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최근 수정 시각 : 2024-10-07 23:41:02

BEATCRAFT CYCLON

비트크래프트에서 넘어옴
<colbgcolor=#7F00FF><colcolor=#fff> 비트크래프트 사이클론
BEATCRAFT CYCLON
파일:UytZbdN.png
장르 리듬 게임
제작/발매 누리조이
출시일 2014년 8월 11일
서비스 종료일 2016년 5월 31일
플랫폼 아케이드
게임 엔진 유니티
외부 링크 공식 유튜브


1. 개요2. 과금 정책3. 기체4. 상세
4.1. 발매 전 정보4.2. 플레이 방법 4.3. 판정 체계4.4. 난이도 체계4.5. 피버 시스템4.6. 익스트림 게이지4.7. 게임 모드
4.7.1. HAUS MIX4.7.2. RAVE UP4.7.3. CLUB TOUR4.7.4. WORLD GP
5. 수록곡6. 난이도 표기 문제7. 업데이트/이벤트 내역8. 발매 후 평가
8.1. 게임성8.2. 유저 편의성8.3. 발매 과정에서의 문제점8.4. 누리조이측의 대응8.5. 아이템샵8.6. 테크니카와의 비교
9. 네트워크 서비스 종료10. 결론11. 가동 중인 점포12. 방송 및 영상 업로드 관련 규정

1. 개요

누리조이의 리듬 게임
BEATCRAFT CYCLON
아케이드
SUPERBEAT : XONiC
PS Vita
We Don't Stop the Beats Evolution

누리조이에서 개발한 2014년 리듬 게임 신작 BEATCRAFT 브랜드의 유일한 시리즈로, 약칭은 싸이클론이다.

2014년 5월 6일 최초 공개시 PROJECT 736T라는 가제로 공개되었으며, 이후 5월 29일 'BEATCRAFT CYCLON'이라는 본래 프로젝트명이 밝혀지게 되었다.[1]

참여 작곡가는 NieN, Paul Bazooka, Mr.Funky, ND Lee, PlanetBoom, Electronic Boutique, 3rd Coast, Makou, Nauts 등 과거 DJMAX 시리즈에 곡을 투고했던 아티스트들의 이름이 보였다. 그리고 신규 아티스트로 슈퍼스위프/나노사운즈 소속 작곡가이자 BMS 제작자인 Takahiro Eguchi(= eoll) 등이 참여했다.

PV에 'ARCADE THE FIRST'라는 글귀에 따라 아케이드로 우선 출시되었다. 다만 게임의 실패로 인하여, BEATCRAFT 브랜드는 여기서 마침표를 찍게 되었다.

명칭으로 싸이클론과 사이클론이 혼용되어 사용되는데, 공식적으로는 싸이클론이 올바른 명칭이며 게임물관리위원회에도 비트크래프트 싸이클론이라는 이름으로 등재되어 있다.

누리조이 함경민 실장의 인터뷰에 따르면 유니티 엔진을 사용했다고 한다.

2. 과금 정책

처음에는 e-amusement participation과 같은 과금제 방식이었다. 과금은 1플레이당 100원으로, BEMANI의 1플레이당 120원(1000원 게임은 240원)과 비등한 수준이었다. 그리고 과금이 모두 동나면 아예 게임 플레이 자체가 불가능했다.

후에 게임에 대한 업주들과 사용자들의 반응이 안 좋자 2014년 10월 과금제를 중단하고 잔여 과금을 업주들에게 환불했다. 모 오락실 관계자에 따르면 지금까지의 과금을 모두 환불해주고 평생 다 못쓸 과금포인트를 전국 오락실에 넣어준 것이라고 한다. 과금 정책이 사라지면서 일부 업주들은 1크레딧 300원, 또는 2크레딧 500원으로 게임 설정을 바꾸었다.

DJMAX TECHNIKA 시리즈 기체 업크레이드 킷을 통해 사이클론을 가동한 오락실은 10만원 분량의 과금 포인트를 보너스로 받았다고 하는데, 과금제 폐지 전까지 이 과금을 다 쓴 오락실은 한 곳 밖에 없었다고 한다(...).

3. 기체

파일:Rbh353S.png
2014년 5월 29일 공개된 PV를 통해, DJMAX TECHNIKA 시리즈와 미묘하게 다르기는 하지만, 전체적으로 거의 유사한 까닭에 기존의 테크니카 기체를 그대로 사용할 가능성도 어느 정도 있다는 추측이 있었고, 예상이 들어맞았다.

파일:attachment/beatcraft_cyclon.jpg
기체 양쪽에 조명이 추가된 중국 수출형 기체를 사용한다. 이미지 출처. 또한 기존의 테크니카 기기를 그대로 다시 사용하는것도 가능하다.

기판 사양은 아래와 같다. 출처1 출처2

한국 국내에서는 기존에 가동중이던 테크니카의 기체밖에 없고 수출형 기체는 발매된 적이 없었기 때문에 테크니카 기체[5]를 대상으로 업그레이드 키트가 같이 출시되었다. 기존 기체를 그대로 재활용해서 비트크래프트 기체로 바꾸는 것이라 상단 및 좌우 배너, 철제 플레이트 및 기타 DJMAX TECHNIKA 로고가 새겨져있던 부분을 전부 비트크래프트 로고로 교체하는 식의 업그레이드 키트로 제작되어 판매되었다.[6] 그리고 기체를 신규로 구매할 때는 수출형 기체를 기반으로 변경한 신기체가 판매되는 모양이었다.

다만 이 업그레이드 키트를 잘 활용하여 테크니카의 흔적이 스피커 주위에 둘러진 링[7]을 제외하고는 거의 찾아볼 수 없는 기체도 있지만 카드 리더기 주위에 있던 테크니카 로고가 다 가려지지 않는다던가, 발판 로고를 교체하지 않은 기체도 꽤 많이 보이며, 심지어 외장상 아무것도 변경하지 않은 기체도 있다. 리듬 게임을 오랫동안 해 온 익숙한 유저들에게는 크게 영향을 주지 않겠지만, 일반인 등 시리즈를 잘 모르는 사람들은 혼동하기 딱 좋은 구조이다.

파일:GDoh9EMr.jpg
싸이클론에 설치된 OS는 Windows Aero 효과가 켜져 있다.[8] Windows Vista/7의 에어로는 Direct3D 가속을 사용하는 등 GPU의 자원을 조금 활용하기 때문에 그다지 좋지 못하다는 평을 듣는 싸이클론 기판의 그래픽카드 성능을 깎아먹을 수도 있게 된다.[9]

소프트웨어는 안정성이 나빴으며, Windows 98 SE에서 돌아가는 EZ2DJ BERA보다 잘 다운되는 편이었다.

4. 상세

4.1. 발매 전 정보

인컴 테스트 당시의 수록곡, 게임 모드, 평가 등에 대해서는 BEATCRAFT CYCLON/발매 전 정보 문서를 참고.

4.2. 플레이 방법

파일:attachment/BEATCRAFT CYCLON/HowtoPlay.jpg


플레이 영상. 위 영상에서 플레이되는 곡은 M2U의 Nodding Hawk이다.

원형 판정선에 기본 노트, 홀딩 노트, 조그 노트, 스윙 노트가 중심점에서 나와 떨어질 때 그 지점을 누르는 방식으로 진행된다.

노트가 나오는 선이 원형이기 때문에 손 배치가 상당히 중요하다. 유비트처럼 손 배치가 다양하게 나오는 게임을 하던 사람에겐 상당히 익숙하겠지만, 그렇지 않다면 조금 어려운 편이다. 특히 난이도가 올라갈 수록 순간 3개 치기 4개 치기가 나오니 조심할 것. 조그 노트의 경우 나오기 전 라인에 어느 방향인지 표시된다.

TAP SONIC의 판정선을 둥글게 말아놓았다고 생각하거나, 마이마이를 강제로 터치스크린으로 한다고 하면 이해가 쉬운데, 노트가 나오는 라인은 총 12개이다.

그리고 게임 플레이 스타일 때문에 없을 것이라 생각한 변속 시스템이 있다.

March of Fear S2

의도된 것인지 모르겠지만 다른 위치에서 연속적으로 내려오는 싱글노트는 드래그 처리가 된다. 어려운 싱글노트의 경우에는 그냥 긋자. 타이밍만 잘 맞춘다면 모두 100퍼가 뜬다. 싱글노트뿐만이 아니라 모든 노트가 처리방향과 속도에 맞는다면 드래그 처리가 된다.

키음은 없지만, 리플렉 비트처럼 클랩음을 고를 수 있다. 총 4가지+무음으로 5가지 클랩음이 준비되어 있다. 특이한 점은 같은 종류의 클랩음이라고 해도 곡에 따라 미세하게 달라진다는 점이다. 싸이클론 특유의 클랩음 시스템은 누리조이의 후속작인 슈퍼비트 소닉에도 계승되었다.

4.3. 판정 체계

SUPERB PERFECT-PERFECT-GREAT-GOOD-POOR-BREAK로 나뉘며 또한 퍼센트 단위로 세분화된다. 같은 100 퍼센트라도 100% SUPERB PERFECT, 100% PERFECT로 나뉜다. 수퍼브 퍼펙트의 개수는 결과 화면에서는 퍼펙트 개수에 합산되어 표시된다. 30% POOR 이하 판정을 내면 게이지가 깎인다.

퍼펙트와 그레이트의 범위에 비해 굿과 푸어의 범위가 매우 넓다.

클리어 기준은 여타 게임과 비슷하게 서바이벌 게이지로, 곡이 끝날 때까지 게이지를 남기면 곡을 클리어하게 된다. 반대로 게이지를 다 없애면 그 순간 게임이 끝나게 된다. 당시 리듬게임에서는 서바이벌 게이지 방식보다는 일정 게이지/점수 이상 달성 시 클리어하는 방식을 채택한 것에 비하면 상당히 이례적인 일이었다. [10]

게이지는 당시의 다른 리듬게임에 비하면 매우 엄격하다. 감소량은 매우 큰데 비해, 회복량은 지나치게 적게 설정되어 있다. 특히 난이도별로 게이지 증감량이 달라서 PR, MX 난이도로 가면 게이지가 거의 안 찬다는 증언이 있다. 이 때문인지 발매 이후 8월 14일자 패치로 게이지 증감량 벨런스가 조정되었다. 기존에는 게이지를 상승시키기 위해 100콤보 가량을 이어야 했지만 이제는 한 번 깎인 게이지를 회복하는데 20콤보 정도를 유지하면 다시 원상복귀 된다.

4.4. 난이도 체계

다른 리듬 게임처럼 3~4단계로 이루어진 난이도 구분이 아닌, 6단계 이상으로 꽤 세분화된 난이도 체계를 가지고 있다.

다른 리듬게임과 비교하면, 각 난이도별로 단순히 상위/하위 패턴을 나누던 난이도체계[11]가 아닌, 해당 패턴이 가지고 있는 난이도의 상위/하위 패턴이 아닌 패턴 자체의 난이도 수치에 따라 6단계 이상의 난이도 중 하나가 정해지는 시스템으로 보이며, 이로 인하여 EZ나 NM패턴이 없는 곡, 혹은 PR 이상의 패턴이 없는 곡들도 있다.[12]

난이도에 따라 체력 회복량과 감소량이 다르다.

2014년 8월 기준으로, Sn 패턴들은 미션 모드(클럽투어) 전용이거나 미션 모드 클리어를 통해서 해금되는 곡들이다. 레이브업(코스 모드)의 보스곡도 Sn 패턴이 아니라 MX 패턴들인 것을 보면, 정규 난이도는 EZ~MX까지고 Sn 패턴은 펌프 잇 업 NX 시절의 어나더 채보나 비트매니아의 흑어나더처럼 말 그대로 스페셜 패턴으로 나눠놓은 것으로 볼 여지가 있다.

4.5. 피버 시스템

DJMAX 시리즈피버 시스템과 흡사한 스코어링 시스템으로 화면 오른쪽의 붉은 게이지는 피버 게이지로서 게이지가 꽉 차면 효과음과 함께 화면 오른쪽 위의 빨간색 피버 버튼이 활성화된다. 이 버튼을 눌러주는 것으로 피버 상태로 진입할 수 있다. 마찬가지로 피버 상태에서는 피버의 중첩 횟수에 따라 x2~x5까지 표시되며, 해당 피버 중첩 횟수만큼 노트 처리시 콤보 증가량이 상승한다. 피버 상태는 일정 시간이 지나면 자동 해제되며 해제되기 전에 게이지를 충전하여 피버 버튼을 누르는 것으로 중첩할 수 있다. 피버가 다섯 번 중첩된 이후부터는 계속 유지는 가능하나 x6 이상으로 표시되지는 않는다.

4.6. 익스트림 게이지

피버와는 별개의 스코어링 시스템으로, 판정선 안쪽에 별도의 게이지로 표시된다. 익스트림 게이지는 콤보를 이어가면 자동으로 따라 오른다. 따라서 피버 발동시엔 익스트림 게이지도 빠르게 차오르는 것을 볼 수 있다. 단, 콤보가 끊기더라도 게이지 양은 유지되는 피버와 달리 익스트림 게이지는 콤보가 끊길 경우 0부터 다시 채워야 한다. 익스트림 게이지가 한 차례 충전된 이후부터 화면 오른쪽 위의 알파벳 E가 적힌 버튼을 누르는 것으로 발동가능하다. 게이지가 한 차례 충전된 이후에는 다시 빨간색으로 한 차례 충전되기 시작하며, 전부 충전되면 수퍼 익스트림 모드가 발동이 가능하며 이 빨간색으로 충전된 양에 따라 얻을 수 있는 추가 점수가 달라진다. 익스트림 상태에서는 판정선의 노란색 바가 돌아가는데, 이 노란색 바에 노트가 닿은 상태에서 노트를 처리할 경우 추가 점수를 얻게 된다. (익스트림의 경우 2배, 수퍼 익스트림의 경우 5배)

이는 제작자들이 아케이드 리듬게임에 대한 이해도가 떨어진다는 주장을 뒷받침하는 시스템이라고 볼 수 있다. 익스트림 모드를 발동하는 타이밍에 따라 노란색 바와 닿는 노트의 수가 달라지기 때문에 스코어도 많이 달라지기 때문이다. 스코어링에 운이 영향을 미친다는 것이다. 익스트림 모드를 발동하는 타이밍을 완벽히 외우든가, 아니면 그냥 운에 맡길 수밖에 없다. 공식 홈페이지에서도 '약간의 운만 따라 준다면 엄청난 점수를 획득할 수 있습니다'라고 언급하고 있다.

참고로 유저 레벨이 오를수록 익스트림 범위가 넓어진다. 카드를 꽂고 플레이해보면 확실하게 체감할 수 있는 부분.

4.7. 게임 모드

4.7.1. HAUS MIX

가장 일반적인 게임 모드. 총 3스테이지로 구성,
게임 오버가 되는 순간 크레딧이 소멸한다. 1스테이지에서는 게임오버 보정으로 라이프게이지가 모두 소모되더라도 플레이가 가능하다. 기본적인 구성은 DJMAX TECHNIKA 시리즈의 팝 믹싱과 같다.

4.7.2. RAVE UP

BEATCRAFT CYCLON/RAVE UP 문서를 참조.

4.7.3. CLUB TOUR

BEATCRAFT CYCLON/CLUB TOUR 문서를 참조.

4.7.4. WORLD GP

일종의 대회 랭킹 모드로 추정된다. 국내 출시 후 해외에 성공적으로 싸이클론을 런칭하고 나면 개방될 예정이었지만, 그렇지 못했던 관계로 결국 열리지 못한 모드이다.

5. 수록곡

BEATCRAFT CYCLON/수록곡 문서를 참조.

6. 난이도 표기 문제

BEATCRAFT CYCLON/난이도 표기 문제 문서를 참조.

7. 업데이트/이벤트 내역

일자 내용
2014.8.13 시스템 패치
2014.8.14 시스템 패치
2014.8.15 시스템 패치
2014.8.20 시스템 패치
2014.8.27 시스템 패치
2014.9.6~10 프리미엄 언팩 이벤트
2014.9.19 1차 수록곡 업데이트[13]
2014.9.24 아이템 샵 오픈
2014.10.1~19 리워드 BP 이벤트
2014.10.19~ 리워드 BP 이벤트 연장
2014.10.22 시스템 패치 (3.5배속 추가)
2014.11.19 시스템 패치
2015.12.24 2차 수록곡 업데이트
2016.06.01 3차 수록곡 업데이트[14]

8. 발매 후 평가

출시 초기부터 잦은 버그로 인해 좋은 평보다는 부정적인 평가가 많았다. 발매후 얼마지나지 않아 대다수의 게임장에서 플레이어가 적은 상황이 계속되고 있었다. 극단적으로는 EZ2DJ에서 DJMAX로의 제작진 이직에 비하면 거의 DJMAX 시체팔이 게임이라는 평가도 나오고 있었다.[15]
실제로도 ID카드가 등록되어 플레이 기록이 있는 계정 수만 봐도 DJMAX TECHNIKA 3가 서비스 종료 직전 8000명 가량이었는데,[16] 싸이클론은 랭킹 1회차 기준으로 1000명을 겨우 넘긴 상황. 게다가 RAVE UP 이나 CLUB TOUR를 한판이라도 클리어한 사람은 대략 400명 남짓이었다.

DJMAX TECHNIKA가 발매되던 2008년 하반기에는 국내 아케이드 리듬게임 시장에 이렇다할 게임이 없었기 때문에[17] 시장 안착이 쉬웠다. 하지만 싸이클론이 발매된 2014년에는 BEMANI 시리즈만 여섯 기종 넘게 국내에 출시한 상황이고, 그 외에도 maimai, 그루브 코스터 등의 다양한 외산 아케이드 리듬게임들이 매니아층을 형성했기 때문에 시장의 진입 장벽이 높아졌다. 또한 BEMANI 리듬게임들은 연동 해금과 카드 시스템을 통해 크레딧 투입양을 높였는데, 때문에 유저들이 싸이클론에 추가적으로 투입할 금전적 여유가 없는 것도 싸이클론의 성공을 가로막는 장벽이다.

국내 발매 후 필리핀, 대만, 중국 등 동남아 지역을 대상으로 인컴테스트를 했는데 유저들의 반응은 나쁘지 않은 편이다. 여전히 마이마이와 비슷하다는 이야기는 가끔씩 나오지만 국내에서 초창기에 발견된 게임플레이에 지장이 있는 문제점들을 해결하고 수출돼서 그런지 동남아 쪽 여론은 괜찮은 편이다. 그렇지만, 해외 수출 일정에 힘을 쓰다보니 국내 시장에 대한 대응은 소홀했다. 윗 항목을 보면 알수있듯이 1차 곡 업데이트후 1년 넘게 유저들도 물론 업주들에게 아무 소식을 주지않아 유저, 업주 모두 물먹였고, 타 리듬게임 유저들에게 망겜, 갓흥겜이라는 조롱을 들었어야 했다.

이 때문에 일부 유저들은 한정판도 포함해서 카드를 자르거나 태우는 행위를 하기도 했다. 게다가 싸이클론에서 사설서버을 활용하는 테크니카3으로 되돌린 오락실들도 발견되었다. 로케테스트를 실시했던 서울 모펀 사장은 모든 지원을 포기하고 기체를 웃음거리로 만들어 전시한 후, 몇 주 뒤 산산조각 냈다.

1년 넘는 공백기 이후 곡 업데이트를 하였으나 2016년 5월 결국 서비스 종료 공지를 올렸다.

8.1. 게임성

인컴기간 동안에는 게임성에 대한 많은 우려가 있었지만, 정식발매 이후에 게임성에 대해서 크게 흠잡는 의견은 많지 않았다. 채보 자체의 완성도에 대해서는 긍정적인 평가가 대부분이며, 특히 Kitty From Hell 등 일렉트로니카 곡들은 디제잉의 느낌을 잘 살렸다는 평을 받는다.[18] 인컴테스트 기간의 게임성 부분에서 문제가 되었던 키음은 리플렉 비트처럼 타격음의 음량과 종류를 설정할 수 있다는 것이 알려지면서 부정적이었던 여론이 호전되었으며. BGA 또한 단순한 이펙트의 반복인, 거의 범용에 가까웠던 인컴판과 비교하면, 나름대로의 배경 영상들을 각 곡마다 갖추고 있는지라 역시 비주얼적인 여론도 어느 정도 호전되었다.

그러나 다른 게임들에 비해 노트의 가독성이 떨어진다는 평이 있다. 배속을 낮추면 노트가 너무 붙어있어서 보기가 힘들고, 배속을 높이면 노트가 표시되는 시간이 아주 짧아져서 채보 전체를 숙지하지 않으면 플레이가 힘들다는 것. 노트가 화면 밖에서 안으로 들어오는 BeatStream보다는 물론이고, 싸이클론과 마찬가지로 화면 안에서 밖으로 노트가 나오는 maimai와 비교해봐도 노트의 표시 시간이 극단적으로 짧다.

객관적인 문제점이라기보다는 유저들의 취향의 문제이지만, 스코어링 시스템에 대해 기존 리듬게임 유저들의 불만이 조금 있다. 지나치게 난해한 스코어링 시스템으로 인해 매니아 유저들의 반복 플레이를 유도하지 못하고 있다. 가뜩이나 판정도 까다로운 편인데, 노트를 누르면서 피버를 쓰는 타이밍을 외우고, 익스트림을 터뜨릴 타이밍도 계산해야 한다. 단, 이 부분은 '피버' 버튼과 '익스트림' 버튼의 위치만 해결된다면 문제가 어느정도 해결될 부분. 다만 아예 피버와 익스트림을 없애고 판정과 처리력만으로 승부할 수 있는 게임이 되기를 원하는 유저들도 적지는 않다. 스코어링에는 명확한 목표 스코어가 있어야 하는데, 피버 타이밍 한 번 놓쳤다고 점수가 수십만 점 단위로 달라지면 스코어링을 하기가 매우 힘들다. 또한 실력보다 운의 요소가 더 작용하는 익스트림 시스템에 대해서는 좋은 평가가 안 나오는 모양이다.

실제로 모바일이나 패키지 리듬게임이 아닌 아케이드 리듬게임 중에 피버나 익스트림 같은 점수 불리기 시스템이 있는 게임은 거의 없다. 개발자들의 아케이드 리듬게임에 대한 이해도 낮다는 지적이 나오는 것은 이 때문이다. 모바일 리듬게임이라면 아이템 판매를 통해 수익을 거둘 수 있지만, 아케이드 리듬게임은 유저들의 반복 플레이와 코인 투입을 통해 오락실 업주들에게 수익성이 있는 게임이라는 것을 증명해야 한다. 하지만 싸이클론의 스코어링 시스템은 유저들의 코인 투입을 이끌어내는데 실패한 것이다.

혀를 내두를 법한 난이도를 떠나서 DJMAX 시리즈 시절부터 검증되어온 오리지널 수록곡 라인업 때문에 500원 내고 음원 스트리밍 들으러간다라는 농담이 나올정도로[19] 음악 하나만 보고 플레이 하는 사람들도 많다. 시스템 사운드와 게임음악은 모두 호평이라 유저들은 대부분 OST가 나오면 무조건 구매한다는 의견을 보였다.

게임성에 문제가 많다는 말이 있지만 실제로 팬덤층 쪽에서는 피버 버튼의 어중간한 위치와 UI의 직관성에 조금 문제가 있다는 것만 빼면 딱히 게임성 문제가 있다고 보는 유저들은 적은 편이며, 오히려 애당초 성공하기 힘든 국내 아케이드 시장에서 처음부터 아케이드로 내놨다는게 누리조이의 무리수라고 보는 유저들이 많다. 앞서 나온 것처럼 비트크래프트에 투자할 코인이 적다는 점이 크게 작용하고 있다는게 큰편.

8.2. 유저 편의성

인컴 테스트에서 제일 많이 지적되었던 곡 선택 화면의 인터페이스가 정식발매 버전에서 크게 개선되지 않아 비판을 받았다. 키음 설정 버튼을 중앙에 배치하는 등 나름대로 개선을 하기는 했지만, 여전히 게임을 처음 접하는 유저들이 느끼기에는 인터페이스의 직관성과 사용성이 떨어진다.

곡 목록에서는 각 채보의 레벨이 아닌 채보들의 난이도를 합산해서 평균낸 평균 레벨만 표시해주는데, 도움이 전혀 안 된다. 레벨 정렬이 있어도 평균레벨 순으로 정렬되기때문에 각곡의 난이도를 정확하게 알려면 곡을 터치하고 패턴을 한 번 더 터치해야 난이도를 확인할 수 있다. 곡 선택 화면에서 바로바로 곡들의 난이도를 확인할 수 있는 요즈음의 리듬게임들에 비하면 굉장히 시대에 뒤떨어진 방식인 것이다. 그 외에도 크게 도움되지 않는 삼각형 난이도 그래프(비트그램)이 큼지막하게 자리잡고, 정작 꼭 필요한 키음 설정이나 정렬 방식 변경 등은 구석에 작게 배치되어 있다.

게임 화면 역시 지나치게 많은 기능으로 인해 복잡하고 사용성이 떨어진다. 대다수의 유저들에게 가장 중요한 라이프 게이지는 화면 왼쪽에 치우쳐 있는 반면, 스코어링을 본격적으로 파는 매니아 유저가 아니라면 크게 도움이 되지 않는 익스트림 게이지는 노트가 나오는 기어 스킨에 붙어있다. 클리어보다 스코어링이 우선으로 한 것으로 보이지만, 이 게임은 어지간한 유저는 스코어링 이전에 목숨 걱정부터 해야 할 만큼 게이지가 짠 게임이다.

또한 선곡 시간이 인컴 대비 겨우 10초 늘어난 40초에 불과해, 복잡한 UI상에서 옵션을 조정하고 곡을 고르기에는 선곡시간이 너무 짧다는 지적도 있다. 이마저도 진짜 40'초'가 아니라 단순히 40 카운트일 뿐이라 1카운트가 1초보다 빠르다.[20] 그나마 후기에는 카운트가 90으로 대폭 늘어났다.

튜토리얼이 있으나, 네 종류 노트의 처리 방법만 알려주고 끝을 맺는다. 게임성에서 중요한 부분을 차지하는 피버나 익스트림은 무슨 역할을 하는지, 어떻게 발동시키는지조차 알려주지 않고 그냥 알아서 알아보라는 식으로 넘어간다. 게다가 튜토리얼이 실제 플레이를 통한 것이 아니라 동영상을 틀어주는 형식이라 실제 조작감을 익힐 수가 없다.

8.3. 발매 과정에서의 문제점

인컴판에 비하면 게임 내적인 평가는 좋아졌지만, 오히려 출시 당일 게임 외적으로 다양한 문제가 속출해 비판과 우려의 목소리를 피할 수 없게 되었다. 화면이 거꾸로 출력되는 버그가 가장 큰 문제로 떠올라 여러 패러디를 낳았으며[21], 터치스크린 인식 문제, 카드 배출 문제, 기기 먹통 문제, 게임 간판(자재) 미배송 등 다양한 문제가 발생했다. 누리조이측이 게임을 시장에 내놓을 준비가 안 된 상태에서 내놓은 것이라는 추측이 많으며, 비트스트림 한국 인컴테스트로 인하여 당겨진 촉박한 개발 일정도 겹쳐졌을 것이라는 의견이 있다. 첫 날부터 여론이 굉장히 안 좋은 쪽으로 형성되었기 때문에 앞으로의 대책이나 반응이 우려되는 부분.

8.4. 누리조이측의 대응

출시 하고 나서는 자주 업데이트를 내놓으며 유저들이 지적한 부분에 대해 빠른 속도로 고쳐나갔으며[22] 초기때 나왔던 비판점도 업데이트로 대부분 해결되었다. 이런 모습에 환영하는 유저도 있었으나 대체적으로 "이럴거면 다 수정해서 나오지"라는 평가도 상당수 존재했었다.[23]

이러한 행보에도 불구, 누리조이가 유독 까였던 이유는 펜타비전 때도 이미 그런 행보를 자주 보였기 때문이다. 물론 누리조이와 펜타비전은 다른 회사이고, 하단에 기술된 메트로 프로젝트와 관련이 적은 인물들이지만 주요 인력이 해당 회사 출신인지라 이와 같은 비판을 피하기 힘들었다. 대표적으로 클래지콰이의 앨범 + PSP 신형 기체 발매일에 맞춰 발매하느라[24] 미완성 상태에서 내놓은 DJMAX CE[25]를 생각해보자.

싸이클론의 패치는 다른 아케이드 게임들과 비교하면 간보기 수준에 불과 하다는 점, 그리고 역시나 과거 운영을 그대로 답습해 유저들에게 실망과 불만을 다시금 양상했다는 것이 가장 심각한 문제이다.

그리고 2014년 11월 이후로 패치가 나오지 않았으며 몇 개월 후, 2015년 3월 18일 플레이스테이션 비타용 휴대용 리듬게임을 개발한다고 밝혔다!!# 'SUPERBEAT : XONiC'으로 명명된 이 신작에는 BEATCRAFT용 오리지널 신곡을 비롯한 타 인기 음원을 수록한다고 밝혔다. 또한 2015년 가을 한국에 정식으로 발매할 예정이라는 점도 밝혀졌다. 기존 게임에서 비판에 목소리가 있는데도 불구, 그새 새로운 프로젝트를 추진하고 있었다. 유저들은 옆동네 게임처럼 BEATCRAFT 라는 기존 브랜드를 버리고 SUPERBEAT라는 새로운 브랜드를 만들어 기존 게임을 버리는거라 받아였으며 이에 크게 반발했다.

2015년 9월 24일 아이템샵 오픈 1주년이 되었으나 컨텐츠 추가나 이벤트 업데이트가 전혀 없었다. 이후 2015년 10월 21일, 추가 업데이트에 대한 공지 및 사과문을 통해 싸이클론의 업데이트를 재개한다고 밝혔으나, 유저들은 XONiC팔려고 저러는것이라며 조롱했다.

2015년 12월 24일, 패치 자체로는 13개월, 마지막 곡 업데이트로부터는 15개월만에 수록곡 업데이트가 진행되었으며, SUPERBEAT XONiC에서 이식한 곡과 더미데이터로 남았던 곡들을 부활시켰다. 대상곡은 Voodoo Gooroo, ANTIKYTHERA, Souls of Vampire ~Ⅱ. Bloody Vengeance, Peter Pan, Take the world Tonight.[26]2차 음원들의 패턴과 난이도는 그 1년의 없데이트 설움을 완전히 씻어낸 싸이클론의 특징이란 특징을 모두 갈아넣어 만든 채보를 보여줬으며, 실제로 기존 S1~S2 난이도의 일부 재미없거나 힘든 채보가 아닌 상당히 치는 맛 좋은 채보로 무장했다. 다만 불렙이라 난이도 조정이 필요하다는 평이 있었다.

2차 음원 업데이트 이후 채보에 대한 근심이 어느 정도 해소된 상태이며, 자잘한 버그와[27] 판정 및 라이프 시스템을 해결하고, 다시 곡 업데이트가 활발해지면 어느 정도 시장을 회복할 수 있을거라는 추측이 나오기 시작했으나, 2차 업데이트를 마지막으로 업데이트가 중단되었으며 2016년 5월 서비스 종료 공지가 올려졌다.

8.5. 아이템샵

발매 1달 반이 지난 9월 24일 아이템샵이 열렸으나 반응이 좋지 않다. 대부분의 반응은 '그 동안 DJMAX 시리즈를 개발하면서 대체 무얼 배운 것이냐' 정도의 반응. 아이템 샵 오픈 전까지는 그래도 게임을 지켜보자는 평이 많았으나, 아이템 샵 업데이트 이후로 크게 실망하며 떠나는 유저들이 많다.

이 부분은 가격 하락으로 해결된 부분이다. 즉, 비트하우스 유저라면 알고 있는 유저들이 많은데, BP 이벤트 직후 하루 두세판만 하면 MX난이도 곡 하나를 구입 하는 정도로 여유가 생긴 것은 물론 아이템들의 가격도 적당한 수준으로 조정이 되었기에 한곡만 클리어하면 적어도 2개 정도는 구매할 여유가 생겼고, 피버,익스트림 게이지 충전은 '시작'시 충전된 상태로 시작할 뿐, 그걸 어떻게 활용하느냐는 유저의 실력에 달렸다. 오히려 게이지나 실드 부분은 난해한 난이도를 '클리어' 가능하게 해줄 수 있다는 좋은 평은 받는편. BP 이벤트 때문에 빡빡하던 상황에 여유가 생겼다는 것이지 아직까지 BP수급에서는 많이 힘들다는 평이 많고 일부곡에 패턴을 추가해달라는 말도 많은편이다.

8.6. 테크니카와의 비교

싸이클론을 테크니카의 후속작으로 보는 유저가 많으나 후속작이 아니다. 물론 DJMAX 시리즈의 사운드와, 시스템, 게임모드를 계승하기는 했지만 이는 누리조이가 디제이맥스 테크니카를 런칭하며 가졌던 의지 및 시스템을 이어간다는 의도이지 비트크래프트는 디제이맥스와 다른 리듬게임 시리즈이며, 싸이클론 역시 마찬가지이다. 게임 플레이 면에서는 테크니카와 상당히 다르다.[29]

BGA 부분에서는 테크니카에 비해 비중이 낮아졌는데 플레이 화면에서 BGA를 그대로 보여줬던 테크니카와 달리 싸이클론은 원형의 조작범위가 배경영상을 가리고 있다. 그래서인지 스토리텔링과 캐릭터성을 지닌 애니메이션 BGA가 없으며,[30] 각종 시각효과[31]들로만 BGA를 이루고 있다. 이렇게 할꺼면 관전 모니터는 왜 있냐고 말하는 유저도 간혹있다. 그래도 펜타비전의 의지를 이어가는 회사답게 시각효과만 있다고 해도 상당히 화려한 편이다. H.O.W.Ling이나 1차 업데이트된 음원에서는 꽤 호평을 받았다.

키음이 존재하던 테크니카와 달리 싸이클론은 키음이 따로 없다. 대신 프로젝트 디바 시리즈와 같이 클랩음을 사용할 수 있다. 4종의 클랩음과 무음이 존재하며, 같은 종류를 선택하더라도 곡별로 사운드가 조금씩 다르게 출력된다. 인컴테스트 당시 인터뷰에 따르면 곡의 분위기에 맞게 같은 클랩음이더라도 사운드의 톤이나 음색이 어울리도록 클랩음을 커스터마이징 했다고 한다.

테크니카 기종을 그대로 사용하는 것도 그렇고, 게임 제작진들이 펜타비전에서 활동한 인물들이라 그런지 디제이맥스 시절 수록곡들도 추가해줬으면 좋겠다는 의견과 아예 디제이맥스 시리즈의 저작권을 인수해서 후속작을 만들었어야 했다는 의견도 있었다. 하지만 회사 자체가 달라진데다, 디제이맥스 시리즈의 저작권을 가진 네오위즈가 아직 건재한지라 실현될 가능성은 거의 없을 듯. 그리고 2016년 3월 28일 네오위즈가 펜타비전의 상표권을 출원했다는 소식이 나온뒤 결국 네오위즈의 Rocky Studio가 DJMAX RESPECT의 제작을 선언했다. 다만 이것이 서비스를 종료한 싸이클론을 대신할 테크니카 시리즈의 아케이드판 후속작 내지 리부트작의 제작으로 이어질지는 아직 불확실하다.

2014년 10월달에 사설서버로 부활한 DJMAX TECHNIKA 3가 의외의 경쟁자가 되었다. 비트크래프트 싸이클론의 주된 판매루트중 하나가 테크니카 3 기체에 덮어 씌우는 형태였기 때문에 이런식으로 테크니카 3가 계속 운영되면 당연히 잠재수요를 빼앗기는 셈이다. 오히려 싸이클론을 테크니카 3 사설서버판으로 교체하는 경우가 늘어나고 있다. 누리조이 측에서는 테크니카에 대해 관리할 권한이 없고, 테크니카에 대한 권리를 가지고 있는 네오위즈에서도 테크니카 기체의 사설 서버를 사실상 방치하는 중이다.[32]

9. 네트워크 서비스 종료

결국 이러한 부진을 면치 못하고 2016년 5월 24일, 싸이클론 홈페이지와 트위터를 통해 5월 31일에 네트워크 서비스를 종료한다는 공지를 냈다. 테크니카처럼 사설은 없다[33]

네트워크 서비스를 종료함에 따라 신곡을 5곡 추가해주고, 전 곡을 해금해준다고 한다. 그리고 1주일 후 서비스 종료와 함께 홈페이지도 폐쇄되었다.[34]

10. 결론

비트크래프트는 DJMAX와 다른 프렌차이즈다. 하지만 회사가 DJMAX 개발진 출신이고, DMT3기체를 재활용한다는 점때문에 한때 테크니카 팬들이 테크니카 시리즈의 정신적 후속작을 기대했던 상태였다.[35] 하지만 이미 줄어들 대로 줄어든 아케이드 시장인 만큼, 코인 소비가 극도로 적어진 상황에서 클랩음, 효과음, UI 모두 테크니카보다 퇴보했고, 처음 아이템 샵이 열렸을 때의 가격, 아이템 쇼크라던가, 끊겨버린 업데이트 등 누리조이의 운영미숙을 비롯한 여러 복합적 이유로 결국 시장에서 참패했다.

이후 본 작품의 단점을 해결한 후속작 비트크래프트 싸이클론 2 또는 비트크래프트의 리부트 작품이 제작되거나, 싸이클론과 테크니카를 뛰어넘는 리듬 게임을 만들지 않는다면 비트크래프트 브랜드의 미래를 장담할 수 없는 상황이 되었다. 콘솔 후속작인 SUPERBEAT : XONiC 역시 기존 비트크래프트 싸이클론의 문제점을 보완하는데 실패하여 유저들의 외면을 받았고, 결국 이 두 게임의 실패로 시리즈의 존속 여부마저 불투명해졌다.

아래는 누리조이 공식 트위터와 페이스북계정으로 2015년 신년사다.
안녕하세요. 누리조이입니다. 올해도 이제 몇시간 남지 않았네요.. 네. 그렇습니다. 마지막 트윗이 12월 2일이었으니 거의 한달만에 글을 남기게 되었습니다.

저희 싸이클론을 알고 계신 모든 분들, 특히 게임에 대한 아낌없는 관심과 질책을 보내 주셨던 여러분들, 업주 여러분들.. 진심으로 감사했음을 단지 페북 글 몇자로 표현하기에는 턱없이 부족한 저희 누리조이입니다.
그동안 보내주셨던 여러 멘션들, 메일들.. 일일히 답장을 못해드렸던 점 진심으로 사과 드립니다. 유저와의 약속은 그 어느 약속들 보다도 우선해야 함에도 그 약속들을 지키지 못했습니다..

새로운 리듬게임에 목말라 있던 많은 유저분들의 관심과 응원을 등에 업고, 그 열정에 보답하고자 노력했지만, 결과는 그리 썩 좋지 못했습니다. 그 모든 것이 새로운 패러다임으로의 변화를 거부하며 자만했던 결과의 산물일 지도 모르겠습니다.

뒤돌아보고 또 반성하면서 올 한해 마무리 하고자 합니다.

구체적인 컨텐츠 업데이트 소식 등.. 많은분들이 기다리시는 소식을 들려드리지 못해 송구하며, 새해에는 보다 좋은 소식과 좋은 제품으로 찾아 뵐 수 있도록 최선을 다하는 누리조이가 되겠습니다.
여러분들의 응원과 성원 그리고 질책 모두 겸허히 마음속에 담겠습니다.
2014년 한 해, 감사했습니다. 또 고마웠습니다.

2015년 새해 복 많이 받으세요.
누리조이 드림.

로케테스트를 실시한 서울 모펀 사장도 자신의 트위터에 쓴소리를 남겼다.
누리조이에 아쉬운 것은 게임성이 떨어지는 것도, 혹은 업데이트가 늦어져서도 아니다. 얼마든지 사정이 있을 수 있다. 일이라는게 마음처럼 안 되는거니까. 다만 업주들과 유저들에게 일정이나 예정에 대해서 고지는 해줘야 하는거 아닌가? #

그게 물건을 판 회사의 의무이고 책임이 아닌가. 답답해서 12월말에 통화한 적이 있는데, 여전히 아무런 안내도 없다. 이제는 기대는 커녕, 기기를 어떻게 처분하나 고민할 뿐이다. ##
마지막이나마 전곡 해금+신곡 업데이트는 잘했다. 하지만, 그것이 지금까지의 행보에 대한 면죄부는 될 수 없다. 이렇게 끝나지 않아도 될 게임이었다. 이 게임의 실패는 개발진 스스로에게 있음을 기억했으면 한다. EZ2DJ 개발진 PEENA의 일침[36]

위 신년사가 나온 이후에도 업데이트는 이루어지지 않았고 SUPERBEAT : XONiC발매 하루 전날인 10월 21일이 돼서야 사과문이 올라왔다. 하지만 사과문에는 업데이트 무통보 중단 이유에 대한 해명이 없었고, 단순히 '이유와 사정'이라는 단어만을 언급하며 즉답하지 않았다. 현재 수익성 악화 및 유저수 감소로 인해 많은 오락실들이 싸이클론을 빼고 있는 상황에 뒤늦게 2차 곡 업데이트를 했으나 몇개월 뒤 2016년 5월 서비스 종료 공지를 올리면서 누리조이에 실망한 상당수의 유저들과 게임장 업주들의 마음을 되돌리기엔 이미 늦었고, 설사 시리즈를 부활시킨뒤 이미지를 회복할 수 있다고 가정해도 정말 갈 길이 멀어보인다. 게다가 비슷한 시기에 나온 HIGH5도 심각한 고전을 면치 못하다가 결국 2017년 10월 서비스 종료 예고를 했으며, 결정적으로 2017년에는 본가인 DJMAX 시리즈DJMAX RESPECT로 화려하게 부활하면서 사이클론은 깔끔하게 묻혀버렸다.

11. 가동 중인 점포

주의사항
게임장 이름 앞에 정확한 지역을 함께 적어주시기 바랍니다.
또한 다른 분들을 위해 당분간은 기기상태를 적어주셨으면 합니다.
기기 수가 특별히 언급되지 않은 곳은 1대 보유
방문하시기 전 여기에서 보유 현황을 함께 참고하시기 바랍니다.

2024년 4월 기준 용인의 아마존 게임랜드 한곳만 가동중이며 DJMAX TECHNIKA 3보다 가동 오락실 수가 적다.

12. 방송 및 영상 업로드 관련 규정

인컴 발매 처음에는 방송금지라는 말이 있어서 논란이 있었으나, 싸이클론을 방송하는 업소가 실제로 나온 뒤 개발사측에서 밝힌 공식 입장은 이러했다.
  1. 방송 자체에는 문제가 없지만, 영상의 저장 및 녹화 기능을 OFF 로 설정하고 방송해야 한다.
  2. 유저들이 방송 내용을 갈무리해서 온라인으로 업로드하거나[37], 음악 감상용으로 음악을 녹음하여 업로드하는 행위도 금지하고 있다.

2015년 1월 기준으로는 기준이 약간 완화되어 라인녹화+클랩사운드 및 피버 OFF로 음악 음원을 그대로 추출할 수 있는 경우만 아니라면 별다른 제재를 가하지 않고 있다. 즉 명확하게 클랩음이 나오는 경우나 카메라로 촬영한 경우는 업로드가 허용된다.

서비스가 종료되고, 게임 자체가 거의 전멸하다시피한 현재는 당연히 방송을 송출하는 오락실은 없다. 관련 권리도 붕 떠버렸는지 음원과 BGA가 유튜브에 버젓이 올라오기도 했다.


[1] 공개 과정이 조금 특이한데, 공식 홈페이지에 숨겨진 소스코드가 있었고 한 리듬게임 갤러리 유저가 이를 발견했다고 한다. 본래 당일에 공개 예정이었다.[2] DJMAX TECHNIKA 시리즈와 동일하다.[3] DJMAX TECHNIKA 시리즈Creative 사운드 블라스터 Audigy 계열 사운드 카드를 사용했던 것을 생각하면 오히려 다운그레이드 되었다고 볼 수 있다. 음질이 구리다고 느껴진다면 기분 탓이 아닙니다.[4] 테크니카에서 사용한 터치스크린 패널과 다른 회사의 제품을 사용한다.[5] 일부 테크니카 1 기체에서 카드 리더기 주위에 테크니카 로고가 보이는 등 마감이 깔끔하지 못한 부분이 있어 테크니카 2 기체를 기반으로 업그레이드 키트를 낸 것으로 예상했지만, 1 기체에서도 마감이 깔끔한 케이스가 있었다. 각 오락실의 손기술에 따라 마감 상태는 다른 것으로 보인다.[6] 인컴테스트 때 공개된 수출형 기체를 기반으로 한 신기체에는 "BEAT-HAUS LIVE" 가 적혀있었다.[7] 이 부분은 업그레이드 키트에서도 신경쓰지 않은 것 같다.[8] 아케이드 기판과 같은 임베디드 시스템에서는 따로 필요가 없기 때문에, 상당수의 임베디드에서는 Basic이나 고전 테마를 사용한다. 흔히 보이는 키오스크 기기 등에도 Aero가 켜져 있는 경우가 간혹 있기는 하다(예를 들어 버거킹의 무인 결제기가 있다. 이쪽은 Windows Embedded POSReady 7을 사용한다.). 다만 플레이 중에 약간의 스터터링(렉)만 발생해도 문제가 되는 오락실 게임과는 달리 키오스크는 스터터링에 그다지 민감하지 않기 때문에 극히 낮은 사양의 시스템이 아닌 이상 Aero가 켜져 있어도 큰 문제는 없다.[9] Windows 8부터는 데스크톱 창 관리자(DWM)가 항상 동작하도록 변경되어 UI 표시에 항상 GPU 가속을 사용하지만, 투명 효과가 없어서 GPU 사용량은 훨씬 적다. 다만 프로젝트 디바 아케이드는 모든 시각 효과를 꺼놓기 때문에 대부분의 창 효과 등이 연출되지 않는다.[10] 2015년 당시 현역이었던 아케이드 리듬게임 중 서바이벌 게이지가 기본 시스템인 게임은 댄스 댄스 레볼루션, 기타도라, 펌프 잇 업, EZ2AC 등이 있다. 아마 완주가 보장되는 것보다 중도폭사로 인해 플레이가 빨리 끝나는 것이 회전율이 높아서 이런 방식을 채택했을 거라는 의견이 중론이었다.[11] 예를 들면, 어떤 곡은 노멀이 8레벨이지만, 어떤 곡은 맥시멈이 5레벨인 등.[12] 비슷한 난이도 체계를 채택한 리듬게임으로 뮤직 건건!이 있다. 수록곡 목록.[13] 과거에는 FREE PLAY 옵션이 없었으나 2014년 9월 19일 업데이트로 추가되었다.[14] 업데이트와 함께 싸이클론의 오프라인화 패치도 이루어졌다.[15] 어뮤즈월드에서 펜타비전으로의 대규모 이직 때에는 플랫폼을 아예 갈아탔고, 후에 오락실 진출 때에도 아케이드 기기를 새로 만들어서 출시하면서 독자적인 노선임을 강조했지만, 누리조이는 실무진 이직율이 오히려 펜타비전때보다 떨어지는데도 전 회사의 아케이드 기기를 재활용해버렸다.[16] 이를 기준으로 대략 계산하면 국내 아케이드 리듬게임 유저수는 최소 1만 5천명은 된다.[17] EZ2DJ는 완성도가 극히 떨어지는 7th의 패치판으로 연명하며 특정 매니아들만 하는 상황이었고, 펌프 잇 업 역시 한국보다는 남미를 주 타깃으로 하여 제작되는 상황이었다. 태고의 달인은 헤비 유저보다는 라이트 유저가 훨씬 더 많았다. BEMANI 시리즈는 소수의 직수 기기에 의존하는 상황이었고, 정식 발매된 드럼매니아 V4가 있었으나 e-amusement pass를 지원하지 않았다. 유비트는 이듬해에야 정식으로 출시되었다.[18] 당시 채보 면에서 품질에 문제를 일으키던 국내외 게임들 중에서 상당히 안정적인 채보를 가졌다.[19] 아래 방송항목에도 나오지만 서비스 당시 누리조이는 싸이클론 수록곡이 웹에 올라오지 않게 차단하는것에 심혈을 기울이고 있다.[20] 약 23초가 30카운트에 해당한다. 23.3% 정도 빠른 셈이다.[21] 이런 거라든지타이틀 화면의 CYCLON이 뒤집힌 모양새가 마치 NO DAD라고 써있는 것처럼 보여서 많은 유저들에게 큰 웃음을 주었다.[22] 10월 19일 BP획득량 증가 이벤트 연장과 10월 24일 7배속 삭제, 배속간 간극 조정을 위한 3.5 배속 추가 등.[23] 당시 발매되는 게임들을 보면 미완성인 채로 발매한뒤, 패치를 이용해서 마저 개발해나가는듯한 모습을 보여주는 게임들이 많기는 했다. 예전부터 유료베타판을 내놓고 패치하는 방식을 쓰던 EZ2AC, 많은 기능이 삭제된 채로 발매 되었지만 지속적인 패치로 어느 정도 복구된 팝픈뮤직 라피스토리아, 완성도가 낮았지만 역시 패치로 보강된 비트스트림이 있었다. 그러나 이게임들이 그런다고 해서 변명거리가되지 않는다.[24] 다만 이 사실은 지금도 잘 알려지진 않았다. 당장 리그베다 문서에서도 테크니카의 심의 때문이라고 적혀있었다.[25] 출시 2주만에 1.17버전을 찍은 DJMAX Trilogy도 있지만 개발 과정이 진짜 처절했었기 때문에 심하게 까이진 않는다.[26] Rackin' Gravity도 전날 홈페이지에 유출되었으나 더미 데이터였는지, 정식 업데이트에서 나오지 않았다.[27] 서버오류인지 신곡들 위주로 기록 데이터가 이상하다.[28] 테크니카 2 때에는 MX패턴의 가격이 10000MAX 이상이라는 정신나간 가격이였다가 테크니카 3의 신곡 MX 패턴은 최대 5000MAX 정도이며 보통 2000~3000MAX 정도 수준. 싸이클론의 MX패턴도 2500~3800BP가량 하지만 상위 패턴인 Sn은 8000~10000BP대다. 특히 싸이클론의 BP가 모이는 속도가 테크니카2,3보다 1.5배 정도 적은 걸 감안하면 8000~9000MAX대의 Sn패턴은 테크니카로 환산시 15000MAX 정도나 되는 가격, 게다가 스테이지별로 따로 해금해야한다.[29] 플레이 방법만 봐도 알수있다.[30] 게임내 곡 자켓에 나오는 배경과 캐릭터는 실제 BGA에 나오지 않는다.[31] Beyond the Future,Area 7의 BGA와 비슷한 구성이라고 생각하면 편하다.[32] 한때는 DJMAX 자체에 손을 놓은 수준이었으나 2017년 DJMAX RESPECT 출시 이후로 옛말이 되었다.[33] 테크니카 사설 서버 운영자가 사이클론 사설 서버도 운영하려고 시도한 적은 있었다고 한다.[34] 그러나 스테이지별 선택곡이 다르며 곡별 패턴만 전부 공개되었다(...) 즉 March of Fear S2는 1스테이지에서 선택을 할 수 없다![35] 모펀에서 로케테스트 당시 테스트 60대기로 상당한 기대를 얻고있었다. 게다가 충분할 것이라고 생각되었던 카드 300장이 당일 완판되었다.[36] 현재 계정이 잠금 상태라 허용된 팔로워만 볼 수 있다.[37] 단, 방송 영상을 통째로 업로드하는 것은 허용된다.