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최근 수정 시각 : 2024-06-12 19:18:40

매직 더 개더링/효과


1. 플레이
1.1. 주문(spell)1.2. 능력(ability)
1.2.1. 활성화 능력1.2.2. 격발 능력
1.2.2.1. 지연 격발 능력
1.2.3. 정적 능력1.2.4. 특징 정의 능력1.2.5. 마나 능력1.2.6. 연결 능력
2. 발동/활성화/격발 순서
2.1. 스택에 오르기 전2.2. 스택에 올라간 후
3. 효과
3.1. 지속 효과들의 상호작용
3.1.1. 타임스탬프3.1.2. 종속성3.1.3. 예시1: 겸손과 Opalescence3.1.4. 예시2: 블러드문우르보그
3.2. 이 밖의 효과들


트레이딩 카드 게임 매직 더 개더링에서, 각 카드가 고유적으로 가진 효과의 분류 및 처리에 관해 설명하는 문서이다.

모든 주문은 비용을 지불하여 발동한다고 바로 효력을 발휘하지 않는다. 모든 주문은 발동 의사를 보이고 비용을 지불하면 ‘스택’이라는 일종의 대기 공간으로 들어간다. 더 정확한 내용을 알고 싶다면 스택 문서를 참고하기 바란다.

주문이나 능력을 발동하려면 해당 카드를 조종하는 사람이 우선권을 가지고 있어야 한다. 격발 능력은 격발 능력의 조종자가 바로 다음에 우선권을 받을 때 스택에 쌓는다. 격발 능력의 조종자는 격발한 시점에 그 원천을 조종하고 있던 플레이어다. 단, 지연 격발 능력은 예외다.

여러 능력이 동시에 격발되었다면, 그 턴의 우선권을 가진 플레이어부터 순서대로 각자 조종하는 격발 능력을 스택에 원하는 순서로 쌓는다. 모두 해결되었더라도 격발 조건을 만족하는 경우가 생기면 한 번 더 격발 능력을 규칙에 따라 스택에 쌓는다. 더 이상 새로 격발되는 게 없을 때까지 이 과정을 반복한다.

1. 플레이

과거에는 발동이나 활성화라는 용어 없이, 플레이(Play)라는 용어로 퉁쳐서 사용했다. 현재 룰북에서 이 “A를 플레이한다.”라는 낱말은 크게 세 가지를 일컫는다.
  1. 대지를 전장에 들여놓음.
  2. 대지가 아닌 카드를 주문으로 발동.
  3. 전장에 있는 지속물의 활성화 능력을 활성화.

옛날에는 텍스트 상에 주문도 “플레이한다.”라고 표현했었으나, 용어 혼동을 피하고자 주문은 ‘발동(cast)’, 활성화 능력은 ‘활성화(activate)’로 표현하게 되었다. 현재 나온 카드에서 ‘(카드를) 플레이한다.’는 텍스트는 주문인지 대지인지 정해지지 않은 임의의 카드를 사용하고자 하는 상황에서 주로 등장하며, 볼라스의 요새, 실험적인 광분 등에서 찾아볼 수 있다. 이마저도 텍스트 칸에 여유가 있다면 현실 칩처럼 '대지를 플레이하고 주문을 발동할 수 있다.' 등으로 대체되기도 한다.

1.1. 주문(spell)

대지가 아닌 모든 카드들은 손에서 특정 비용들을 지불하고 발동할 수 있다. 이 때 발동되어 스택에 올라간 상태인 카드를 주문이라고 부른다. 카드뿐만 아니라 복사본도 마찬가지이며, 대지가 아니라면 모두 ‘주문 발동’으로 본다.

활성화 능력이나 격발 능력과는 달리, 주문 역시 카드이므로 카드에 쓰인 모든 특징을 그대로 가진다. 주문을 복사할 경우 그 복사본 역시 모든 정보를 그대로 가지고 있다.

일반적으로 주문은 손에 있는 카드만을 발동할 수 있지만, 특정 텍스트에 따라 손패가 아닌 곳에서도 카드를 발동하는 게 가능하다. 대표적으로 손에서 카드 1장을 버리는 대신 무덤에서 발동시키는 ‘강제 시동’ 키워드가 있다.

카드 오른쪽 위에 적힌 마나비용은 주문을 발동하는 단계에서 지불한다. 이 마나비용을 합산한 값을 마나 값(Mana Value)이라 부르며, 과거에는 이를 전환마나비용(CMC; Covered Mana Cost)이라고 불렀다. 마나비용에는 유색 마나인 {W}, {U}, {B}, {G}, {R}이 있고, {X}로 표기되는 일반 마나가 있다. 모든 유색 마나는 1로 취급하고 일반 마나는 X로 취급한다. 가령 어떤 카드의 마나비용이 {3}{W}{G}{G}라면, 이 카드의 마나 값은 3 + 1 + 1 + 1 = 6이다. 비용을 지불하는 세부적인 과정은 위에 비용 지불 항목을 참고하길 바란다.

주문을 해결할 때는 활성화 능력이나 격발 능력, 정적 능력에 해당하지 않는 효과들을 처리한다. 이것을 ‘주문 능력’이라 부르며 순간마법과 집중마법이 가지고 있다. 생물, 플레인즈워커, 부여마법, 마법물체는 지속물 카드라 하여, 주문의 처리로써 지속물로 전장에 들어온다. 지속물에 대한 자세한 내용은 전장 참고. 때문에 “이 주문을 발동할 때, ~한다.”와 같은 텍스트는 주문 능력이 아니다. “때(When)”라고 적혀있기 때문에 격발 능력으로 취급하여 별도로 스택에 올라간다. 때문에 해당 주문을 발동했을 때, 무효화 주문을 맞아도 정상적으로 해당 격발 능력은 스택에 남는다.

주문 해결이 모두 끝난 카드는 지속물이라면 전장에, 지속물이 아니라면 무덤으로 들어간다. 물론 무덤으로 보내는 것 역시 특정한 카드[1]에 따라 다른 장소로 보낼 수도 있다.

1.2. 능력(ability)

카드나 토큰 등이 가지고 있는 게임에 영향을 주는 특징들. 텍스트 창에서 플레이버 텍스트를 뺀 모든 내용이 능력이라고 보면 된다. 능력은 여러 개를 가질 수 있다. 각 능력은 키워드 사이의 반점이나, 문장형 능력끼리 줄 바꿈을 해서 구분한다.

능력은 새로 추가되거나 사라질 수 있다. have(가진다)나 gain(얻는다)같은 텍스트는 어떤 대상에 새로운 능력을 준다. 토큰은 별도의 텍스트 칸이 없으나, 그 토큰을 만드는 능력으로 인해 능력이 부여된다. 플레이어 또한 능력을 받는 게 가능하다. 반대로 능력이 사라지는 건, lose(잃는다)라고 표현한다. 능력을 아예 부여하지 못하게 “가질 수 없다(can’t have)”는 효과도 있는데, 이미 그 능력을 가진 카드에 이 효과를 주면 그 능력이 사라지면서, 해당 카드는 그 능력을 새로 얻을 수 없다.

주문도 넓은 관점에서 보면 능력(주문 능력)이다. 물론 일반적으로 능력이라 하면 보통 활성화 능력, 격발 능력, 정적 능력을 일컫는다. 활성화 능력과 격발 능력은 스택에 올라가고, 올라가면 개체로 간주하기 때문에 개수 세기 따위를 할 수 있다. 이외에 마나 능력, 충성 능력, 특징정의능력 등으로도 분류가 된다.

지속물에 있는 능력을 스택에 쌓으면 그 능력이 기재된 지속물을 그 능력의 ‘원천’이라고 부른다. 이렇게 발동한 능력과 카드는 독립적으로 간주하며, 효과 처리는 ‘능력’이 해주지 원천이 하지 않는다. 다만 예외적으로, “(원천)은 ~한다.” 식으로 카드명이 능력에 뚜렷이 쓰인 경우 그 효과를 처리하는 건 해당 카드가 된다. 다만 이 경우 역시 해당 카드가 사라지더라도 능력 처리는 정상적으로 된다.

주문은 특정 상태에 놓인 카드 자체지만, 능력은 그 카드에 있는 정보 중 하나일 뿐이기 때문이다. 스택에 있는 능력은 해당 텍스트와 능력의 조종자만 정보로 가지는데 일반적으로 그 능력을 활성화/격발한 플레이어가 조종자가 된다. 즉 내가 상대 것을 뺏어 와서 능력을 발동했다면 스택에서 벗어나기 전에 원천의 조종권이 상대에게 돌아와도 그 스택 속 능력은 여전히 내 것이다.

1.2.1. 활성화 능력

우선권을 가지고 있다면 원하는 때에 수동적으로 발동할 수 있는 능력들. “비용 : 효과. (+조건.)” 식으로 사이에 쌍점(‘:’)이 찍혀있다. 순간마법처럼 기본적으로 조건과 비용만 맞으면 상대 턴에도 발동 가능하고, 다른 스택 위에 쌓는 것이 가능하다. 해당 능력을 일으키는 행위를 “활성화한다.”고 한다. 비용을 지불하는 과정 역시 주문 비용 지불 과정과 같으나, ‘:’ 앞에 있는 것 비용으로 치며, 뒤에 있는 것은 해결 과정에서 처리한다. 다만 ‘:’ 뒤에 활성화 단계에서 따져봐야 하는 조건이 붙는 경우가 있으며, 조건이 맞지 않으면 당연히 활성화할 수 없다.

활성화할 수 있는 장소는 가마솥 소환수처럼 특정 구역이 언급되어 있을 수도 있지만, 별 다른 조건이 없으면 전장에서 지속물 상태로 있을 경우에만 가능하다. 활성화 권한이 있는 플레이어역시 마찬가지로, 별 다른 조건이 없으면 그 능력을 활성화할 수 있는 권한은 오직 그 개체의 조종자(전장이 아니라면 소유자)에게만 있다.

이들은 주문이 아니므로 주문 무효화 카드로는 무효화할 수 없으며, 불허처럼 “(활성화) 능력을 무효로 한다.”고 명시된 카드로만 무효가 가능하다.

만약 활성화 조건에 탭 해야 한다는 기호 {T}가 있고, 그 생물이 소환후유증이 있다면 해당 생물은 그 능력을 활성화할 수 없다. 소환후유증은 조종자의 턴 시작까지 풀리지 않는다. 법률룬 집행자를 예로 들면 전장에 들어온 바로 다음 상대 턴에 상대 카드를 탭 시킬 수 없다. 언탭 기호 {Q}역시 마찬가지로 소환후유증이 있는 카드가 탭 되어있어도 언탭 시킬 수 없다. 물론 신속 키워드가 있는 경우 소환된 턴에도 내지를 수 있다.

“이 능력은 한 턴에 한번만 활성화 할 수 있다.” 같이 활성화 능력의 사용에 제한이 있는 카드는 조종권이 바뀌어도 그 영향은 계속 남는다. 무슨 소리냐면 해당 조건이 붙은 상대 카드가 이미 1번 활성화 되었고, 내가 그걸 장자 데려가기 같은 걸로 뺏어 와도 이미 능력을 한 번 써먹었기 때문에 해당 능력을 쓸 수 없다는 것이다.

플레인즈워커가 가지고 있는 활성화 능력은 충성 능력이라는 별도의 분류로 들어간다. 충성도 카운터를 얻거나 줄이는 것을 비용으로 한다. 충성도를 소모하는 능력이라면 당연히 충성도가 요구 비용이상이어야 한다. 충성도가 정확히 소모비용과 같으면 능력 활성화와 동시에 그 플레인즈워커는 무덤으로 간다. 상대 턴에 다른 카드 위에 스택을 쌓을 수 있는 생물의 활성화능력과는 다르게, 기본적으로 자기 본 단계에서 스택에 아무 것도 없고 우선권이 상대에게 돌아가지 않았을 때(즉, ‘집중마법을 발동할 수 있는 시기’)만 발동할 수 있다. 여기에 각 플레인즈워커 당 1턴에 1번만 활성화할 수 있으나 따로 탭 되지는 않는다.

1.2.2. 격발 능력

조건이 맞아떨어지면 그 능력이 자동적으로 트리거되는 능력들. 효과 앞에 “~할 때,(when ~,)”나 “~할 때마다,(whenever ~,)” 또는 “~때,(at ~,)”라는 말이 들어있다. 물론 격발 조건을 만족시키는 시점이 온다고 바로 발동하지 않고, 플레이어가 우선권을 받았을 때 제일 먼저 스택에 쌓인다. 격발 능력이 스택에 생기는 걸 “격발한다.”고 표현한다. 활성화 능력과 마찬가지로 주문 무효화의 대상이 되지 않는다.

다른 주문이나 능력과 마찬가지로 ‘모드’는 스택에 쌓을 때 결정하며, 이미 쌓은 상태에선 바꿀 수 없다. 만약 어떤 모드 건 발동할 수 없는 상황이라면 해당 능력 자체가 불발된다. 다만 “~할 수 있다(may ~).” 꼴의 문장은 스택에 올라가서 해결될 때 결정한다.

조건이 붙었다면 해당 조건도 체크하는데, 이 조건절이 어떻게 되어있는 지에 따라 스택에 올리기 전에 따질지, 올라간 후에 따질 지가 달라진다. 만약 if 절이 중간에 끼어있다면 ‘삽입 if절 규칙’이라 하여 스택에 올라갔을 때와 능력을 해결할 때 총 2번을 체크한다. 이 두 가지 중 하나라도 조건을 벗어나면 효과는 불발된다. “~가 아닐 때(unless)” 라는 조건은 스택에 일단 쌓이고 나서 해결될 때만 효과를 처리할지 안 할지 결정한다.

만약 플레이어가 임의로 발동하고 싶은 주문이나 활성화하고픈 능력이 있는데, 게임 상황이 어떤 카드의 격발 조건과 맞아떨어진다면 그 격발 능력이 먼저 스택에 쌓이고, 그 다음에 사용자가 주문과 활성화 능력을 쌓을 수 있다. 당연히 집중마법이나 생물 소환 등은 격발 능력이 모두 처리되고 어떤 것도 격발되지 않을 때만 발동할 수 있다.

중요한 점이 있는데, 격발 조건은 단순히 1번씩 만족할 때마다 참조하는 게 아니다. 예를 들어 “생물이 당신의 조종 하에 전장에 들어올 때 마다,(Whenever a creature enters the battlefield under your control,)”라는 격발 조건을 가진 지속물이 있다 치자. 이 상태에서 여왕의 임명[2]을 발동했다면, 카드를 발동한 타이밍에 1번만 격발되는 게 아니다. 전장에 들어온 생물은 2마리이므로 해당 지속물이 가진 능력의 격발 횟수는 2번이 된다.

일시적인 이벤트가 아닌 게임의 지속적인 상황을 따진다면 딱 1번만 격발하고, 그 능력이 스택을 떠날 때까지 조건을 따지지 않는다. 이후 스택에서 사라졌을 때, 다시 조건을 참조한다. 예를 들어 “손에 카드가 없을 때마다, 카드를 한 장 뽑는다.”는 지속물이 있고 1장남은 카드를 손에서 냈을 때, 1번만 격발되고 그 능력이 스택을 떠날 때까지 다시 격발되지 않는다. 계속 조건을 참조한다면 스택에 있는 동안에도 손이 빈 건 똑같으니 격발이 무한 번 쌓이니 당연한 것.

격발 이벤트 중 “~ 될 때,(When ~ becomes ~,)”라는 조건은 해당 상태가 그 전부터 유지되어온 경우에는 격발되지 않는다. 이를테면 자신이 “생물이 전장에 들어올 때 마다, 그 생물을 탭한다.”는 지속물 A를 가진 채, “이 생물이 탭될 때마다, 생물 1장을 파괴한다.”는 생물 B를 전장에 들여놨다 치자. 그러면 규칙상 모든 생물은 언탭된 채 전장에 들어오므로, 생물 1장을 파괴해야 한다. 하지만 A가 아닌 “상대 생물은 탭된 채로 전장에 들어온다.”인 생물 C가 있었다면, 아예 전장에 들어오는 순간부터 이미 누운 상태로 들어오기에 생물을 파괴시킬 수 없다.

격발 능력 중에서 “~가 전장에 들어올 때,(When ~ enter the battlefield,)”라는 문구가 들어간 능력들은 ETB 능력이라 한다. ETB 능력을 가진 카드들은 전장에 들어오자마자 파괴되어도 능력은 격발된다. 다만 “모든 생물은 모든 능력을 잃는다.”는 효과가 적용되어있을 경우, 해당 지속 효과가 먼저 적용 돼서 ETB능력은 격발되지 않는다. 또 주의해야할 점은 “~가 전장에 들어오면서(As ~ enter the battlefield,)” 는 when이나 whenever, at(때)가 아니기 때문에 ETB가 아니다. 후술하겠지만 이러한 능력은 정적 능력이라고 부른다. 마찬가지로 “+1/+1 카운터 1개를 가지고 전장에 들어온다.” 같은 텍스트역시 정적 능력이다.

ETB와 반대로 전장을 떠날 때 격발되는 LTB 능력도 있다. 지속물이 전장에서 다른 구역으로 이동할 때 격발이 된다. “~가 전장에서 A로 갈 때,”라면 당연히 카드가 A가 아닌 다른 곳으로 갈 때는 격발하지 않는다. 가령 다시 불붙는 불사조용암 고리를 맞았다면, ‘죽는다.’ = ‘전장에서 무덤으로 간다.’ 이므로, 불사조는 추방 구역으로 가버려 토큰을 생성하지 못한다.

1.2.2.1. 지연 격발 능력

다음 카드의 텍스트를 보자.
당신이 조종하는 생물을 목표로 당신이 순간마법 또는 집중마법 주문을 발동할 때마다[A], 그 주문이 해결되면서 그 카드를 무덤에 넣는 대신 그 카드를 추방한다. 그렇게 한다면, 다음 종료단 시작에[B] 그 카드를 당신의 손으로 되돌린다.

앞에 순간마법 또는 집중마법을 발동할 때마다부터 추방한다.까지가 일반적인 격발 능력이다. 일반적인 격발 능력(A)들은 전장 또는 명시된 구역에 원천이 있다는 것을 전제로 조건을 센다. 하지만 뒤에 그렇게 한다면 ~ 되돌린다.는 그 자체로 격발 조건을 체크하지 않는다. 그렇게 한다면에서 알 수 있듯, 전자(A)를 만족해야 하기 때문이다. 만약 전자가 격발되었다면 순간마법/집중마법은 추방되고 동시에 B 조건을 체크할 수 있게 된다.(이걸 능력 B를 생성한다고 말한다.) 바로 이 B를 지연 격발 능력이라 부른다.

이렇게 생성된 지연 격발 능력의 원천은 카드 자체가 아니라 그 카드의 능력이다. 위 예시로 관계를 그리면 ‘페더 -> 페더가 일으킨 격발 능력(A) -> A가 일으킨 지연 격발 능력(B)’ 인 셈이다. 당연한 소리지만, A가 발생했을 때 페더의 조종자가 자신이면 A의 조종자도 자신이며, 당연히 B 역시 자신의 것이다. 그리고 원래 카드와는 독립된 개체로 간주해서, 예시에 있는 페더가 종료단이 되기 전에 디나이얼을 맞아도 카드 회수는 정상적으로 이루어진다.

지연 격발 능력은 특정한 주문이나 능력으로 생성되지 않는 이상, 아무리 조건을 만족해도 격발하지 않는다. 대재판관, 도빈의 [+1] 능력[5]를 예로 들면, 활성화 능력 자체로 해결 중엔 아무 것도 없고, 이후에 벌어지는 추가적인 행동(내 생물이 상대한테 전투피해)을 참조해 능력이 격발된다. 보면 “~할 때마다”로 되어있기 때문에 격발 능력이지만, [+1] 능력을 활성화하지 않았다면, 전투 단계에서 상대를 신나게 때려도 도빈에겐 카운터가 단 1개도 쌓이지 않는다.

생성된 지연 격발 능력은 휘장처럼 영원히 지속되지 않는다. 기본적으로 1번만 격발하고 더 이상 체크하지 않는다.

매직 더 개더링 아레나에선 카드들의 능력이나 주문으로 지연 격발 능력을 생성했다면, 화면 왼쪽에 네모 박스 형태로 이를 표현하고 있다.

1.2.3. 정적 능력

활성화나 격발되지 않고 특정 조건에서 항상 영향을 미치는 능력들. “A 하는 한, B이다. (As A, B.)”, “A한다면, B한다. (If A, B.)” 식의 텍스트로 되어있다. 정적 능력은 보통 뭔가 제한을 거나, 어떤 수치 등을 증감시키는 등 지속 효과가 대부분이다. 그러나 격발 능력과 비슷하게 특정 시점에 일어나는 일회성 효과들도 포진해 있다.

해당 카드가 어디어디에 있어야 한단 별다른 조건이 없다면, 그 지속물이 전장에 놓여있어야 됨을 전제로 한다. “당신은 ~를 …로 (발동/플레이)할 수 있다.”, “~는 오직 …로만 (발동/플레이)할 수 없다.” 는 주문을 발동할 수 있는 구역(기본적으로 손)에서만 적용된다. “이 주문은 무효화되지 않는다.”, “당신은 ~의 마나 비용 대신 …을 지불할 수 있다.”, “당신은 ~를 마나 비용 지불 없이 발동할 수 있다.” 와 같은 텍스트로 된 능력은 스택에 올라와 있는 동안 적용된다.

격발 능력과 붙어있는 정적 능력 또한 존재한다. 이런 애들은 두 능력이 한 문단에 들어가 있다. 보통 정적 능력이 먼저 소개되고 다음에 격발 능력이 나오지만, 아주 가끔 격발 조건이 앞에 나와 있을 수도 있다.

1.2.4. 특징 정의 능력

Characteristic-defining abilities. “이 생물은 적색이다.”, “이 생물은 모든 유형이다.” 같은 텍스트를 가지며 카드의 특정 정보를 바꾸는 능력이다. 약어로는 CDA라고 부른다. 구역이 명시되지 않았다면 지속물로써 전장에 있어야 적용되는 정적 능력과 달리, 이 능력은 모든 구역, 모든 상황에서 적용된다. 또 특징 정의 능력은 모든 능력을 ‘잃게’ 만드는 효과를 받아도 그대로 유지된다.

1.2.5. 마나 능력

{T}: {G}를 추가한다.
라노워 엘프의 룰 텍스트
고삐 풀린 증기생명체에서 +1/+1 카운터 3개를 제거한다: {R}{R}{R}을 추가한다.
고삐 풀린 증기생명체의 룰 텍스트

활성화 능력과 격발 능력 중에서 마나를 생산하는 능력들을 일컫는다. 물론 마나를 생산한다고 전부 마나 능력은 아니며, 아래 조건을 만족해야 모두 마나 능력으로 분류한다. 격발 능력 중에선 다른 마나 능력이 해결되거나, 플레이어의 마나 풀에 마나가 추가될 때 격발하는 것도 마나 능력이다.

1. 해결 중 플레이어의 마나풀[6]에 마나를 담아 넣는다.
2. 목표를 정하지 않는다.
3. 플레인즈워커의 활성화 능력(충성 능력)이 아니다.

이 마나 능력들은 일반적인 능력들과는 별도의 규칙을 적용한다. 스택에 쌓이지 않으며, 활성화(격발)과 동시에 해결되고, 우선권이 없을 때에도 쓸 수 있다. 위에 비용 지불 과정에서 마나 능력을 활성화할 수 있다는 것이 그런 의미다. 마찬가지로 다른 능력이나 주문이 해결되는 과정에서도 마나 능력을 사용할 수 있다. 당연히 스택에 쌓이지 않으므로 무효화는 물론 다른 어떠한 개입도 할 수 없다.

탭해서 활성화하는 마나 능력도 소환후유증이 적용되기 때문에 나온 턴에는 마나를 뽑을 수가 없다. 그리고 마나 능력이 꼭 비용으로써 탭을 한다거나, 마나만 생산하는 것도 아니다. 마나 능력에 추가로 별도의 효과가 있어도 여전히 마나 능력으로 취급되는 경우가 있다.

어둠의 의식같은 ‘주문’은 마나 능력이 아니므로 주의. 이들은 스택에 올라가며, 무효화도 당한다. 마나 능력은 오직 활성화 능력과 격발 능력만이 가질 수 있다. 이들 중 일부는 과거엔 ‘마나의 원천(mana source)’이라는 유형을 가지고 있었고 유희왕의 체인 시스템처럼 인스턴트나 인터럽트보다 빠르게 해결되는 성질을 가지고 있었다. 물론 6판에서 이루어진 대규모 룰 변경으로 이들은 전부 순간마법이 되었다. 마찬가지로 플레인즈워커의 충성능력에 딸린 마나 생산 효과도 마나 능력이 아니다.

1.2.6. 연결 능력

발키가 전장에 들어올 때, 각 상대는 자신의 손을 공개한다. 각 상대마다, 발키가 전장을 떠날 때까지 그 플레이어가 이런 식으로 공개한 생물 카드 한 장을 추방한다.
{X}: 발키가 추방한 전환마나비용이 X인 생물 카드 한 장을 선택한다. 발키는 그 카드의 복사본이 된다.
거짓말의 신, 발키의 룰 텍스트

위와 같이 한쪽 능력이 먼저 일어나야 다른 쪽도 효과를 낼 수 있으면 두 능력을 연결되어 있다고 한다. 당연히 한쪽 능력의 효과를 적용하지 않으면 연결된 능력들은 발생하지 않는다.

별 거 아닌 것 같지만, 없었던 연결 능력을 부여받는다거나 하면 이제 꽤나 골치가 아파진다. 일단 서로 다른 생물에게 따로따로 받은 두 능력들이 어쩌다 보니 서로 연관되어 보이더라도, 연결된 것으로 취급하지 않아서 한 쪽이 활성화(격발)되어도 다른 쪽 효과는 적용되지 않는다. 처음부터 한 쌍이었던 능력을 그대로 복사한 경우에만 연결 능력으로 취급한다.

죽음 너머의 테로스에서 발매된 상처 없는 자, 학토스가 무덤에 있는 상태에서 다방면의 달인, 라자브로 학토스를 복사했다고 하자. 학토스의 두 번째 보호 능력은 첫 번째 능력과 다르지만(단락으로 구분되어 있으므로) 첫 번째 능력에 있는 숫자를 언급하므로 연결 능력이다. 그런데 이 숫자 선택은 ‘전장에 들어오면서’ 결정되는 능력이다. 다방면의 달인 라자브는 이미 복사하는 시점에서 전장에 있으므로 숫자 선택은 일어나지 않는다. 결국 라자브는 학토스를 복사하여도 보호 효과를 받지 못한다.
하늘거주지 유령이 전장에 들어올 때, 대지가 아니고 토큰이 아니며 마나 값이 4 이하인 당신이 조종하지 않는 지속물을 최대 한 개까지 목표로 정한다. 그 목표를 추방한다.
하늘거주지 유령이 전장을 떠날 때, 추방된 카드의 소유자는 X/X 청색 환영 생물 토큰 한 개를 만든다. X는 추방된 카드의 마나 값이다.
하늘거주지 유령의 첫 번째 능력이 한 명의 플레이어가 소유한 두 장 이상의 카드를 추방했다면, 그 플레이어는 추방된 카드들의 마나 값 합과 같은 공격력 및 방어력을 가진 토큰 한 개를 만듭니다. 첫 번째 능력에 의해 추방된 카드들을 두 명 이상의 플레이어들이 소유했다면, 그 플레이어들은 각각 추방된 모든 카드들의 마나 값 합과 같은 공격력 및 방어력을 가진 토큰 한 개를 만듭니다.
하늘거주지 유령의 룰 텍스트와 이 룰 텍스트에 관한 릴리즈 노트의 상세 설명.

만약 능력 복사를 통해 앞줄의 효과를 여러 번 봤다면, 뒷줄에서는 이렇게 여러 번 효력을 발휘한 앞줄의 능력에 영향을 받은 모든 대상을 참조하게 된다. 가령 위의 카드의 경우, "추방된 모든 카드"를 참조하는 토큰을 "추방된 모든 카드 중 한 장이라도 소유한 모든 플레이어"가 만들게 된다.

2. 발동/활성화/격발 순서

주문이나 능력을 스택에 올려놓는 과정을 서술한다. 아래 과정에서 불가능한 상황이 발생하면 해당 능력은 스택에 올라갈 수 없거나, 일단 쌓였더라도 스택에서 제거된다. 여기선 주로 ‘주문’ 발동을 기준으로 작성하였음을 유의한다.

모든 주문과 능력은 비용 지불 -> 스택에 올림 -> 효과 처리 (해결) -> 스택에서 제거되는 과정을 거친다. 비용은 경우에 따라 지불하지 않을 수도 있으며, 스택에 올라오고 효과가 처리되기 전에 상대도 똑같이 그 위에 비용을 지불하고 능력이나 주문을 스택에 올릴 수 있다.

2.1. 스택에 오르기 전


주문이나 능력에 아래와 같이 선택지(모드)가 있다면 가장 먼저 그 선택지를 고른다.
Cryptic Command
순간마법
둘을 선택한다 —
• 주문을 목표로 정한다. 그 주문을 무효화한다.
• 지속물을 목표로 정한다. 그 지속물을 소유자의 손으로 되돌린다.
• 당신의 상대가 조종하는 모든 생물을 탭한다.
• 카드 한 장을 뽑는다.

"목표(target)"라는 문구가 있으면 적절한 목표를 정한다. 목표는 보통 하나지만, 여러 개일 수도 있고 원하는 만큼 정할 수도 있다. 당연히 앞서 선택한 모드나 비용에 따라 목표가 달라진다. 기본적으로 플레이어가 임의로 선택할 수 있지만, 목표를 강제로 고정하는 상황도 존재한다. 만일 주문의 목표가 될 때 격발되는 능력이 있다면, 이는 ‘지연 격발 능력’이라 하여 그 격발 타이밍이 주문 발동을 끝내고 스택에 올라간 상태까지 미뤄진다.

“당신이 분배한 데로 ~한다.”처럼 피해나 카운터를 분배하는 과정 역시 해결한다. 목표를 잡은 상태라면, 특정 조건이 없는 이상 모든 목표들이 적어도 1가지(피해 1점 / 카운터 1개)이상이 놓여있어야 한다.

비용을 지불하는 방법에도 선택지가 있다면, 어떻게 지불할 지도 골라야 한다. 혼성 마나나 피렉시아 마나, (X)가 있는 경우, 키커(kicker)나 회상(payback) 또는 구경거리(Spectacle) 키워드 등이 있는 경우가 이러한 경우이다. 이를 대체 비용이라 한다. 다만 아직 비용을 지불한 것은 아니다.

여기까지 왔다면 앞서 선택한 대체 비용과 증감 비용을 따져서 총 비용을 계산한다. 이 비용에는 마나 비용을 포함해 ‘자신의 지속물을 탭’하거나, ‘자기 지속물 희생’, ‘자신의 손에 있는 카드를 버리기’ 혹은 ‘생명점을 지불하는 것’이 있으며, 이 시점에서 총 비용에 영향을 주는 효과들[7]이 적용된다. 비용 증감 효과가 여러 개 적용된다면 적용 순서를 정한다.

이제 총 비용이 결정되었으니 비용을 지불하면 된다. 이 시점부터 총 비용은 고정되어서, 이 이후에 비용을 바꾸는 효과가 적용되어도, 영향을 미치지 않는다. 이 때 대지를 포함해 라노워 엘프나 목스 호박 등 마나 능력(Mana Ability)을 가진 카드를 활성화하는 기회가 주어진다.

여기까지 왔다면 해당 주문이나 능력의 비용 지불이 모두 종료되어 안정적으로 스택에 올라오게 된다. 주문의 특징을 바꾸는 효과들이 깔려있다면 해당 효과들이 비용을 지불한 직후부터 적용된다. 그리고 주문 발동이나 목표 지정, 무덤에 버려지는 것 따위를 트리거로 하는 모든 격발 능력들이 이 시점에 격발된다.

2.2. 스택에 올라간 후

각 플레이어들이 모두 우선권을 넘겼다면, 스택에서 제일 위에 있는 주문/능력이 먼저 효과를 처리한다. 이것을 그 주문/능력이 ‘해결’된다고 표현한다. 해결되는 것이 순간마법과 집중마법(주문 능력), 활성화 능력, 격발 능력이라면 다음 과정을 순서대로 밟는다.

모드를 선택하는 카드라면 당연히 선택했던 모드만 해결을 하며 나머지 선택지는 무시한다. ‘자연화’를 예로 들면 자연화로 목표를 잡은 카드가 다른 카드의 효과 처리로 부여 마법에서 마법 물체로 변했다면, 여전히 자연화의 목표 조건 범위에 있으므로 파괴할 수 있다. 반면에 ‘자연으로의 회귀’는 모드 단계에서 내가 부여 마법 선택지를 골랐다면, 해결과정에서 마법 물체가 된 지속물을 파괴하지 못 한다.

목표를 정하는 능력이라면 능력이 해결될 때 비용 단계에서 지정한 목표가 여전히 적절한 지 다시 한 번 검사한다. 그리고 해당 목표가 사라졌거나 방호 등을 먹었다면 해당 능력/주문은 그 목표를 대상으로 하는 효과를 일으키지 않는다. 목표의 특성이 바뀌는 것도 마찬가지로 만약 주문/능력으로 생물을 목표로 했는데, 해당 생물이 스택 위에 더 쌓인 다른 카드의 효과로 방호[8]를 얻었다면 역시나 불발된다. 목표가 여러 종류라면 목표가 유효하지 않게 된 부분의 효과만 빼고 나머지는 정상적으로 해결된다. 주문/능력이 삽입된 if 절역시 목표와 마찬가지로, 그 if절이 참인지 여부를 다시 한 번 체크한다. 참이 아니라면 그 능력은 아무 효과 처리하지 않은 채 스택에서 사라진다.

고삐 풀린 증기생명체를 예로 들면 고삐 풀린 증기생명체에 이미 +1/+1 카운터가 2개가 쌓인 상태에서 적색 주문을 발동하면 스팀킨의 능력이 격발된다. 여기에 다시 스택을 쌓아서 뱀가죽 장막을 발동한다면? 뱀가죽 장막이 먼저 해결되면서 스팀킨을 +1/+1 카운터를 받아서 총 3개가 된다. 그 다음에 스팀킨의 능력 차례에서 +1/+1 카운터가 3개이므로, 카운터를 쌓지 않고 그대로 능력이 스택에서 벗어난다.

목표가 정해진 구역을 떠났다면 당연히 아무 일도 하지 않으며, 룰 텍스트에 쓰여진 모든 행동을 하지 않는다. 즉, 시간을 꼬는 자, 테페리의 [-3]으로 잡은 목표가 해결하려는 단계에서 전장을 떠났다면 바운스는 물론 드로도 할 수 없는 것이다. 목표가 여러 개일 경우 유효한 목표가 하나라도 존재한다면, 벗어난 목표의 효과만 처리하지 않고 나머지는 정상적으로 해결한다.

예를 들어 영원의 대단원은 생물을 파괴하는 것이 먼저고 조건부로 생물을 부활시키는 게 그 다음이므로, X=10 이상인 상태에서 내 생물을 목표로 정한다면, 깜빡이 마냥 내 생물들이 파괴되었다가 다시 부활한다. 다만 특별한 경우에는 순서가 다소 뒤집힐 수도 있다.

“생물 한 개를 희생한다.”나 “당신은 그 중에서 대지가 아닌 카드 1장을 당신의 손으로 가져온다.”처럼 효과 처리 시점에서 뭔가를 ‘선택’하는 것이 존재한다. 이것은 ‘목표’로 취급하지 않아서 방호나 보호로 막을 수 없다.

불가능한 동작을 요구한다면 가능한 범위까지만 적용한다. 예를 들어 어떤 능력이 생물에게서 +1/+1 카운터 5개를 제거하는 것인데, 그 생물에 놓인 +1/+1 카운터가 3개라면 3개만 전부 제거하고 끝난다. 마찬가지로 손에서 카드 2장을 버리게 만드는 능력을 해결하는데, 손이 1장뿐이면 그거 1장만 버리고 끝이다.

자신과 상대가 함께 뭔가를 선택해야 한다면, 우선권 순서대로 행동한다. 가령 역병제작자[9]가 전장에 들어와서 양쪽 플레이어가 생물이나 플커를 희생해야 한다면, 자신이 먼저 희생할 지속물을 선택하고 그 다음에 상대가 선택한 뒤, 동시에 무덤으로 보낸다. 이렇게 되면 상대는 내가 무슨 생물을 골랐는지 미리 알 수 있어, 상대 입장에서는 좀 더 전략적인 대응이 가능하다.

해결 과정에 마나를 지불하는 과정이 있다면 이 과정에서 마나 능력을 활성화할 수 있다. 희망의 새벽을 예로 들면 해결 과정에서 {2}를 지불해야 카드를 1장 뽑는데, 마나 풀에 마나가 없다면 이 해결과정에서 낙원의 드루이드를 탭하거나, 스팀킨에 쌓인 카운터를 제거할 수 있다.

특정 개체의 정보는 해결 중 1번만 참고한다. 이 때 그 개체가 사라진다면 제일 최근 정보를 참조한다. 예를 들어 헨지망치, 파렌 경과 다른 생물로 공격 결정을 내렸다고 하자. 이에 상대가 파렌 경을 목표로 에테르 돌풍을 발동하고, 다시 이에 스택을 쌓아서 거대화로 피렌 경을 목표로 잡았다면, 피렌 경은 에테르 돌풍으로 인해 서고로 돌아가기 전까지 거대화의 영향으로 5/5가 되었기 때문에 다른 생물은 +2/+2가 아닌 +5/+5를 받게 된다.

순간마법이나 집중마법 주문들은 능력 해결의 마지막 단계로 스택에서 무덤으로 들어간다. 즉, 능력이 해결되는 동안에는 계속 스택에 남아있다. 지속물은 당연히 해결의 마지막 단계로 전장에 놓인다. 부여마법 중 하나인 마법진은 해결 단계에서 목표가 적절하지 못하면 그대로 무덤으로 가버린다. 또한 지속물이 스택에서 카운터당하지 않았어도 해당 지속물을 전장에 놓을 수 없다는 효과가 그 사이에 깔렸다면 카드는 무덤으로 간다.

능력은 카드가 아니므로 어느 구역으로도 가지 않은 채 소멸한다. 복사본 역시 카드가 아니므로 그대로 소멸한다. 다만 지속물 주문을 복사했을 경우엔, 그 복사본이 해결되면서 토큰으로써 전장에 놓이게 된다.

3. 효과

위에서 말했듯 효과는 텍스트 자체가 아닌 그 텍스트의 지시 사항들(능력과 주문 등)을 따른 결과로 게임에서 발생하는 것이다. 텍스트에 특정 구역이나 개체에 관한 말이 없어도 주문 발동 시 추가 비용을 주는 효과처럼 적용 구역이 하나(스택) 밖에 없는 경우엔 해당 구역에서만 효과를 수행한다. 효과가 미치는 구역이나 개체가 여러 개임을 암시해도 별다른 구역을 명시하지 않았다면 기본적으로 전장과 지속물에만 적용된다.

다만 능력의 갯수 = 효과의 갯수는 아니다. 가령 추방의 빛은 능력은 격발능력 1개이지만, 효과가 2개이다. 우선 이들이 전장에 들어오면 ETB 능력으로 특정 지속물 하나를 추방시키는 것 하나. 그리고 해당 부여마법이 전장을 떠나면서(격발 능력, 정적 능력 모두) 그 생물이 다시 전장으로 들어오는 거 하나해서 총 2개이다.

효과는 크게 일회성 효과와 지속 효과로 나뉜다. 일회성 효과란 말 그대로 딱 한 번만 하고 끝나는 효과들. 특정 개체를 어떤 구역에서 다른 구역으로 이동시키거나, 지속물/카드에 카운터 또는 피해를 쌓거나 없애는 것 등 다양하다.

지속 효과는 일회성과 반대로 일정 기간 내내 지속되는 효과들. 생물의 공방을 건들거나, 조종권을 빼앗거나, 내가 발동하는 카드들의 비용을 줄이는 등 역시 무수히 많이 있다. 보동 주문이나 능력이 해결되면서 발생한다. 보통 “~까지”나, “~하는 한(for as long as)”이라는 텍스트로 적용 기간을 명시한다. 기간이 명시되지 않았다면 게임이 끝날 때까지 지속된다.

지속 효과의 대표 예시로는 “이 카드는 수비태세가 없는 것처럼 공격할 수 있다.”, “당신의 집중마법은 섬광을 가진 것처럼 발동할 수 있다.”와 같이 ‘인 것처럼(as though)’이라는 텍스트가 있다. 모두 규칙상으론 원래 안 되는 애들을 가능하게 하는 텍스트들이다. 물론 ‘처럼’이라는 표현에서 알 수 있듯이, 그 자체가 수비태세를 잃거나, 섬광을 얻는 것이 아니다.

지속효과를 정적 능력과 헷갈릴 수 있는데, 정적 능력이 아니더라도 지속 효과일 수도 있다. 일례로 부여마법 성전과 순간마법 수호자들의 다짐[10]을 보면 똑같이 생물들에게 광역으로 공방 버프를 주는 지속 효과들이다. 하지만 전자는 계속 지속물로 전장에 남은 경우에 적용하는 정적 능력이고, 후자는 해결과 동시에 바로 무덤으로 직행하는 주문 능력이다.

여기서 지속물로 전장에 남아 영향을 주는 지속 효과냐, 주문 해결과 함께 효과를 준 카드가 그대로 무덤으로 간 지속 효과냐에 따라 규칙이 다르다.
(a) 지속 효과가 적용된 뒤, 조건에 맞는 개체가 새로 생긴 경우 - 예: 백색 생물이 전장에 들어옴
(b) 지속 효과가 적용된 뒤, 조건에 안 맞던 개체가 조건에 맞게 바뀐 경우. - 예: 전장에 있던 적색 생물이나 백색 부여마법 따위가 백색 생물이 됨.
(c) 지속 효과가 적용된 뒤, 조건에 맞던 개체가 조건과 다르게 바뀐 경우. - 예: 백색 생물이 적색 생물이나 대지 따위가 됨.

여기서 정적 능력에 의한 지속 효과는 (a), (b)같은 경우 새로 들어온 개체와 특징이 바뀐 개체 모두 영향이 간다. 즉, 성전을 깐 다음에 적색 생물을 백색 생물로 바꾸거나, 백색 생물 토큰을 생성한 시점에서 동시에 +1/+1을 받는다. (c)같은 경우엔 정적 능력의 조건과 달라지므로 +1/+1을 받지 못한다.

반면에 주문이나 능력으로 생성한 지속 효과는 다시 그 지속 효과 자체가 개체의 특징이나 소유권을 변경하느냐, 그렇지 않느냐로 갈린다. 수호자들의 다짐은 게임 내 개체 중 하나인 생물의 특징(공격력과 방어력)을 건드리는 효과이므로 명백히 전자에 들어간다. 이런 경우 영향을 받는 개체들은 지속 효과가 시작되는 그 시점에서만 결정되고 끝이다. 그러니까 (a), (b)같은 경우 새로 들어온 개체와 바뀐 개체들은 +2/+2를 받지 못하고, (c)같이 영향을 받은 개체가 적색 생물로 바뀌어도 받은 +2/+2는 그대로 턴 종료까지 이어진다.

이상의 내용을 표로 정리하면 다음과 같다.

성전 (+1/+1) 수호자들의 다짐 (+2/+2)
(a) 3/3 백색 생물이 새로 전장에 들어왔다면 새로 들어온 생물은 4/4다. 새로 들어온 생물은 3/3다.
(b) 3/3 적색 생물이 백색 생물이 되었다면 백색이 된 생물은 4/4다. 백색이 된 생물은 3/3다.
(c) 3/3 백색 생물이 적색 생물이 되었다면 적색이 된 생물은 3/3다. 적색이 된 생물은 5/5다.

위에서 그 지속 효과 자체가 개체의 특징이나 소유권을 변경하느냐, 그렇지 않느냐로 경우를 나누었는데, 이는 역시 전자와 후자의 룰이 다르기 때문이다. 개체의 특징 및 소유자를 변경하지 않는 대표적인 능력은 뿌리 덫[11]이 있는데, 피해만 방지할 뿐 개체의 특징을 직접 건들지 않는다. 그래서 카드를 발동한 뒤에 다른 생물을 꺼내거나 플레인즈워커를 생물로 바꿔도 해당 생물에게 가해지는 피해는 그대로 방지된다.

3.1. 지속 효과들의 상호작용

지속 효과들이 여러 개 적용될 경우, 아래와 같은 순서에 따라 Layer 1부터 Layer 7까지 적용하고, 다시 Layer 7은 7a부터 7e까지 적용한다. 같은 레이어끼리는 특징 정의 능력이 먼저 적용된 다음 나중에 들어온 효과가 우선 적용되지만, 능력의 종속 여부에 따라 적용 순서가 달라질 수 있다.

스택 룰이 그냥 커피라면 레이어 룰은 TOP라고 볼 수 있을 정도로 매직 더 게더링에서 가장 골치 아픈 룰 중 하나이다. 여기부턴 일반 유저들은 모르는 사람이 많고, 보통 헤비 유저나 저지가 되기 위해 공부하는 사람들이 주로 접하게 된다. 공식 사이트 칼럼에선 CCTT CAP으로 외우라고 한다.
레이어 적용하는 효과 예시
Layer 1 개체를 복사(Copy)하는 효과 불꽃 분신, 확장
Layer 2 조종권(Control)을 바꾸는 효과 대량 조작, 반역 행위
Layer 3 텍스트(Text)를 변경하는 효과. 볼라스의 변신괴물, 성질 조작
Layer 4 유형란(Typeline)을 바꾸는 효과 Blood Moon, 야그모쓰의 무덤 우르보그
Layer 5 개체가 지닌 색(Color)을 바꾸는 효과 Painter's Servant, Fork
Layer 6 능력(Ability)을 수정하거나, 갖지 못하게 하는 효과 귀를 멀게 하는 나팔 소리, 지하왕국 리치
Layer 7 공격력(Power)과 방어력을 조작하는 효과
a 공방과 관련된 특징 정의 능력 타모고이프, 주조소에서 단련된 자, 아낙스
b 공방을 특정 값으로 맞추는 효과.
다른 생물의 기본 공방을 참조하는 효과 역시 이 레이어이다.
흑검을 든 기디온, 조화로운 집정관
c 공방을 직접 증감시키는 효과. 거대화, 성전
d 카운터로 인한 공방 증감 효과. 아자니의 형제, 뱀가죽 장막
e 공방을 맞바꾸는 효과. Inside Out[12]
나머지 다른 지속 효과들. 예를 들어 최대 손 크기를 바꾸거나, 손의 카드나 서고 맨 위의 카드를 공개한 상태로 두거나, 이 턴에 가능하면 공격하도록 강제하는 효과 등.

Layer 3에서 말하는 텍스트는 토큰이나 카드의 룰 텍스트 칸과 바로 위에 유형 라인, 더 나아가 마나 심볼이나 카드 이름까지 포괄한다. 내가 원하는 텍스트로 바꿀 수 있을 때는 당연히 매직 더 개더링 안에서 쓰는 용어만 쓸 수 있고, 카드 유형에 맞는 단어들만 선택할 수 있다. 능력을 추가하거나 제거하는 효과는 텍스트를 바꾸는 효과가 아니다. [13] 예를 들어 접합(Splice) 키워드는 기존 룰 텍스트에 새로운 룰 텍스트를 추가하는 능력이므로 Layer 3이 아닌 Layer 6이다.

얘를 들어 5/3 생물한테 공방을 뒤집는 주문/능력을 해결시켜 3/5로 만들었다. 이 다음에 또 다른 주문/능력을 해결시켜 +3/0을 주면, 6/5가 된다고 생각하겠지만 실제론 3/8이 된다. 지속 효과에 또 다른 지속 효과가 겹쳤기 때문에 위 레이어 규칙에 따라 그 생물에 적용되는 지속 효과들이 정렬된다. 위 레이어에서 공방을 직접 증감(7c) → 공방 뒤집기(7e)이기에, 원래 공방인 5/3이 8/3이 되고 다시 3/8이 된다. 효과가 레이어에 따라 정렬되므로 발동(활성화, 격발) 순서를 뒤집어도 결과는 똑같다.

3.1.1. 타임스탬프

레이어가 서로 같을 경우에는 먼저 생성된 효과부터 차례대로 덮어씌운다. 예를 들어 어떤 생물에게 특정 능력을 얻게 하는 지속 효과를 생성한 다음, 잃게 하는 지속 효과를 생성한다면 생물은 결과적으로 해당 능력을 잃어버린다. 반대로 잃게 하는 지속 효과를 생성한 다음, 얻게 하는 지속 효과를 생성하면 생물은 그 능력을 그대로 가지고 있다. 이처럼 어떤 효과의 생성 조건을 모두 만족한 시점을 그 효과의 타임스탬프라고 부른다. 가령 평화주의의 정적 능력인 “부여된 생물은 공격하거나 방어할 수 없다.”의 효과는 생물에게 부여된 시점이 타임스탬프이다. 그러면 레이어 뿐만 아니라 생성 시점도 같다면, 예를 들어 여러 지속물이 동시에 전장에 들어오거나 여러 마법진이 동시에 부착된다면? 그 때는 동시에 격발된 격발 능력을 다룰 때처럼, 액티브 플레이어가 그 타임스탬프 순서를 마음대로 바꿀 수 있다.

다만 무조건 레이어가 같다는 이유만으로 항상 나중에 생성된 효과가 마지막에 적용되는 건 아니다. 여기에는 ‘종속성’이라는 새로운 변수가 있다.

3.1.2. 종속성

사전 그대로의 의미로, 두 효과가 상호작용할 경우 한 쪽의 효과가 다른 쪽 효과에 일방적으로 영향을 끼친다면 일방적으로 영향을 받는 그 다른 쪽 효과는 자신을 변경시키는 효과에 "종속"된다고 한다. 다른 효과에 "종속"된 효과는 타임스탬프를 무시하고 자신이 종속된 효과들이 모두 적용된 이후에 적용된다.

공식 규칙서에서는 다음과 같이 표현하고 있다.
613.8. 레이어 또는 서브레이어에서, 효과가 적용되는 순서를 정하는 기준은 특정한 경우 종속성 시스템에 의해 수행됩니다. 종속성이 존재한다면, 타임스탬프를 덮어씌웁니다.
613.8a 특정한 효과가 다른 효과에 "종속"된다는 것은 다음을 의미합니다.
(a) 그 효과와 같은 레이어(서브레이어가 있다면 대신 서브레이어에)에 적용된다.
(b) 그 효과를 적용함으로써 이 효과의 내용이나 존재 유무, 적용 대상, 혹은 적용되는 어떤 대상에게 행하는 효과를 변경시킨다.
(c) 둘 중 어느 쪽도 특징 정의 능력이 아니거나, 둘 모두 특징 정의 능력이다.
이 조건 중 어느 하나라도 만족하지 않는다면 이 효과는 그 효과에 "종속"되지 않습니다.
613.8b 다른 효과에 종속되는 효과는 자신이 종속된 다른 모든 효과가 적용될 때까지 적용이 지연됩니다. 이런 식으로 둘 이상의 종속된 효과가 동시에 적용될 경우에는 타임스탬프가 적용됩니다. 여러 개의 종속성 효과가 종속성 루프를 만들어낸다면, 이 규칙은 무시되고 루프 내의 효과들에 타임스탬프에 따른 순서가 적용됩니다.
613.8c 각 효과가 적용된 이후, 남은 효과들이 적용되는 순서를 다시 판정하며, 아직 적용되지 않은 효과들끼리 종속성이 변경될 경우 이 순서 또한 변경될 수 있습니다.
가령 핏빛 달야그모쓰의 무덤 우르보그를 비교해보자.
이제 이들의 종속성을 613.8a를 근거로 비교해보자.
  1. 두 효과는 모두 레이어 4에 적용되므로 (a)를 만족한다.
  2. 핏빛 달의 효과가 우르보그에 적용되면 우르보그는 산이 되어 모든 능력을 잃는다. 즉 핏빛 달의 효과가 적용됨으로써 우르보그의 효과는 존재 유무가 변경되므로 (b)를 만족한다.
  3. 두 효과는 모두 유형란에 영향을 끼치는 특징 정의 능력이므로 (c)를 만족한다.
  4. 따라서 야그모쓰의 무덤 우르보그의 효과는 핏빛 달의 효과에 "종속된다."

레이어와 타임스탬프만 고려할 경우, 다음과 같이 판단할 수 있다.
허나 실제로는, 둘 사이에는 종속성이 성립하므로 613.8에 의해 위와 같은 타임스탬프 순서는 무시되고 의존성에 따라 효과가 적용되는 순서가 정해지게 된다. 이에 따르면, 613.8b에 의해 우르보그의 효과는 핏빛 달의 효과가 모두 적용될 때까지 적용이 지연되며, 따라서 둘이 전장에 들어온 순서와 관계없이 핏빛 달 → 우르보그의 순서로 효과가 적용된다. 이에 따라, 우르보그의 효과가 적용될 시점에서 우르보그는 이미 핏빛 달에 의해 모든 능력을 잃은 산이 되었으므로
종속 관계가 성립하여 처음부터 능력이 제거되고 미적용된 상태로 효과를 적용하는 것이 아닌 이상, 앞선 레이어에서 이미 적용된 효과는 이후 레이어에서 그 효과를 만들어내는 능력이 제거되더라도 소급해서 제거되지 않는다. 핏빛 달 대신, 고산지대 달로 우르보그를 선언했다고 가정하자. 고산지대의 달의 능력은
  1. 선언한 이름의 대지는 모든 유형을 잃는다. (레이어 4)
  2. 선언한 이름의 대지는 기존의 모든 능력을 잃고 "파일:mtg-symbol-t.svg: 원하는 색의 마나 한 개를 추가한다."를 얻는다. (레이어 6)
이 경우, 둘의 상호작용은 다음과 같이 처리된다.
  1. 고산지대 달의 효과를 적용받지 않는 우르보그 이외의 대지는 우르보그의 효과에 의해 늪 유형을 얻는다.
  2. 반면 우르보그에 대해서는, 우르보그의 효과와 고산지대 달의 효과 1이 레이어 4에서 충돌한다. 둘 모두 특징 정의 능력이고 종속 관계도 없으므로, 타임스탬프에 따라 둘의 순서가 결정된다.
    • 우르보그가 먼저 전장에 들어왔을 경우, 우르보그는 자신의 효과에 의해 늪 유형을 얻은 후 고산지대 달에 의해 모든 대지 유형을 잃는다. 이 경우 우르보그는 대지 유형을 가지지 않는다.
    • 고산지대 달이 먼저 전장에 들어왔다면, 우르보그의 효과가 고산지대 달의 효과를 덮어씌운다. 이 경우 우르보그는 늪이다.
  3. 레이어 6에서 고산지대 달의 효과 2가 적용된다. 이에 따라 우르보그는 "다른 모든 대지들은 자신의 유형에 더해 늪이다."를 잃고 "파일:mtg-symbol-t.svg: 원하는 색의 마나 한 개를 추가한다."를 얻는다. 하지만 이렇게 우르보그가 능력을 잃었더라도, 레이어 4에서 다른 대지들에 늪 유형을 주는 효과가 소급되어 제거되지는 않는다. 따라서, 다른 대지들은 여전히 다른 유형에 더해 늪이다.
  4. 최종적으로, 우르보그 이외의 다른 대지들은 늪 유형과 그에 수반되는 "파일:mtg-symbol-t.svg: 파일:mtg-symbol-b.svg을 추가한다."를 얻고 우르보그는 "파일:mtg-symbol-t.svg: 원하는 색의 마나 한 개를 추가한다."를 가진다는 결과물은 변하지 않으며, 타임스탬프는 우르보그가 늪 유형을 가지는지에 관한 상대적으로 사소한 부분에만 영향을 끼친다.

3.1.3. 예시1: 겸손과 Opalescence

Humility
파일:mtg-symbol-2.svg파일:mtg-symbol-w.svg파일:mtg-symbol-w.svg

겸손
부여마법
모든 생물들은 모든 능력을 잃고 기본 공격력 및 방어력이 1/1이다.

“실패의 상처는 영원히 지울 수 없다.”
카른, 실버 골렘
Opalescence
파일:mtg-symbol-2.svg파일:mtg-symbol-w.svg파일:mtg-symbol-w.svg

-
부여마법
마법진이 아닌 다른 각 부여마법은 다른 유형에 더해 생물이며 그 기본 공격력 및 방어력은 각각 자신의 마나 값과 같다.
겸손과 Opalescence의 상호작용은 이런 지속되는 효과의 순서를 정하는 문제에서 유명한 예제 중 하나이다. 이제 앞서 설명한 바에 따라 이들이 어떤 상호작용을 이룰지 판단해보자.
  1. 각 지속 효과들을 레이어에 따라 분류한다. Layer1부터 Layer 7e까지 순서대로 적용한다.
  2. 각 레이어에서 특징 정의 능력을 확인한다. 특징 정의 능력이 모두 적용될 때까지, 특징 정의 능력이 아닌 효과가 적용되는 순서를 뒤로 미룬다.
  3. 특징 정의 능력 여부에 따른 우선순위 내에서, 서로 종속 관계를 확인한다. 종속시킨 효과가 모두 적용될 때까지, 종속당한 효과가 적용되는 순서를 뒤로 미룬다. 매 효과의 적용이 완료될 때마다 종속 관계를 다시 판단한다.
  4. 종속 관계에 따른 우선 순위 내에서, 타임스탬프에 따른 적용 순서를 확인한다. 먼저 생성된 효과가 먼저 적용되며, 나중에 생성된 효과가 먼저 생성된 효과와 충돌한다면 나중에 생성된 효과로 덮어씌운다.
  5. 타임스탬프가 같은 효과들의 적용 순서를 원하는 대로 정한다.

이에 따르면, 이 둘의 효과가 적용되는 순서는 다음과 같이 분류할 수 있다.
  1. 마법진이 아닌 다른 각 부여마법은 다른 유형에 더해 생물이다. (레이어 4, 특징 정의 능력, 원천: Opalescence)
  2. 모든 생물은 모든 능력을 잃는다. (레이어 6, 특징 정의 능력이 아닌 능력, 원천: 겸손)
  3. 모든 생물은 기본 공격력/방어력이 1/1이다. (레이어 7b, 특징 정의 능력, 원천: 겸손)
  4. Opalescence에 의해 생물이 된 각 부여마법은 기본 공격력/방어력이 X/X이다. X는 각자 자신의 마나 값과 같다. (레이어 7b, 특징 정의 능력, 원천: Opalescence)

이제 이들을 순서대로 적용하자.
  1. 겸손은 Opalescence에 의해 부여마법 생물이다.
  2. 겸손은 겸손에 의해 모든 능력을 잃는다.
  3. 겸손의 효과는 단일 능력에 의한 단일 효과이며, 레이어 6에서 이미 적용되었으므로, 레이어 6에서 자신의 효과가 적용된 것에 의해 능력을 잃었더라도 그 효과는 여전히 남아있다. 따라서 레이어 7b에 미치는 부분 또한 그대로 남아 적용된다. 이에 따라, "모든 생물은 기본 공격력/방어력이 1/1이다."는 제거되지 않고 적용 순서 판단의 대상이 된다. 그러므로
  4. 레이어 7b에서 서로 종속 관계가 아닌 두 효과가 충돌한다. 타임스탬프에 따라 두 효과가 적용되는 순서를 정한다.
    • 겸손이 먼저 들어왔다면, 겸손의 "모든 생물은 기본 공격력/방어력이 1/1이다."를 Opalescence의 "Opalescence에 의해 생물이 된 각 부여마법은 기본 공격력/방어력이 X/X이다. X는 각자 자신의 마나 값과 같다."가 덮어씌우므로 겸손은 아무 능력 없는 4/4 생물이 된다.
    • 반대로, Opalescence가 먼저 전장에 들어왔다면 Opalescence 쪽의 효과를 겸손이 덮어씌우므로 겸손은 아무 능력 없는 1/1 생물이 된다.

Opalescence - 겸손 - 두 번째 Opalescence의 순서로 전장에 들어온 경우를 상상해보자. 이 경우에는

3.1.4. 예시2: 블러드문우르보그

3.2. 이 밖의 효과들

대체 효과는 다음과 같은 텍스트(또는 키워드의 정의)로 이루어진 능력이 만드는 효과들이다. 말 그대로 특정 효과나 행동들을 다른 행동으로 바꾼다. 이러한 대체 효과들은 일단 적용된 이후의 효과들에게만 적용되고, 이미 적용되었던 효과엔 적용되지 않는다.

피해를 다른 생물이나 플커에게 보내는 효과는 해당 생물이나 플커가 더 이상 전장에 없을 경우, 대체 효과가 없는 것으로 간주된다. 기디온의 희생의 리마인더 텍스트[14]를 보면 ‘그 지속물이 전장에 남아 있어야 유효하다.’ 라는 문구가 바로 이걸 의미하는 것이다. 만약 “목표 플레이어에게 피해 1점을 입힌다.”라는 격발 능력 10개가 나를 목표로 스택에 있고, 그 위에 내가 기디온의 희생을 발동해서 내 전장에 있는 충성도가 4인 흑검을 든 기디온(플레인즈워커 상태)을 목표로 잡았다고 하자. 그러면 기디온의 희생의 효과가 해결된 뒤, 격발 능력 4개는 기디온에게 피해를 입히지만, 네 번째 격발 능력이 해결되는 시점에서 기디온은 충성도가 0이 되어 상태 참조로 무덤에 간다. 그래서 나머지 6개는 그대로 플레이어에게 돌아가서 피해 6점을 입게 된다.
[1] 무덤으로 보내는 카드는 족족 추방시키는 ‘공허의 수맥(Leyline of Void)’ 등[2] 생명 연결을 가진 1/1 백색 흡혈귀 생물 토큰 두 개를 만든다.[A] [B] [5] 턴 종료까지, 당신이 조종하는 생물이 플레이어에게 전투피해를 입힐 때마다, 대재판관, 도빈에 충성 카운터 한 개를 올려놓는다.[6] 대지 등을 탭해서 얻은 마나를 나타내는 정보들. 모든 마나들은 각 단을 넘으면 마나가 사라진다.[7] 파헤치기 키워드나 “당신은 이 주문을 발동하는 데 {2}가 덜 든다.” 등.[8] 주문이나 능력의 목표로 정할 수 없다.[9] 역병제작자가 전장에 들어올 때, 각 플레이어는 생물 또는 플레인즈워커 한 개를 희생한다. 그렇게 할 수 없는 각 플레이어는 카드 한 장을 버린다.[10] 당신이 조종하는 백색 생물들은 턴 종료까지 +2/+2를 받는다.[11] 이 턴에 입혀지려 하는 모든 전투피해를 방지한다.[12] Eventide에 발매된, 생물을 목표로 정해 공격력과 방어력을 맞바꾸고 카드 한 장을 뽑는 {1}{U/R} 순간마법. 레이어 규칙상, 이 종류의 효과가 적용된 순서에 관계없이 가장 마지막에 효력을 발휘한다는 점을 일반적으로 공격력 버프보다는 방어력 버프 쪽에 훨씬 후하다는 사실과 조합한 콤보 덱이 파우퍼 포맷에 존재한다.[13] 612.3. 능력을 추가/제거하는 효과는 그것이 영향을 미치는 개체의 텍스트를 변경하지 않습니다. 따라서 개체에 부여된 능력들은 텍스트 변경 효과에 영향을 받지 않습니다.[14] 그 카드만이 가지고 있는 것이 아닌, 룰북에 따라 모든 상황에서 발휘되는 규칙을 설명하는 텍스트 칸.