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최근 수정 시각 : 2024-06-29 20:21:51

소라/스구리의 가속 2

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캐릭터 목록
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스구리
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사키
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이루
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나나코
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카에
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쿄코
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소라
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알테
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츠이
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미라
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나트
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히메
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스타
브레이커
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스미카



소라
Sora
파일:suguri_sora.png
기본 이동 속도 보통
순간 대시 속도 빠름
유지 대시 속도 빠름
1. 개요2. 스킬셋
2.1. 일반 무기2.2. 스페셜 무기2.3. 하이퍼 어택
3. 콤보
3.1. 일반3.2. 하이퍼
4. 운용법
4.1. 미터 관리4.2. 공격적 운용4.3. 수비적 운용

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1. 개요

가이드 링크
스구리와 비슷한 듯 다른, 극도로 공격적인 캐릭터. 기본적인 주무기와 보조무기의 배치는 스구리와 비슷하지만, 소드 애로우가 없고 강력한 근접 공격 콤보가 존재한다는 것이 큰 차별점이다. 하이퍼 미터를 쌓는 속도가 느리고 보조무기가 상대에게 제공하는 미터가 적지 않기 때문에 대다수의 매치업에서 미터 싸움은 지고 들어가게 되며, 이를 보완하기 위해 상대를 적극적으로 압박하여 실드를 소모시켜야 한다. 하지만 이러한 단점을 대가로 스페셜A-스페셜B-스페셜A로 이어지는 강력한 근접 공격 콤보를 지니고 있고, 심지어 근접 공격 콤보이면서도 자신이 프레임 우위를 가져온다는 특징 덕에 주무기 탄약이 허락하는 한 이를 몇 차례 연속으로 욱여넣을 수도 있어 근접 공격 첫 타를 적중시킬 수만 있다면 순간적으로 어마어마한 화력을 뽑아낼 수 있다. 하지만 이 콤보는 소라 본인의 히트를 증가시키기 때문에 필연적으로 히트 관리가 힘들어지게 되며, 근접 공격의 판정 자체는 평이한 편이기 때문에 상대방의 탄막을 피하는 실력과 적재 적소에 실드/하이퍼를 활용하는 센스에 큰 영향을 받는다.

2. 스킬셋

2.1. 일반 무기

빔 라이플 파일:Aos2_wa.png
파일:소라 빔 라이플.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
20% 1발
피해량 히트 보정 여부 기타
180 O
기술 설명
스구리와 비슷한 단발 빔 공격. 탄약 소모와 데미지가 스구리보다 살짝 낮다.
차지 라이플 꾹 누르기
파일:Aos2_wa.png
파일:소라 차지 라이플.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
0% 1발, 최대 6틱
피해량 히트 보정 여부 기타
130+70x5 O 각 틱의 데미지가 다름
기술 설명
역시나 스구리와 비슷한 충전 사격. 첫 틱 데미지가 10 높은 것을 제외하곤 거의 동일하다.
라이플 스프레드 파일:Aos2_dash.png파일:Aos2_wa.png
파일:라이플 스프레드.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
10%x6 6발
피해량 히트 보정 여부 기타
각 60 O
기술 설명
빔 여러발을 빠르게 흩뿌리는 공격으로, 소라는 근접 공격 콤보를 위해 주무기 탄약을 아껴야 하는 데다 데미지도 시원찮기 때문에 자주 쓰지 않는 것이 좋다. 그나마 상대의 투사체를 지우기 위해 쓰는 것 정도가 적절한 활용법.
런처 (유도) 파일:Aos2_wb.png
파일:런처 (유도).jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
투사체 8%x7 7발
피해량 히트 보정 여부 기타
각 150 X
기술 설명
적을 향해 곧게 날아가는 미사일을 7발 발사한다. 자체로는 쓰임새가 애매하나, 런처 (시간차)와 조합해 순간적으로 다량의 미사일이 상대에게 쏟아지도록 연계하는 것이 가능하다는 점을 이용해 섞어서 쓰면 유용하다.
런처 (시간차 사출) 꾹 누르기
파일:Aos2_wb.png
파일:런처 (시간차).jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
투사체 15%x4 4발
피해량 히트 보정 여부 기타
각 250 X
기술 설명
소환된 후 약 1.7초가 지나면 상대를 향해 날아가는 미사일 4발을 소환한다. 발 당 데미지가 높고, 시간차 공격의 특성상 의식하지 않으면 피하기가 어려우며 유도 성능도 좋기 때문에 소라의 주력 원거리 기술이다. 심지어는 플레이어간의 거리가 가까워지면 카메라가 좁혀진다는 점을 이용해 미리 미사일을 깔아둔 뒤 적에게 가까이 접근하여 상대가 미사일을 볼 수 없게 만드는 동시에 근접 공격 시도로 압박하는 플레이도 가능해 악명이 높다.

2.2. 스페셜 무기

소드 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wa.png
파일:소라 소드.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
다이렉트 0% 최대 3타
피해량 히트 보정 여부 기타
180+60+140 O 적중시 히트 증가
기술 설명
스구리와 비슷한 평범한 3연 검격으로, 특이하게도 적중하기만 해도 히트가 증가한다. 첫 타격은 15%, 후속 타격은 각 8%정도를 증가시키는데 모션 도중에 올라간 히트가 대부분 내려가므로 히트 증가 보다는 동작 도중 히트 현상 유지에 가깝다고 보면 된다. 스구리가 그러하듯 특수 콤보가 있는데, 스페셜 키를 누른 상태로 wA-wB-wA를 순서대로 입력하면 소드-베어 넘기기-차지 라이플을 사용하며, 종합 피해량은 860으로 상당히 높다. 특수 콤보를 사용시 마지막 충전 사격에서 히트가 30% 추가로 증가하며, 주 무기 탄약이 모자랄 경우 헛총질을 하게 되므로 주의할 것.
베어 넘기기 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wb.png
파일:베어 넘기기.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
다이렉트 0% 단타
피해량 히트 보정 여부 기타
240 O
기술 설명
빠르게 돌진하여 준수한 단타 피해를 주는 근접 공격. 데미지는 나쁘지 않으나 스구리 처럼 투사체를 파괴하진 못하고 단타 공격 특성상 판정도 그다지 좋지 않으므로 가능하면 소드를 적중 시킨 뒤 연계용으로만 쓰는 것이 좋다.

2.3. 하이퍼 어택

하이퍼 스프레드 파일:Aos2_hyper.png or 파일:Aos2_dash.png파일:Aos2_hyper.png
파일:하이퍼 스프레드.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
다이렉트 미터 1칸 최대 68 틱 (분산시 87틱)
피해량 히트 보정 여부 기타
틱당 10 O 대시 중 시전시 분산 공격
기술 설명
소라의 주력 하이퍼. 낮은 위력의 빔 여러 줄기를 발사하며, 대시 도중 사용할 경우 부채꼴 모양으로 퍼뜨려 발사한다. 대개 21~45틱 정도가 적중하므로 데미지 자체는 상당히 약하지만, 경직이 길고 후딜레이가 짧아 근~중거리에서 적중시 확정적으로 접근 후 근접 콤보로 연계할 수 있어 기대치가 높다. 넉넉한 범위 덕분에 명중시키기도 어렵지 않아 미터에 여유가 있고 하이퍼를 사용할 생각이라면 십중팔구는 이 쪽을 쓰게 된다.
하이퍼 런처 파일:Aos2_wb.png파일:Aos2_hyper.png
파일:하이퍼 런처.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
투사체 미터 1칸 10발
피해량 히트 보정 여부 기타
각 200 X
기술 설명
런처(시간차 사출)의 강화판 격인 하이퍼로, 4발 대신 10발을 배치한다. 하지만 상대가 의식할 경우 쉽게 피해버리고 데미지도 일반 기술 버전보다 더 낮은데다, 히트 보정이 없으므로 기댓값도 시원찮다. 전형적인 미터낭비 하이퍼.
난무 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_hyper.png
파일:난무.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
다이렉트 미터 1칸 최대 7타
피해량 히트 보정 여부 기타
100+50x5+200 O
기술 설명
하이퍼 이름 그대로 적에게 근접공격 난무를 가하는 하이퍼이나, 피해량 총합이 소라의 기초 근접 콤보인 SPwA-SPwB-SPwA보다 낮은데다 공격 시간이 길어 긴급 실드에 끊겨버리기 일쑤라 그다지 좋지는 않다. 미사일을 여럿 깔아둔 상태에서 상대를 붙잡아 두어 확정적으로 맞게 하는 것이 그나마 유용한 사용법이지만, 미터 소모량 대비 효율이 썩 좋지는 않아 여러모로 애매한 성능.
언리미티드 차지 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wb.png파일:Aos2_hyper.png
파일:언리미티드 차지.jpg
타입 에너지 소모 발사 횟수
다이렉트 미터 3칸 1발, 최대 15틱
피해량 히트 보정 여부 기타
9x110(충전 중), 6x160 O 각 틱의 데미지가 다름
기술 설명
전방에 커다란 에너지 구체를 만들어 충전한 후 발사한다. 총합 피해는 굉장히 높으나, 보기보다 타격판정이 좁고 무엇보다 이걸 사용할 미터가 있다면 실드나 하이퍼 스프레드를 쓰는 것이 훨씬 낫다. 대다수의 액셀 하이퍼들 처럼, 예능용 기술.

3. 콤보

단축키 요약
파일:Aos2_wa.png 파일:Aos2_wb.png 파일:Aos2_dash.png파일:Aos2_wa.png 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wa.png 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wb.png 파일:Aos2_hyper.png 파일:Aos2_wb.png파일:Aos2_hyper.png 파일:Aos2_dash.png파일:Aos2_hyper.png 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_hyper.png 파일:Aos2_sub.png파일:Aos2_wb.png파일:Aos2_hyper.png
wA wB dwA SPwA SPwB N.하이퍼 [1] B.하이퍼 D.하이퍼 SP.하이퍼 액셀 하이퍼

3.1. 일반

소라의 주력 콤보로, '런지 루프' 라고도 불린다. 데미지 기댓값이 매우 높으며 대시 캔슬 사이의 연계가 확정은 아니나 탈출하기 빡빡하기 때문에 소라 플레이에서 가장 우선적으로 연습해야 할 콤보다.

3.2. 하이퍼

근~중거리에서 하이퍼 적중시 거의 확정적으로 연계가 가능하며, 원거리 적중시에는 연계하기 힘듬을 유념할 것.하이퍼를 이용해 런지 루프를 확정 연계 콤보로 만드는 것으로, 미터 우위가 확실하다면 두 번째 콤보 이후로 하이퍼와 런지 콤보를 한 세트 더 욱여넣는 것도 가능하다.

4. 운용법

4.1. 미터 관리

4.2. 공격적 운용

4.3. 수비적 운용


[1] 표준이 아닌 고급 조작시 파일:Aos2_wa.png파일:Aos2_hyper.png