バハムート Bahamut
1. 개요
달의 위성 '달라가브'에 봉인되어 있던 옛 야만신. 봉인이 풀려 수천년 만에 잠에서 깨어난 바하무트는 '메가플레어'의 불길로 온 에오르제아를 잿더미로 만든 '제7재해'를 일으켰다.
트리플 트라이어드의 카드 설명.
트리플 트라이어드의 카드 설명.
파이널 판타지 14에 등장하는 궁극의 야만신. 주인공들의 시간선을 신생 에오르제아로 옮기게 만든 존재다.
달의 인공위성인 달라가브가 추락하여 그 안에서 깨어났고, 에오르제아 전체를 멸망시킬 뻔했으며, 그 결과가 제7재해, 1.0에서 2.0으로의 격변이다. 안 그래도 같은 메라시디아 대륙 출신인 삼투신보다도 강한 야만신을 달라가브에 구속시켜서 강제로 에테르를 농축해버리는 바람에 비교 가능한 존재가 거의 없는데, 세계관 내에서 이 바하무트와 맞먹을 수 있다고 알려진 존재는 단 둘뿐으로, 오메가와 신룡이다.[1]
1.0 본편에서는 넬 반 다르누스가 바하무트에 대해 언급한 게 전부였다. 처음으로 얼굴을 비춘 것은 1.0 서비스 종료 동영상으로, 추락하던 달라가브에서 풀려나 에오르제아의 모든 것을 유린하며 등장하였다. 이후 루이수아 르베유르가 봉인을 위해 목숨을 걸고 비술을 사용했으나 실패했고, 결국 모아 놓았던 에테르를 이용해 바하무트와 동귀어진하는 데 성공했다.
라고 알려졌지만...
파이널 판타지 XIV의 일반 레이드 최종보스 | ||
신생 에오르제아 <대미궁 바하무트> | 창천의 이슈가르드 <기공성 알렉산더> | 홍련의 해방자 <차원의 틈 오메가> |
바하무트 프라임 | 알렉산더 프라임 | 오메가 |
칠흑의 반역자 <희망의 낙원 에덴> | 효월의 종언 <마의 전당 판데모니움> | |
에덴의 약속
| 아테나 |
신생 에오르제아에서 살아남아 있었다는 것이 밝혀진다. 루이수아에게 호되게 당했는지 상체와 얼굴, 내핵만 남은 채 구속함을 이용해 재생중이었다.
루이수아 르베유르는 비술로 바하무트를 가두는데 실패했으나, 사람들의 기도와 비술로 모인 에테르로 야만신 피닉스가 되어 바하무트에게 치명상을 입히는 데 성공한다. 재생의 야만신 피닉스가 된 루이수아는 자신의 에테르를 최대한 대지로 돌려보내 에오르제아가 입은 피해를 회복하게 하려 했지만 바하무트의 목숨은 아직 끊어지지 않았고, 힘을 짜내 피닉스를 삼켜 루이수아를 신도로 만드는 데 성공한다. 바하무트는 피닉스의 남은 에테르로 목숨을 연명하는 데 성공하고, 재생을 위해 잠적한다.
바하무트가 달라가브에 갇혔던 이유는 알라그 제국의 황제 잔데가 세계정복을 하고서도 모자라 아예 세계를 어둠으로 덮어 버리겠다며 바하무트와 메라시디아 대륙의 드래곤들을 가둬 놓고 에테르를 뽑아 크리스탈 타워에 축적시키기 위한 것이었다.[2] 당시 메라시디아 드래곤들의 소망으로 불러낸 야만신 바하무트는 압도적인 힘으로 알라그 제국을 고전시켰지만, 알라그 제국 측에는 하필이면 가공할 만한 외계병기 오메가가 잠들어 있었고, 결국 바하무트는 오메가에게 사냥감으로 찍혀 봉인된 것이다. 이게 바하무트 본인에게는 어지간히도 트라우마(?)가 되었는지, 넬 다르누스를 조종해 메테오 계획을 획책한 진짜 이유도, 땅속에 오메가가 잠들어있는 카르테노 평원에 달라가브를 떨어뜨림으로서, 자신을 또다시 제압할지도 모르는 오메가를 박살내버리는게 목표였던 것.
바하무트가 평범한 야만신들을 아뜩히 뛰어넘을 정도로 강력해질 수 있었던 이유는 함께 배터리가 된 드래곤들이 에테르를 바하무트에게 주입해 주어서이다. 몇천 년이라는 세월이 흐르면서 축적된 에테르도 비상식적인 양이 되었던 것.
모험가가 바하무트의 혼을 쓰러트린 뒤 마지막 구속함을 정지시키면서 결국 바하무트는 소멸하고, 제 3성력부터 이어진 바하무트와 메라시디아 드래곤들의 끝없는 증오와 고통도 끝나게 된다.
창천의 이슈가르드 확장팩에서 밝혀진 내용으로, 야만신 바하무트는 함께 메라시디아에 정착한 바하무트의 남매 티아마트와 메라시디아의 드래곤들이 알라그 제국에 의해 죽은 바하무트를 살릴 수 있다는 아씨엔들의 꼬드김에 넘어가 소환한 것이었다. 그러나 야만신 소환술은 진짜 그 존재를 다시 불러오는 것이 아니라 소환자의 기억이나 강한 마음 등에 기반하여 그와 비슷한 존재를 창조하는 것이기 때문에 이렇게 부활한 바하무트는 진짜 바하무트가 아니라 그냥 창조물에 불과했다. 아지스 라의 구속장치에 포획되어 있는 티아마트는 바하무트를 야만신으로 소환하는 것은 자신의 남매 바하무트를 모욕하는 것이었다며 그 어리석은 판단을 후회하고 있으며, 자신의 경솔한 행동에 대한 속죄를 하기 위해 알라그의 구속장치에서 자력으로 탈출할 수 있음에도 불구하고 세상의 종말까지 속박되어 있는 것을 선택했다.
특이하게도 작중 내내 분명한 의지를 가지고 움직인 보스 몬스터였지만, 작중에선 단 한마디도 대사를 하지 않는다. 덤으로 다른 칠대천룡들이 전부 드래곤 언어를 구사한 것과도 크게 대비되는데, 이건 신생 시절에는 드래곤어에 대한 설정이 제대로 자리잡기 이전[3]이라서 그런 것일지도.
이후 밝혀진 다른 형제자매들이 사족보행형인 것과 달리 유일하게 이족보행으로 서있는 칠대천룡이다. 그러나 찬찬히 뜯어보면 다른 형제자매들처럼 길쭉한 체형임을 알수 있다. 다른 형제들에 비해 앞다리가 작아보이고 가슴부위가 육중해 보여서 그럴뿐 옆에서 보면 티아마트나 흐레스벨그, 니드호그와 유사점이 보인다.
2. 보스戰: 대미궁 진성편 4
작중에서 싸우는 바하무트 프라임에 대해서는 해당 문서를 참고할 것.3. 절 바하무트 토벌전
일찍이 제 7재해의 진실에 도전한 자들이 있었다. 역사에는 결코 기록되지 않을 싸움의 기억이, 퇴색되기는커녕 더욱 찬란하게 되살아났다.
떠돌이 시인이 과장되게 각색한 절망의 시를 들으며, 빛의 전사들은 지금 대미궁 바하무트에서의 싸움을 새로 체험한다.
떠돌이 시인이 과장되게 각색한 절망의 시를 들으며, 빛의 전사들은 지금 대미궁 바하무트에서의 싸움을 새로 체험한다.
차원의 틈 오메가: 델타편 4 (영웅)을 클리어해야 입장 가능하다. 버전 4.2부터 아이템 레벨이 345로 조율된다. 즉, 아이템 레벨로 인한 난이도 하락이 불가능하다. 따라서 아이템 레벨이 조율될 경우 마테리아 박은 게 취소되어 버리므로 델타 영웅장비 및 보강 만물장비를 남겨둬야 한다.
홍련의 해방자 4.11에 추가된 토벌전. 모험가가 재생 중인 바하무트를 발견하지 못해 완전히 부활해 버린다면 어떻게 될까(...)라는 떠돌이 음유시인
클리어 공대를 분석하면 나이트•백마도사•학자•용기사•닌자의 채용률이 압도적이며, 생존기 문제로 인해 기공사•소환사로 원딜을 챙겨간 공대가 꽤 많았다. 덕분에 전/암•나•백•학•용•닌•음/기•솬/기 조합이 주류이고, 만트라로 힐을 보조하는 몽크와 점성이 확 깎인 빈도로 채용된다. 그 다음 가장 채용이 처참한 직군은 사무라이와 흑마도사이다. 흑마도사는 기만자 클자가 있긴 해도 그래도 나름 임팩트가 있었지만, 사무라이 클리어자는 숫자는 흑마도사보다 약간 더 많았음에도 오히려 더 주목받지 못했다. 의외로 적마도사의 채용률이 상당히 낮은데, 이는 적마도사의 딜 사이클 구조상 절바하 특유의 동선관리 및 잦은 무빙에 취약하고 딜러 중 화력이 약한 편이라는 약점이 있기 때문이다.[4]
전사와 점성술사의 상향 이후 전 나 점 학 조합의 주식이 상승하였다.
여담으로, 월드 세컨드 클리어를 달성한 파티의 학자가 한국인이다. 당시 영상을 보면 마지막에 기쁨의 "시바아아아아아아!!" 를 들을 수 있다.
영문판 명칭은 The Unending coil of Bahamut.
3.1. 난이도
실제 절바하 런칭 이후 고난이도로 유명했던 기동, 율동 영식과 난이도가 비교되곤 했는데, 기믹 난이도 자체는 적응이 오래 걸릴 뿐 기동/율동 영웅 난이도와 큰 차이 없다는 의견이 그것. 마지막 페이즈를 제외하고는 딜컷이 빡빡하지 않은 부분도 그러한 평가가 올라오게 된 계기가 된 듯 하다. 실제로 이전 기/율의 경우 어물쩡 기믹 대처법만 익히는 것이 아닌, 기본적인 기믹 자체에 대한 수준급 이해력을 필요로 하고, 짜여진 택틱을 기계적으로 준수하지 않으면 바로 변수생성으로 인해 공대가 폭파되기 일쑤라 낮은 층 파밍 및 석판파밍 등으로 인한 스펙업이 충분히 되기 전에는 악몽같은 난이도로 군림했었다. 특히 기동편의 어처구니 없는 딜컷과[5] 율동편의 꽤 빡빡한 딜컷과 함께한 8인 줄넘기로 불리는 파티 폭파 쇼[6]는 아직도 회자되는 중.4.2 이전 글로벌 서버 기준 델타 영웅 클리어자 전체의 5% 정도만이 절바하 클리어에 성공했으며, 이러니 저러니 해도 기본적인 기믹을 보면 알겠지만 동선까지 까다롭게 관리해야 하고 변수도 은근히 있어서 절대 만만하게 보면 안 되는 난이도가 맞다. 최소 클리어각을 재볼만한 풀타임 트라이 요구치가 진도가 나간다는 가정 하에 80~100시간이라고 평가되며, 그 때문에 최소 이 주나 한 달, 길어지면 두 달을 여기에만 투자해야 하는 게 진입장벽을 높이다 보니 도전하는 것조차 일이다. 더구나 클리어시의 플레이타임이 델타 영웅 4층보다 훨씬 긴 18~20분이다. 이렇다 보니 보상의 외형이 멋지긴 하지만 실제 성능 차이는 델영에 비해 40정도의 부스탯 이득을 얻는 기존 디자인에 색과 이펙트만 바꾼 무기뿐인 것이 유인요소 부족으로 이어져 클리어자 수에 영향을 준 것은 감안할 필요가 있다.[7]
정리하면, 절바하는 대체로 기동/율동 조기클리어 기준으로 비슷한 난이도가 되게 난이도가 디자인되었다고 보는 게 맞다. 다만 창천 시절에 비해 홍련이 유저 편의와 직업 난이도가 대폭 개선된 점, 그리고 창천(특히 기동) 시절의 레이드 설계 팀의 미숙함 때문에 시스템적인 지랄맞음은 기/율 영식의 손을 들어 주는 편. 다만 특유의 장장 20분에 달하는 긴 트라이 시간과, 이 긴 트라이를 죽으면 처음부터 다시(...)해야 하는 점 등 기/율에는 없는 절바하 고유의 난이도 상승 요소 역시 존재한다. 따라서 딜컷 설계 미스에 의해 물리적으로 클리어가 불가능했던 기영 4층[8]은 그렇다 치고, 기영 3층까지 및 율영 전체[9], 그리고 절바하[10] 퍼클에 걸린 시간이 양쪽 모두 대체로 1주일이 걸린 것을 감안하면 조기클 기준으로 양쪽 난이도가 비슷하다고 보는 것이 맞다. 물론 조기클 구간을 떼고 비교해 보면 낮은 층 파밍 및 석판파밍으로 인한 스펙업에 따른 난이도 완화에 의해 절바하가 기율에 비해 당연히 어렵다.[11]
다만 절 바하무트가 처음 공개됐을 무렵 긴 러닝 타임에 따른 피로감을 포함해 충격적인 난이도가 부정적인 의미로 워낙 화제가 된 모양인지, 제작진은 이후 절 난이도를 하향하겠다는 뉘앙스의 발표를 했었고, 실제로 이후 등장한 2개의 절(알테마, 알렉산더) 레이드는 하나같이 현역 시절 바하무트에 비해 시간도 짧고 살짝 쉬워졌다는 평가를 듣고 있다. [12] 그리고 6.11에 추가된 절 용시전쟁에서 다시 한번 현역 절바하급 그 이상의 러닝타임, 딜컷과 난이도를 선보여 유저들의 뒤통수를 후려갈겼다...
3.2. 공략
3.2.1. 페이즈 1 : 트윈타니아
기믹 자체는 워밍업 정도로 특별할 것이 없어 잘 준비한 공대라면 손쉽게 넘길 수 있다. 다만 트윈타니아 자체의 난이도보다는 이 이후의 페이즈에서 전멸하면 여기서부터 다시 시작해야 하기 때문에 절바하를 많이 박아 본 유저라면 다시 트윈 얼굴을 볼 때의 뜨악한 그 기분과 매번 듣게 되는 트윈페이즈 BGM에 진저리가 날 것이다.곤두박질 → 회오리 + 화염구 → 사형 선고 → 곤두박질 → 회오리 + 화염구 |
지옥의 늪 → 마력 연성 → 지옥의 늪 → 사형 선고 → 마력 연성 → 회오리 → 곤두박질 → 지옥의 늪 → 마력 연성 |
지옥의 늪 → 마력 연성(2개) → 지옥의 늪(랜덤+ 화염구 대상 지정) → 화염구 → 사형 선고 → 곤두박질 → 마력 연성(2개) → 회오리 → 곤두박질 → 지옥의 늪 → 마력 연성(2개) → 지옥의 늪(랜덤+ 화염구 대상 지정) → 화염구 → 사형 선고 → 곤두박질 → 마력 연성 → 에테르 홍수(전멸기) |
- 곤두박질: 1어글자를 바라보고 쓰는 정면 광역 공격. 트윈타니아가 몸으로 덮친다(...). 탱커 기준 약 3만 가량의 데미지가 들어오며, 트윈타니아의 평타도 같이 들어오므로 생존기 배분에 신경써야 한다.
- 회오리: 2초간의 캐스팅 시간 후 4인 랜덤 대상으로 플레이어가 있던 위치에 플레이어 크기만한 회오리가 생긴다. 이 회오리에 닿으면 폭발하면서 주변 넓은 범위에 상당한 넉백 및 즉사급 데미지를 주며, 사실상 하나라도 터진다면 리트라고 봐야 한다. 가만히 있다가 캐스팅바가 약 80% 정도 찼을때 움직이면 된다. 물론 다른 파티원과 동선이 겹치면 안 된다.
- 화염구: 탱커 제외 한 명에게 붉은 역삼각형 징표가 뜬다. 이후 대상자 중심 강력한 쉐어 대미지 공격을 한다. 대미지는 약 25만 정도로, 이전 기믹에서 한 명이라도 사망해서 인원이 줄면 화염구에 피격되는 전원이 빈사 혹은 사망한다. 회오리와 같이 오면 보통 회오리 캐스팅이 끝나고 바로 터지니 회오리 빼는 위치와 집합 동선을 잘 짜 놓자.
- 사형 선고: 1어글자에게 가하는 강공격. '베기 저항 감소 강' 디버프가 걸려 이후 평타를 맞으면 무적기라도 없는 한 무조건 즉사한다. 따라서 탱 교대는 필수. 물리 데미지이므로 근접 딜러의 견제가 유용하다. 생존기를 안 돌리면 6만 가량의 데미지가 들어가니 주의.
- 지옥의 늪: 트윈타니아에게서 30m 이내에 있는 플레이어 중 제일 먼 플레이어를 대상으로 5회의 불장판을 발사한다. 랜덤 대상 기믹인 경우, 메인 탱커를 제외한 7명 가운데 한 명을 지정해서 발사한다. 장판 자체를 깔 때에는 데미지가 별로 안 들어오지만 생성된 장판을 밟으면 즉사급의 화상 도트데미지가 들어온다.
- 마력 연성: 딜러 1명 혹은 2명에게 삼각형의 징표가 뜨고, 트윈타니아의 배 밑에 검은 구체가 생성된다. 시전이 완료되면 징표가 없어지고 공이 징표 대상자를 향해 움직인다. 구속구 위에서 맞으면 그냥 따끔한 정도이니 징표 대상자가 공을 가지고 구속구 위에 올라가 맞으면 된다. 구속구 밖에서 맞으면 8만이 넘는 데미지가 들어오면서 대폭발을 일으켜 전원 끔살 확정. 누군가 중간에 맞을 수도 있으니 길을 잘 비켜주자.
주의할 점이 몇 가지 있는데, 공에 피격시 일정 시간 동안 디버프가 생겨 공을 다시 맞을 수 없으니 만약 사고가 나거나 하여 두 번 연속으로 공을 맞아야 한다면 잘 드리블하다 디버프가 끝나는 것을 보고 공을 처리하자. 또한 마력 연성 이후 회오리가 오면 반드시 구속구 밖에서 회오리를 빼고 공에 맞아야 한다.
3.2.2. 페이즈 2 : 넬 데우스 다르누스
본격적인 절 바하무트 토벌전의 시작. 기믹이 나오는 속도가 빠르고; 사소한 실수 하나에도 두세 명은 누울 수 있다. 리딩만으로 따라가기는 어려우며[13], 개개인이 공략을 완벽히 숙지해야 사고 없이 넘어갈 수 있는 페이즈이다.절 바하무트 토벌전 클리어에 도전하는 공대라면 넬 페이즈 안정화가 얼마나 빨리 되느냐에 따라 클리어까지 걸리는 시간이 결정된다고 봐도 된다. 바하무트 페이즈의 운동회 연습을 위해서는 넬 페이즈를 넘어야 하기 때문에 결국 넬을 안정적으로 많이 넘길수록 바하무트 페이즈 연습이 쉬워지고, 그에 따라 진도를 빠르게 뺄 수 있기 때문.
디버프 확인과 NPC의 대사까지 계속 확인하기 힘들다면 외부 프로그램의 도움을 받는 것도 고려해 보자. 특히 대사는 바하무트 페이즈와 트리니티 페이즈에서도 계속 나오기에 무슨 수를 써서라도 확실하게 처리할 수 있어야 한다.
천지붕괴 → 유성폭풍 4인 → 열전자 폭발 → 유성폭풍 4인 → 열전자 폭발 → 달라가브 강하 → 바하무트의 발톱 → 용신의 가호 → 번개 사슬 → 대사 1 출력 → 달의 원동력 / 번개 날개 → 열전자 광선 혹은 강철 전차 |
유성폭발은 개인 대상 광역 데미지가 들어온다. 트윈타니아에서 풀피로 넘어왔다면 정상적으로 처리 가능. 겹치면 죽는다.
트윈타니아 페이즈에서 마지막 탱킹 대상자였던 사람에게 달라가브 강하를 시전한 직후 바하무트의 발톱 5연타 공격을 시전한다. 달라가브 강하는 광역 데미지고 강력하므로 근처로 가면 안 된다. 보통 트윈타니아 마지막 어그로를 나이트가 갖고 있으므로 천하무적으로 발톱까지 처리한 후 메인탱커에게 어그로를 넘겨준다.
용신의 가호는 외곽에 용 5마리를 불러내는 것으로, 카탈라이즈 징은 이 용들을 보고 찍는다.
번개 사슬은 외곽의 용이 대상자를 둘 지정하여 공격하는 것으로, 번개 날개 디버프를 동반한다. 번개 날개 디버프는 디버프가 사라지는 시점에 해당 캐릭터 주변 원형으로 큰 데미지가 들어온다. 이 공격에 맞으면 어지간해선 죽고, 살아도 해제 불가능한 마비 디버프가 약 45초간 지속되니 절대 맞으면 안 된다.
대사 1은 다음과 같다.
달이여! 강철의 패도를 비춰라!: 달의 원동력 → 강철 전차
달이여! 붉게 타올라 신의 적을 태워버려라!: 달의 원동력 → 열전자 광선
모든 페이즈에서 넬의 대사는 기믹 처리에 실패하면 무조건 즉사한다.
- 달의 원동력: 넬 주변 도넛형 공격으로, 넬 페이즈에서는 넬 주위로 모여서 처리한다. 안전 범위는 백마도사의 성소 범위와 정확히 똑같다...는 홍련 이야기고, 성소 크기가 변경된 칠흑의 반역자에서는 성소로 가늠할 수 없다. 이 때 번개 날개가 터지므로 대상자는 11시, 1시로 피하고 본대는 6시에 있는다.
- 강철 전차: 넬 주위 원형 공격으로, 달의 원동력의 안전 범위보다 좀 더 넓은 범위를 공격한다. 판정이 상당히 빠르므로 아차 했다간 휩쓸릴 수 있다.
- 열전자 광선: 쉐어 대미지 공격으로, 8명 전원 같이 맞는다.
죽음의 선고 → 구원의 날개 연속 2회 → 바하무트의 발톱 → 화염구 대상자 지정 → 번개 사슬 → 대사 2 → 번개 날개 → 열전자 광선 → 달의 원동력 / 강철 전차 |
죽음의 선고 디버프는 6초, 10초, 16초의 지속시간을 가질 수 있다. 죽음의 선고는 구원의 날개 장판을 먹어야 하는데, 큰 크기의 짙은 흰 장판이 폭발한 후 해당 위치에 작고 투명한 흰 장판이 생긴다. 이 장판 위에 올라가면 장판이 없어지고 동시에 죽음의 선고가 사라진다. 6초 대상자는 첫 구원의 날개 장판을 먹고, 10초 대상자는 두 번째, 16초는 마지막 장판을 먹으면 된다. 죽음의 선고 디버프가 없어도 장판을 먹을 수 있으니 대상자가 아니면 위치 선정에 주의. 특히 근딜이 측후 잡다 먹는 경우가 종종 있다.
화염구는 대상 지정형 장판 스킬로. 같이 맞으면 화염뿔 디버프를 받는다. 이미 화염뿔 디버프가 있다면 즉사하며, 넬 페이즈 내내 얼음구를 맞아서 생기는 얼음발톱 디버프는 화염구 장판으로만 해제 가능하며, 얼음발톱 디버프도 2회 연달아 맞으면 즉사한다.
해당 디버프는 8명 전원이 아무도 사망하지 않았다는 가정 하에 1화염구를 전원이 같이 맞고 → 2화염구는 대상자 혼자 맞고 → 3화염구는 2대상자 제외 7명이 맞고 → 4화염구는 전원 같이 맞으면 정상적으로 처리된다.
2 대사에서 번개 날개는 열전자 광선 전에 터지므로 번개 날개가 터진 후 모이면 된다.
2 대사는 다음과 같다.
붉게 타오른 길을 강철의 패도로 만들겠노라!: 열전자 광선 → 강철 전차
붉게 타오른 달의 축복을!: 열전자 광선 → 달의 원동력
죽음의 선고 → 구원의 날개 3회, 번개 사슬 → 화염구 대상자 지정 → 번개 날개 → 바하무트의 발톱 → 대사 3 → 흉조의 강하 → 화염구 대상자 지정 → 강철 전차 / 달의 원동력 |
죽음의 선고 디버프가 총 3명에게 주어진다. 대상자가 번개 날개 디버프도 같이 받을 수 있는데, 6초나 11초라면 번개가 터진 후, 16초라면 터지기 전에 구원의 날개 장판에 올라가면 된다.
대사 3은 다음과 같다.
흉조가 내려와 강철의 패도를 걸으리라!: 흉조의 강하 → 강철 전차
흉조가 내려와 달을 올려다보리라!: 흉조의 강하 → 달의 원동력
번개 사슬 → 죽음의 선고, 번개 날개 → 구원의 날개 3회 → 흉조의 부리 → 대사 4 → 카탈라이즈 |
대사 4
초신성이여, 빛을 더하라! 붉은 달 아래, 붉게 타오르는 땅을 비춰라!: 초신성 → 달라가브 강하 → 열전자 광선
초신성이여, 빛을 더하라! 유성이 쏟아지는 밤에, 붉은 달을 우러러보라!: 초신성 → 유성폭풍 4인 → 달라가브 강하
초신성 장판은 1, 2카탈 대상자에게 2회 발사해 장판을 생성하며, 지옥의 늪과 마찬가지로 생성뒤 밟으면 고통 디버프에 걸려 즉사한다.
카탈라이즈 실행 순서는 다음과 같다.
카탈라이즈 1 징표 생성
카탈라이즈 2 징표 생성
1 징표 대상자 초신성 피격 2회와 동시에 1 위치 확정
2징표 대상자에게 초신성 2회 발사 후 2 위치 확정
카탈라이즈 3 징표 생성
1 실행 / 넬 타겟 지정 불가
3 위치 확정
달라가브 강하 / 유성폭풍
열전자 광선 / 달라가브 강하
달라가브 강하와 메테오스트림은 넬 페이즈 시작할 때 본 것과 동일하다. 열전자 광선의 경우 대상자가 6명이 될 확률이 높으므로 보호막 및 뎀감기 배분을 잘 해야한다.
바하무트의 발톱 → 대사 5 → 대사 5 실행 → 대사 6 → 대사 6 실행 → 흉조의 부리 → 바하무트의 발톱 → 메가플레어(전멸기) |
대사 5와 6은 대사 1~3 가운데 임의로 출력된다. 체력이 0%가 되어도 대사 실행은 무조건 끝까지 하며, 바하무트의 발톱은 중간에 끊고 올라간다. 탱커 생존기 및 딜러 쿨기 관리를 위해 보통 대사를 전부 보도록 딜을 조절한다.
참고로 넬의 달의 원동력은 피격된 대상자 한멸당 넬의 체력이 1~2%가량 차기때문에 다른건 몰라도 달의 원동력에는 죽으면 안된다.
3.2.3. 페이즈 3 : 바하무트 프라임
군룡의 팔중주 시전 전까지 HP를 60% 미만으로 줄이지 않을 경우 최종 페이즈의 바하무트 프라임이 강해져 클리어가 불가능해진다.제 7재해 → 재앙의 불꽃*4회 → 타오르는 숨결 → 짓뭉개기 → 진군의 삼중주 |
다이브 및 회오리 → 랜덤 4인 개인 메가플레어, 나머지 4인에게 장판 예고, 딜러 3인에게 메가플레어 집합 고리 → 장판 폭발, 힐러 2명과 고리에 안 걸린 딜러에게 요동치는 대지 징 나타남, 랜덤 2인에게 폭풍우 날개 선 나타남 → 메가플레어 집합 고리 폭발 → 요동치는 대지 → 폭풍우 날개 |
- 제 7재해: 천지붕괴와 동일하게 광역 거리 반비례 데미지와 넉백이다. 이후 약한 데미지가 3회 들어오고 강한 데미지 1회가 들어오며, 보통 여기서 3단 탱커 리미트 브레이크를 사용한다. 3단 리미트 게이지를 다시 채울수도 있지만 힐러가 조금만 삐긋하면 파티 전멸이라는 참사가 나기에 평범하게 넘어가도 좋다.
- 타오르는 숨결: 1어글자 대상 광역 부채꼴 공격이다. 반드시 머리를 돌려놓자.
- 짓뭉개기: 물리 탱크 버스터며, 생으로 맞으면 눕는다.
타오르는 숨결 → 짓뭉개기 → 흑염의 삼중주 → 기가플레어 |
바하무트 다이브 징 출현 및 위치 확정 → 랜덤 대상 지옥의 늪 → 지옥의 늪 피격중 랜덤 대상 열전자 광선 → 바하무트 다이브, 기둥 출현, 탱커 1명, 힐러 1명, 딜러 2명에게 메가플레어 집합 고리 나타남 → 초신성 → 고리 폭발 → 초신성 → 기둥 폭발 → 초신성*2회 → 바하무트 팝업 → 기가플레어 시전 |
- 기가플레어: 광역 데미지 공격으로, 진군을 제외한 삼중주 끝마다 온다. 매 기가플레어마다 최소 두 개의 뎀감기가 들어가야 한다.
타오르는 숨결*3회 → 재앙의 삼중주 → 기가플레어 |
넬 대사 출력 → 달의 원동력 / 흉조의 강하 → 랜덤 2인에게 폭풍우 날개 선 나타남 → 흉조의 강하 / 달의 원동력 → 폭풍우 날개 → 에테르 홍수 → 유성 폭풍 |
에테르 홍수는 구속구 밖에서 맞을시 즉사한다.
넬 대사는 아래 참조
달로부터 흉조가 내려와 유성이 쏟아지는 밤이 도래하리라!: 달의 원동력 → 흉조의 강하 → 유성 폭풍
흉조가 내려와, 달을 올려다보니 유성이 쏟아지는 밤이 도래하리라!: 흉조의 강하 → 달의 원동력 → 유성 폭풍
타오르는 숨결 → 짓뭉개기 → 타오르는 숨결 →천지의 삼중주 → 기가플레어 |
트윈타니아 및 바하무트 다이브 위치 확정 → 다이브와 동시에 회오리 생김 → 랜덤 4인에게 장판 예고 → 맵 외곽에 기둥 8개 출현 → 천지붕괴 → 기둥 폭발 → 열전자 폭발 장판 예고, 3초후 폭발하며 이후 원을 따라 빠르게 생성 및 폭발 → 초신성 3회, 랜덤 대상에게 화염구 징표 부여 → 바하무트 팝업, 화염구 폭발 |
다이브를 중앙에서 빼면 안전지대는 넬의 정면과 반대편, 그리고 3마리의 왼쪽과 오른쪽이다.
천지붕괴 넉백은 앞에서 당한 넉백과 동일하므로 거리를 잘 재서 기둥에 들어가게끔 조절하면 된다. 기둥 위치는 완전히 랜덤이므로 보통 넬 기준으로 시계방향으로 번호를 부여해서 기둥을 정한다.
타오르는 숨결 3회 → 연격의 삼중주 → 기가플레어 |
랜덤 3인에게 마력연성 징표 출현 → 첫 마력연성 → 유성폭우 4인 → 두번째 마력연성 → 메테오 스트림 4인 → 랜덤 4인에게 요동치는 대지 징표 출현 → 요동치는 대지 → 나머지 4인에게 요동치는 대지 징표 출현 → 요동치는 대지 |
파티원간의 협동이 중요한 기믹이다. 대상자는 완전히 랜덤이고 마력연성에 2번 맞으면 죽으므로 각 3인마다 공을 대신 맞아 줄 사람이 필요하다. 요동치는 대지도 2회 이상 피격시 즉사하므로 산개가 아주 중요하다.
짓뭉개기 → 타오르는 숨결 → 군룡의 팔중주 |
넬 다이브 징표, 카탈라이즈 1 징표 부여 → 카탈라이즈 2 징표 부여 → 카탈라이즈 3 징표 부여 → 넬 다이브 → 카탈라이즈 4 징표 부여, 1 위치 확정 → 카탈라이즈 5 징표 부여, 2 위치 확정 → 3 위치 확정 → 카탈라이즈 1 → 4 위치 확정 → 카탈라이즈 2 → 5 위치 확정 → 카탈라이즈 3 → 카탈라이즈 4, 바하무트 다이브 징표 부여 → 카탈라이즈 5 → 바하무트 다이브 → 기둥 4개 출현, 탱커 1명, 힐러 1명, 딜러 2명에게 메가플레어 집합 고리 부여 → 트윈타니아 다이브 징표 부여 → 메가플레어 고리 폭발 → 트윈타니아 다이브, 회오리, 기둥 폭발 |
군룡의 팔중주가 시전되고 바하무트가 올라갈 때까지 바하무트의 피가 60% 미만이어야 한다.
바하무트가 12, 3, 6, 9시에 위치하면 반시계로 달리고, 그 외에 위치하면 시계방향으로 달린다. 시작 위치는 바하무트의 반대편. 마지막은 무조건 트윈타니아 다이브이고 이 때 트위스터가 같이 오며, 다이브 직전에 고리가 터지므로 트윈타니아 대상자의 다이브 유도가 아주 중요하다. 특히 바하무트, 트윈타니아, 넬은 다이브 징표가 나오는 즉시 위치가 확정이므로 주의.
3.2.4. 페이즈 4 : 트윈타니아 + 넬 데우스 다르누스
오오, 바하무트시여!
당신의 힘을 얻어 대업을 성취할 시간을 벌겠나이다!
당신의 힘을 얻어 대업을 성취할 시간을 벌겠나이다!
일명 트리니티 페이즈. 넬과 트윈타니아의 피가 50%씩 회복되어 바하무트의 에테르가 100이 되기 전까지 둘을 죽여야 한다. 둘 중 하나가 사망하면 남은 하나가 전멸기를 시전한다.[14] 시전에 걸리는 시간은 약 3초 정도. 캐스팅 시간이 짧으므로, 보통 둘의 체력을 3% 이하로 맞추고 광역 리미트 브레이크로 동시에 잡는다. 율동 영웅편 4층의 교반자와 조작자를 동시에 잡는 것, 기동 영웅편 1층의 억압자와 미완성 억압자를 동시에 잡는 것과 비슷하다.
곤두박질 + 바하무트의 발톱 → 지옥의 늪 → 마력 연성 → 회오리 → 대사 1 → 회오리 → 메가 플레어 → 사형선고 + 흉조의 부리 → 곤두박질 + 바하무트의 발톱 → 지옥의 늪 → 마력 연성 → 회오리 → 대사 2 → 회오리 → 사형선고 + 흉조의 부리 → 메가 플레어 |
대사는 아래 참고.
달로부터 강철의 패도를 거쳐 흉조가 내려오리라!: 달의 원동력 - 강철전차 - 흉조의 강하
달로부터 흉조가 내려와 붉게 타오르는 땅을 걸으리라!: 달의 원동력 - 흉조의 강하 - 열전자 광선
강철이여, 붉게 타올라라! 흉조가 내려오니 그 칼날이 되어라!: 강철전차 - 열전자 광선 - 흉조의 강하
강철이여, 흉조가 내려오는도다! 그 칼날이 되어 붉게 타올라라!: 강철전차 - 흉조의 강하 - 열전자 광선
첫 대사가 강철로 시작했다면 두 번째 대사는 달로 시작하며, 첫 대가 달이면 두 번째는 강철로 시작한다. 각 대사 중 무엇이 나올지는 무작위.
대사가 끝난 직후 회오리가 바로 오므로 동선을 잘 짜야 한다. 탱커 교대 공격도 동시에 이루어져야 하고 교대 직후 버스트가 들어오기에 체력 관리도 신경써야 하며, 여기에 각 보스 체력까지 봐야 한다. 이래저래 신경쓸 것이 많은 페이즈.
이 꺼져가는 생명을 불태워
우리 신의 위업을 방해하는 버러지들을 멈추겠습니다!
우리 신의 위업을 방해하는 버러지들을 멈추겠습니다!
처치 직후 넬이 발악하면서 리미트 게이지 초기화와 받는 피해량 증가, 넉다운 디버프를 파티원에게 걸어 버리며, 이후 테라 플레어로 강제로 전멸한다. 그렇게 끝이 나나 싶은 순간,
절망의 심연에서 불사조 피닉스의 울음소리가 울려퍼집니다······!
피닉스가 등장해 바하무트를 잠시 무력화시키며 윤회의 불꽃을 사용해 아군을 전부 부활시키는 이벤트가 나온다.
그리고 이를 본 바하무트가 맵 중앙에 내려서고 불길의 구체로 몸을 감싼다. 그리고...
3.2.5. 페이즈 5 : 바하무트 프라임 (골든 바하무트)
진성 4층에서 테라플레어 시전때 잠깐 보여준 금빛 바하무트의 모습으로 강림한다.흔히 금바하라고 불리며 절바하에서 사실상 유일하게 딜컷이 있는 페이즈.
처음에 피닉스에 의해 부활시 쇠약 디버프는 없으며[15] HP, MP, TP, 리미트 게이지가 최대치까지 찬다. 피닉스의 가호 버프가 있어도 딜컷이 만만치 않으므로 조심하자.[16] 4.11 당시에는 한 명이라도 엑사 플레어를 밟으면 클리어가 불가능했으나, 탕약 및 음식으로 인한 스펙 업과 345 방어구 등의 등장으로 이제는 딜러 한둘이 죽어도 깰 수 있다.
몬 아파 → 아크 몬*3회 → 엑사 플레어 → 아크 몬*4회 → 몬 아파 → 엑사 플레어 → 몬 아파 → 아크 몬*5회 → 엑사 플레어 → 몬 아파 → 아크 몬*6회 → 엑사 플레어 → 몬 아파 → 몬 아파(전멸기) |
패턴은 오로지 세 가지뿐이다.
- 몬 아파[17]: 데미지 감소기와 보호막을 잘 둘러야 한다. 데미지가 엄청나기 때문에 뎀감기 분배에 신경써야 한다. 적당히 뎀감기를 두르고 8인 셰어를 해도 딜힐진 피가 3~4자리수로 급감하는 엄청난 위력을 선보인다. 파티 셰어는 5번을 하며, 그 이후 몬 아파는 전멸기라 파티원 전체가 러시안 룰렛 돌리듯이 산개해서 시간을 끌며 한 명씩 죽어가면서 딜한다.
- 아크 몬: 몬 아파 직후 탱커 대상으로 아크 몬을 시전한다. 이때 진성 4층과 달리 처음부터 아크몬이 횟수차에 따라 1발이 더 많이 쏟아지니 생존기 분배에 주의할 것. 무적기도 잘 활용하자. 1 아크몬은 메인 탱커의 무적기로, 3 아크몬은 서브 탱커의 무적기로 각각 처리하며, 2, 4는 3단 탱리밋을 활용하는 편. 만약 딜이 너무 부족해서 생존기를 둘러야 한다면 1엑사의 3 번째 출발하는 장판이 두 번째 터질 때 120초 생존기를 올려야 4 아크몬에서 정상적으로 쓸 수 있다.
- 엑사 플레어: 골든 바하무트의 간판기. 시전이 끝나갈 즈음 무의 폭주와 동일한 화살표 표시 장판이 두 개 등장한다. 각 엑사 플레어마다 3번씩 총 6줄이 등장하고, 완전한 안전구역은 없다. 따라서 첫 엑사플레어가 지나간 위치로 들어가야 안전하다. 맞을시 무시무시한 데미지와 더불어 주는 피해량 감소 디버프가 걸려 딜링이 힘들어진다. 빼는 데에는 크게 두 가지 방법이 있다.
- 1. 첫 엑사플레어 장판 바로 앞에서 대기하다 폭발 이펙트를 보고 그 쪽으로 이동. 첫 엑사플레어가 외곽에서 나오는 게 아니라면 무조건 피할 수 있다. 또한 엑사플레어 순서에 구애받지 않기 때문에 생각보다 편리하다. 다만 근딜이 측후방을 잡기 힘들어진다.
- 2. 첫 엑사플레어 장판 옆에서 대기하다 지나가는 것을 보고 그 위치로 이동. 1번과 대기 위치만 다를 뿐 원리는 같다. 이 경우는 위치를 유동적으로 조절해야 하지만 근딜이 측후방을 잡기 조금 더 수월하다.
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[1] 알렉산더는 비교 가능한 정보가 없어서 알 수 없다. 스케일은 앞선 둘이나 바하무트보다 더 위험할 수는 있으나 딱히 공식적인 언급이 없고, 심지어 다얀과 미데와 함께 스스로 봉인하는 것을 선택했기에 위험도를 측정할 만한 스토리나 설정도 없는 상황. 시공을 뒤틀거나 자유롭게 넘어다닐 수 있는 존재라 상세 스펙을 설정 안 해 놨을 수도 있다. 다만 스토리상으로 알렉산더가 자기 빼고 모두가 파멸하는 미래로만 귀결되는 것을 봤다고 하는 걸 봐선, 아마 모험가가 개입하지 않고 알렉산더가 방치되었을 경우 그 오메가나 용신 바하무트 및 미드가르즈오름조차도 이길 수 없는 최흉의 야만신이 되었을지도...다만 이건 알렉산더가 그만큼 강하다기보단 알렉산더의 능력이 시간계라서 그만큼 위험하다는 계산일 수도 있다. 상대가 약해졌거나 소환되기 전에 후려패면 이기니까. 게다가 알렉산더가 개짱세서 다 박살냈다는 투가 아니라 알렉산더는 시간계 능력으로 마구잡이로 이동이 가능한데 그 과정에서 행성의 에테르를 쪽쪽 빨아먹어서 결국 알렉산더만 남고 다 좆망한다는 투라서 강함보단 시간계 능력을 조명하기때문에 강함 자체는 여전히 미지수다.(...)[2] 또한 라그나로크급 구속함이 바하무트를 찾아 땅 속을 헤집고 다녔던 이유는 원래 달라가브 안에서 바하무트를 구속하는 장비였기 때문이다.[3] 이 당시 등장했던 미드가르드오름조차도 그냥 평범하게 하이델린어로 말한다. 다만 이건 미드가르드오룸의 특징일 가능성도 있다. 드래곤어가 나온 이후에도 미드가르드오름은 드래곤말을 잘 안한다.[4] 적마도사 무빙이 괜찮은데 왜 채용이 적냐고 묻는 사람에게 첨언하자면, 연속마법 덕에 무빙 패턴에 이점이 있는 것이지 동선관리가 필요하고 꽤 먼 거리 및 잦은 무빙에서는 음유 기공 소환사보다 훨씬 불리하다. 흑마도사마냥 일단 캐스팅을 해야 하는데, 캐스팅 한 번 더 땡겼다가 죽는 경우가 더 많은 패턴들 때문에 트라이 때도 부활 아니면 의미가 없었을 지경. 도트기가 없다 보니 이동중인 흑마급으로 화력누수가 심한 건 덤.[5] 그로 인한 각 직업의 한계 DPS를 쥐어짜내기 위한 피지컬 요구치까지 필요하며, 이때 설정된 딜컷은 보통 사람들 기준으로는 금서템과 기영템 파밍 어느 정도 된 수준+@급이어서 욕을 왕창 먹었다. 조기클을 제외한 여러 공대들이 극 나이츠 오브 라운드 무기를 들어서야 겨우 깬게 그 증거.[6] 2층부터 4층까지 전부 탱딜힐 구분없이 한 명 실수하면 파티가 전부 전멸할 수 있는 변수가 너무 많다. 그 와중에 딜컷에 소홀할시 당연히 전멸이고, 패턴 처리에 퍼즐요소 및 기억력 테스트까지 있어서 단순히 패턴을 외우는 게 아니라 상당한 수준의 이해도와 변수 예측력까지 요구한다.[7] 덕분에 4.31에 등장하는 절 알테마의 무기는 AF기준으로 리파인할 것이라는 이야기가 나왔으며, 마테리아 슬롯은 여전히 3개. 절바하보다 플레이 타임을 줄였기 때문에 알테마 특유의 파티 줄넘기를 쾌속으로 적용해 난이도는 더 오를 것이라는 게 중론.[8] 퍼클에 한 달 이상이 걸렸다.[9] 1주일이 조금 안 걸림[10] 1주일[11] 절바하는 레벨 조율도 345로 걸려 있어서 스펙업에 의한 난이도 완화가 불가능하다. 350제 4.2 신식장비보다 차라리 기존 보강만물/겐지 시리즈에 마테리아를 장착해서 가져가는것이 오히려 트라이에 수월할정도.[12] 그럼에도 불구하고 3절이 공통적으로 여전히 어려운 이유는, 신생~창천 특유의 기괴한 판정을 가진 기술이 그대로 남은 경우가 꽤 많기 때문. 홍련~칠흑의 적당한 판정의 줄채기/디버프 교환 난이도에 비해 신생과 창천류의 줄채기 및 디버프 교환및 패턴 처리들은 체감상 굉장히 쓸데없는데서 잘비벼지거나 괴랄하게 안채지는 특유의 판정이 많다보니 이런 패턴에서 막혀서 힘들어하는 경우가 꽤 되는 편. 이런 판정이 가장 적은 알테마가 돌감옥 페이즈 빼곤 가장 체감 난이도가 낮은게 그래서인 것도 있다.[13] 정확히는 넬 페이즈 특유의 패턴 속도에 숙달되기전까지는 리딩을 듣고 반응하면 이미 패턴에 휩쓸리다보니 빨리 동원할수있는 방법을 다 동원하는게 좋다.[14] 각각 넬의 분노, 트윈타니아의 분노. 글로벌 서버의 경우, 각각 White fury, Twin fury 로 출력되어 한국 서버의 번역이 살짝 아쉽게 느껴진다.[15] 테라 플레어에 죽었을 때 쇠약이 달려 있다면 피닉스에 의해 부활을 받았을 때 쇠약 시간이 초기화된다. 애매한 타이밍에 죽었다면 트리니티 페이즈 딜을 보고 아예 일어나지 말자.[16] 여담으로 바하무트에게 걸리는 버프는 로스 다이. 바하무트가 내면의 광기를 발산하는 상태. 주는 피해량과 받는 피해가 증가한다는 효과가 존재.[17] 영원한 죽음이란 뜻.