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1. 개요
문명 7의 한 요소인 시대를 정리한 문서.시대와 시대 전환은 문명 VII에 새롭게 추가된 요소로 인류 역사, 문화, 분쟁의 큰 부분을 차지 합니다. 문명 VII는 여러 시대에 걸쳐 진행되며, 플레이어는 한 시대에서 다음 시대로 넘어가며 게임을 플레이합니다. 한 플레이어가 승리를 거두면 게임이 종료됩니다.
각 시대에는 유산의 길이라고 하는 일련의 도전과 보상이 있습니다. 플레이어는 유산의 길에서 이정표를 완료하여 다음 시대에 사용할 수 있는 강력한 보너스(유산)를 잠금 해제할 수 있습니 다. 또한 현재 시대에 어떤 업적을 달성하느냐에 따라 다음 시대에 플레이 가능한 문명을 추가 로 잠금 해제할 수도 있습니다.
한 시대가 종료되면 모든 플레이어는 동시에 다음 시대로 전환됩니다. 한 시대는 시대 진행률 미 터가 가득 차면 종료됩니다. 시대 진행도는 매 턴마다 천천히 추가되지만, 플레이어가 처음으로 이정표를 달성하거나 미래 기술 또는 사회 제도를 연구하거나 플레이어가 탈락하면 더 빠르게 진행됩니다.
시대 전환기에 플레이어는 플레이할 새로운 문명을 선택하며, 이전 시대에 잠금 해제된 유산 중 원하는 항목에서 강력한 보너스를 획득할 수 있습니다. 플레이어는 유산의 길에 있는 모든 이정 표를 완료하여 특유 유산은 물론 유산에 쓸 더 많은 유산 점수를 획득할 수도 있습니다. 이 기 간 동안 기념물도 변경할 수 있습니다.
이 시대가 캠페인의 마지막 시대가 아닌 경우, 시대 진행률 미터가 거의 가득 차면 위기가 발동될 수 있습니다. 위기는 시대의 종말을 알리는 주요 사건으로, 해결하거나 막을 수 없습니다.
각 시대에는 유산의 길이라고 하는 일련의 도전과 보상이 있습니다. 플레이어는 유산의 길에서 이정표를 완료하여 다음 시대에 사용할 수 있는 강력한 보너스(유산)를 잠금 해제할 수 있습니 다. 또한 현재 시대에 어떤 업적을 달성하느냐에 따라 다음 시대에 플레이 가능한 문명을 추가 로 잠금 해제할 수도 있습니다.
한 시대가 종료되면 모든 플레이어는 동시에 다음 시대로 전환됩니다. 한 시대는 시대 진행률 미 터가 가득 차면 종료됩니다. 시대 진행도는 매 턴마다 천천히 추가되지만, 플레이어가 처음으로 이정표를 달성하거나 미래 기술 또는 사회 제도를 연구하거나 플레이어가 탈락하면 더 빠르게 진행됩니다.
시대 전환기에 플레이어는 플레이할 새로운 문명을 선택하며, 이전 시대에 잠금 해제된 유산 중 원하는 항목에서 강력한 보너스를 획득할 수 있습니다. 플레이어는 유산의 길에 있는 모든 이정 표를 완료하여 특유 유산은 물론 유산에 쓸 더 많은 유산 점수를 획득할 수도 있습니다. 이 기 간 동안 기념물도 변경할 수 있습니다.
이 시대가 캠페인의 마지막 시대가 아닌 경우, 시대 진행률 미터가 거의 가득 차면 위기가 발동될 수 있습니다. 위기는 시대의 종말을 알리는 주요 사건으로, 해결하거나 막을 수 없습니다.
2. 유산의 길
각 시대마다 경제, 문화, 군사, 과학 4개 분야에서 승리를 쟁취할 수 있으며, 승리를 달성하기 위한 중간 단계로 유산의 길이 제시된다.시대가 지나면 많은 요소들이 리셋된다고 하지만, 유산의 길을 많이 이뤄놓으면 다음 시대에 특성 포인트를 찍거나 유산 보너스를 획득할 수 있고, 아예 유산 보너스 중 도시, 과학 건물, 문화 건물, 군사 유닛 등을 유지시켜주는 것들이 있으므로 웬만하면 유산의 길을 달성하는 걸 시대별 목표로 삼는 게 게임의 목표가 된다.
튜토리얼이 켜져 있다면 처음 선택한 길을 따라갈 수 있으며, 알림을 꺼도 언제든 유산 및 승리 창에서 분야별 알림을 켤 수 있다.
문화 쪽이 노잼으로 악명높다. 달성 조건이 고대에는 불가사의 짓기, 대항해시대에는 성유물 모으기, 근대에는 유물 모으기 등으로 획일적인데다, 아직까지 5나 6과 같은 관광, 걸작 시스템이 완성되지도 않았기 때문이다. 문화 플레이를 그나마 재미있게 하려면 정복, 확장을 하며 덤으로 챙기는 정도가 낫다.
고대에 전쟁 없이 불가사의를 다 모으는 건 아무리 저난이도에서 생산력을 미친듯이 키운 문명이어도 힘들다. 게다가 대항해, 근대 유물은 빡세게 컨트롤해야 조금씩 모일 뿐이다.
3. 위기
시대 진행도가 75%, 90% 등 후반에 접어들면, 특정 이벤트 체인에서 "영 좋지 않은 일이 터진다"라며 위기 정책을 선택하라는 메세지가 뜬다. 사회 제도를 고르듯이 특정 카드를 정책 슬롯에 넣어야 하는데, 말이 카드지 순수 페널티 뿐이며 이름들도 하나같이 암울한(약한 관료제 등) 카드를 무조건 하나 골라서 넣어야 한다. 위기 정책 슬롯은 위기가 심화될수록 3개까지 늘어난다. 위기에 상응하는 이벤트들도 존재. 한편 전작에서 모드로나 볼 수 있었던 이른바 '계몽시대' 정부가 탐험 시대 위기로 해금되기도 한다.- 고대 : 야만인의 침공, 전염병, 반란
- 탐험 : 혁명, 전염병, 종교 위기(반란)
- 근대 : 미구현. 데이터 파일은 있으나 발동되지 않는다. 파일 내용에 따르면 각 이념별 외교 페널티 위주이다.
7편에서 평가가 제일 나쁜 기능이고, 인게임 상으로도 게임 시작 시 끌 수 있는 옵션을 제공한다. 전부 시대 진행도만 차면 예측할 수 없는 내정 페널티를 마구 끼얹고, 대응하는 과정도 재미있기보단 짜증나는데다 극복하며 얻는 것도 미미하기 때문.
그나마 야만인을 영향력 빨로 약탈 용병으로 부리거나, 병원을 다음 시대에 남기거나, 새 정부를 얻는 등의 리턴이 없는 건 아니지만 위기 종류를 고를 수 있는 것도 아니라서 더 문제다. 스텔라리스 등의 신나는 전투로 대응 가능하거나, 기술 발전 및 사전 예고 이벤트로 예측 가능한 후반 위기와는 다르게 게임적으로 더럽다. 전염병을 없애 주는 모드도 있다. 야만인은 경험치 파밍용이나 약탈용으로 쓸 수 있고, 전염병도 역병의사 쭉 뽑으면 나보다 다른 AI 문명이 죽는 게 빨라서(…) 대처가 가능하고, 시민 혁명은 그나마 포기 가능한 자원이나 정착지가 명확하고 새 정부를 줘서 그나마 낫다. 반란 계통은 깡으로 행복도를 수십씩 깎고, 충성도 시스템도 없는 주제에 도시들이 무작위로 타 문명으로 넘어가 판도가 깨져서 오만 쌍욕을 다 먹는다.
여담이지만 고대 야만인 침공으로 튀어나오는 나라 중 트로이도 있다. 대표 인물도 헬레네를 모티브로 한 듯한 여캐이다.
4. 시대 목록
4.1. 고대 시대
Antiquity전작의 고대, 고전시대에 해당되는 시기로 최초로 도시를 펴고, 스타팅 대륙을 탐험하고 도시를 세우며 문명의 기틀을 잡는 플레이를 하게 된다. 기본적으로 대양을 넘어갈 수는 없으며, 2025년 2월 기준, 게임 시작 시 생성되는 문명들은 절반으로 나뉘어 대륙에 뿌려지게 된다.
자대륙 내에서 도시를 세우거나 이웃 문명 도시를 정복하고, 불가사의를 짓고, 내정 건물의 기틀을 까는 등 기본에 충실한 플레이를 하게 된다. 시대 초월(Ageless) 건물들을 제 때 깔아두면 다음 시대에도 전승되므로, 고려하면서 심시티를 하게 된다. 또한 군단장 및 정복한 도시도 유지되기 때문에, 세기말이 되면 내정문명조차 일단 전쟁부터 박아버리는 전개가 종종 나온다.
승리 목표
- 문화 : 고대 세계의 불가사의들
- 경제 : 실크 로드
- 군사 : 제국의 평화(Pax Imeratoria)
- 과학 : 대도서관
4.2. 대항해 시대
Exploration전작의 중세, 르네상스 시대에 해당되는 시기로 대항해시대부터 대양(Ocean)을 항해할 수 있으며, 대양 너머의 문명들과 접촉할 수 있다. 대양 너머의 정착지는 먼 땅에 있는 것으로 취급되며, 먼 땅 개척지가 경제, 군사 유산 개발의 핵심 요소이다. 전작에서 천문학 연구, 캐러벨 등을 뽑아 대양 건너는 시점을 시스템상으로 강제한 것과 비슷하다. 말 그대로 대양 항해 및 탐험이 중점이 되는 시대로, 몇몇 육군 깡패 문명이나 후방 안정화를 기하는 역전 메타, 혹은 세기말 꺵판이 아니라면 구대륙 전쟁이나 확장은 우선순위가 밀리게 된다.
테크가 오르기 전에는 모든 유닛이 대양에서는 1칸만 움직일 수 있으며, 턴 당 데미지를 받는다. 따라서 해안 타일과 대양 타일 사이를 잘 이동하고, 중간에 멀티를 펴가며 항로를 개척하는 게 최우선 과제가 된다. 중간에 조그만 섬이 없으면 자살돌격처럼 개척하게 된다.
신대륙 진출 없이 순수 내정만으로 도달할만한 목표는 과학승리 정도 밖에 없다. 고산출 타일 만드는 건 벽 보고 내정해도 가능은 하기 때문이다. 성유물을 뽑기 위해서는 선교사를 밖으로 열심히 보내야 하고, 보물선단은 신대륙 자원을 확보한 정착지에서만 생성되며, 군사 승리에서 확장 점수를 얻으려면 신대륙에 도시를 세우거나, 도시를 점령해야 한다.
세월아 네월아 종교 플레이만으로 성유물을 다 모으고 타 도시를 개종시키기에도 페이스가 늘어지고, 과학승리의 기반이 되는 내정을 위해서도 도시의 전문가를 뒷받침해줄 마을이 넉넉히 필요하다. 어느 쪽으로 가더라도 알박기나 전쟁이 한번쯤은 강제되고, 그게 내정에도 도움이 된다. 승리 조건이 여러 모로 제국주의를 하라고 부추긴다. 마침 전작에서도 과학승리는 혼자서도 할 수 있지만 문화, 종교승리는 여차하면 관광 저항력이 강한 상대국을 박살내거나, 불가사의와 걸작을 빼앗거나, 상대 종교 성도를 먹고 이단을 정화하는 패도로도 가능했다.
테크 초기와 후기가 게임 내적으로나 외적으로나 차이가 큰데, 초기에는 석궁이나 기사조차 없는 서유럽 중세 초기같은 모양새이지만, 각종 불가사의나 후기의 화약 유닛, 위기로 추가되는 시민혁명 이벤트까지 보면 거의 근대 직전이다.
승리 목표
- 문화 : 토샤카나(Toshakahana)[1]
- 경제 : 보물 선단(Treasure Fleet)
- 군사 : 세상이 좁도다(Non Sufficit Orbis)
- 과학 : 계몽(Enlightenment)
4.3. 근대 시대
Modern전작의 산업, 현대시대에 해당하는 시기로 약 18세기부터 냉전 직전 20세기 중반까지를 다룬다. 군사적으로는 공군이 추가되고 이념에 기반한 전쟁이 중점이 되며, 인프라 면에서는 철도가 추가된다. 문화적으로는 탐험가(전작의 고고학자)를 보내 유물들을 파낼 수 있으며, 우주선 발사 프로젝트로 과학 승리를 할 수도 있다.
전쟁 자체는 철도, 항만의 무한한 보급능력, 지휘관 즉시충원 시스템, 다채로워진 그래픽 때문에 전작과 다른 재미를 느낄 수 있지만, 전체적으로 게임의 페이스가 늘어진다는 비판을 받는 시대이다. 문화/경제승리가 재미없고, 정복승리도 세계정복같은 화끈한 느낌이 안 나며, 과학승리의 우주선도 전작처럼 우주 진출하는 수준이 아닌 달 탐사 정도에서 끝난다. 다만, 모든 문명을 멸망시키면 즉시 시대가 종료되면서 승리한다.
여담으로 근대 시대부터 시작하면 시작 위치와 맵이 미리 정해진 상태에서 도시와 마을을 맵에디터처럼 맵상에 자유롭게 배치하고 게임을 시작한다(단, 수도에서 너무 먼 곳에는 배치할 수 없다.).
승리 목표
- 문화 : 세계 박람회 - 세계 박람회 불가사의 건설로 완성된다.
- 경제 : 레일로드 타이쿤 - 위대한 상인으로 전세계 수도에 세계 은행 지부를 설치하면 완성된다.
- 군사 : 이데올로기 - 프로젝트 아이비 작전(수소폭탄 핵실험)을 완료해 완성된다.
- 과학 : 우주 계획 - 프로젝트 유인 우주선 발사를 완료해 완성된다.
4.4. 원자 시대
Atomic출시 후 데이터마이닝을 통해 밝혀진 네번째 시대이다. 문명 1에서도 승리 조건중 하나로 이주선 발사가 있었고 2편에서는 아예 B-2 스텔스 폭격기와 YF-22가 등장했으며 문명 5부터는 이족보행 로봇이 등장한 와중에 본작은 냉전도 안가서 끝나는지라 많은 유저들이 최소 4시대나 3시대 연장을 예상했고, 유출을 통해 실제로 그렇게 될 가능성이 커졌다. 유출과는 별개로 시대마다 별개의 문명이 있는 문명 7 특성상 DLC나 확장팩으로 판매될 가능성이 큰 만큼, 2K와 파이락시스가 빈축을 사고 있다.
근대 시대가 냉전 직전에 끝나는 점을 감안하면 냉전부터 전작들이 그랬듯이 미래 시대는 몰라도 최소한 현대 정보화 시대까지 다룰 것으로 보인다.
IGN과의 인터뷰에 의하면 근대 시대가 지금 같은 애매한 시점에서 끝난 이유는 원폭 이전과 이후의 시대가 너무 차이가 크기 때문이라고 한다. 사실상 새 시대와 문명 출시를 확정지은 셈.#
5. 둘러보기 틀
[1] 무굴제국 영주들의 보물창고