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상위직


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1. 개요2. 개괄3. D&D 3판 외의 상위직4. 상위직 목록5. 외부 링크

1. 개요

상위직/프레스티지 클래스(Prestige Class)는 TRPG 시스템 《던전 앤 드래곤 시리즈》의 규칙 중 하나. 특정 선결조건을 충족해야만 얻을 수 있는 특수한 클래스(직업)다.

D&D 3판부터 등장한 개념. 하지만 문제점도 많이 지적돼서 이후 판본에서는 계승이 거의 되지 않아 거의 d20 시스템 시기의 고유한 룰로 남게 되었다. 약칭으로 PrC로 표기한다. 다만 직접적인 상위직 개념이 나오지 않았을 뿐 기본직을 요구로 하는 상위직과 유사한 룰은 계속하여 등장하고 있다.

2. 개괄

D&D 3판에서 최적화 덕후 및 빌드질을 수도 없이 양산한 원흉. 상위직은 기본직의 레벨이 있어야만 찍을 수 있는 특수한 직업군이다.

3.5 기준으로 20레벨까지의 능력들이 존재해야 하는 기본직업과는 달리 10레벨로 완결이거나 5레벨, 심지어는 3레벨로 완결되는 상위직도 존재하며, 특정 클래스에서만 전직이 가능한게 아니기 때문에 각종 서플먼트에서 추가된 상위직의 종류는 기본 클래스보다 훨씬 더 많다. 그리고 이것은 당연한 것이 기본직은 말 그대로 기본적인, 그러니까 DnD가 확립한 판타지 장르의 클리셰에 부합하는 기본적인 직업 그 자체이기에 달라질 여지가 거의 없다. 하지만 상위직은 그 틀에서 벗어난 독특한 변형을 지향하는 만큼 나타날 수 있는 가짓수가 다양한 것이 당연하다. 말하자면 캐릭터의 특별한 능력이나 기술, 더 나아가 종교나 출신등의 배경 및 컨셉등을 아예 기본 클래스와는 차별화된 특수한 클래스 레벨을 얻는 것으로 표현하게 하려는 시도였던 것이다.

물론 게임 내적으로는 모든 PC들은 이미 예외적이고 특별한 존재들이라고 간주하는 것이 원칙이기는 하다. 즉 기본직만으로 레벨을 올렸다고 해서 PC가 그저 평범하고 흔해빠진 전사, 마법사, 도둑놈, 사제가 될 수는 없다. 이는 DnD 시리즈의 대원칙일 뿐 아니라 더 나아가 모든 TRPG의 대원칙이기도 하다. TRPG는 결국 게임 마스터와 플레이어를 위한 놀이이기에 모든 PC는 그 게임의 세계관 내에서 가장 특별하고 중요한 존재(=주인공)들이며, 그 플레이에서 중요한 역할을 차지하는 네임드 NPC들은 그 다음으로 특별하고 중요한 존재들이어야 한다. 그래서 많은 룰은 이런 특별함과 중요함을 어떻게 표현하게 할 것인지를 두고 고민하는데, 예를 들어 DnD 시리즈에서 많은 영향을 받은 룰인 '제13 시대'나 추상화를 통한 범용 TRPG 룰로 유명한 페이트 시스템은 '한 가지 특별한 것', 또는 '면모'등의 문장으로 그 캐릭터의 특별함을 표현하게 하였다. 반면 '클래스와 레벨' 시스템을 룰의 상징이자 핵심으로 삼았던 DnD 시리즈는 3판에서 상위직이라는 다양한 클래스 선택지를 제공함으로써 아예 클래스/레벨 빌딩 단계에서부터 고유한 개성을 가지는 유니크한 캐릭터를 만들 수 있게 하겠다는 대담한 시도에 나선 것이다.

때문에 장점으로 캐릭터의 성능적인 면모와 컨셉 양쪽을 모두 잡을 수 있는 점이 우선 꼽힌다. 기본직 위저드의 핵심 성능이자 컨셉인 '비전 마법을 여럿 알고 적재적소에 쓸수 있다'에 만족하지 못한다면, '주문을 독특하게 변용하고 주문이 아닌 원초적인 마법도 쓸수있다'라는 성능과 컨셉을 주는 아크메이지 상위직을 알아보면 되는 식이다. 가끔 예외가 있긴 하지만(...) 유저들이 이리저리 다른 파츠를 붙여서 굴리게 되는 실성능과 별개로, 상위직 단독으로는 대놓고 기본직의 상위호환으로 나오는 경우는 거의 없어서[1] 최적화 빌드를 할때도 극한으로 짜내는게 아니라면 반드시 상위직을 찍어야하는 것도 아니다.
또한 '상위'직이라는 어감이 기본직보다 높은 클래스라고 들려 기본직을 묻어버린다는 느낌도 있지만, 실제로는 기본직이 여러 방향으로 뻗어나갈 수 있도록 지원하는 개념이라 볼 수 있다. 상위직은 단독으로 올리는 것이 불가능하고 기본직을 통해 들어와야하기 때문에 특정 컨셉과 성능을 구현하기 위한 접근법도 편견과 달리 다양하다. 효율을 포기하면 위저드/소서러가 아니라 바드로도 아크메이지가 될 수 있다. 조건이 빡빡한 편인 상위직 아케인 아처 캐릭터를 육성하고 싶다면 보통은 전사 클래스와 비전 마법사 클래스를 섞어서 조건을 만족시키고 '궁술과 마법을 겸비한 마법궁사'를 구현하게되지만, 마법사 클래스만으로 장비 숙련과 요구 피트를 찍어 한참 나중에나마 조건을 만족시키고 '어렵게나마 궁술을 배워 주문을 담아 쏘는 마법사'를 구현하는 것도 가능하다. 캐릭터의 개성과 면모를 시스템적으로도 리턴이 있도록 확실하게 구현이 가능한 것이다.
캐릭터의 서사를 캠페인 도중 실시간으로 구현할 수 있다는 점도 있다. 평범한 위저드가 테이의 레드 위저드를 만나 그들과 긍정적인 교류를 하거나, 아예 뜻을 함께 하기로 했다면 상위직 '레드 위저드'를 올릴 수 있게 해주는 것이다[2].

하지만 본 <개괄>문단의 첫머리에서부터 '원흉'이라 까이고, 이후의 판본들, 즉 3판의 파생룰인 패스파인더나 4판 이후의 판본들에서는 그 입지가 크게 축소되거나 사실상 사용하지 않는 개념이 되지 않는 것에서 알 수 있듯, 이는 지나치게 대담한 시도였다고 보아야 할 것이다.
무엇보다 큰 문제는 아예 클래스 단계에서부터 자유로운 선택과 조합을 가능하도록 만드는 것은 너무 복잡하고 번거로운 시도였다는 것. 게다가 이런 다양한 경우의 수가 만들어지는 만큼 각 상위직간의 밸런스도 잘 맞지 않고, 소위 '빌드질' 시도에도 취약할 수 밖에 없었다. 물론 TRPG는 그 특성상 MMORPG만큼 밸런스에 민감하지는 않지만 그렇다고 룰이 대놓고 밸런스를 포기하는 것이 좋은 현상은 아니다.[3]
게다가 캐릭터의 배경설정을 캐릭터 클래스에 반영한다는 것 역시 TRPG의 보편적 논리로 보면 위험한 면이 있다. 다수의 TRPG 플레이에서 캐릭터(특히 플레이어 캐릭터)의 컨셉 및 배경 설정을 캐릭터의 능력치에 반영하려는 시도는 소위 '설딸질로 플레이를 날먹하려 든다'고 하여 좋지 못한 플레이 경험으로 이어질 위험성을 우려하게 되는 일인 것이다. 그런데 3판의 상위직 시스템은 대놓고 이를 조장할 위험성도 가지고 있었던 것. 달리 말하면, 캐릭터의 배경과 컨셉 설정에는 단지 이야기 떡밥으로 쓰여야지 판정의 유불리에 영향을 끼치도록 해서는 안되는 영역이 분명 있는데, 상위직 시스템을 통해 배경과 컨셉이 캐릭터 데이터의 핵심적인 일부분이 되면서 이 경계가 무너질 위험성도 발생한다는 것이다[4][5]. 결국 이후 판본에서 자유롭게 클래스를 선택하여 레벨을 올리는 형태의 상위직 시스템을 포기하고, 기본 클래스에서 '발전 방향'을 고를 수 있는 서브클래스 형태로 캐릭터의 전문화 및 다각화 방향을 비교적 단순화 한 것도 이 때문이라 보아야 할 것이다.

어쨌거나 기본 직업만으로 멀티클래스를 할 경우 레벨 차이에 따른 경험치 페널티가 붙을 수 있는데, 상위직으로 멀티클래스를 할 경우에는 경험치 페널티를 받지 않는다. 말하자면 기본직의 멀티클래스는 서로 완전히 별개의 직업(클래스)에서 동시에 실력을 키우는 것이기에 각각의 직업에서 성장이 느려지는 페널티가 붙게 되지만 상위직은 기존의 기본직에서 키운 실력을 기반으로 '서로 다른 방향으로' 실력을 키워나가는 것을 표현하는 것이기에 멀티클래스를 하더라도 성장이 느려지지 않는 것이라고 해석하면 적당할 것이다.

그리고 상위직의 레벨을 찍게 될 경우 극히 적은 예를 제외하면 기본 클래스의 능력 대신 상위직의 능력을 얻게 된다.[6] 팔라딘몽크처럼 멀티클래스를 탈 경우 정해진 직업군 외에는 기존 능력을 잃어버린다고 적혀있는 경우를 제외하면 상위직을 찍기 이전까지 지니고 있던 능력들은 다 그대로 지니고 진행할 수 있다. 물론 꼭 찍지 않고 기본 클래스만 쭈욱 올려도 된다.

상위직은 코어 클래스가 제공하지 못하는 특수한 능력을 얻기도 좋지만, 빌드질의 희생양이 될 수도 있어서. 능력만 보고 빌드를 찍는 경우 컨셉이 전혀 어울리지 않는 것을 누더기처럼 이어붙인 캐릭터를 만들게 되기 쉽다.

마법 시전능력을 지니고 있는 직업은 한 가지 더 신경 쓸 부분이 있는데, 상위직에서도 시전자 레벨을 계속해서 이어나가는 직업을 골라야 하고, 대부분의 상위직이 주문 시전자 레벨 일부를 대가로 받는 만큼 상위직에서 받는 능력이 주문 시전자 레벨 만큼 가치있는지도 잘 따져봐야 한다.

한편으로는, 상위직을 찍으려면 컨셉적으로 요구하는 선결조건을 충족해야 하는데, 선결조건이 항상 합리적이지는 않은지라 상위직을 얻기 위해 전혀 쓸모 없는 스킬이나 재주, 레벨을 얻어야 하기도 한다. 이쪽도 만만찮게 비효율적.

언어스드 아르카나 서플리먼트에서 등장하는 게슈탈트 캐릭터 변형규칙이나 코어 룰밖의 클래스를 도입할 경우 일부 순수하게 하이브리드에만 초점이 맞춰진 하이브리드 상위직이 기본 클래스만도 못한 클래스가 되어버리는 일이 생길 수도 있다.

직업 대체 레벨(Substitution Level)이라는, 원래 갖고 있던 직업의 일부 레벨을 특정 배경으로 바꿔주는 개념도 있다. 일반 코어 직업을 종족이나 환경에 맞춰 변경점을 준 레벨 디자인인데, 이 또한 상위직처럼 여러가지 컨셉과 코어 클래스가 제공하지 못하는 특수한 변형 능력을 주는 것이다.

3. D&D 3판 외의 상위직

3.1. 패스파인더 RPG

패스파인더 RPG에서는 최대한 기본 클래스만으로도 먹고 살 수 있도록 하는 디자인 정책 때문에 코어 룰에서부터 상당수의 상위직이 해고당했으며, 어새신 등의 클래스는 주문 능력이 다른 특수능력으로 대체되는 등 마개조받았다. 초기 서플이자 패스파인더 최고의 본좌 서플로 칭송받는 APG에서 일부 상위직이 추가되었으나, 이 책에선 기존의 상위직이 하던 단일 클래스 "차별화"라는 역할을 각 클래스별로 "아키타입(Archetype)"을 만들어 클래스 능력 교환 세트를 여러개 만드는 걸로 말끔하게 해결해버려 팀킬해버렸다(…). 따라서 패스파인더에선 확실히 인기가 없다.

패스파인더 RPG 2판에서는 아키타입 개념이 변경되어 상위직과 아키타입, 멀티클래스 시스템이 하나로 통합되었다.

3.2. D&D 4판 및 그 이후

D&D 4th에 와서는 각종 MMORPG의 전직과 더 비슷한 양상을 보이게 되었다. 기본 클래스의 레벨이 11을 찍게 되면 반드시 파라곤 패스라는 상위직의 개념을 타게 되어 있기 때문이다. 이는 캐릭터의 종족과 기본 직업에 따라 몇가지가 정해져 있으며, 멀티클래스 피트라도 찍지 않는 이상 다른 클래스의 파라곤 패스는 탈 수 없다. 이 외에도 한번 타면 다시 기본 클래스로 돌아올 수 없는 등[7] 갖가지 제약에 붙기도 한다. 그렇지만 전작과는 다르게 거의 모든 직업 관련 능력을 초반에 얻는데다 상위직을 얻는다고 해서 기본 클래스의 능력을 더 이상 발전시키지 못하는 것도 아닌지라 문제라고 볼 수 없다.

그리고 파라곤 패스 이후 21에 에픽 데스티니라는 것도 존재한다. 파라곤 패스와 별반 다르지 않지만 이쪽은 신들과 놀아날 수 있게된다. 정확히는 캠페인 이후의 캐릭터의 운명을 결정하는 것이 주 목적으로, 자세한 건 해당 문서를 참조하자.

D&D 5th에서는 상위직의 일부가 기본직의 하위 트리로 들어갔다. 예로 마검사 엘드리치 나이트는 파이터의 하위 빌드가 되었다. 모든 클래스가 반드시 하나를 골라야하는 서브클래스를 가지게 되며 사실상 모두가 상위직을 가지도록 설계되었다고 볼 수 있다. 손쉽게 상위직 느낌을 받을 수 있게 된 점이 장점이지만 베이스가 되는 클래스에 묶여버리면서 복합적이거나 독특한 컨셉을 구현하는 것은 어려워졌다.

엄청나게 느리고 적은 5판의 콘텐츠 발매 속도로 인해 서브클래스 수가 많지 않다보니 서브클래스 방식에 유저들의 불만도 슬슬 쌓여가는 추세였는데, 플레이테스트에서 구판의 상위직처럼 몇 개의 클래스에서 공통으로 올라갈 수 있는 서브클래스 콘텐츠가 등장한 적이 있으나(예를 들어 위저드, 바드, 소서러가 모두 '비전 마술 통달'이라는 서브클래스를 고를 수 있는 식이다.)사실상 5판이 끝날때까지 정식으로 발매되지는 않았다. 2024년 이후 나올지는 미지수.

4. 상위직 목록

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5. 외부 링크



[1] 대부분의 경우 특정 분야에 대한 투자를 기회비용으로 요구하며, 상위호환으로 보이는 몇 상위직도 특정 사회적 배경을 요구하거나 성향 제약이 걸리는 등 TRPG 시스템에 기반해서 생각해볼 때 완전 상위호환은 아니다.[2] 본래 상위직의 설계 의도는 이런 서사적인 면이나 지역적인 면모의 구현 또한 적잖이 포함되어있지만 후술할 빌드놀이에서는 결과물을 중시하기 때문에 이러한 과정과 제약을 우회하거나 무시해버리는 경향이 있다.[3] 이 부분은 D&D 3.5의 기본직 설계에도 책임이 있는데, 데드 레벨이 너무 많은 파이터라거나, 기본직이 제공하는 고유 능력이라는게 1레벨 이후로 없어서 상위직을 안올리는게 오히려 손해인 소서러같은 기본직도 있다. 후기 판본들과 달리 한 우물을 파서 얻는 이득도 없다보니 이런 경우에 해당하는 기본직들은 뭐라도 조금 더 챙기려면 기회비용을 감내하더라도 상위직을 타는게 합리적인 선택이었다. TRPG에서 무조건 유능하고 강한 캐릭터를 만드는게 능사가 아니라지만 일부러 약하고 재미도 없게 만들 이유도 없는데, 특히 상기한 소서러의 경우 기본직만 타면 상위직을 안탔을 때에 비해 신경 쓸 것이 적어 쉽다는 것 외에는 장점이 없다고 봐야했다.[4] 예시로 특정 지역 출신을 요구하는 상위직 + 특정한 경험을 요구하는 상위직 + 특정 조직에 속할 것을 요구하는 상위직 3개가 들어가는 빌드를 짠다면 그 캐릭터는 결국 출신, 경험, 소속 조직을 모두 결정해놓고 플레이해야한다. 본래 기획 의도는 출신이야 그렇다치고 캠페인 도중 특정 경험과 조직에 속하는 과정을 거쳐 적절한 상위직을 받는 것이었겠지만, 가능하다면 1레벨 캐릭터에게 처음부터 그런 배경 설정이 있다고 해버릴 수도 있는 것이다.[5] 또는 우르-프리스트 문서에 서술된 것이나 블랙가드처럼 기본직을 하다보니 인생이 꼬여 상위직이 된 것이 아니라, 상위직을 하기 위해 일부러 기본직에서 파문당하는 플레이를 하는 등 인과관계가 뒤바뀔수도 있다. 게임적 측면에서는 있을 수 있지만 롤플레이적 측면에서는 몰입을 확 깨버리는 요소가 될 수 있다.[6] 3.0, 3.5 모두 이전 클래스의 능력을 그대로 얻고 그 위에 +a를 해주는 상위직이 딱 1가지씩 존재한다.[7] 그럴 이유도 없지만