, Operation Watchtower v1.1, Screaming Eagles)가 포함되어 있다.
파일:spwaw_megacam.jpg

SPWAW 원판(Stock)은 여기서 설치파일과 추가된 게임 관련 파일을 무료로 받을 수 있다. 게임중 포격 화면 스크롤 문제를 수정한 8.403d 버전을 제공한다.

v8.403(2024년 기준)은 캠페인+시나리오팩 설치시 대략 캠페인 59개, 시나리오 999개, 지도 200개, 사진 2797개 가량을 포함하고 있다.

SPWAW Enhanced FR(Final Release) 버전은 SPWAW Depot에서 오랫동안 체계적으로 게임 음악, OOB, 그래픽까지 개량한 MOD로 여러 테스트와 고증을 거쳤다. 전투편제(OOB)가 변경되었기 때문에 포함된 캠페인/시나리오는 Enhanced FR 전용으로 제작되었다. 무료 배포중인 설치파일과 추가된 게임 관련 파일은 여기서 받을 수 있다. 그리고 메가 캠페인 Desert Fox 41도 Enhanced FR 버전이 있다. 배포중인 파일(2024년 기준)은 캠페인+시나리오팩 설치시 대략 캠페인 50개, 시나리오 341개, 지도 371개, 사진 2818개 가량을 포함한다.

3. 기타

이 시리즈의 고증은 약간 엇나간 구석이 있다. 2편의 한국군 데이터에는 M14 소총을 사용하는 소총 분대와 1999년까지 사용 가능한 M18 헬캣M36 잭슨이 있었다. 이외에도 자잘한 고증오류가 군데군데 존재한다.

Eugen Systems워게임: 레드 드래곤을 제작할 때 SPMBT를 참고했다고 한다. 이 외에도 Armored Brigade 등 많은 지상전 전술 워게임에 영향을 미쳤다.

4. 참고 링크


[1] 줄여서 SSI. 팬저 제너럴 시리즈의 제작사. 20세기에는 꽤 잘나갔지만 지금은 망하고 없다. 하지만 이 회사가 제작한 게임들은 현세대 워게임들에 상당한 영향을 주었다.