관련 문서: 스킬 커스터마이징/빙결사
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업 ■고정 데미지 |
1. 개요2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
3. 각성 후 스킬2.1.1. 수인체 (Ice Body)2.1.2. 프로즌웨폰 마스터리 (Frozen Weapon Mastery)2.1.3. 아이스 로드 (Path of Frost)2.1.4. 발현 (Insight)2.1.5. 공명 (Resonance (Glacial Master))2.1.6. 크리스탈 블레이드 (Crystal Blade)
2.2. 전투 스킬3.1. 프로즌하트3.2. 이터널
4. 그 외 빙결사에게 유용한 공통스킬5. 사라진 스킬3.2.1. 아이스크래프트 (Ice Craft)3.2.2. 샤드 매그넘 (Shard Magnum)3.2.3. 오버프리즈 익스텐션 (Over Freeze: Extension)3.2.4. 쥬데카 디 이터널 (Judecca the Eternal)
3.3. 진(眞) 빙결사1. 개요
빙결사의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
물대포, 빙백검 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
2. 전직 후 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 수인체 (Ice Body)
버프 | ||||
빙결사 특유의 빙격술로 습득 시 기본 공격이 모두 새롭게 바뀌고, 점프 공격과 대시 공격시 얼음 송곳을 생성하며, 빙결 상태 이상 저항이 최대치가 된다. 사용 시 빙결사의 스킬이 가진 빙결 기능을 켜고 끌 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
전직 시 기본 지급 스킬.
모든 평타 공격 모션이 빙결사 전용모션으로 변경되며 빙결 상태이상 저항이 최대치가 되어 강제빙결을 제외한 빙결 상태이상에 완전 면역이 된다. 변형된 평타 공격에는 기본기 숙련이 적용된다.
기본 공격은 최대 3타까지 할 수 있으며 2타부터는 앞으로 전진한다. 1타는 아래쪽으로 주먹을 내리치며 2타는 어퍼컷을 취하고, 3타는 얼음송곳으로 찌르는 공격을 한다. 점프 공격은 얼음송곳을 만들어 아래 대각선 방향으로 두 번 찌르고 대시 모션은 얼음송곳으로 한 번 찌른다. 1타의 경우엔 슈아를 깨트림과 함께 최하단 판정도 있어서 12캔윈스를 쓰면 상대를 다시 띄워 공놀이가 가능하다.
대체로 첫 타에서 띄우는 것에 대해 불만이 많은 편. 뜨지 않음 속성을 가진 적의 경우는 첫타에 다운이 되어 버리는 문제점이 있다. 거리도 매우 짧아서 스킬과 연계하기가 힘들다. 이런 문제가 지적되자 각성 업데이트와 함께 공격 범위가 증가했다. 물론 그런다고 자주 쓰진 않는다.
또한 ON/OFF 기능을 통해 빙결사의 모든 빙결효과를 제어할 수 있다. OFF했을 때는 모든 스킬에 붙은 빙결 상태이상의 확률이 0%가 된다. 여담으로 수인체 ON은 스킬 시전으로는 취급되지 않지만 캐스팅으로는 취급된다.
여담으로 초기 빙결사 등장 당시 퍼섭에서는 결장에서도 이 1타 최하단이 적용돼서 뭘 하든 일단 퀵스빼고 눕힌 다음 1 2타 캔슬기만 써도 무한으로 바닥쓸기가 가능 했으나 본섭으로 오면서 변경되었다.
진 각성 패치로 ON/OFF 여부가 최종적으로 지정한 값이 지속적으로 저장되도록 변경되어 편의성이 매우 좋아졌다.
2.1.2. 프로즌웨폰 마스터리 (Frozen Weapon Mastery)
패시브 | ||||
빙백검 및 기본 공격과 전직 스킬들의 공격력이 증가한다. 또한 설화연창과 회전투창에 빙결 기능이 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 10 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
공격력 증가율 | 10 + n% |
2차각성 이후 추가된 새롭게 전직시 배울 수 있는 마스터리.
과거에는 피어스 오브 아이스가 빠져있었는데 이는 패치 당시 주력 크로니클 중 하나였던 아플헬의 상향폭을 조절하려는 의도로 보인다. 다만 브로큰 애로우는 들어있는데, 프로즌웨폰 마스터리의 상승폭을 브로큰 애로우에 적용하고 크로니클 없이 TP를 다 찍은 두 스킬의 퍼뎀을 비교하면 유사한 편. 즉 크로니클이 전제되지 않은 베이스 상태의 동렙/동쿨타임 두 스킬의 밸런스를 맞춰준다고 보는 게 맞다. 당시 이로 인해 아이스 애로우 샷 9셋이 최종세팅이 되지 않을까 하는 우려가 있었으나, 거듭된 패치로 순딜메타에 어울리는 스킬들이 보완되면서 그저 거쳐가는 세팅으로 전락했다.
2.1.3. 아이스 로드 (Path of Frost)
버프 | ||||
상시 지속 효과로 자신의 속성 공격력이 증가하고 주위 적들의 빙결 내성을 감소시킨다. 사용 시 바닥에 얼음안개를 생성하여 자신의 이동속도를 증가시키고 안개에 닿은 적들에게 둔화 상태 이상을 건다. 점프 또는 스킬 시전시에는 얼음안개를 생성하지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 20 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
버프 지속 시간 | 무제한 |
자신의 속성 공격력 증가율 | 7 + n% |
빙결 내성 감소치 | 30 + 3n |
빙결사 주위 유효 범위 | 400px |
자신의 이동속도 증가치 | 5 + n% |
빙결 내성, 둔화 이동속도 감소 지속시간 | 10초 |
둔화 이동속도 감소치(10레벨 기준) | 30%[1] |
둔화 이동속도 감소 확률 | 1레벨 52% + 3,5,4,6 6레벨부터 4n% |
Ice Road...
스킬을 찍으면 상시 기능으로 속성 공격력이 증가하고 주변 적의 빙결 내성을 감소시키며, 스킬을 발동시키면 자신의 이동속도를 증가시킨다. 또한 지나간 자리엔 얼음안개가 생겨 닿은 적에게 고확률로 이동속도 디버프를 준다. 빙결사의 유일한 무속성 스킬이며, 무기 속성에 따라 속성이 변한다.
데미지와 경직은 없지만 공격판정은 있는 희한한 스킬. 마법사(여)가 처음 공개됐을 때 있었던 엘레멘탈 마스터의 40제 얼음계 기술인 얼음걸음과 비슷하다. 아이스 니들대신 얼음 안개를 쓰며 높은 마나소모와 낮은 데미지를 가진 단점도 동일하다. 근접전이 곤란한 엘레멘탈 마스터와 달리 근접전을 하는 빙결사라 근접 효율성이 엘레멘탈 마스터보단 그나마 높다.
공격 판정은 일정 시간마다 자동으로 생성되거나 또는 방향을 바꿀 때마다 생성되는데, 이를 이용한 꼼수가 있다. 좌우로 방향키를 계속 눌러 비비면 한 자리에 공격 판정이 매우 많이 생성되는것. 판정만 늘려서 당최 뭐에 쓰느냐 싶지만 끈질긴 장난감 병정이나 겐트 방어전의 기관병 처리 등 판정만으로도 데미지가 1씩 들어가 죽는 적에게 사용할 수 있으며, 신이계에서도 유용하게 쓰이기도 했다. [2] 극한의 제단의 경우 하드 6단계 노아 모네아를 상대할 때에도 화속성 무기나 살라만다 플라스크를 사용한 후 비벼주면 노아가 순삭된다. 또한 에너지 차단의 멜타도록 방에서 구석에 있는 전송체들을 말 그대로 순삭할 수도 있다. 반대로 견고한 다리의 아그네스나 검은 화산의 마테카가 반사 패턴에 들어갔을 때 써준다면 사상 최강의 트롤링이 된다.
본래 수리비만 엄청나게 늘리고 쓸데는 찾아볼 수 없는 잉여로운 스킬이었으나, 뉴밸런스 업데이트로 인해 TP를 찍을 시 빙결 효과가 추가되었다![3] TP 마스터시 빙결레벨 +15에 빙결 확률은 90%. 지속시간은 9초라는 어마어마한 스킬로 탈바꿈했다. 거기다가 범위도 넓어져서 근접해서 싸우고 있다보면 적들이 바로 얼어 버릴 수준. 일반 던전에서는 보스도 그냥 얼리기 때문에 여유롭게 피어스 오브 아이스나 빙류환을 사용하고 툰드라의 가호로 인한 추가 데미지도 줄 수 있으며, 진 고던의 일반 몹, 대부분의 네임드들도 쉽게 언다. 다만 언제부터인지 tp의 확률증가 옵션이 곱연산으로 바뀌어 빙결확률이 75%로 감소했다.
엄연히 상단의 스킬 사용대사가 존재하는 스킬이지만, 무려 3년 이상 스킬 보이스가 나오지 않는 버그가 존재하였다. 2020년 9월 패치로 수정되었다.
사족으로, 이동속도 증가 효과는 스위칭이 가능하다. 일시적으로 아이스 로드의 레벨을 높인 뒤 스킬을 시전하고 이후 재시전해서 아예 끄지 않는 이상 데미지 관련 효과는 실시간으로 바뀔지언정 이동속도 증가 효과는 뻥튀기된 레벨 그대로 유지된다.
2.1.4. 발현 (Insight)
패시브 | ||||
어비스의 마력에 대한 깨달음을 얻어 마법 공격력, 마법 크리티컬 확률, 적중률이 증가하고 습득하고 있는 액티브 스킬의 MP소모가 감소한다. 결투장에서는 마법 크리티컬과 적중률이 증가하지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
MP 소모 감소치 | n% |
마법 공격력 증가치 | 2 + n%, 11레벨 이후 2n% |
마법 크리티컬 확률 증가치 | 10 + n% |
적중률 증가치 | 2 + n% |
원래는 지능과 MP소모 감소 옵션만 붙어있었지만 2차 각성 업데이트와 개편 그리고 2015년 9월 10일에 시행한 피드백 업데이트로 지능 옵션이 마공 옵션으로 변경되었고, 마크리와 적중률 증가가 추가되었다. 개편으로 고정 데미지가 사라지고 올퍼센트 데미지가 된 빙결사에겐 마공 상승 효과는 효율성이 좋다. 또한 마법 크리티컬 히트를 12%나 올려주니 마스터는 필수다.
마스터 이후부턴 레벨당 두배로 올라가기에 프로즌웨폰 마스터리나 아이스로드의 두배 효율을 자랑한다. 딜플티를 고려한다면 발현을 염두에 두자.
놀랍게도 스킬-스킬, 스킬-아이템 간 무기 공격력 % 증가 복리화 패치 이전에도 복리로 적용되던 스킬이었다!
2.1.5. 공명 (Resonance (Glacial Master))
버프 | ||||
어비스와 빙결사 주변에 흐르는 마법 에너지를 공명시켜 자신의 기본 공격과 스킬 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 (10레벨 기준) | |
지속시간 | 무제한 |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가율 | 5 + 2n% |
어비스여..
자신의 스킬 공격력 수치를 상승시킨다. 시전 시 주위에 파란 빛 이펙트가 생긴다.
초기에는 직접 시전해야 하는 디버프 스킬이었다가 2차 각성 업데이트로 지속시간 무제한의 토글형 오라를 거쳐 현재의 스증뎀 버프가 되었다.
2.1.6. 크리스탈 블레이드 (Crystal Blade)
패시브 | ||||
빙백검 3타가 삭제되고 1/2타를 크리스탈 블레이드로 강화하여 공격한다. 위아래로 흩어진 적을 빙결사 앞으로 모으는 기능이 있으며, 2번째 공격은 추가로 둔화를 건다. 크리스탈 블레이드의 공격력은 빙백검 1/2타의 공격력에 비례하며 둔화 효과는 빙백검 3타의 둔화 효과와 동일하다. 또한 마지막 타격 적중 시 캔슬하여 전직 스킬을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 빙백검 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 빙백검 3타 삭제 1타에 적을 모으는 기능, 2타에 둔화 기능 추가 명중 시 전직 스킬로 캔슬 가능 |
빙백검 1/2타 추가 공격력 | 98 + 2n% |
Ice cut! / Ice slash!
습득시 빙백검이 크리스탈 블레이드로 강화되어 3타에서 2타로 바뀌며 공격 범위도 상당히 넓어진다. 또한 추가기능으로 적들이 크리스탈 블레이드에 맞으면 빙결사 바로 앞으로 모여지고, 크리스탈 블레이드를 캔슬시켜 다른 스킬로 연계할 수 있다. 공격력은 빙백검의 1/2타 공격력을 100% 증가시킨 값이다.
성능은 나쁘지 않은 편. 빙백검을 TP까지 마스터할 경우 괜찮은 성능의 기본기가 생기는 셈이니 타 스킬의 쿨타임이 생길 때 한번씩 써주면 좋다. 쿨타임 대비 데미지 자체도 레벨링에 TP마스터까지 거친 회전투창과 차이가 거의 나지 않으므로 창 시리즈를 찍지 않는 빙결사라면 근접전투 용도로 채용할만하다.
2.2. 전투 스킬
빙결사의 모든 스킬은 '수' 속성이다.2.2.1. 설화연창 (Ice Lance)
액티브 | ||||
얼음창을 생성, 앞으로 전진하면서 찌른다. 방향키를 정면으로 전진거리를 증가시키거나 위/아래 방향으로 입력하여 이동 방향을 변경할 수 있다. 마지막 타격 적중 시 캔슬하여 회전투창으로 연계할 수 있다. 프로즌웨폰 마스터리 습득 시 마지막 공격에 빙결 효과가 추가된다. 결투장에서는 슈퍼아머가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트수 | 5회 |
전진 거리 | 50px |
정방향 입력 시 전진 거리 | 260px |
프로즌웨폰 마스터리 습득 시 빙결 효과 | |
빙결 확률 | 100% |
빙결 지속시간 | 1.2초 |
얼음창을 생성하여 마구 찌르면서 앞으로 전진하는 다단히트 기술. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
초반에는 주력기로 쓰이지만 점점 레벨이 오를수록 피어스 오브 아이스에게 댐딜의 비중을 내주게 된다. 쿨이 짧음을 감안해도 기본기 중 가장 데미지가 낮은데다 Y축도 거의 없고 약간의 위치 이동이 거슬리기 때문에 후반에 가면 대부분이 버리는 스킬. 그래도 빙결은 매우 잘 거는 편이다.
초기에는 피어스 오브 아이스와 함께 주력 기본기었지만 2차 각성 패치 때 1타당 데미지는 그대로인 주제에 5타 고정이라는 너프를 당했다. 선후딜을 줄여주기는 커녕 그대로라서 결국 쓰레기 스킬로 전락했다. 퍼섭에서는 4타였다가 본섭으로 넘어오면서 5타 고정으로 1타가 늘었다. 다만 툰드라의 가호가 빙결조건부 증뎀에서 상시증뎀이 되고, 프로즌웨폰 마스터리의 증뎀 효과를 받는 업데이트가 이루어져 데미지 자체는 패치전 7히트와 비슷하게 되었다. 허나 결국 타 스킬이 스증뎀을 비롯한 온갖 버프 받고 상향을 받을 때 이 스킬 혼자만 제자리걸음이라는 점은 변하지 않아 버리는 스킬이 되었다.
9월 10일 2차 피드백 업데이트에서 거리 입력 방식이 기본적으로 최소 거리로 이동하며, 정방향을 입력해야 최대 거리로 이동하게 변경되었다. 또한 던전에서는 선딜레이가 감소되며 슈퍼아머가 첫번째 찌르기 타이밍까지 지속되게 변경되었다.
프로즌웨폰 마스터리 습득 시 마지막 공격에 1.2초의 빙결 효과가 추가된다. 여담이지만 이 빙결 패치 등장 직후에는 팜페로 부스터처럼 빙결 레벨 상관없이 거는 강제빙결이었으나 9/11 패치로 원래대로 돌아왔다.
그리고 마수 던전이 나오고 그 전까지 내려오던 던파의 죽창 메타가 통하지 않는 전혀 다른 환경이 되자 쿨짧은 비무큐기를 활용하는 지속 딜링에 관심이 모아졌는데, 이 메타에서 설화연창을 채택하는 비율이 늘었다. 상단에서 언급된 것 처럼 대부분이 후반에 버리는 스킬에서 채용 가치가 생긴 스킬로 처지가 나아졌다고 볼 수 있다. 회전투창과 상호 연계가 되므로 이왕 채용할거라면 둘 다 채용하자.
2.2.2. 회전투창 (Windmill Spear)
액티브 | ||||
수속성의 얼음창을 생성하여 풍차처럼 휘두른 후 던진다. 회전하는 창은 다단히트이며, 적중 시 캔슬하여 설화연창으로 연계할 수 있다. 또한 프로즌웨폰 마스터리 획득 시 매 타격에 빙결 효과가 추가된다. 결투장에서는 슈퍼아머가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
프로즌웨펀 마스터리 습득 시 빙결 효과 | |
빙결 확률 | 10% |
빙결 지속시간 | 2.5초 |
프로스트헌트 습득 시 추가 효과 | 투창을 하나로 합쳐 머리 위에서 빠르게 회전시킨 후 투척하는 형태로 변경[4] |
얼음창을 만들어 회전시키며 앞으로 날려보낸다. 얼음창은 총 두개로 첫번째 창은 다단히트 수가 많고 두번째는 적다. 최하단 판정도 존재하기 때문에 넘어트리고 사용하면 다단히트수가 높아 나쁘지 않다. 평타 후 빙백검 뒤에 사용하면 괜찮은 스킬이다. 프로즌웨폰 마스터리 습득 시 2.5초의 빙결 효과가 추가된다. 타격 당 확률은 낮은 편이지만, 회전투창 자체가 타수가 많다보니 잘 걸리는 편이다. 슈퍼아머가 있긴 하나 처음 시전 시에만 잠깐 나오고 이후에는 슈퍼아머가 없다.
스킬 모션이나 회전투창이라는 스킬명을 보면 원거리 스킬처럼 보이나 원거리에서 쓰면 3분의 1수준으로 쓰나마나한 데미지를 볼 수 있다. 근거리에서의 판정은 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 발동은 빠르나 y축이 보이는 것보다 좁고 초근거리가 아닌 이상 저지력은 기대할 수 없을 수준. 쿨타임도 애매하다. 그러나 2번 돌리는 것을 16 풀히트할 경우 데미지는 생각 외로 높다. 히트수가 쓸때마다 달라지는데 근접 사용시 15~17타이며 원거리 사용시 5~6타이다.
바로 윗 문단인 설화연창과 마찬가지로 꽤 쓸만한 데미지를 갖춘 기본기이니 지속딜이 필요한 상황에서 주로 채용된다. 쿨타임 대비 다단히트도 그럭저럭 괜찮은 편이어서 솔리움 마키나같이 다단히트가 필요한 던전에서 쿨타임 될 때 마다 질러주면 좋다. 설화연창과 상호 연계가 되기에, 기본기 위주 스킬트리로 갈 경우 둘 다 채용하면 사용하기에 좀 더 좋다.
2.2.3. 브로큰 애로우 (Broken Arrow)
액티브 | ||||
얼음 활을 생성하여 앞의 적에게 여러발의 화살을 발사한다. 화살 발사도중 점프키를 누르면 화살을 더 이상 쏘지 않는다. 화살이 적에게 박혀있는 동안에 스킬키를 한번 더 눌러서 피니쉬 공격을 사용할 수 있다. 단, 화살이 사라지면 피니쉬 공격을 사용할 수 없다. 결투장에서는 피니쉬 사용 전 피격 시 피니쉬 발동이 불가능하다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 회전투창 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
화살 발사 수[5] | 3회 |
피니쉬 공격을 사용할 수 있는 시간 | 1초 |
프로스트헌트 습득 시 추가 효과 | 피니쉬 모션에 슈퍼아머가 추가되고, 피니시 어택 충격파의 타격 범위 증가[6] |
Arrow...
얼음 활을 만들어 적에게 쏜 후 순간이동하여 후려친다. 화살에는 수속성이 적용되며 피니쉬 공격은 수속성과 무기 속성이 함께 적용된다.
1:1 한정 스킬이라는 단점이 있지만 그만큼 기본기 치고 데미지가 높다. 이하 서술 대부분이 아이스 애로우 샷 세트 기준으로 설명되어 있으나 거듭된 패치로 이 세팅이 아니라도 취향에 따라 찍어볼만한 스킬이 되었다. 이후 점점 던전 난이도가 올라가면서, 무큐기 한사이클 조합으로 적을 순삭하지 못하는 상황이 오게 되면 1대1 한정 높은 누적딜을 내는 이 스킬의 중요성이 더욱 부각되기 시작한다. 특히 우악스런 피통으로 인해 원턴 순삭 자체가 나오지 않는 마수 던에서는 이 스킬이 아이스 크래프트와 함께 딜표 1~2위를 다투는 모습을 쉽게 볼 수 있다.
크로니클의 유무가 엄청난 차이를 보이는 스킬로 아이스 애로우 샷 9세트를 맞추기 전, 즉 육성기간에는 그저그런 스킬이지만 9셋을 맞춘 순간부터 사실상 딜의 절반이상을 차지하는 주력 스킬이 된다. 화살 한 발 한 발의 경직이 상당히 높은 편이다. 2차 각성 업데이트에서 이 스킬 자체의 변화는 없지만 공격력 증가 패시브의 추가로 딜이 약 34% 상승하였으며 이로 인해 풀히트 데미지는 아플헬 9셋의 피오아 풀히트 데미지보다 높으며 빙류환을 제외하면 가장 데미지가 높다. 다만 활을 쏘기때문에 시간이 생각보다 오래걸린다. 화살을 다 쏘는데만 약 2.3초정도의 시간이 든다.
여담으로 스킬명 자체는 크게 문제는 없지만 아이스 애로우 샷 세트를 끼면 피니시 공격이 사라지다보니 이름과 매치가 안되는 스킬이 된다. 이렇다보니 빙결사의 스킬명에 대한 이야기가 나오면 종종 이 스킬이 언급되기도 한다.
출시 이후 오랫동안 TP스킬의 효과가 레벨당 화살 발사수 +1이었던지라 취향을 심하게 타는 스킬이었지만 이후 스킬 자체 데미지 40%상향, TP스킬이 단순 데미지 증가 형식으로 변경되면서 빙결사의 핵심 1대1 기본기 정도의 위상을 갖게 되었다. 쿨타임 대비 데미지가 빙결사의 기본기(비무큐기) 중에서 최고인지라 패치 이후 알음알음 쓰이기 시작했다. 화살 3발+돌진 피니시까지 다 맞춰야 확실한 데미지가 나온다는 점에서 약간 취향을 타기도 했지만 현재는 대부분의 빙결사들이 채용하는 추세다.
2.2.4. 피어스 오브 아이스 (Grand Shatter)
액티브 | ||||
날카로운 얼음 덩어리를 생성한 뒤, 그 얼음덩어리를 때려 부수어 전방으로 파편을 날린다. 파편은 랜덤한 개수로 일정거리 이상 날아가며. 최대 거리까지 관통하며 날아가면서 데미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 회전투창 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
파편 수 | 4개 |
캐릭터 앞에 얼음덩어리를 만들어 그것들을 부수어 발사한다. 수속성만 적용되며, 파편은 부채꼴 모양으로 날아가며 정해진 거리까지 벽을 제외하고 무조건 관통하여 날아간다. 사정거리가 화면을 넘어갈 정도로 길다. 즉 진로상에 있는 적들은 거의 맞는다고 보면 된다. 데미지는 제대로 맞출 경우 무큐기에 준하는 화력을 보여준다. 히트수는 한번에 파편 4개를 6번에 걸쳐 던져서 총 24히트. 과거에는 한번에 던지는 파편 수가 랜덤이라 같은 조건에서 스킬을 사용하더라도 데미지 차이가 있었다.
빙결사의 주력 광역 기본기라 할 수 있는데, 최대 딜을 내기 위해선 어느 정도 적에게 근접해야 하지만 일단 스킬 범위 자체는 넓기 때문에 상황에 맞춰서 다양하게 쓸 수 있다. 같은 라인의 브로큰 애로우가 1대1 지속 전투의 핵심 스킬이라면 피어스 오브 아이스는 산개한 잡몹 정리에 좋은, 확연히 다른 개성을 가지고 있으므로 취향에 맞춰 선택하면 될 것이다. 보통은 둘 다 TP까지 마스터해서 채용한다.
2.2.5. 아이스 크래쉬 (Ice Crash)
액티브 | ||||
시전자의 몸을 얼음드릴로 감싸 돌진한다. 돌진하는 동안 돌진 경로에 있는 적들을 끌고 가 다단히트 데미지를 준다. 잡기 불가 적에게는 다단히트 데미지 대신 별도의 데미지를 1회 준다. 던전에서는 스킬 발동 시 방향키를 전방으로 입력하면 최대 거리를 이동하며, 중립 유지 시 그보다 짧은 거리를 이동한다. 총 피해량은 거리에 관계없이 동일하며, 결투장에서는 항상 최대거리를 이동한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 브로큰 애로우 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 이동거리 | 500px |
중립 유지 시 이동거리 변화율 | 50% |
중립 유지 시 다단히트 공격력 증가율 | 100% |
드릴 크기 비율 | 100% |
(시전 시) Crash!
(막타 시) Break!
(막타 시) Break!
시전 시 몸을 얼음드릴로 감싸서 전방으로 돌진하며 전방에 있는 적을 끌고 간다. 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다. 로그의 (공중) 버티컬 스파이럴과 비슷한 느낌.
진로상의 적들에게 다단히트 데미지를 주고 얼음드릴이 깨지면서 끌고 온 적에게 추가 데미지를 입힌다. 레벨을 올리면 데미지만 상승하고 거리 이동거리는 그대로. y축 범위가 매우 좁아서 끌고 오지 못한 적에 대한 딜링은 포기하는 게 좋은 편. 돌진기인데다 잡기기술이기도 해서 슈퍼아머 판정인 적을 잡을 수 있지만 정령, 건물형같이 잡기 불가능한 적에게는 별도로 책정된 퍼뎀의 1히트 데미지만 주고 지나친다. 데미지는 그럭저럭 괜찮으나 사용이 불편하고 아래 서술할 버그도 간간히 보고되므로 마스터는 추천하지 않고 몹몰이 용도로 1만 찍는 것을 추천한다. 정 스킬 포인트와 특성 포인트가 남는다면 몹몰이 용도로 TP 1레벨 정도는 고려해볼 만하다.
오버프리즈로 홀딩한 적이 건물형인데도 다단히트 데미지와 함께 밀리거나, 건물형에게 다단히트 기준 1히트 데미지를 주는 버그가 있다. 고쳤다고 공지도 여러번 나오지만 수시로 부활하는 유서 깊은 버그.
2.2.6. 아이스 빅 해머 (Ice Hammer)
액티브 | ||||
거대한 얼음철퇴를 생성하여 대쉬 후 강하게 내려친다. 캐스팅 도중 입력하는 방향키에 따라 이동형태가 달라진다. 전방 : 최대거리까지 돌진한다. 후방 : 제자리에서 내려친다. 중립 : 앞에 있는 적을 타겟팅하여 돌진한다. 또한 빙류환, 아이스 오브, 아이스 필드 외의 전직 스킬로 적을 맞췄을 경우 캔슬하여 아이스 빅 해머로 연계할 수 있으며, 브로큰 애로우, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 핀포인트 러쉬, 블리자드 스톰, 글라키에스는 마무리 동작에서 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 피어스 오브 아이스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 18초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
최대 이동거리 | 250px |
범위 정보 | |
공격 범위 비율 | 100% |
(시전 시) Hammer
(막타 시) 깨져라!
(막타 시) 깨져라!
얼음망치를 생성하여 앞에 있는 적에게 이동하여 내려친다. 기본기 간 캔슬하여 연계가 가능하며 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
과거에는 무큐기치고 처참하게 낮은 데미지, 불편한 선후딜과 범위 때문에 육성 과정에서에만 간간히 쓰던 스킬이었으나[7] 피드백 패치를 통해 연계성 증가와 함께 TP 습득 시 선딜이 삭제되고 기본 스탯이 꽤나 준수한 스킬이 되면서 필수로 마스터하게 되었다. 2022년 9월 22일 패치 전까지는 잡기불가 적에게 20% 강한 데미지를 주는 귀찮은 기능이 있었지만 기능이 삭제된 대신 공격력이 대폭 증가했다. 그래서, 냉기의 조율자 탈리스만의 잡기불가 적과 잡기가능 적에게 주는 데미지를 동일시키는 옵션 역시 같이 삭제됐다.
여담으로 스킬설명에도 나와있지만 워낙 시전속도가 빨라서 모르는 사람이 있는데, 캐스팅 판정이다. 덕분에 캐스팅을 요구하는 아이템 옵션등을 터트릴 수 있다.
2.2.7. 아이스맨 (Ice Trap)
액티브 | ||||
마법진을 만들어 적을 경직시키고 수속성 공격으로 난타하며 얼음기둥을 만들어 낸 후 얼음기둥을 무너트려 공격한다. 던전에서는 공격키를 연타하면 더 빠르게 난타한다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
경직 확률 | 100% |
(시전 시) 얼어라...
(막타 시) Strike!
(막타 시) Strike!
마법진을 생성한 뒤 밑에 얼음을 깔아 적을 홀딩시키고 다가가 얼음기둥을 소환하며 퍼센트 데미지로 다단히트를 날린 뒤 얼음기둥을 부숴서 고정 데미지를 입히고 부서진 파편들이 바닥에 떨어지며 한 번 더 데미지를 입힌다. 처음 경직부터 마지막 공격까지 수속성과 함께 무기 속성이 적용된다.
스킬 발동 후 마법진 위치 지정이 가능하나 발동 위치에서부터 좌우이동만 가능하며, 오브젝트에 막힌다. 그리고 캐릭터가 보고있는 방향의 반대방향으로 사용하는 건 불가능하다. 스킬을 시전할 때부터 마법진이 사라질 때까지 슈퍼아머 상태를 유지한다. 다만 잡기류 스킬에 걸리면 캔슬된다. 데미지는 총합으로 치면 그럭저럭 높으나, 긴 시전시간이 발목을 잡는 게 문제. 경직 판정과 공격 판정이 묘하게 어긋나 있는 스킬로, 경직 판정은 스킬 이펙트보다 조금 넓은 원형이고 공격 판정은 스킬 이펙트보다 넓은 것은 같지만 후방보다는 전방에 치우쳐 있다. 마지막 얼음덩이 폭발 부분의 판정이 가장 크다.
결투장에서는 마스터 해도 경직 확률이 47%이다. 예전에는 시전이 끝난 뒤에도 어마어마한 후판정이 남이있어서 이를 모르는 이들에게 낚시를 할 수 있었지만 현재는 범위도 후판정도 많이 줄어든 편. 만약 잡기판정이 실패하면 첫 타격 전까지는 경직이 없기때문에 실제 체감 선딜레이가 미친듯이 길어지고 심지어 피격도중에도 움찔움찔거리면서 상대가 탈출할 수도있다. 순수하게 이동만으로. 슈퍼아머나 이동기술이 있다면 손쉽게 빠져나가는것은 당연지사. 그렇기 때문에 결투장에서는 긴 선딜레이와 약한 경직을 보완하기 위해 상대를 좁은 구석으로 몰아넣은후 사용하는것이 보통이다.
2.2.7.1. 핀포인트 러쉬 (Pinpoint Rush)
패시브 | ||||
습득 시 아이스맨 스킬이 전방을 향해 빠르게 달려간 뒤 냉기를 압축, 붙잡은 한 명에게 빠르게 퍼붓는 핀포인트 러쉬로 바뀐다. 잡은 대상에게는 난타 공격과 강타 공격 피해를 입히고, 잡히지 않는 적에게는 충격파 피해를 입힌다. 아이스맨의 난타 수가 증가할 경우, 증가한 수치의 50%만큼 핀포인트 러쉬의 난타 수가 증가한다. 돌진 시 위/아래 방향키로 돌진 방향을 변경할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 45 | 선행 스킬 | 아이스맨 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
난타 공격력 | 아이스맨 난타 공격력의 195% |
강타 공격력 | 아이스맨 강타 공격력의 235% |
충격파 공격력 | 아이스맨 무너지는 얼음기둥 공격력의 100% |
(시전 시) Strike! / 사라져라!
(막타 시) Smasher!
(막타 시) Smasher!
2015년 9월 24일 패치로 추가된 스킬. 습득 시 폐급 무큐기였던 아이스맨이 핀포인트 러쉬로 환골탈태한다. 이런 류의 다른 강화 패시브와는 달리, 아예 프로세스 자체가 변경된다는 것이 차이점.
기존 아이스맨이 광범위하게 데미지를 입히는 스킬이였다면, 핀포인트 러쉬는 1:1 상황에서 데미지를 입힐 수 있다. 1:1용으로 변하는 대신 공격력을 1.5배보다 높게 뻥튀기시켜주는 셈.
2차 각성 후 최대 연타시 아이스맨과 홀딩 시간이 비슷해지는데 롱 아이스 매지션 세트가 없을 시에는 약 2초정도 홀딩하나 주력 홀딩기로 삼긴 무리에 가깝다. 또한 굉장히 빠르게, X축으로만 돌진하기 때문에[8] 사용했는데 너무 높은 곳에 있다거나 하는 이유로 몹을 지나치고 다른 곳으로 가는 경우가 많다. 아이스 크래쉬보다도 Y축 판정이 좁으니 주의해서 사용해야한다.
탈리스만 출시 이후엔 빙결사의 최고 주력기 높은 쿨타임 대비 딜링으로 그로기 폭딜, 지딜 모두 책임지는 스킬로 사실상 빙결사의 기둥이라고 볼 수있는 스킬이다. 이에 따라 대다수의 빙결사들은 30레벨 스킬(피어스 오브 아이스, 브로큰 애로우)과 40레벨 스킬인 아이스맨 위주로 세팅을 하게 되었다.
공격력이 얼마나 오르냐면 스킬 레벨 38, TP 마스터, 카펠라 탈리스만, 테라코타 3개, 세컨트 팩트 3개 기준 아이스맨의 난타가 12365%, 강타가 67920%, 무너지는 얼음 기둥이 35930%다. 이제 위의 공격력 증가치를 대입시 핀포 난타는 (12365+195%)=36477%, 핀포 강타는 (67920+235%)=227532%, 충격파는 그대로 35930%, 난타는 총 4회이니 (36477×4)+227532+35930=409370%. 1각기가 풀 히트 기준 356163%인데 애초에 풀히트 자체가 불가능하니 이 강화된 핀포가 실질적인 1각기 역할을 하는것이다. 게다가 탈리스만의 룬 추가 효과로 모든 타격에서 2각패의 얼음 창이 발사되니 각 타격당 총 15%[9]의 추가 피해가 들어가는거다. 창과 폭발을 합쳐서 반영시 난타는 1855%, 강타는 34130%, 충격파는 5390%. 얼음창 추가 피해까지 추가 해서 계산시 ((36477+1855)×4)+(227532+34130)+(35930+5390)=456310%. 2각기 쥬데카가 532999%니 엄청난 수치다.
여기에 수호자 3개 몰빵, 쿨감 15%, 쿨회 70%를 맞춰서 최종 쿨감 50%를 맞출 경우 아이스맨 실적용 쿨타임이 7.7초가 된다! 각성기급 딜량에 7.7초 쿨이라는 경악스러운 수치가 일품.
2.2.8. 블리자드 스톰 (Blizzard Storm)
액티브 | ||||
마법진을 생성하여 한기를 내뿜는 폭풍을 일으킨다. 냉기 폭풍은 제자리에서 회전하면서 주위에 있는 적에게 다단히트 피해를 준 뒤, 중심으로 모여 큰 폭발을 일으킨다. 마법진 생성 시 또는 냉기 폭풍 주변에 있는 적은 빙결에 걸리며, 폭풍 회전시 마법진 안에 있던 적들은 중심으로 끌려 들어온다. 던전에서는 버튼 연타 시 진행속도가 빨라지며, 폭풍 발생 시 부터 무적이 된다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 아이스맨 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.2초 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
마법진 범위 | 120px |
빙결 확률 | 100% |
빙결 지속시간 | 7초 |
(시전 시) 폭풍이여...
(막타 시) 몰아쳐라![10]
(막타 시) 몰아쳐라![10]
마법진을 생성한 뒤 양쪽에 거대한 냉기 폭풍 두 개를 만들어 자신을 중심으로 빙빙 돌리며 가운데로 모은다. 시전중 무적 판정을 받고, 스킬키를 연타하면 좀더 빠르게 모이며, 처음부터 끝까지 수속성만 적용되고 무기 속성은 적용되지 않는다. 이때 닿는 적들에게 다단히트 데미지를 주고 빙결상태로 만들며, 폭풍은 가운데 모이면 폭발하며 데미지를 입힌다. 범위가 꽤나 넓고 100%확률로 적들을 빙결시키기 때문에 적의 반격을 차단하며 안정적으로 사용이 가능하다.
데미지가 들어가는 범위는 꽤 넓지만 채널링스킬 치고 데미지가 그저 그렇고 겉보기에는 광역기면서도 몹과 딱 붙어서 폭풍 2개를 전부 히트시켜야 풀딜이 나오는 타점문제 및 선후딜 문제가 있어 사용하는 것이 불편하다. 딜 자체는 샤드 매그넘 바로 아래일 정도로 강하지만, 채널링에다 조건을 만족시켜야만 나오는 딜이고, 빙결사의 다른 스킬과도 이질적인 스킬이라 취향을 매우 많이 타는 스킬. 아이스 크래쉬와 함께 극단적으로 호불호가 갈리는 스킬이며 절대다수의 빙결사들은 1만 찍고 채널링 무적기로 활용하는 추세이다. 썩어도 45제라고 1만 찍어도 잡몹 처리를 제법 잘 한다. 그리고 무적기로 보자면 성능이 꽤 괜찮은 편이다...
하지만 딜 자체가 아주 폐급은 아니므로 육성과정이나 취향에 따라 마스터도 가능하다.
결투장에서는 빙결 확률이 90% 고정이 되고[11], 빙결 시간이 5초로 늘어나며 데미지가 무지막지하지만 대처법을 아는 사람은 다 뚫고 나가버린다. 얼려놨더니 천천히 풀어서 난사를 풀 카운터로 얻어맞기도 한다.[12]
원래의 스킬 이름은 "극한의 물기둥"이었고 얼음을 다루는 빙결사의 컨셉과는 다소 일관되지 않게 물기둥을 소환하는 스킬이었다.[13] 그러던 것이 2차각성 업데이트 당시 퍼스트 서버에서 명칭과 이펙트가 변경되어 빙결사다운 스킬이 되었다.[14] 뿐만 아니라 마법진 생성 순간만이 아니라 기둥에 피해를 입을 때도 빙결 판정이 되도록 수정되었고, 마법진이 펼쳐진 순간에 생기던 슈아판정이 무적판정으로 바뀌었다. 다만 이와 동시에 타격 범위를 잠수함 너프시켜버리는 바람에 실성능은 좋지 않게 되었다. 또한 기존에는 마법진만 완성되면 캔슬당해도 스킬이 끝까지 시전되었지만 개편된 이후 완전한 채널링으로 바뀌어 결투장에서의 물기둥 낚시나 이계의틈 2번게임이 끝난 후 모션 강제캔슬을 이용한 깔아놓기 등이 불가능해졌다.
X키를 연타한 딜이 안한 것보다 높다. 냉기 폭풍이 2히트 정도 더 들어간다.
이상하게도 빙결사의 전직 후 스킬들 대부분은 얼음 마법 그 자체를 사용한다기보다는 얼음으로 무기를 조형해 싸우는 스타일인데, 이 스킬은 얼음 마법 그 자체를 다루는 모양새이다. 마법사긴 마법사니 어떻게든 둘러댈 수는 있지만 이 스킬의 컨셉에 불만을 제기하는 유저들도 있는 모양이다. 초창기부터 바꾸지 않은 공격 방식이 카자마 소게츠의 월승 수주파와 동일하니 이게 모티브였을 가능성이 높은데, 물기둥이 직업에 어울리게 얼음 폭풍으로 바뀌긴 했지만 빙결사보단 엘레멘탈 바머에게 어울리는 스킬이다. 이렇게 된 이유로 엘레멘탈 바머와 빙결사는 키리의 약속과 믿음이 휩쓸고 지나간 후 나온 직업인지라 컨셉이 덜 다듬어진 상태에서 급하게 개발되어 이렇게 된 거란 추측이 있는데, 이 스킬이 '극한의 물기둥' 이던 시절과 마찬가지로 얼음으로 무기를 쓰는 게 아닌 얼음 마법에 가까운 아이스 필드같은 스킬을 근거로 든다.
네오플은 2차 각성 패치에서 빙결사의 '얼음마법사'스러운 이미지를 살린 스킬로 리뉴얼을 해주었지만 아이스맨-핀포인트 러쉬[15]처럼 훌륭한 개선방식이 있음에도 개발 기한이 부족했는지 비주얼만 바뀌고 말았다. 이후 만렙이 확장될수록 스킬 포인트를 어마어마하게 퍼먹는 45제 스킬들이 경쟁력을 많이 상실하고 있는데 애초에 이 스킬의 경쟁력이 유의미하게 높았던 시기가 거의 없으므로 빙결사와는 아무래도 상관 없는 이야기이다.
3. 각성 후 스킬
3.1. 프로즌하트
3.1.1. 툰드라의 가호 (Frozen Soul)
패시브 | ||||
빙백검 및 기본 공격과 전직 후 스킬 공격력이 올라가고, 캐릭터 주변에 적군이 일정시간 동안 머무를 경우 빙결 상태이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
빙결 효과 범위 | 1000Px |
얼기까지 걸리는 시간 | 10초 |
빙결확률 | 79 + n% |
빙결시간 | 1 + 0.55(n-1)초 (최대 5초) |
기본 공격/빙백검/전직 후 스킬 공격력 증가량 | 11 + 1.5%[16] |
2차 각성 이후 리뉴얼된 빙결사의 각성 패시브로 상시 스킬 공격력 증가가 있고 자신 주위에 상대가 일정시간 있을 경우 상대를 빙결상태로 만드는 스킬이다,
2011년 12월 29일 업데이트로 추가되었을 당시에는 꽤 논란이 됐던 기술로 효과는 자신 주위에 상대가 일정시간 있을 경우 상대가 빙결상태가 되는 스킬이었다. 2차각성 이후 수인체로 통합되었지만 on/off 기능이 있었으며, 상시가 아닌 얼어붙은 적에게만 공격력이 증가했었다.
결투장에서는 윈드스트라이크와 함께 빙결사 스킬중 가장 사기성 높은스킬로 평가됐었다. 100px의 범위에서 8초 후 56% 확률로 빙결을 거는데, 이를 이용한 빙결 중초가 가능하다. 적당히 붙어서 콤보하다가 빙결이 뜨면 멀리서 기다리다가 상대가 빙결을 풀려고 움찔거리거나 시간이 좀 지난 뒤에 브로큰 애로우를 쏘는 방식으로 중초를 하는데, 애로우의 히트리커버리를 무시하는 경직과 돌진의 슈아로 거의 확정 중초가 가능했다. 당시 엄청난 데미지를 자랑했던 피오아 덕분에 스턱만 안난다면 원콤도 가능하다! 이런 이유로 밸붕이다 뭐다 말이 많았던 기술이었다. 2015년 11월 12일 패치로 빙결을 거는 기능이 사라지고 단순히 스킬의 데미지만 올려주는 기술로 변경되어 옛날 이야기가 되었다.
3.1.2. 빙류환 (Ice Chain)
액티브(각성) | ||||
날카로운 작은 얼음고리들을 생성하여 적에게 던진다. 얼음 고리들은 보스/챔피언/일반 등급의 타겟 우선 순위를 가지며, 우선 순위에 따라 적의 주변을 돌며 일정횟수 공격을 하고 되돌아와 거대한 얼음고리로 완성되어 타겟 우선 순위에 따라 적에게 날아가며 다단히트와 함께 폭발을 일으킨다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
(큰 얼음고리 생성시) Rage!
(큰 얼음고리 폭발시) Blast!
(큰 얼음고리 폭발시) Blast!
이름부터가 빙륜환이 연상되는 기술로 날카로운 작은 얼음 고리들을 생성하여 적에게 던진다. 작은 고리들은 적의 주변을 돌며 일정 횟수 공격을 하고, 되돌아와 거대 얼음 고리로 완성되며 전방을 향해 날아가 폭발한다. 거대 얼음 고리를 만들어 공격하는 두 번째 단계에서만 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 작은 고리와 마지막 전방으로 날아가는 큰 고리는 수속성만 적용된다. 스킬 시전 중엔 무적 판정을 받는다. 14 레벨 기준 작은 얼음 고리 6472%, 큰 얼음 고리 13207%, 큰 얼음 고리 폭발 19284% 작은 얼음 고리는 3레벨 옵션 적용시 7개 생성되고 작은 얼음 고리 개당 5히트, 큰 얼음 고리는 최대 10히트이므로 최대 히트를 기준으로 계산시 (6472×35)+(13207×10)+19284=377874%.
진 각성 이전 빙결사의 모든 스킬 중 가장 데미지가 높았지만, 2차각성기가 여러 차례 높은 수치의 상향을 받아 현재는 2차각성기인 쥬데카 디 이터널이 제일 강하다. 프로세스는 옛날 1차각성기답게 낡아빠져서 사용이 굉장히 불편하다. 다수의 몬스터가 있는 경우 작은 고리가 분산되기 때문에 딜누수가 심하고, 큰 고리를 생성하고 날리는 과정에서도 몬스터가 자리를 이탈해버리면 딜누수가 또 생긴다. 인식 범위도 좁아서 몬스터가 살짝만 범위를 벗어나도 마지막 다단히트가 통째로 증발한채 허공에서 큰 고리가 터진다. 또한 마지막에 큰 고리를 날릴 때 몹이 강제로 넉백된다는 단점 때문에 몬스터를 멀리 밀어내기도 하니 사용 할 때 주의해야 한다.
이토록 환장할 프로세스를 가진 스킬이지만 이것도 2차각성 업데이트로 크게 개선[17]된것이다. 예전에는 작은 고리가 빗나가면 그냥 그 단계에서 끝났다. 게다가 거대 얼음 고리를 생성후 들어가는 다단히트는 가까이 있지 않으면 안들어가서 최대 히트도 거룡 3마리 기준이라 사실상 풀 히트 할 일은 없다고 보는게 속 편하다. 물론 작은 고리는 몬스터 등급에 따른 추적 기능이 있어서 1대 1로 상대하는 시즌 8 이후의 네임드나 보스전에서 풀 히트가 불가능하지는 않지만 대형 고리는 위치가 안 맞으면 그냥 풀 히트가 안된다.
그리고 드디어 2024년 7월 10일 퍼스트 서버 업데이트로 큰 얼음 고리를 투척전에 다단히트 공격이 삭제됨과 동시에 투척 얼음 고리에 합산처리되고 큰 얼음 고리의 추격 범위가 증가하는 패치를 받았다.
3.1.3. 아이스 오브 (Ice Orb)
액티브 | ||||
가시가 돋은 얼음 구슬을 던진다. 구슬은 일정거리를 이동 후 송곳을 생성하여 적들을 공격하며, 공격 당한 적을 구슬 안쪽으로 끌어 모은 후 폭발한다. 방향키를 중립/전방/상단으로 추가 입력하여 날아가는 거리를 조절할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
Ice orb! / 꿰뚫어라
전방에 가시가 돋힌 얼음 구슬을 던진다. 얼음 구슬은 일정 거리를 전진한 뒤, 정지하여 송곳을 마구 뻗어 적을 공격한다. 공격당한 적을 얼음 구슬 안쪽으로 끌어모은 뒤, 폭발한다. 스킬 시전 시 방향키로 구슬이 날아가는 위치를 조정할 수 있다. 수속성만 적용되며 무기 속성은 적용되지 않는다.
단독 데미지는 크게 만족스럽지는 못하지만 발동 속도가 빠른 편이라 던져놓고 다른 스킬을 쓰는 방식으로 충분히 운용가능. 커맨드로 사용하면 구슬이 멈추는 위치의 조정이 힘드므로 단축키에 올려 놓고 사용하는 것이 정신건강에 좋다. 또한 이 스킬은 적을 얼마나 정확하게 맞추느냐에 따라 데미지의 차이가 크게 나므로 구슬의 정확한 거리 조절이 요구된다. 문제는 방향키마다 날아가는 거리가 정해져있어서 그 사이 거리에 던지기는 불가능하다는 것.
2차 각성 업데이트로 가시에 맞은 적이 오브 중심으로 유도되는 힘이 강화되었다. 문제는 유도력이 강해진건 좋은데 밀쳐지는 힘도 그만큼 강해져서 쓰면 앞뒤로 왔다갔다한다. 또 기본적으로 바로 앞으로 던지게 바뀌고 상단 입력시 멀리, 전방 입력시 패치 전 거리만큼 던지게 바뀌었다. 흡입력이 크게 늘어난 덕분인지 몹이 순간적으로 해당 지점을 벗어나지 않게 해 주는 훌륭한 고정기가 된다.
현재는 취향에 따라 투자할지 말지가 갈리지만 하나쯤 찍어두면 순간적으로 높은 다단히트를 내는데다 바로 위에 서술된 기묘한 흡입판정으로 인한 순간적인 고정 효과를 위시한 다양한 기능을 가진 유틸기로 쏠쏠히 쓸 수 있다. 이동기를 써서 자리를 이탈하려는 보스몹을 고정시켜둔다거나, 일정 다단히트를 요구하는 상황에서 그 다단히트를 충족시켜주는 식으로.
3.1.4. 아이스 필드 (Ice Field)
액티브 | ||||
전방을 향해 얼음 안개를 빠르게 생성해 얼음가시를 만들어 적을 3회 공격한다. 안개 또는 얼음가시에 맞은 적은 일정 확률로 빙결 상태이상에 걸린다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
(시전 시) 흥
(얼음 안개 생성 시) Freeze
(얼음 안개 생성 시) Freeze
전방에 얼음 안개를 빠르게 생성한다. 그 후 얼음 안개에서 얼음 가시가 솟아나와 적을 공격한다. 모든 공격에는 수속성만 적용되며 맞은 적은 일정 확률로 빙결 상태가 된다.
설치형 딜링 스킬인 만큼 활용도 자체는 높다. 개편으로 근접 판정이 패치되면서 딱 붙어서 써도 3히트가 날 정도로 판정이 여유로워졌으며 광역기로서의 성능은 괜찮다. 그러나 상위 컨텐츠는 대부분 강력한 보스/네임드 단일 개체와의 전투가 주가 되며 과거에 비하여 훨씬 나아졌다고는 하나 여전히 딜레이가 길고 연계가 힘들어 취향을 심하게 탄다. 쿨타임 대비 지나치게 낮은 계수도 그 이유중 하나인데, 각성기 수준으로 DPS가 낮게 나와서 무큐값을 못하기 때문이다. 거기다 광역기라곤 하지만 범위가 애매하며 발동이 느리다 보니 파티플레이에선 이 스킬이 터지기도 전에 다른 파티원들이 몹을 다 잡아버리는 일도 비일비재하다. 이러한 문제점들로 인해 채용율은 낮지만 이거 버리고 저거 버리고 하다 보니 찍을 스킬이 없어서 울며 겨자먹기로 찍게 되는 경우도 있다.[18]
빙결사 등장 초기에는 무큐기들이 느리고 지속적인 채널링이 필요한 반면 아이스 오브와 같이 발동 속도가 빠른 편인 이 스킬의 등장으로 빙결사로 하여금 순간적인 화력을 높이는데 큰 도움을 주었다.
아이스맨, 블리자드 스톰과 함께 빙결사의 컨셉을 논할 때 꼭 빠지지 않는 스킬이기도 한데, 빙결사는 얼음 마법 그 자체를 활용한다기보다는 얼음으로 무기 등을 조형해서 전투하는 컨셉인데 이 스킬들은 그런 쪽이라기 보다는 그냥 '얼음 마법'이기 때문. 이 스킬들을 엘레멘탈 바머나 엘리멘탈 마스터의 무큐기로 그대로 옮겨놔도 위화감이 거의 없다.
그리고 이 스킬을 포함해서 과거 빙결사의 무큐기들은(오브는 제외) 미친듯한 선후딜과 채널링을 기본으로 탑재하고 있었기에 지금과 같은 빠른 딜링 속도는 꿈도 못꿨고 오히려 그런 악조건 속에서 딜마저 시궁창스러웠기에 빙결사는 크로니클에 목을 맬 수 밖에 없었던 기형적인 스킬 구조를 갖고 있었다. 그나마 개편에 개편을 거듭한게 이건데, 빙결사 순간 폭딜의 핵심인 해머/샤드 캔슬 연계 자체도 안된다고 못박아 놨기에 차라리 삭제하고 컨셉에 맞는 신스킬을 추가해달라는 의견도 보인다.
3.2. 이터널
3.2.1. 아이스크래프트 (Ice Craft)
패시브 | ||||
기본 공격 및 전직 계열 스킬의 공격력을 올려주고 빙백검, 크리스탈 블레이드, 회전투창, 설화연창, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 샤드 매그넘, 글라키에스 같이 얼음 무기로 타격하는 스킬로 적을 맞췄을 경우, 스킬 종료 시 원 스킬의 공격력 일부를 반영한 얼음창이 나타나 스킬에 맞고 살아남은 적 중 가장 강한 적에게 날아가 꽂힌다. 스킬에 맞은 대상이 없거나 모두 죽었다면 창은 생성되지 않으며, 빗나갈 경우 폭발하여 주위 적에게 피해를 준다. 핀포인트 러쉬의 경우, 적의 등급에 관계 없이 잡은 적에게 창을 발사한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 40 | 최대 레벨 | 50 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
얼음창 공격력 반영율 | 10% |
얼음창 폭발 시 반영율 | 5% |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 16 + 2n% |
스킬 공격력을 올려주는 기능과 함께 부가 기능이 있는 2차 각성 패시브. 근접해서 적을 타격하는 근접 계열 스킬들(빙백검, 설화연창, 회전투창, 아이스 빅 해머, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 샤드 매그넘)로 공격시, 공격 완료 후 사용한 스킬 공격력의 일정 비율로 반영해 데미지를 주는 얼음 창을 소환해 적에게 날리는 기능이 있다. 얼음 창은 무기 속성이 적용되지 않고 수속성만 적용된다. 소드마스터의 수속성 마검발현과 유사하다.
설명대로 원거리형 공증/ 범위형 공증/ 얼음 창 소환 셋에서 겹치는 스킬없이 각각 따로 적용된다. 위에서 피해량이라 한 것은 컨트롤 미스로 스킬이 풀히트가 나지 않았을 시 얼음창도 딱 그만큼만을 반영한다는 의미이다. 회전투창을 근접하지 않고 멀리서 맞추거나 샤드 매그넘을 충격파만 맞췄을 경우 얼음창의 공격력도 그 데미지를 기준으로 한다.
근접 스킬들의 데미지 증가치 자체는 매우 준수하지만 스킬 시전 후 한 박자 늦게 창이 날아가는지라 반사 패턴에 당하거나, 본 스킬은 맞았는데 창은 무적패턴에 막히는 경우가 생기는등 다른 직업들의 스증형 2각패보다 불합리한 요소가 많다. 게다가 얼음창은 예외적인 경우를 제외하면 단일 대상에게만 적중하므로 네임드/보스전에선 문제가 되지 않지만 빙결사의 방클을 크게 저해시키는 요소가 된다. 스펙이 낮을 때는 일부 스킬에 2각패가 적용되지 않는 셈이나 다름없고, 잡몹 떼거지와 사투를 벌여야 하는 홍옥의 저주에선 그 불합리를 뼛속까지 느낄 수 있다.
그리하여 2차각성 패치 이후 몇년째 수많은 빙결사 유저들이 제발 고쳐달라고 울부짖고는 있지만 역시 몇년째 바뀌지 않았고 강정호 전 디렉터의 스킬 커스터마이징 추가 패치로 네오플은 그럴 생각이 없다는 것만이 증명됐다. 아예 모르는 것도 아닌 것이, 105제 에픽 무기의 결전에 범위공격 기능을 없앤 대신 발동 시 스킬에 맞은 모든 적에게 날아가도록 변경되는 옵션[19]이 붙은 것을 보면 의도적으로 유지하고 있는 것이 거의 확실.
결국, 2022년 9월 22일 개전 업데이트로 얼음창의 영향을 받던 스킬들이 스킬 공격력 증가 기능을 적용 받도록 하고 얼음창과 빗맞출 시 폭발 공격력이 고정 수치로 변경됐다. 이 패치 덕에 얼음창을 적중시키지 못하면 딜 누수가 심했던 점이 사라졌다.
3.2.2. 샤드 매그넘 (Shard Magnum)
액티브 | ||||
얼음 기둥을 만든 뒤 파괴하여 파편과 충격파로 적을 공격한다. 근접한 적은 파편 피해와 충격파 피해를 모두 입으며, 떨어진 적은 충격파 피해만 입는다. 얼음 기둥이 생성될 때 근처에 있던 적은 빙결 상태이상에 걸린다. 또한 빙류환, 아이스 오브, 아이스 필드 외의 전직 스킬로 적을 맞췄을 경우 캔슬하여 샤드 매그넘으로 연계할 수 있으며, 브로큰 애로우, 아이스 크래쉬, 아이스맨, 핀포인트 러쉬, 블리자드 스톰, 글라키에스는 마무리 동작에서 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
빙결 확률 | 100% |
빙결 시간 | 3초 |
공격 범위 비율 | 100% |
(시전 시) Shard!
(막타 시) Magnum!
(막타 시) Magnum!
전방에 얼음 기둥을 만들고, 정권을 질러 파편과 충격파로 적을 공격한다. 파편은 수속성과 무기 속성이 함께 적용되며, 충격파는 수속성만 적용된다. 빙결 기둥 생성시 근접한 적은 빙결 상태이상에 걸리며, 피오아처럼 초근접해서 때린다는 감각으로 사용해야 한다. 퍼뎀이 높아 매우 강력한 스킬이며 시전속도도 매우 빠르다. 기존 스킬들과 연계하여 사용할수 있지만 파편 생성시에도 타격 판정이 있는데 이 때에 아이스 해머로 캔슬하면 데미지는 들어가지 않으니 주의. 또한 잡기 불가인 적을 공격시엔 공격력이 20% 증가된다. 잡기 가능한 적도 빙결이나 오버 프리즈 익스텐션을 이용해 잡기불가 상태로 만들어 데미지 증가효과를 볼수있다. 아이스크래쉬같은 다른 잡기불가 적을 상대로 뎀증이 달린 스킬들 또한 마찬가지. 여러모로 무큐 3개가 아깝지 않은 완소 스킬. 순간 데미지가 매우 강력하기 때문에 필수로 마스터하는 스킬이다.
이름에 샤드가 들어가는 것을 보면 사이퍼즈의 결정의 루이스가 자주 쓰고 있는 '샤드 리볼버'라는 기술 이름 형식처럼 보이게끔 지은 걸로 보인다. [20]
3.2.3. 오버프리즈 익스텐션 (Over Freeze: Extension)
액티브 | ||||
어비스의 냉기를 응축한 뒤 주위로 뿜어내 적에게 피해를 주고 잠시 동안 경직시킨다. 응축하는 도중에는 무적이며, 방출 후에는 슈퍼아머 상태가 된다. 레벨이 올라갈 수록 파동 범위가 늘어난다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 5개 |
경직 시간 | 3초 |
Extension! / Over freeze...
한바퀴 돌며 주위에 냉기를 내뿜어 데미지와 경직을 준다. 경직 시간은 스킬 레벨에 상관없이 3초이다. 즉발 + 넓은 범위 + 홀딩을 가진 대가인지 공격력이 80제 스킬답지않게 매우 낮은 편이지만[21], 공격 범위가 매우 넓으며 약해도 잡몹이 원킬날 정도는 된다. 이걸 버려도 달리 쓸 기술도 없고 스킬 프로세스도 간결하다 보니 마스터가 추천된다. 스킬 시전 이후 파동 방출 순간까지의 짧은 시간동안은 무적 판정이 있다.
여담으로 수련의 방에서 실험해보면 오버프리즈를 사용하고 쿨타임을 초기화 한 후 경직이 끝나기 전에 다시 사용해도 경직은 중첩되지 않는다. 빙결사 두 명이 오버프리즈 익스텐션을 같이 사용하는 경우에도 마찬가지다. 두 번 맞는다고 경직 시간이 새로 돌지는 않는다는 것.
3.2.4. 쥬데카 디 이터널 (Judecca the Eternal)
액티브(각성) | ||||
영원의 얼음으로 만든 화살을 발사하여 맞은 적에게 화살 데미지를 줌과 동시에 얼음 감옥을 생성하여 주위 적에게 피해를 입히면서 그안에 가둔다. 얼음 덩어리는 시간이 지날 때마다 확장되면서 주위 적을 가두며 대미지를 주고, 마지막에는 폭발한다. 벽이나 오브젝트에 맞아도 얼음 덩어리가 생성된다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 300 (2레벨 이후 200) | 무큐 소모량 | 10개 |
영원 속에 잠들어라
거대한 얼음 활을 조형해 적에게 쏜다. 보기 드문 설치형 2차각성기인데다 시전속도도 매우 빠른 편. 얼음 화살을 발사하면 약간 넉백된 후 자유롭게 움직일 수 있다. 맞은 적은 얼음감옥에 갇혀 홀딩되며, 얼음 감옥은 최초 생성된 후 총 두번 커진뒤 피니시 폭발 데미지를 주고 모든 공격에는 무기 속성과 관계없이 수속성만 적용된다. 오버프리즈 익스텐션과 연계하면 약 5.5초간의 홀딩이 가능하니 여러모로 유용한 스킬. 원래 데미지가 심히 좋지 않았으나 여러 번 높은 수치의 상향을 받아 진 각성 이전 빙결사의 스킬들 중 가장 강력하다. 7레벨 기준 얼음 화살 175584%, 얼음 감옥 117084%, 확장 78011%, 폭발 117354%. 175584+117084+(78011×2)+117354=566044%.
다만 피니시 폭발 시 몹을 띄우며 흩어지게 하기에, 주의가 필요하다. 활을 쏘고 있는 중에는 무적이 된다. 적이 맞지 않을 경우 빠른 속도로 날아가다가 벽에 막힐시 얼음 감옥을 생성하는 프로세스로 넘어간다. 다만 맵 타일에 벽이 없는 판정일 경우 그마저도 없이 스킬이 그대로 증발한다.
무려 각성기씩이나 되는 타이틀을 달고도 판정이 기묘한, 직설적으로 말해 판정이 영 좋지 않은 스킬이다. 화살은 y축이 좁은데다 유도 기능은 당연히 없고[22], 벽이 없는 판정인 맵도 많으며 빗나가면 각성기가 아예 증발하는 수준의 리스크가 있음에도 설치&홀딩 유틸을 감안한 것인지 데미지가 굉장히 짜게 책정되어 왔기에 이에 대한 불만의 목소리도 항상 높았다. 각성기의 비중이 갈수록 줄어들고 있기에 지금 와서는 옛날처럼 큰 문제가 아니게 되었긴 했다.
스킬 이름의 유래는 단테의 신곡에 나오는 지옥인 쥬데카.
이 스킬은 컨셉만 공개될 당시 2각기도 활이냐며 유저들에게 조롱을 받았지만[23] 막상 나온 스킬을 보니 활은 빨리 지나가는데다 스킬컷신에 가려 잘 보이지 않고 얼음 감옥의 임팩트가 매우 커 이런 소리는 쏙 들어갔다.
시전시 아주 짧은 렉이 걸리는데, 이 때문에 가까운 곳에서 쏘면 종종 화살이 몹을 그냥 통과해버리는 버그가 있다. 멀리서 쏠 때가 오히려 맞을 확률이 높아지는 불편한 진실. 물론 벽근처에 맞으면 얼음 감옥이 확대되면서 홀딩이 되긴 한다. 그리고 적에게 얼음감옥이 발생했을 때 적절한 렉과 함께 파티원들이 많은 다단히트 공격을 가하면 얼음감옥 확장 시간이 느려지는 버그가 있다.
쥬데카를 쏘자마자 바로 해머나 샤드 매그넘 같은 스킬로 연계하면 엘레멘탈 바머마냥 스킬 쿨만 돌아가고 실제 쥬데카는 증발해버리는 캔슬이 발생하므로 너무 빠르게 스킬을 잇지 않도록 주의해야 한다.
퍼섭에 처음나왔을 때는 쥬데카 디 이터널이 아니고 쥬데카 더 이터널이라고 표시된 적이 있었다. 아는 사람은 알겠지만 문법 상 The 뒤에 모음 단어가 올 경우 '디'로 읽어야 한다. 본섭 패치 때 수정되었다.
3.3. 진(眞) 빙결사
3.3.1. 프로스트헌트 (Frost Hunt)
패시브 | ||||
빙결 마법에 국한되지 않고, 마법으로 만들어낸 무기를 다루는 체술까지 수련한 빙결사의 전투술. 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고, 일부 스킬이 변경된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 회전투창: 두개의 투창을 하나로 합쳐 머리 위로 빠르게 투척하는 형태로 변경[24] 브로큰 애로우: 피니쉬 모션에 슈퍼 아머 추가 및 충격파 타격 범위 증가, 화살에 맞지 않는 적은 추가 피해를 주는 기능 추가 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
브로큰 애로우 시전 시, 화살에 맞지않은 적 피니쉬 대미지 증가율 | 60% |
진 빙결사의 진 각성 패시브 스킬. 스킬 공격력이 증가하며 액티브 스킬 2개를 강화시킨다.
- 회전투창: 두 개의 창을 하나로 합친 다음 바로 전방에 투척하는 스킬이 되었다. 시전 시간이 줄어든 건 물론, 스킬 시전 모션에 슈퍼아머 추가와 범위까지 큰 폭으로 증가해 좀 더 신속하고 안정적으로 스킬을 사용할 수 있게 됐다.
- 브로큰 애로우: 마지막 타격이 화살에 맞지 않은 적에게 더 큰 피해를 입히는 기능이 추가되어 어느 정도의 잡몹 처리 능력을 늘려주는 편의성을 가졌다. 추가로 범위 증가는 물론 마지막 타격에 슈퍼아머가 추가된다.
회전 투창 프로세스 개선 효과는 호평일색이지만 브로큰 애로우의 프로세스 개선은 크게 와닿질 않는단 평가를 받는다. 회전투창마저도 편의성이 증가한 탓인지 매번 패치때마다 상향폭이 너무 짜거나 누락을 맞아 경쟁력을 많이 잃었다. 종합적으로는 평가가 꽤 미묘한편.
3.3.2. 글라키에스 (Glacies)
액티브 | ||||
양손에 냉기를 모아 증폭하여 두 개의 거대한 얼음 대검을 만든 후, 적들을 베어버린다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
Glácĭes, burst!
약간의 선딜레이 후 전방의 매우 넓은 범위에 단타 피해를 입힌다. 뒤쪽에도 약간의 공격 판정이 있지만 판정이 좋지않으니 이 점은 주의가 필요하다.
크리스탈 블레이드와 마찬가지로 몹을 빙결사 전방 직선상으로 모으는 효과가 있다. 이 판정이 의외로 굉장히 강해서 상상도 못하게 몬스터의 위치를 옮기는 경우가 잦으므로 사용에 주의가 필요하다. 파티플레이에서 파티원의 스킬을 빗맞추게 할 위험이 있는건 물론이거니와 위협적인 패턴을 전개하는 몬스터를 끌고오는 바람에 영문도 모르고 비명횡사하는 경우도 생긴다.
글라키에스(Glácĭes)는 라틴어로 얼음이라는 뜻이다.
3.3.3. 영겁 : 나스트론드 (Eternity: Nastrond)
액티브(각성) | ||||
자신의 무기를 촉매로 얼음창을 생성하면서 한파를 흩뿌려, 주변은 물론 적들마저 얼어붙게 만든다. 이후 얼음창으로 연속 공격한 뒤 지면을 완전히 파괴하여 강력한 얼음 폭풍을 일으킨 다음, 공중에 떠오른 얼음 파편을 합쳐 거대한 얼음 해머를 만들어 최후의 일격을 가한다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
한파 |
진(眞) 빙결사 전용 도트[25] |
(시전 시) Frostbite / 간다
(연속공격 시) 그저 조용히 / 히야아압!
(막타 시) 영겁의 빙하속으로 사라져라... / 혹한의 지옥과 함께 부서져라!
(연속공격 시) 그저 조용히 / 히야아압!
(막타 시) 영겁의 빙하속으로 사라져라... / 혹한의 지옥과 함께 부서져라!
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
진 빙결사의 각성기. 얼음을 무기로 만들어 사용한다는 빙결사의 기본 컨셉에 어울리는 연출을 가졌다. 자신의 무기를 촉매로 얼음 창[26]을 만들면서 한파를 흩뿌려 모든 걸 얼리고 얼음 창으로 연속 공격한 뒤 지면을 파괴하여 얼음 폭풍을 생성한다. 이후 거대한 얼음 해머를 생성해 마무리 한다. 4레벨 기준 한파 10370%, 창 내려찍기 103721%, 첫번째와 두번째 창 질주 72605%, 지면 파괴 155582%, 얼음 폭풍 다단히트 20745%, 거대 해머 다단히트 34573% 거대 해머 폭발 311164%. 10370+103721+(72605×2)+155582+(20745×5)+(34573×6)+311164=1037210%.
모든 타격에 홀딩 판정이 존재하며 시체 홀딩 효과가 없다. 또한 딜량의 대부분이 스킬 전체에 골고루 분포되어 있기 때문에 온전히 명중시킬 수 있을 타이밍에 사용하는 것을 추천한다.
나스트론드(Nástrǫnd)는 북유럽 신화의 사후세계 중 하나로, 죽어서 니플헤임으로 간 죄인이 보내지며 니드호그와 늑대들이 사람을 찢고 잡아먹는 지옥과도 같은 곳이다.
여담으로 첫 공개되었을 때, 창과 망치 같이 여러 무기로 적을 제압하는 것에 더불어 이리저리 움직이다가 강력한 한방을 꽂는 연출이 검신의 천제극섬과 비슷해 얼음검신이라는 평이 많았다.
쿨타임을 연동할 각성기로는[27] 1차 각성기인 빙류환을 선택한다. 빙류환은 심각한 타점으로 인해 풀타격 적중이 많이 힘든지라 진 각성이 나오기 전에도 평가가 매우 좋지 않았다. 또한 쥬데카 디 이터널은 설치기여서 사용 후 바로 진 각성기를 사용해 2차각성기와 진 각성기를 거의 동시에 박을 수 있다는 큰 메리트가 존재한다.
4. 그 외 빙결사에게 유용한 공통스킬
4.1. 크리티컬 히트
크리티컬 히트 패시브를 찍지않아도 크리티컬 수치가 100%를 넘으면 찍을 필요가 없다. 스킬 포인트 절약을 위해 크리티컬 수치가 100%가 되는 레벨까지만 찍어주자.4.2. 연속발사
특정 상황에서 공중에 부양해 피하는 용도로 쓰기도 한다. 필수적으로 찍는 것은 아니며 1찍거나 안 찍어도 된다. 점프로 충격파를 피할 수 있는 타이밍에 익숙해지면 잘 안 쓰이게 된다.4.3. 귀설화
일반 던전에서는 불사 덕분에 바퀴벌레 뺨치는 생명력을 자랑하는 남법이지만 절탑이나 레이드 등에서는 얘기가 다르다. 방어력이 몇이든 한두 방에 요절하는 절탑은 그렇다 쳐도, 레이드에서는 한숨나는 방어력을 보완하기 위해 찍는 경우도 있다. 연발과 마찬가지로 필수는 아니지만 이왕 찍을거면 마스터해서 효율을 극대화하자. 찍게 되면 물약 두 번 마실거 한 번으로 줄고 죽어서 불사가 발동될 걸 딸피로 사는 경우가 있으니 찍어서 아주 손해볼 건 아니다.신규 직업 중 디멘션 워커한테 이 스킬의 강화 패시브 스킬이 있어 디멘션 워커 계열로 생각할 수 있겠지만 귀설화 자체는 빙결사 계열 스킬이다. 보통 주력기에 우선 투자하기 때문에 남는 SP가 부족해져서 위와 같은 특정 던전들이 아니면 찍지 않는 편이다.
5. 사라진 스킬
자세한 내용은 빙결사/스킬/사라진 스킬 문서 참고하십시오.[1] 1레벨부터 상승 수치가 2 1 2 2 1 2 1 2 2 1로 일정하지 않다.[2] 이계의 틈 2번방 밀기 및 보스방 3번째 패턴, 검은 대지 보스방 오즈마 가운벗기기[3] 효과가 미미했을뿐 남마법사의 TP 업데이트 당시 아이스 로드에 빙결 기능이 있었다.[4] 총 공격력은 변경 전과 동일하며 모션 전체에 슈퍼아머가 적용된다.[5] 스킬 툴팁에는 표시되지 않는다.[6] 화살에 맞지 않은 적이 피니시 공격을 맞으면 공격력이 60% 증가한다.[7] 다만 내려찍은 뒤 발생하는 충격파의 후방 판정이 상당히 괴악했는데 전방 해머 판정이랑 비슷할 정도로 컸다. 게다가 해머를 내려찍고 1초 가량 판정이 남아 있어서 헛 친 해머의 등 뒤에서 공격하려 달려들다 피격되는 엽기적인 경우도 있었다.[8] 설화연창처럼 방향키 위아래로 돌진 방향을 살짝 바꿀 수는 있다.[9] 얼음 창 자체 10%, 폭발 5%.[10] 극한의 물기둥이었을 때의 대사는 'Splash Water!'[11] 현재는 100% 확률로 빙결에 걸린다[12] 현재는 블리자드가 터지면 빙결도 같이 끝나며 띄워지기 때문에 불가능 하다.[13] 의외의 사실로 빙결사가 업데이트된 극초창기에는 물기둥이 빙결사의 최강 스킬이었다. 단순하게 45제라서 쌘 게 아니라 다른 스킬의 나사빠진 데미지를 전부 물기둥에 몰빵한 수준. 당시의 스킬트리 추천 글들에도 당당하게 마스터 추천이 되던 것을 볼 수 있다. #[14] 마지막 얼음폭풍의 폭발 이펙트는 과거 패황의 삭제된 2차 각성기인 일격 필살! 에서 재활용한 것이다.[15] 단, 핀포인트 러쉬는 2차 각성 이후 AS패치 기간에 추가된 스킬이다[16] 표기 자체는 반올림으로 표기된다.[17] 작은 고리가 빗나갈 경우에도 마지막 단계까지 진행되도록 수정[18] 아이스 크래쉬와 블리자드 스톰은 딜링기로 불합격이고, 특히 폭딜 메타에선 크리스탈 블레이드, 회전투창, 피어스 오브 아이스, 브로큰 에로우로 4기본기를 돌리기 어렵다보니 기본기를 줄이면서까지 설치기로 마지못해 채용하게 된다. 교감 하의가 추가된 후엔 그런 경향이 더 생겨난 편.[19] 빙결사 유저들이 그토록 원해온 '2각패 얼음창 삭제&단순 스증 패시브로 변경'을 일부나마 이뤄주는 엄청난 옵션이다! 당연히 이 무기를 본 수많은 빙결사들이 탄식을 금치 못했다. 이 와중에 끝까지 얼음창은 안없애준다[20] 애초부터 매그넘 탄환을 사용하는 리볼버 계통의 권총을 이렇게 부르기도 한다.[21] 보통 다른 직업들은 계수표에 80제 스킬이 95제 스킬 바로 아래에 있거나 못해도 45제 스킬과 비등한 편인데, 빙결사는 80제 스킬이 45레벨 이후에 배우는 무큐기들 중 제일 약하다.[22] 몬스터 등급 추적이 필요한데 없다.[23] 당시 빙결사는 크로니클 의존도가 기형적으로 높았으며 그 때 빙결사의 교복은 브로큰 애로우를 강화시켜주는 아이스 애로우 샷 세트였다.[24] 총 공격력은 변경 전과 동일하며, 모션 전체가 슈퍼아머로 적용.[25] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[26] 진 각성의 서 무기 아바타로 공개된 이름은 카쟈드의 창.[27] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.