관련 문서: 스킬 커스터마이징/레인저(여)
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
여성 레인저의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 스킬의 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 스킬의 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
탑스핀이나 니들 소배트 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬2. 각성 후 스킬3. 특성 스킬
3.1. 마릴린 로즈 강화3.2. 라이징샷 강화3.3. 탑스핀 강화3.4. 스프리건 강화3.5. 니들 소배트 강화3.6. 건가드 강화3.7. 헤드샷 강화3.8. 리벤저 강화3.9. 체인 스내치 강화3.10. 소닉 스파이크 강화3.11. 이동사격 강화3.12. 권총의 춤 강화3.13. 멀티 헤드샷 강화3.14. 더블 건호크 강화3.15. 블러디 스파이크 강화3.16. 제압 사격 강화
4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬5. 사라진 스킬1. 전직 후 스킬
스킬 문단에 기재된 내용 중 여성 레인저에게만 해당되는 "기본 출혈 레벨"과 "기본 출혈 지속시간"은 2차 각성 패시브 스킬인 쏘우 블레이드의 레벨이 0일 때를 기준으로 작성되었다.1.1. 보조 스킬
1.1.1. 리볼버 강화
패시브 | ||||
리볼버의 실린더, 장약, 강선을 강화하여 물리 공격력, 장탄 수, 연사 속도, 관통력, 크리티컬 확률 및 공격/이동 속도가 증가하고 장전 시간이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | ||
물리 공격력 증가율 | 2n% | |
장탄 수 증가량 | 1 | |
연사 속도 증가율 | 40 + 2n% | |
관통률 증가량 | 30 + n% | |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 10 + n% | |
공격 속도 증가량 | 10 + n% | |
이동 속도 증가량 | 10 + n% | |
장전 속도 증가율 | 20% |
전직 시 1레벨 자동 습득.
습득시 장탄 수 1발과 장전 속도가 20% 고정 증가하며 물리 공격력, 크리티컬 확률과 연사속도, 관통률, 공/이속이 증가한다.
1.1.2. 스타일리쉬
패시브 | ||||
스킬 습득 시 윈드밀/탑스핀 시전 중 이동이 가능해지고 스킬 사용 중 캔슬하고 다른 스킬로 연계할 수 있게 된다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서만 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간마다 회복된다. - 탑스핀에서 니들 소배트로의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다. - 니들 소배트에서 라이징 샷/헤드샷으로의 캔슬은 횟수를 소모하지 않는다. 결투장에서는 스킬 캔슬 가능 횟수가 0으로 적용된다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 탑스핀 시전 중 이동 가능 |
캔슬 가능 횟수 | (1 + n)/2회 |
캔슬 가능 횟수 회복 시간 | 7 - 0.2n초 |
기본/스킬 공격력 증가율 | n%, 11레벨 이후 2n% |
공격/이동 속도 증가율 | n% |
버프 유지 시간 | 60초 |
탑스핀 X축 초당 이동거리 | 230 + 10n px |
탑스핀 Y축 초당 이동거리 | 115 + 5n px |
체인 인라이튼 습득 시 추가 효과 | 캔슬가능 횟수 1회 추가 증가 |
남성 레인저용 스킬이 통폐합되어 공용 스킬이 되었다. 습득 시 화면 좌측 하단에 스택 UI가 추가되어 스킬 가능 횟수를 표시하고, 스킬 캔슬을 할 때마다 숫자가 하나씩 줄어드는 형식이다. 스킬을 캔슬 할 때마다 스킬 공격력 증가와 공격/이동 속도 증가 버프가 발생한다. 참고로 스택형 기술인 이동 사격은 도중에 캔슬할 수 없다.
참고로 시즌 7 패치로 패시브들의 수치가 마스터 이후 기준으로 2%로 변경되었기 때문에 상의 스위칭을 구비해뒀다면 아바타 옵션을 스타일리쉬로 선택하여 괜찮은 효율을 끌어올수 있다.
또한 탑스핀에서 니들소배트, 니들소배트에서 라이징샷/헤드샷으로 캔슬시 스택을 소모하지 않는것은 과거 "트리플 클러치" 이라는 패시브스킬의 효과를 가져온것이다.
1.1.3. 건가드
액티브 | ||||
원거리 공격을 총으로 막아 대미지를 줄인다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5.24 - 0.24n초 |
물리/마법 공격 대미지 흡수율 | 10 + 2n% |
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Stuck! / 이크!
원거리 공격을 총으로 막는 방어 스킬이다. 귀검사의 가드와 달리 마법 피해도 감소시키며, 백어택도 막을 수 있다. 충격파도 원거리 공격 취급이기 때문에 충격파 또한 막는 것이 가능하다.[1]
남성 귀검사의 가드, 여성 귀검사의 검막, 나이트의 방패 방어 스킬의 안좋은점만 한데 묶은 성능이라 던전에선 쓰이지 않으며 그나마 결투장에서 잭스파이크로 버티기 애매한 상황일 때 쓰일 정도다. 특히 거너끼리의 싸움에선 대다수 스킬이 원거리이며, 특히 파열류탄의 경우 던지기 전에 무언가 깔려있거나 추가타로 뭔가 더 날아 오거나 하는 경우가 많아 건가드로 막아내면 뒤의 연계 대처가 편하고, 살짝 일찍 시전하면 막고나서 후딜이 매우 짧아 이를 막는데 자주 쓰인다.
1.1.4. 데스 바이 리볼버
버프 | ||||
일정 시간 동안 리볼버 계열 무기를 사용한[2] 모든 공격의 크리티컬 히트 대미지가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속 시간 | 무제한 |
물리 크리티컬 대미지 증폭율 | 4.3n% (소수점 이하 반올림) |
Get ready.
일명 '데바리'. 리볼버를 착용한 상태에서 가하는 모든 '물리'공격(컨버전으로 물리화된 공격 포함)의 크리티컬 대미지를 올려준다. 발사되는 리볼버의 총알이 크리티컬로 적중될 경우 주황색 해골 마크가 뜨는 효과가 있다. 특유의 효과음도 있다. 사격계 스킬 이외의 모든 공격에도 크증뎀 효과가 적용되지만 해골 마크는 뜨지 않는다.
리볼버를 착용했을시에 효과가 나타나기에 물공이 부실한 레인저에게 있어선 애증의 스킬이다. 최대 레벨시 86%의 증폭 효과를 받지만 리볼버가 아닌 종류의 무기는 구원의 이기같은 최상급 무기를 장착하더라도 성물 리볼버보다 약해지는 기이한 현상을 경험하게 된다. 던파의 직업 버프 중에서는 단순 수치로만 보면 최상의 성능을 자랑하며, 스킬 레벨당 효율이 굉장히 높기 때문에 스위칭을 위한 레벨링을 하는 것에 레인저 유저들이 가지는 관심은 상당히 크다. 다만 데바리를 막 배우기 시작하는 저레벨 구간에서는 크리티컬 확률과 대미지 증가량이 낮아 큰 효율을 보기 힘드니 주의.
2018년 12월 27일 심연의 편린 장비가 추가된 후의 가장 이상적인 스킬 레벨 스위칭은
- 아바타(+1) + (플래티넘 엠블렘 +2) + 크리쳐(+1) + 칭호(+3)
- 심연의 편린 리볼버S(+1레벨, 12%) + 심연의 편린 데스 바이 리볼버 세트( 6세트 +3%, 9세트 +1레벨, 18%) + 뒤틀린 심연의 데스바이 리볼버 세트(3세트 +1레벨, 6%)
위 세팅을 맞출 경우 +10레벨과 크리티컬 히트 대미지 증폭율이 +39% 추가로 증가한다. 짙은 심연의 편린은 한 두부위 정도로 증폭율 차이가 나지 않고 드랍율이 극악이라 장만하기 쉽지가 않아 랭커가 아닌이상 일반 심연의 편린을 사용한다.
과거엔 리볼버로 행하는 공격, 그러니까 사격계 스킬만 크증뎀이 적용되었으나 개편으로 리볼버를 장비하기만 하면 체술계 스킬도 크증뎀이 적용된다.
1.2. 사격 스킬
리볼버를 쏘면서 시전하는 스킬.1.2.1. 헤드샷
액티브 | ||||
정확히 조준하여 강력한 한발을 발사한다. 빗맞출 확률이 줄어들고 크리티컬 확률과 관통력이 높다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 샷 Lv1[3] | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6.2초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
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Strike! / See ya!
말만 헤드샷일뿐 실체는 강력한 일격을 날리는 스킬 취급인데 관통력이 우수한데다 캐릭터 스텟과는 별개로 100% 적중률로 고정되어 있어 상대방의 회피율을 어느정도 씹으면서 꽂아넣을 수 있는 점은 상당히 매력적이다. 그러나 기믹이나 판정과는 별개로 실질적인 딜량은 저조한 편이라 만렙 기준으로 마스터해도 퍼뎀은 실제로 크게 높지는 않다.
특히 여성 레인저는 백스텝 헤드샷은 물론이거니와 헤드샷을 강화시키는 패시브 스킬도 존재하지 않기 때문에 기용률이 바닥을 치는데 건블레이드 습득시 레인보우 킥으로 헤드샷 연계가 가능하지만 그게 전부였으며 과거에 잠시 존재했던 출혈 상태의 적에게 사용시 대미지 증가 기믹은 이제 사라진지 오래라 이 스킬을 버리고 체술 위주로 지속딜을 메꾸는 형편이다.
1.2.2. 리벤저
액티브 | ||||
적에게 맞았을 때 일정 시간 안에 스킬키를 입력하면 응사를 하여 적을 기절 상태로 만든다. 준비 동작 및 발사 시 슈퍼아머 상태가 된다. 리벤저의 공격력은 현재 습득한 헤드샷의 공격력을 따른다. 다운되거나 잡히거나 움직일 수 없는 상태 변화 상태에서는 응사할 수 없다. 리벤저 스킬을 캔슬하며 헤드샷, 권총의 춤 스킬을 사용할 수 있다. (결투장 미적용) 결투장에서는 적을 기절시키지 않고 슈퍼아머 브레이크 효과를 가지며 적을 크게 넉백시킨다. | ||||
습득 레벨 | 25 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
피격후 발동시간 | 1초 |
기절 레벨 | 캐릭터의 레벨을 따라감 |
기절 확률 | 100% |
기절 시간 | 3초 |
결투장 슈퍼아머 브레이크 발동 확률[4] | 13.5% |
습득 시 즉시 적용 효과 | 리벤저 중 헤드샷 또는 권총의 춤으로 캔슬 가능 |
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Counter shot!
적에게 공격받아 경직이 걸린 상태에서 응사를 가하는 반격기이다. 발동 시 무적 상태로 몸을 모으며 대기했다가 양팔을 벌려 양옆으로 총을 쏘며 적을 공격한다. 적을 공격할 때는 슈퍼아머 판정이며, 일정 확률로 적을 기절시킨다.
기절 확률이 높고, 무적+슈퍼아머의 판정으로 인해 던전보다 결투장에서 레인저에게 접근 시 상대방을 환장하게 만든다.[5] 스탠딩 콤보를 넣다가 띄워서 공중 콤보를 넣는 직업의 콤보를 효과적으로 끊을 수 있다. 결투장에서는 슈퍼아머 브레이크 효과가 있어서 떡슈아가 붙은 스킬을 보란 듯이 캔슬시켜 버리는 경우도 가끔씩 보인다. 대미지도 피격기 주제에 꽤 높아서 이걸 맞고 죽어 버리는 상황도 심심찮게 벌어진다. 다만 무턱대고 내지르면 원래는 경직으로 밀려나서 안 맞았을 공격까지 슈퍼아머로 버텨 가면서 전부 맞아주는 상황이 벌어질 수도 있으므로 적절한 상황에 사용해 주는 센스가 필요하다.
1.2.3. 웨스턴 파이어
액티브 | ||||
헤드샷을 뒤로 돌면서 발사한다. 헤드샷의 대미지를 강화시키며, 소모 MP는 현재 배운 헤드샷의 능력치를 그대로 따라간다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 12.5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
헤드샷 공격력 강화 비율 | 120% |
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Strike! / See ya!
뒤를 돌아보면서 헤드샷을 날린다. 던파의 레인저가 미국 서부극을 많이 참고했다는 걸 생각하면, 서부극에 등장하는, 서로 등을 맞대고 몇 보 걸은 다음 재빨리 서로를 향해 사격하는 결투를 모티브로 만든 스킬인 듯 하다. 통상 헤드샷의 120%의 대미지를 가진 헤드샷을 발사하며 스킬 툴팁에는 표시되어 있지 않지만 평타 중 캔슬도 가능하다. 결투장에서는 헤드샷과 쿨타임을 공유한다.
스킬 시전 시 발사 직전에 아주 약간 뒤로 물러나며 사격하기 때문에 적 개체와의 간격 조절을 할 수 있으며, 다른 스킬 시전 후 웨스턴 파이어로 연결할 때 적중시키기가 용이하다.
1.2.4. 이동사격
액티브 | ||||
시전 시 이동하면서 지속 사격이 가능한 이동사격 상태가 된다. 이 상태에서는 방향키로 이동 하면서 공격 버튼이나 스킬 단축키로 사격할 수 있다. 스킬 버튼을 누르면 방향전환을 할 수 있고 점프 버튼을 누르면 이동사격 상태에서 벗어날 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 24.3초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
이동속도 증가율 (26레벨 기준) | 51.7% |
지속시간 (26레벨 기준) | 55.9초 |
무기별 발사 횟수 | ||||
리볼버 | 자동권총 | 머스켓 | 핸드캐넌 | 보우건 |
30발 | 50발 | 30발 | 20발 | 45발 |
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Going to shot. / OK!
이동하면서 사격을 할 수 있게 되는 스킬이다. 발동하면 양 손에 총을 든 상태로 이동을 할 수 있게 되며, 그 상태에서 공격 키를 누르고 있으면 총탄을 발사한다. 공중에 떠 있는 적을 우선적으로 쏘는 특성이 있으며 공중에 있는 적에게는 탄환이 일부만 명중한다. 전탄 히트를 위해서는 스탠딩 상태에서 맞히든가 파티원의 메즈기에 의존하는 게 가장 좋다. 관통 판정이 없어 몰려있는 몹들에게 사용하면 이미 죽어버린 몹이 공중에서 튕기며 고기방패 역할을 하는 바람에 뒷쪽의 몹들에게 공격이 맞지 않는 불상사가 일어나기도 한다. TP까지 투자한다면 남, 여 레인저 모두 주력 딜링기로 쓸 수 있다.
판정이 약간 낮아 완전히 다운된 적을 제외하면 바로 앞에서도 맞출 수 있다.
TP 스킬 습득 시 탄을 파열해서 사정거리가 짧아지는 대신 100% 관통 특성이 생기며 타격 범위가 넓어진다. 이펙트와 사운드는 과거 트윈 건 블레이드 발동 시의 평타 공격을 가져왔다. 덕분에 크기가 작거나 누운 적도 손쉽게 타격이 가능하고 발사 속도가 엄청나게 빨라져 폭딜을 퍼부을 수 있다. 대신 사거리의 감소로 맞추려면 접근을 해야 해서 그만큼 위험에 노출되니 주의. 더불어 총 발사 사운드도 변해서 기존의 힘 빠지는 소리가 아니라 트윈 건블레이드 평타의 크고 강렬한 소리가 나서 타격감도 끝내준다. 큰 음량의 사격 효과음이 연속으로 재생되면서 "콰콰콰콰콰쾅!" 하는 소리가 울려 퍼지는데 그야말로 속 시원한 소리가 난다. 이 효과는 원래 체인 파우더라는 버프 스킬에 달려 있었는데 2017년 8월 밸런스 패치와 함께 해당 스킬이 삭제되면서 TP 스킬로 넘어왔다.
여성 레인저는 스프라이트가 남성 레인저보다 확실히 부족하다 보니 기본 걷는 자세인 무릎을 살짝 구부정하게 굽힌 상태에서 양팔을 들고 쏘기 때문에 남성 레인저에 비해 모션이 상당히 부자연스러워 보인다. 게다가 총을 들고 있는 모양새도 횡방향으로 되어 있어 약간 어색한 편. 이는 제자리에서 양 손을 교차해서 쓰는 모션들[6]도 마찬가지.
과거에는 탄환횟수가 무제한에 마나가 지속적으로 빠르게 소모되는 형식이었다.
1.2.5. 권총의 춤
액티브 | ||||
권총을 난사하여 건블레이드를 휘둘러 주변의 적들을 공격한다. 발동 중 공격 버튼을 빠르게 연타하면 더 빠른 속도로 더 많이 발사하며, 점프키를 누르면 중단한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 17.6초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
타격 횟수 | 15 ~ 20회 |
Shall we dance? / Bullet Party!
난사에 대응되는 스킬로 건 블레이드를 휘두르며 입히는 직접 타격 대미지와 사격 대미지가 따로 계산된다. 푸른 빛의 건 블레이드 칼날 이펙트가 직접 타격 공격이다. 사격 판정이 직접 타격 판정보다 좁으므로 최대 대미지를 내려면 근접해서 써야 한다. 대미지는 난사와 비슷하다.
난사와 다르게 강제 끌어오기와 띄우기 판정이 있어 풀히트 시키기는 난사보다 쉬운편.
초기에는 난사된 총알이 적을 맞히지 못하고 지면에 부딪힐 때 그 충격으로 총알이 날카롭게 다듬어지면서 반대방향으로 튀어올라 적에게 더욱 깊은 상처(출혈)을 일으킨다는 해괴한 컨셉을 가지고 있었다. 튕겨진 총알이 뒤통수를 후린다는 설정 때문에 권총의 춤은 첫타 이후엔 가드가 불가능하다.
1.2.6. 멀티 헤드샷
액티브 | ||||
일정 범위의 적에게 연속적으로 헤드샷을 날려 큰 대미지를 입힌다. 발사 할 때마다 방향키로 방향을 설정하여 그쪽 방향에 있는 적 다수에게 대미지를 입힌다. 핸드캐넌 사용 시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | (공통) 웨스턴 파이어 Lv1 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 19.8초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
공격 범위 | 600px | |
발사 횟수 | 5회 |
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(스킬 시전시) Full Loading!
(발사 중) - Bang!, 히얏! / (스킬 종료 시) To Heaven.
(발사 중) - Bang!, 히얏! / (스킬 종료 시) To Heaven.
일정 범위 안의 모든 적에게 슈퍼 아머 상태로 사격한다. 발사 횟수만큼 원하는 방향으로 방향키를 눌러서 발사한다. 방향키로 사격 방향을 지정할 수 있어 전후좌우 자유롭게 쏠 수가 있으나 화력 집중 등의 이유로 위치를 잘 잡고 쏘는게 일반적이다. 문제점은 스킬 자체의 범위가 매우 협소한데 범위를 증가시키는 옵션이 TP에 붙어 있어 멀티 헤드샷을 작정하고 쓰려면 TP 마스터가 강제된다는 것. 그나마 TP 마스터 시 범위가 넓기에 다수 잡몹 처리에 쓰기 좋다. 대미지는 영 좋지 않다. 95레벨 기준 이동사격과 멀티 헤드샷을 TP까지 마스터한 후 딜을 비교하면 이동사격보다 딜이 7~8천만 단위로 차이난다. 레인저의 무큐기 중에서 가장 약한 스킬.
멀티 헤드샷의 연사 속도는 캐릭터의 공격 속도보다 방향키 입력 타이밍의 영향을 더 크게 받는다. 정확히는 공격 속도가 낮아도 입력 타이밍이 아주 좋으면 빠르게 쏠 수 있지만, 공격 속도가 높을수록 대충 난타해도 빠르게 발사된다.
결투장에서는 선후딜의 빈틈이 던전에 비해 꽤 크고 스킬 포인트도 모자라 대개 선행만 준다. 굳이 넣는다면 콤보를 다 넣은 후 넘어진 적에게 마무리로 넣는 방법이 있지만 선행만 찍으면 대미지가 너무 낮아[7] 차라리 짤짤이를 하는 것이 이득이다. 극 대미지형 레인저의 경우 가끔 마스터하기도 하는데, 이 경우 헤드샷의 2~3배 정도의 대미지를 기대할 수 있다. 보통 Y축으로 파고든 후 맘 놓고 질러주는 식의 견제기로 사용하며, 바베큐 이후 늘어난 공중 보정을 이동사격 → 멀티헤드샷으로 처리한 후 멀티 헤드샷으로 바닥 보정까지 뺄 수도 있다. 시전 중 슈퍼아머 판정/범위 공격이라는 점을 이용해 적의 돌진 스킬(맹룡단공참 등)을 안전하게 저지할 수도 있다.
모티브로 추정되는 기술은 단테의 건슬링어 스타일 기술, 투섬 타임.
1.2.7. 더블 건호크
액티브 | ||||
회전하면서 총알을 발사하는 더블 건호크를 전방으로 던져 주변 대상에게 피해를 입힌다. 일정 거리까지 날아간 더블 건호크는 레인저에게로 돌아오며 이 더블 건호크를 잡는데 성공한다면 추가로 두번까지 다시 던질 수 있다. 돌아오는 더블 건호크를 다시 잡을 수 있는 상태: [서 있을 때, 이동/대시할 때, 기본 공격할 때, 서 있는 상태에서 대미지를 받을 때] 결투장에서는 건호크를 받을 때 슈퍼아머가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 44.6초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
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(1타) Double! / (2타) Gunhawk! / (3타) Boomerang!
스킬의 모티브는 이것으로 추정된다.
레인저 전용 권총을 부메랑처럼 던진다. 빙글빙글 돌면서 주변을 공격하는 전용 권총을 전방으로 날린다. 투척 시 방향키 입력에 반응하며 전면, 대각선 위, 대각선 아래, 정 반대 방향으로도 던질 수 있다. 총 3번 던지는데 받아서 던질 때마다 공격력, 공격 횟수, 타격 범위가 증가한다. 그 덕분에 딜타임이 상당히 길며 권총이 날아가 적들을 공격하고 있는 동안에는 자유롭게 움직이는 게 가능하다. 돌아오는 권총을 잡는 순간 슈퍼아머가 발동된다.
건호크가 날아가는 동안 움직일 수 있기 때문에 회수되기 전에 무큐 스킬을 꽂아넣을 수 있다. 스킬 연계도 가능할 뿐더러 건호크 자체도 남녀를 불문하고 풀히트 시 어지간한 직업의 각성기에 맞먹을 정도로 위력적인 스킬이지만 회차를 막론하고 회수하는 과정에서 실수가 생긴다면 스킬이 아예 허공으로 붕 떠버린다. 받는 도중엔 슈퍼아머지만 던지고 회수하기까지 무방비 상태일 뿐더러 발적화로 인한 렉까지 제대로 걸린다면 아예 받지도 못하기 때문에 대미지는 강하긴 해도 괴악한 설계로 인해 사용하기 힘든 스킬인건 사실이다.
여레인저의 것은 적을 끌어오는 기능이 달려있어서 남레인저 보다 풀히트시키기가 더 쉽다. 하지만 체공 시간은 더 짧아서 스킬연계를 하기에는 더 어려울 수 있다.
결투장에서는 보정을 많이 먹기 때문에 일부러 빗맞추는 한편 던지고 돌아온다는 특성상 일부러 깔아두는 식으로 사용하기도 한다.
성능만큼 설정화도 상당히 괴상한데 리볼버 두 개를 그냥 붙인 만큼 화약 격발의 핵심 부품인 공이가 없다. 구조를 보면 반대쪽 방향의 방아쇠가 공이 역할을 하는듯 하나 첫인상에선 멋이 없다는 평가를 받았다. 그나마 여성 레인저는 건블레이드를 장착하여 던지기 때문에 나은 편
1.3. 체술 스킬
스킬 구성상 체술기에 1차 각성 패시브인 베일드 컷이 같이 시전되며 따라서 여성 레인저에 더 특화되어 있는 스타일이다.전직 전에는 스킬이 두개 뿐이지만[8] 전직 후에 훨씬 많이 배우게 된 계열이다.
1.3.1. 건블레이드
패시브 | ||||
리볼버 하단에 블레이드가 장착되고 황궁 무예인 건 블레이드를 사용할 수 있게 된다. 건 블레이드의 공격력은 기본 공격의 영향을 받는다. 각 액션은 결투장에서는 성능이 저하된다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | - |
건블레이드 액션 | |
레인보우 샷 | 지상에서 C키 연속 입력 / 쿨타임 2초, 기본 공격력 비율 100% |
에어 블레이드 | 점프 중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100% |
러쉬 블레이드 | 대쉬 중 Z / 쿨타임 1초, 기본 공격력 비율 100% |
레인보우 킥 | 탑스핀 중 Z / 쿨타임 1.5초, 기본 공격력 비율 120% |
기본 효과 | 기본기 숙련 적용 |
스타일리쉬 습득 시 추가 효과 | 러쉬 블레이드 후 윈드밀 또는 레인보우 킥 사용 가능 |
(레인보우 샷) Strike!
(레인보우 킥) Rainbow kick!
(레인보우 킥) Rainbow kick!
캐릭터 생성 시 자동 습득.
블러디아의 옛날 각성기였던 트윈 건 블레이드를 대체하여 생긴 패시브이다. 습득 후 리볼버를 장비하면 무기에 총검이 부착되며 몇 가지 추가적인 액션이 가능해진다. 직접적으로 다른 스킬들의 딜링에 도움 주는 효과는 없지만 전직할 때 마스터 이기 때문에 손해 볼 일은 없다. 모든 건 블레이드 액션은 시전 시 짧은 슈퍼아머가 붙는다. 공격력은 물리 공격력이 아니라 기본기 숙련의 적용 배율이다.
- 레인보우 샷: 전방으로 도약하며 아래쪽으로 사격한다. 커맨드 : 지상에서 CC(평타 중 사용 불가, 건블레이드 액션 제외)/쿨타임: 2초
트윈 건 블레이드의 대시 사격을 가져온 체술. 이전 무지개 형태로 착지까지 사격을 연사 하던 것에서 공중으로 딱 절반만큼 사격한 뒤 체공하게 바뀌었다. 공중 사격으로 이을 생각이 아니라면 바로 Z를 눌러 에어 블레이드 연계로 내려오면 되며 순식간에 6방을 공격하기 때문에 의외로 강력하다.
- 에어 블레이드: 점프 상태에서 전방 하단을 향해 미끄러지듯 낙하하며 적을 벤다. 커맨드: 점프 중 Z/쿨타임: 1초
트윈 건 블레이드의 공중 Z 블레이드를 가져온 체술. 섬광 이펙트가 사라진 걸 빼면 차이는 없다. 다만 쿨타임 때문에 예전처럼 눕혀놓고 백스텝 → 강하 꼼수는 더 이상 불가능하다. 소닉 스파이크같은 체공 스킬의 빈틈을 줄여주고 내리 꽂으면서 적이 더 날아가는 걸 방지해주기 때문에 쓸만하다.
- 러쉬 블레이드 - 대시공격 중 전방으로 몸을 일으키며 적을 벤다. 커맨드: 슬라이딩 중 Z/쿨타임: 1초
트윈 건 블레이드의 대시 Z 블레이드를 가져온 체술. 이전처럼 바로 사용할 수는 없고 슬라이딩에서 연계해야 한다. 스타일리쉬를 습득한 후에는 탑스핀/레인보우 킥의 연계가 가능해져서 슬라이딩 후 Z만 3번 눌러도 러쉬 블레이드 → 레인보우 킥 → 에어 블레이드가 나간다. 사실 이렇게 바로 연계하는 것은 약간 손해고, 러쉬 블레이드 → 탑스핀 → 레인보우 킥 → 공중 평타 → 에어 블레이드 순으로 연계하는 것이 좋다. 주의할 점은 레인보우 킥을 사용하자마자 바로 평타를 눌러버리면 몹은 붕 뜨는데 그 아래에 사격하게 된다. 충분히 올라갈 때까지 약간 기다렸다가 몹이 공중 평타를 맞을 위치에 왔을때 쓰도록 하자. 작정하고 공중 사격까지 쓴 다음 쓰면 안정적으로 평타를 많이 욱여넣을 수 있다. 참고로 이 공중평타 후에도 스타일리쉬의 영향으로 라이징샷이나 헤드샷을 쏠 수 있는데 이 경우 몸이 약간 뒤로 밀려나므로 에어 블레이드는 맞추지 못한다. 대신 라이징 샷을 쐈을 경우 에어 블레이드로 빠르게 착지해 콤보를 넣어줄 수 있으니 참고. 소닉스파이크 연계와 달리 레인보우 킥 이후 에어 블레이드는 전/후방 방향조절도 가능.
- 레인보우 킥 - 탑스핀 중 위로 차 올리는 공격을 한다. 커맨드: 탑스핀 중 Z[9]/쿨타임: 1.5초
트윈 건 블레이드의 서머솔트 킥(탑스핀 대응)을 가져온 체술. 스타일리쉬를 배우지 않았다면 탑스핀 중에만 쓸 수 있으나 배웠다면 러쉬 블레이드 중에 바로 사용할 수 있다. 다른 건 블레이드 체술의 배율이 100%인 것과 달리 120%로 좀 더 높으며 스킬 레벨의 공격력 증가가 복리 적용돼서 마스터 시 1.7배(120% + 50%가 아니라 1.8배(120% × 50%)의 배율을 갖는다. 킥 직후에 바로 에어 블레이드 연계가 가능하고 스타일리쉬를 배운 경우 공중 사격 자세로 라이징 샷/헤드샷 연계가 가능해진다. 또한 타이밍 좋게 C버튼으로 레인보우 킥 → 레인보우 샷을 연계할 수도 있는데, 덕분에 여성레인저는 x축을 굉장히 빠르게 이동할 수 있는 캐릭터들 중 하나이다. 대쉬공격 → 러쉬 블레이드 → 레인보우 킥 → 레인보우 샷 → 블러디 스파이크 → 에어 블레이드 순으로 사용하면 던파에 존재하는 모든 맵(심지어 함포 방어전도)의 끝에서 끝을 한 번에 돌파할 수 있다.
이 무지막지한 연계기들은 결투장에서도 사용 가능하지만 다행히 자체 대미지는 낮다.
1.3.2. 체인 스내치
액티브 | ||||
건블레이드를 수직 방향으로 회전시켜 적을 모은다. 이 때, 스킬키를 추가 입력 시 적을 밀어내며, 밀어낸 상태에서 스킬키를 다시 한번 입력 시 적을 끌어당긴다. | ||||
습득 레벨 | 22 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
1타 다단히트 간격 | 0.2초 |
체인 인라이튼 습득 시 추가 효과 | 1타 다단히트 공격 삭제, 시전 시 2타와 3타 공격 후 전방에 사격을 가함[10] |
(밀어낼 때) Hey!
(끌어당길 때) Come on!
(끌어당길 때) Come on!
시전 중 풀 슈퍼아머, 타격 시 슈퍼아머 브레이크, 평타 중 스킬 캔슬 가능
트윈 건블레이드가 삭제되며 따로 떨어져나온 스킬로, 트윈 건의 기본 블레이드 3타 연속 회전과 기존 체인 스내치를 결합했다. 일반 스킬화 되면서 사라졌던 슈퍼아머 브레이크가 부활했는데, 적용 방식은 이전 각성기의 스내치와는 좀 다르게 구현됐다. [11]탑스핀이나 니들 소베트로 연계가 부드럽게 이어지지만 2타 이후 3타를 너무 빨리 입력하면 적이 여성 레인저 뒤로 끌려온다.
1타는 건 블레이드를 잡고 빙빙 돌리는데 Z와 X축 범위는 이펙트와 동일하고, Y축도 생각보다 넓어서 Y축 범위를 좀 늘린 니들 소배트 정도의 판정을 보여준다. 슈퍼아머 브레이크가 붙어있고 1타로 회전 공격만 사용해도 적들을 여성 레인저 바로 앞으로 끌어모으기 때문에 타 스킬과의 연계도 나쁘지 않다. 1타는 최대 6히트까지 가능하며 추가 입력을 하지 않으면 회전만 하고 끝나버리지만 1타가 완전히 끝나기 전에 추가 입력 시 2타가 발동된다. 체인을 쭉 뻗어 적들을 밀치고, 한 번 더 입력하는 것으로 3타가 발동해서 밀쳐냈던 적들을 다시 끌어오는데 2타에서 밀려난 상태에서 스킬을 끊을 수 있기 때문에 적과의 거리를 마음대로 주무를 수 있다. 모든 타격에 최하단 판정이 있으며 1타는 완전히 다운된 적이나 공중의 뜬 적도 블레이드 중심으로 모아준다. 견고한 다리 2번 방의 누워있는 좀비 또한 블레이드 중심으로 모을 수 있다.
시전 시 본인 슈퍼아머, 타격 대상 슈퍼아머 브레이크, 넉넉한 Y축 판정, 그리고 상대를 끌어들이는 효과를 가졌기 때문에 초근접전에서 절대 밀리지 않는 제압 능력을 가지고 있는데, 덕분에 절망의 탑 등에서도 어마어마한 위상을 떨친다. 체인 스내치를 콤보 시동기로 내세워 APC를 골로 보내버리자. 물론 이 유틸성을 잘못 사용했다간 특정 몹들의 카운터 딜링 타이밍에 슈아파괴 판정으로 인해 극딜 타이밍이 없어져 버리기에 본인과 파티원에게 딜 로스와 빡침을 선사할 수 있으니 주의해야 한다. 다시 말해, 카운터 딜링 타임엔 조용히 봉인해 두는 것이 좋다. (ex: 토그, 에게느 등)
대미지도 여레인저의 기본기 중 상당한 편인데, TP가 없었던 당시에도 제 위력이 나올 정도다.
이 스킬이 가장 유용하게 사용되는 곳은 안톤레이드 견고한 다리의 좀비방으로, 그리 넓진 않지만 누워있는 좀비를 끌어오는 판정이 있기 때문에 대충 눕혀놓고 좀비를 끌어오면 쉽게 패턴을 넘길 수 있다.
일반 액티브 스킬이면서 패스티스트 건과 동일하게 레벨 구간이 3이다.
현재는 니들 소배트, 탑스핀, 더스트 샷과 함께 여레인저의 지딜을 책임지고 있다.
슈퍼아머 + 상대 스킬 무효화라서 그런지 결투장에서는 사용할 수 없다.
1.3.3. 소닉 스파이크
액티브 | ||||
탑스핀 중 추가로 공격 버튼을 누르면 소닉 스파이크가 발동된다. 소닉 스파이크에 맞은 적은 전방으로 날아가며 다단히트로 대미지를 입는다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 라이징 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4.4초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | - |
체인 인라이튼 습득 시 추가 효과 | 돌진 공격이 공중에 뜨지 않도록 변경, 돌진 공격 후 뒤로 돌며 사격하는 스킬로 변경[12] |
Bounce Up![13] / 아하하하하하하~!!!
탑스핀 중 X키를 누르는 것으로 사용할 수 있다. 전방 수직으로 뛰쳐나가다시피 적을 밀어낸다. 대미지는 낮고, 슈퍼아머가 달려 있지 않아 대응이 빠르지 않으면 힘들다. 그래도 몹과 약간 거리를 두고 먼저 전진하기 때문에 몹몰이 후 권총의 춤 등으로 손쉽게 연계할 수 있다. 다만, 파티 플레이 시 소닉 스파이크의 경우 몹을 너무 멀리 날려버리기 때문에 아무 생각 없이 쓰다가는 민폐 소리 듣는다. 그래도 잘 사용한다면 한쪽으로 벽을 향해 적들을 날리는 식으로 쓸 수도 있고 적어도 에어레이드보다는 몹몰이에 좋은 스킬이라는 것은 틀림없다. 에어레이드에 비해 X축 이동 거리가 길기 때문에 탑스핀에 맞지 않은 적에게도 추가타를 넣을 수 있다. 이는 결투장에서 엄청나게 큰 장점이 된다. 때문에 결투장에선 오히려 에어레이드보다 전체적인 대미지를 뽑는 효율이 좋다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 블러디아
2.1.1. 베일드 컷
패시브 | ||||
기본 공격과 사격 스킬의 공격력이 증가하고 체술 스킬 사용시 베기 공격을 가하여 추가 비율 피해를 입히고 적을 출혈 상태로 만든다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 일부 체술 스킬에 출혈을 유발하는 베기 공격 추가 |
기본 공격/사격 스킬 공격력 증가율 | 6.5 + 2n% |
사격 공격력 증가 대상 스킬 | 라이징샷, 스프리건, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 리벤저, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷, 더블 건호크, 제압 사격, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
베일드 컷 추가 공격력 비율 | 6.5 + 2n% |
베일드 컷 발동 대상 스킬 | 마릴린 로즈, 고각도 슬라이딩, 탑스핀, 니들 소배트, 체인 스내치, 소닉 스파이크, 블러디 카니발, 블러디 스파이크, 킬 포인트, 체인 디바이더 |
출혈 확률 | 100% |
기본 출혈 지속시간 | 4초 |
일부 사격 스킬의 공격력을 증가시키며 체술 스킬 시전 시 추가로 베기 공격을 가하는 베일드 컷이 발동된다. 베일드 컷은 사용한 체술 스킬의 공격 판정이 발생할 때 같이 적용되며 베일드 컷의 대미지는 체술 스킬로 준 대미지의 일정 비율만큼 추가 대미지 형태로 적용된다. 출혈 확률은 100%로 고정되어 있으며, 2차 각성 패시브 쏘우 블레이드를 배우면 출혈 시간이 늘어난다. 다만 출혈 효과는 ON/OFF가 불가능하다.
초창기 베일드 컷은 던파 역사상 최악의 1각패시브였다. 스증을 물론 없었으며, 공격 도중 캔슬사용시 출혈을 유발시키며, 기본 베일드컷 대미지는 있으나 마나였고 출혈대미지조차도 결장에서조차 버릴정도로 낮았다. 당시 남레인저의 서든 데스의 경우는 간간히 황당한 원킬로[14] 의외의 도움이 되던 반면 베일드 컷은 그마저도 썩 좋지 않아 심각하게 안 좋았던 스킬이다. 또한 베일드 컷이 체술 스킬보다 먼저 발동돼서 바베큐를 쓸때 빗맞는 경우도 있었다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 베일드컷 베기 공격이 체술 스킬 시전 중 별도로 발동되는 형태에서 체술 스킬 적중 시 발동으로 변경됨에 따라 베기 이펙트도 체술 스킬이 적중했을 때 나타나도록 변경되었으며 이펙트가 변경되었다.
2.1.2. 블러디 카니발
액티브(각성) | ||||
건블레이드를 사용하여, 전방에 칼날 공격을 한다. 블러디 카니발의 모든 공격에는 현재 배운 레벨의 베일드 컷 출혈 효과가 적용된다. 스킬키와 X키 연타시 베는 횟수가 증가한다. 전방 키 입력 시 피니쉬 전진거리가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 베기 공격력 10% 증가 |
6레벨 효과 | 피니시 공격력 10% 증가 |
9레벨 효과 | 베기와 피니시 공격력 10% 증가, 시전 시 무적 |
전방 베기 공격 횟수 | 1~6회 |
베기 1회당 다단히트수 | 4회 |
Bloody Shower!!
블러디아의 각성기 기존 트윈 건블레이드의 피니시가 따로 나와 각성기로 변했다. 쇠사슬로 연결된 건블레이드를 휘둘러 전방의 적들을 난도질한후 내려베기로 마무리 한다.
스킬키 또는 공격키를 연타해야 이전의 피니시와 동일하게 때린다. 5번 연타하면 최대 히트수가 나온다. 단발성 공격으로는 최강이라기엔 애매한데 전방 베기는 1~6회인데 스킬키나 공격키를 연타해야만 트윈건 시절의 피니시랑 동일해진다. 베기 1회당 4회 다다단히트라 최종적으로는 베기 난무 24회, 피니시 1회로 25회 공격한다. 그리고 모든 타격에 베일드 컷이 발동되어 각 타격시의 대미지의 일정 비율만큼 베일드컷 추가 대미지가 적용된다. 14레벨 기준 전방 베기 11383%, 피니시 33771%로 최대 히트 수 + 369 옵션 모두 적용 기준 ((11383+20%)×24)+(33771+20%)=368356%
트윈 건에서 각성기로 따로 떨어져 나온 후 초창기에는, 던파 최악의 각성기로 불릴 정도의 스킬이었으나, 이후 모든 타격에 베일드 컷과 데바리가 적용되었고 그 당시에 유일하게 레이븐의 1각을 뛰어넘었다고 할수 있었는데다가 상급 각성기로 재평가를 받았으며, 현재는 여레인저 화력을 책임지는 스킬중 하나이다.
하지만 레벨 3n당 추가 옵션이 공격대미지만 올라가는 거라서 너무나도 심플한게 흠. 그나마 9레밸의 시전 시 무적도 이후에 추가되었다.
그래도 패치 전에도 유틸성은 괜찮았던 편이었는데, 광속 발동이 진빌마에서 권춤이나 멀헤 이후에 죽지 않은 네임드에게 빈틈을 주지 않고 마무리가 된다는 점, 광속으로 스킬이 끝나는데다가 시간당 연타수가 엄청나게 높아서 검은 대지의 오즈마 껍질 벗기기에 은탄 권춤을 낭비하지 않는다는 점, 아머브레이크나 확률성 버프, 검형혈 옵션 등등을 안정적으로 발동시킬 수 있다는 점 등등이 대표적인 이용 사례였다. 그러나 이 당시 환경에선 딜링이 충분하면 홀딩은 지원병, 유틸은 컨트롤로 어떻게든 보충할 수 있어 큰 의미가 없었지만 의외로 레인저들에게 있어 은탄과 데바리를 챙기는게 얼마나 중요한 것인지 일깨워준 스킬이기도 하다.
2.1.3. 블러디 스파이크
액티브 | ||||
건블레이드를 앞으로 향한채 전방을 향해 비스듬히 솟구쳐 오르며 대상을 공격한다. 솟구쳐 오르는 중 스킬키를 추가 입력할 경우 회전하여 대상을 내려베고 착지한다. 공중 및 탑스핀 중에도 발동 가능하다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 소닉 스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
Bounce up!
소닉 스파이크의 강화판으로 수평으로 돌진, 단타 공격을 하며, 스킬키 추가 입력으로 페이탈 크레센트를 발동시킨다. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 대미지가 상승한 형태. 스킬 시전 처음부터 끝까지 슈퍼아머 판정이 있다.남성 레인저의 데들리 어프로치처럼 딜링기로 쓰기엔 이래저래 하자가 있다보니 실질적인 용도는 슈아를 이용한 이동기라고 볼 수 있다. 공중에서 발동이 가능해서 점프로 피해야하는 패턴에서 소닉 스파이크와는 별도로 위치를 재조정할 수 있다는 점은 매력적인 편.
2.1.4. 제압 사격
액티브 | ||||
전방을 향해 사격을 퍼 붓는다. 스킬버튼이나 공격키를 연타할 경우 더 빠른 속도로 사격한다. 사격 중 점프키를 입력하여 캔슬할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
총 사격 시간 | 1.5초 |
사격 간격 | 0.11 ~ 0.08초 |
(마지막 사격) Bang![15]
2015년 11월 업데이트로 사라진 '얼티밋 멀티 헤드샷'을 대신하여 추가된 스킬. 거너의 여러 동작을 조합해서 춤추듯이 전방에 총탄을 퍼붓고 멀티 헤드샷 모션으로 피니쉬. 최하단 판정도 존재한다.
공격속도 51.6% 기준 공격키 미연타시 14~15회, 공격키 연타시 19~20회 타격. 공격속도가 빨라질수록 타격 숫자가 조금씩 상승한다. 약간의 문제가 있다면 적의 위치에 따라 타격 수에 차이가 나기에 정면에서 정확하게 적중시키지 않는 이상 풀히트가 힘들다. 물론 이 스킬로 대체되기 전에 존재했던 얼티밋 멀티 헤드샷보다는 훨씬 쓰기 좋은 스킬. 판정과는 별개로 범위는 스킬이펙트보다 좁은 느낌을 주는데, 특히 마지막 사격의 X축 범위는 전방난사 부분보다 좁다.
기존엔 개별 탄환 공격 판정이라 프레임 의존이 매우 심했으나 2019년 7월 11일 패치로 영역 전체 타격방식으로 바뀌었다.
이펙트 투명도를 40%로 낮춰 확인 해본 결과 가장 많이 쓰인 모션은 역시 멀티 헤드샷 모션이다.
2.2. 크림슨 로제
2.2.1. 쏘우 블레이드
패시브 | ||||
건블레이드의 날을 톱날로 교체하여 적에게 더 깊은 상처를 남길 수 있게 된다. 쏘우 블레이드 습득시 출혈 지속시간과 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가율 | 22 + 2n% |
출혈 지속시간 증가량 | 10 + n초 |
모든 스킬의 출혈 레벨과 지속시간을 늘려주고, 스킬 공격력을 올려주는 2차 각성 패시브. 습득 시 건 블레이드의 칼날을 톱날로 바꾼다.
초창기에는 베일드 컷 덕분에 사실상 출혈 걸기가 어렵지 않아 나쁘지 않아 보였지만 출혈이 지속되는 동안에만 대미지 증가가 적용되는지라 사용 시간이 긴 이동사격 스킬이나 중-원거리에서 사용되는 사격계 기술 (웨스턴 파이어, 멀티 헤드샷)마저도 증뎀을 위해서 근접해서 체술로 출혈을 이어줘야 증뎀 효과를 받을 수 있었다. 다만 레이드에 산재한 출혈 면역 몬스터(수문장 크라텍 등), 각종 오브젝트엔 아예 효과가 없었으며 출혈 유발 스킬을 사용해도 내성에 따라 출혈이 걸리지 않기도 하는 등 문제점이 매우 많은 각성 패시브 스킬이었다.
초기엔 출혈 저항 감소 였으나, 이후 출혈 시간 증가로 바뀌었고 이후 2017년 8월 17일 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 마침내 출혈 조건부가 삭제되고 상시 스킬 공격력 증가로 변했다.
2.2.2. 킬 포인트
액티브 | ||||
전방으로 블레이드를 투척하여 적을 고정 시킨다. 지속시간 내에 스킬키 추가 입력 시 묶인 대상 중 가장 강력한 적을 향해 빠르게 사격을 가한다. 추가 입력 없이 지속시간이 종료될 경우 사격 없이 스킬이 종료된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
블레이드 투척 개수 | 6개 |
묶어두는 시간 | 5초 |
묶지 못하는 적 이동속도 감소율 | 50% |
(체인 블레이드를 던질 때) Freeze!
유도력 있는 체인 블레이드를 던져, 최대 6명의 적을 고정시키는 홀딩기. 고정시킬 수 없는 적에게는 둔화가 걸린다. [16] 고정시킬 수 없는 적에게는 킬 포인트의 추가타를 넣을 수가 없다. 킬 포인트의 대미지가 낮은 편이 아니라는 점을 고려하면 꽤나 불합리한 부분.
킬 포인트로 적을 맞추면 홀딩됨과 동시에 넥 스냅처럼 강제로 등을 보이게 되며, 홀딩이 유지되고 있을때 추가 입력을 하면 총알을 하나 튕겨올린 후 고정된 속사, 그리고 튕겨올린 총알을 받아 막타를 날린다. 몹 한마리당 10히트로, 은탄을 장전해놨으면 몹 수에 따라 은탄을 10발씩 소모한다. 추가 입력의 사격은 가장 강한 적을 대상으로 한다고 하지만 킬포인트에 묶인 모든 적에게 타격이 들어간다. 추가 입력을 했을 시 남은 홀딩 시간과 무관하게 마지막 타격과 함께 적의 홀딩이 풀린다. 제한 시간이 다 될 때까지 추가 입력이 없으면 그대로 블레이드가 사라지며, 추가타를 넣을 수 없게 되므로 제 시간에 추가 입력을 꼭 하도록 하자. 예전에는 묶인 적이 크리티컬 대미지가 증폭되는 기능이 있었고 더 예전에는 이 기능이 파티원 모두에게 적용됐었지만 모두 삭제되었다.
참고로 6개체의 적을 홀딩시킬 때 네임드나 보스에 대한 우선순위가 없어서, 잡몹이 많이 섞인 방에서 쓰면 잡몹한테만 킬포인트가 붙는다. 개선이 필요한 부분.
참고로 추가입력 패턴의 경우 사정거리가 어마어마하다. 거의 무제한이라고 생각하면 된다. 단, 대상과 Y축으로 나란히 있거나, 대상이 시전자의 뒤에 있을 때는 안 맞는다.[17] 물론 킬 포인트 자체 사정거리가 있으므로 크게 의미는 없다.
여러모로 쓰기 좋은 기술이지만, APC가 사용할 경우 역으로 당하기도 좋다. 절탑 6층이나 지옥파티 여레인저와 만났을 경우 필히 경계해야 할 마의 기술. 맞으면 코인 하나쓸 각오 해야 할 정도다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 직접 출혈을 거는 효과가 삭제되었다.
여담으로 강제로 등을 보이게 만드는 특성 때문에 한때 미러 아라드 제2척추 보스인 긴발의 로터스에게 킬 포인트를 맞추면 움직일 수 없는 건물형임에도 불구하고 로터스가 좌우반전을 해버리는 버그가 있었다. 현재는 수정.
2.2.3. 체인 디바이더
액티브 | ||||
전방으로 건블레이드를 크게 2회 휘둘러 대상을 끌어당긴 후 다시 한번 강하게 휘둘러 벤다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 글린트가 삭제됨에 따라 새로 추가된 액티브 스킬.
시전 속도가 빠르고 범위가 상당히 넓기 때문에 건호크 콤보에 사용하기 적당한 스킬이다. 대미지 또한 준수하다.
도적 진 각성 패치로 무엇을 잘못건드렸는지 1레벨의[18] 계수가 약 240만%를 넘는 버그가 발생했었다. 체인 디바이더 탈리스만을 1번칸에넣고 탈리스만 선택 착용 시에는 약 580만%라는 계수가 나왔었다. 이는 현재 진 각성기들의 계수도 아득히 초월한 수치로[19] 로제 혼자 5차각성을 맛봤다는 식으로 평가됐다. 성능에 영향을 미치는 버그치곤 의외로 늦게 발견돼[20] 다음날 클라이언트 패치로 수정되었다.
2.2.4. 블러드 앤 체인
액티브(각성) | ||||
건블레이드를 흩날리며 돌진하여 적들을 한 점으로 모으고 강력한 사격을 가한다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
(건블레이드를 땅에 꽂을때) Love!
(줄을 끌어당길때)Desire!
(끌어모을 때)Beauty!
(사격시)Climax!
(줄을 끌어당길때)Desire!
(끌어모을 때)Beauty!
(사격시)Climax!
대미지 자체는 세븐스 플로우와 큰 차이가 없으나 세븐스 플로우가 전범위 광역 난사기라면 이쪽은 범위 내에 있는 몹들을 전부 체인 블레이드로 끌어 모아 강력한 사격 한방으로 마무리 한다. 7레벨 기준 408075%.
홀딩 판정이 있기 때문에 루크 레이드 등에서 다른 홀딩 스킬과 겹치지 않게 잘써야 한다. 또한 건물형을 제외한 몹들을 이리저리 끌고 다니기 때문에 파티 플레이에서 주의가 필요하다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 직접 출혈을 거는 효과가 삭제되고 대미지 상향을 받았다. 이로 인해 어떤 세팅을 하든 크림슨 로제 최고의 한방기가 되었다.
그런데 버그인지는 몰라도 일정 확률로 가끔씩 대미지가 제대로 안뜨는 경우가 종종 있다. 현재 네오플에 문의는 넣어봤으나 아직까지도 원인은 불명이고 별다른 해결책도 없는 상황.
공격 판정이 제법 오래 남는다. 지혜의 인도 마지막 방에서 네임드가 나올때 써주면 벨파스트까지 킬하고 구조물을 부술수 있다. 또한 공격판정이 캐릭터의 후방에도 있어서 후방의 적도 타격 가능하다. 그래봐야 약 80px 정도로 작지만...
여담으로 대사가 은근히 묘한 느낌을 준다. 사랑, 욕망, 아름다움, 절정.
2.3. 진(眞) 레인저
2.3.1. 체인 인라이튼
패시브 | ||||
체술과 사격술이 한층 강화되어, 기본 공격 및 소닉 스파이크를 제외한 전직 계열 스킬 공격력 및 스타일리쉬 캔슬 가능 최대 횟수가 증가한다. 또한 사격과 체술의 효율적인 연계 공격을 구사하여, 체인 스내치와 소닉 스파이크 스킬에 부가 효과가 추가된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스타일리쉬: 스택 횟수 1회 증가 체인 스내치: 1타 다단히트 공격 삭제, 시전 시 2타와 3타 공격 후 전방에 사격을 가함[21] 소닉 스파이크: 돌진 공격이 공중에 뜨지 않도록 변경, 돌진 공격 후 뒤로 돌며 사격하는 스킬로 변경[22] |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 (소닉 스파이크 제외) | 18 + 2n% |
체인 스내치 사격 공격력 비율 | 1타 다단히트 공격력의 500% |
소닉 스파이크 사격 공격력 비율 | 물리 공격력의 52 + 6n% |
스타일리쉬 캔슬 가능 최대 횟수 증가량 | 1회 |
스킬 공격력과 함께 체인 스내치와 소닉 스파이크을 강화하는 진각 패시브 스킬. 변경된 스킬은 다음과 같다.
- 스타일리쉬: 남레인저와 마찬가지로 스택이 1회 증가한다. 따라서 스택이 6회다.
- 체인 스내치: 기존의 빙빙 돌리는 첫 타격은 삭제되고 밀친 뒤 끌고오는 마지막 타격만 남는다. 마지막 타격 후 사격을 가하는 구조로 변경되는데 스킬키를 추가 입력하지 않아도 모든 타격이 발동된다. 더 이상 스킬키 추가 입력을 하지않아도 풀 타격이 들어가게 개선되었다는 점에서 편의성이 매우 좋아졌다. 근데 밀치고 당기는 범위가 묘하게 줄어들었다.Shot! / Shoot! / Catch!
- 소닉 스파이크: 체공하지 않고 돌진하며 돌진한 다음 뒤를 돌아서 사격을 한다. 탑스핀-소닉 스파이크-체인 스내치-니들 소베트-헤드샷 순서의 콤보가 가능하다.Got it! / Slip!
2.3.2. 루이네이션 에어리어
액티브 | ||||
건블레이드 베기와 사격을 연계하여, 주변 적들에게 강력한 피해를 가한다. 건블레이드로 넓은 범위를 빠르게 4회 벤 후, 다섯번 째 베기와 동시에 강력한 피니쉬 사격을 가한다. 피니쉬 사격 시 건블레이드와 체인이 산산조각나며 주변에 피해를 입힌다. 시전 중 공격키나 스킬 버튼을 연타할 경우, 더 빠른 속도로 벤다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
(시전 시) Rat in the trap! / Dance stage!
(피니쉬) Too late! / Round off!
(피니쉬) Too late! / Round off!
건블레이드 베기와 사격을 연계하여, 주변 적들에게 강력한 피해를 가한다. 건블레이드로 넓은 범위를 빠르게 4회 벤 후, 다섯번 째 베기와 동시에 강력한 피니쉬 사격을 가한다. 피니쉬 사격 시 건블레이드와 체인이 산산조각나며 주변에 피해를 입힌다. 히트수도 대박인데 각 건블레이드 베기 한번당 3번의 다단히트가 들어가며 건블레이드와 체인의 파편은 5회의 다단히트가 들어간다.
6레벨 기준 1타 베기 6318%, 2타 베기 6502%, 3타 베기 6686%, 4타 베기 6870%, 5타 베기 7054, 피니시 사격 50145%, 건블레이드및 체인 파편 3343% (6318%×3)+(6502%×3)+(6686%×3)+(6870%×3)+(7054%×3)+50145%+(3343%×5)=167150%로 12레벨 블러디 카니발 풀 연타에 거의 근접하는 무시무시한 대미지다.
보통 범위가 넓게 나오는 95제 스킬들 중에서도 끝판왕에 가깝게 범위가 넓다. 전후좌우 모든 방향을 커버하며, 범위 또한 화면 전체에 이르는 놀라운 스킬.
2.3.3. 크림슨 가든
액티브(각성) | ||||
시전 시 사방으로 건블레이드를 날리고, 체인을 엮어 모든 적을 섬멸할 크림슨 가든을 구축한다. 크림슨 가든이 완성되면 체술과 사격으로 구성된 연계 공격을 가하고, 강력한 공격으로 인해 고정된 체인이 끊어지기 시작한다. 연계 공격 중 건블레이드 결합이 불안정해지면, 모든 체인을 끊어버리며 건블레이드로 마무리 베기를 한다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 레인저 전용 도트[23] |
(시전) Valer[24] / Now, It’s dance time!
(피니쉬) Lament / Fatal raid!
(피니쉬) Lament / Fatal raid!
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
사방으로 건블레이드를 날리고, 체인을 엮어 모든 적을 섬멸할 레인저만의 공간 크림슨 가든을 구축한다. 크림슨 가든이 완성되면 레인저는 체인에 다리를 걸고 거꾸로 메달린 모습으로 나타나 건블레이드 난무후 사격을 하고 착지해 6개의 건블레이드를 날려 우아한 턴과 함께 난무 공격을 가한다. 이후 건블레이드로 강력한 베기를 날리며 모든 체인을 끊어 파편으로 추가 타격을 입힌다. 4레벨 기준 체인 설치 8751%, 건블레이드 난무 10940%, 사격 18755%, 건블레이드 사출 10940%, 건블레이드 회전 16832%, 피니시 베기 102115%, 체인 파편 7293%. (8751×5)+(10940×6)+(18755×7)+(10940×6)+(16832×13)+(102115×3)+(7293×6)=875239%.
스킬명이 크림슨 가든인데 2차 각성명이 크림슨 로제다. 2차 각성명을 집어 넣은것.
컷신을 끄고 꿀캠 같은 gif 제작 프로그램으로 찍어[25] 프레임 단위로 확인 해보면 연출이 굉장히 정성 가득한데 우선 전용 도트 모션만 봐도 마치 춤을 추는듯한 우아한 동작이며 가든을 구축한후 체인에 다리를 건체로 거꾸로 메달려 있는 모습으로 등장해 남 레인저의 스커드 제노사이드 공중 난사처럼 회전하며 건블레이드를 날리고 사격을 한뒤 착지해 6개의 건블레이드를 날리고 발레의 턴을 하듯 우아하게 빙글빙글 돌며 건블레이드 회전 난무후 점프해서 건블레이드로 마무리 일격을 날린다. 사격술 위주의 남레인저와 달리 체술과 사격술이 균형 있게 조합된 여레인저 다운 연출이다.
보통은 1차 각성기인 블러디 카니발을 포기한다.[26] 그래도 2차 각성기인 블러드 앤 체인과는 다르게 다단히트 스킬이라는 특징이 있어 다단히트가 필요한 던전에서는[27] 블러드 앤 체인 대신 쓰일 여지가 있다. 그리고 던전에 따라선 2각기의 몹을 이리저리 끌고오는 기능이 단점이 될수가 있는데 이때도 1각기가 쓰인다. 대미지 차이도 별로 안 나기도 하고[28] 채널링 시간도 크게 차이 나지 않는다.
3. 특성 스킬
3.1. 마릴린 로즈 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 마릴린 로즈 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.2. 라이징샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 후 딜레이 감소율 | 6% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
3.3. 탑스핀 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율 | 5% |
발동속도 증가는 합연산이 아니라 곱연산으로 적용된다. 실제 발동속도는 그다지 많이 올라가지 않는다는 것.
3.4. 스프리건 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 스프리건 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 발사수 증가량 | 2회 |
1레벨당 공격력 감소량 | 15% |
1레벨당 충격파 공격력 감소량 | 15% |
스프리건은 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 공격력이 상당히 높은 편이다. 하지만 발사 수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편하다.
활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.
3.5. 니들 소배트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 니들 소배트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 넉백거리 증가량 | 8% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
니들 소배트를 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.
3.6. 건가드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 완전 방어 확률 증가량 | 10% |
가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.
3.7. 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 관통력 증가량 | 3% |
예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 퍼뎀이 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했다.
3.8. 리벤저 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리벤저 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스킬 키 홀드 시 무적화 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 무적화 가능 시간 | 0.3초 |
3.9. 체인 스내치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 체인 스내치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.10. 소닉 스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소닉 스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
3.11. 이동사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이동사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 탄환을 파열시켜 범위 공격으로 변경 | |
1레벨당 공격/이동속도 증가율 | 6% | |
1레벨당 발사수 증가율 | 10% |
마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도를 올려주나 공격력을 올려주지 않는다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 이동사격의 범위 공격 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.
3.12. 권총의 춤 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
레벨당 권총의 춤 공격력이 증가한다.
시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 대미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사/권총의 춤이 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 권총의 춤에 자체 출혈 효과가 삭제되면서 TP의 출혈 옵션이 삭제되었다.
3.13. 멀티 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가율 | 10% |
3.14. 더블 건호크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 적을 끌어들이는 기능 추가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
심플하게 레벨당 공격력 10% 증가. 뉴밸런스 패치 이후 건호크가 성별에 따라 특색을 보이게 되며 시너지를 일으켜, 그야말로 미칠듯한 퍼뎀을 자랑하게 되었다. TP를 모두 밀어준 블러디아의 건호크는 악즉참 부럽지 않은 퍼뎀을 낸다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 적을 끌어오는 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.
3.15. 블러디 스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 블러디 스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.16. 제압 사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 제압 사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4. 그 외 레인저에게 유용한 공통스킬
4.1. 더스트 샷
남거너 진각패치로 추가된 신 스킬. 시전속도도 빠르고 딜도 나쁘지 않아서 채용하는 유저가 많다. 특히 기본기 부족에 시달리는 여성 레인저가 주로 채용한다. 여성 레인저는 헤드샷 계수가 쓰레기라서 TP를 줘도 TP 투자 효율이 시궁창이기에 니들/더스트를 마스터 후 TP까지 주고 나머지는 탑스핀에 주는 경우가 많다.4.2. 은탄
레인저의 평타와 사격 스킬에 명속성의 추가 대미지를 주는 탄환을 씌우는 것으로 캐스팅 후 25발, TP 스킬을 찍었을시 30발을 발사할 수 있다. 언데드/악마/정령 타입 적에겐 대미지가 추가로 증가하며, 직접 사격 스킬이 아닌 건호크에는 적용 되지 않는다.초창기의 은탄[29]은 10발에 쿨타임 7초, 게다가 마지막 발사수까지 쏘고 나서 쿨타임이 도는 허접한 스킬이었지만 점차적으로 20발로 상향, 다시 25발로 상향, 게다가 마지막 발사수와는 상관없이 캐스팅이 끝난 직후 쿨타임이 돌도록 바뀌면서 레인저의 DPS에 긍정적인 영향을 끼치게 된다. 마법공격력에 영향을 받았기 때문에 고강이나 명속강을 투자하지 않으면 어느정도의 한계선이 있던 스킬이었지만 훗날 물마공 컨버전 패치로 데바리의 영향을 받게 되면서 레인저의 주력스킬 중 하나로 환골탈태 하게 된다. 2016년 상반기 기준으로 90레벨 마스터 공격력은 18000%/15초, 특성 마스터 공격력은 28000%/15초 정도가 되고 어차피 평타를 쳐서라도 모든 은탄을 다 쓰기 때문에 그냥 DPS에 15초당 은탄% 만큼 더하면 은탄 비중이라 생각하자. 은탄이 좋은 점은 스택형이라는 점인데, 미리 써두고 쿨타임이 찬 상태에서 전투를 시작하면 바로 또 쓸 수 있어 실질적인 DPS가 2배가 된다.
그러나 2017년 8월 17일 밸런스 패치로 레벨당 상승치는 그대로 둔 채로 마스터레벨이 20으로 고정되는 패치를 받아 딜량이 사실상 반토막 나버렸고, 레인저의 패시브 증뎀을 받지 못 하게 되면서 [30] 위상이 많이 떨어졌다. 유일하게 마스터를 강요하던 실버 불렛도 무한 은탄이 속성추뎀으로 바뀌게 되면서 굳이 마스터 할 필요가 없게 되었고 현재는 1만 찍고 사격기를 몰아주던가, 은탄과 사격기를 적절히 배분하여 올리는 취향타는 스킬이 되었다.
2019년 현재 은탄은 그냥 루크껍질 까기용으로 전락했다.
4.3. 파열류탄
데스 바이 리볼버의 크리티컬 대미지 증가 효과가 사격뿐만 아니라 모든 스킬에 적용되게끔 변경되면서, 세팅이 필요한 헤드샷과 달리 일정한 대미지를 보장해 남성 레인저 한정으로 데스 바이 류탄 플레이가 부각됐었다. 물론 세팅된 레인저들도 던전에서도 미리 던져주고 띄운뒤 난사를 쓰는 전술이 있었는데,이후 난사 풀히트가 쉬워지면서 채용률은 낮아졌다.결투장에서는 남성의 경우 주력 견제기 중 하나이며, 여성 거너도 발키리 격추용으로 가끔 사용한다.5. 사라진 스킬
5.1. 버닝 스파이크
선행 스킬: 소닉 스파이크 Lv5습득 레벨: 55 + 5n
최대 스킬 레벨: 85레벨 기준으로 Lv13까지 습득 가능.
SP: 80
쿨타임: 30초
무색 큐브 조각 2개 소모
소닉 스파이크의 강화판으로 타이거 킥 마냥 무릎에 불을 붙이고 수평으로 돌진(정확히는 달리는 모션을 여기다 써먹었다), 최대 5연타 공격을 하며 일정 확률로 적에게 화상을 걸었다.1렙 기준으로 10%확률. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 대미지가 상승한 형태...라는 건 훼이크. 5회 연타기 때문에 화상 확률은 낮지만 은근 잘 걸렸다. 역시 슈퍼아머는 안 달려 있었으며. 다만 발동 시간이 아주 짧고 이동 거리가 길어서 아예 공격하는 몹에 들이받지 않는 이상 캔슬의 위험은 낮은 편이였다.
눈물나는 대미지로도 모자라서 무큐를 2개나 잡아먹었다. 화상은 화속성 강화를 악세서리에 떡칠한다면 모르겠지만 탑스핀 후에 발동 되는 점 때문에 사탑에서 아무 생각없이 쓰기 쉬운데, 귀중한 무큐가 눈 녹듯 사라졌다.
속도가 너무 빨라 5연타가 안되는 것을 전진속도를 줄이는 패치로 수정하고 화상 대미지도 상승시켰다. 네 자리 수로 뜨는 화상 대미지를 보고 있자면 기분이 조금 묘해지기도. 평가는 모 블디 유저 블로그에 남긴 글엔 불타는 쓰레기 → 투자하면 센 스킬이였다.
소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지 않았다. 단 탑스핀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능했다.
성능은 둘째치고 사실 적의 피에 흠뻑 젖었다는 블러디아의 스토리하곤 전혀 상관없는 화속성을 넣어준 것이 다소 뜬금없었던 모양인지 이후엔 화상에서 출혈로 바뀌며,단독 발동과 공중에서 사용가능을 하면서,스킬 이름도 블러디 스파이크로 개명되는등 여러가지 조정이 됐다.
5.2. 트윈 건블레이드
선행 스킬: 니들 소베트 1레벨[31]습득 레벨: 35 + 5n[32]
SP: 50
쿨타임: 40초
지속시간: 40초
지속 중 단축 슬롯키 및 커맨드 재입력 시 건블레이드 종료.
사용시 대사: 발동-Twin Gun Blade!/평타-Spit!/평타 막타 - Discharge!/니들 소배트(스핀블레이드) - Spin Blade!/탑스핀(레인보우 킥[33]) - Rainbow Kick!/대쉬+z - Slash!/공중사격 - Air Trigger!/스프리건(체인스내치) - (첫타)Hey! (끌어올 때)Come on!/
본래는 블러디아 1차 각성기로 처음 나올 당시에는 배메, 아수라와 함께 몇안되는 변신형 각성기이기도 했다. 이것이 각성기 였을때는 성능이 매우 떨어졌던터라 쓰레기 취급을 받았다. 피니시인 블러드 카니발은 대미지보단 연타력이 우수해 오즈마 껍질까기 용도로 쓰였다.
각성기 시절에는 용도가 잡몹방 처리 및 싸우자였는데, 싸우자에서는 악명을 떨치던 그 닐스나이핑의 천적이었다. 변신 중에는 회피스탯이 대폭 붙는데다가 거의 날아다니다 시피하는 움직임이 가능했기에 닐스로는 잡는것이 거의 불가능했다. 닐스가 아니더라도 닐스같이 위협적인 스킬은 요리조리 피해버리고, 어지간한 공격은 떡슈아로 무시하면서 일방적으로 두들겨 패는것이 가능했기에 블러디아가 싸우자 강캐가 될 수 있던 이유였다. 생각만큼 알고 있는 사람이 그리 많지는 않다. 물론 무큐기, 각성기 선쿨 패치가 도입되면서 이같은 싸우자의 강점은 싸그리 사라졌다.
피니시인 블러드 카니발만 각성기로 내보내고 트윈건 블레이드는 40렙제 버프기로 바뀌었다. 각성기 때도 잡몹 처리용도 수준의 쓰레기였던걸 너프해서 40제 스킬로 내려보내니 잡몹조차 잡기 힘들만큼 도저히 쓸 수가 없는 핵폐기물 스킬이었다. 지속시간 20초에 쿨타임 2초라 무한지속이 된다지만 애초에 블러디아의 주력기는 무큐기인데 이걸 써봤자 쓸 수 있는 무큐기가 더블 건호크 하나 뿐이 되는지라 자연스럽게 버려지게 된다. 네오플은 문제점이 무엇인지 정확히 인지하지 못하고 2013년 07월 25일자 정기 업데이트 때 지속시간을 각성기 시절로 늘렸다. 다만 쿨도 동일해져서 끊겨도 바로 쓰진 못한다.
이미 언급했듯이 과거 각성기 시절에 비해 대미지가 제법 떨어졌는데, 1레벨 기준으로 기본 블레이드와 트윈건 사격이 153%, 서머솔트 킥이 608%, 체인 스네치가 304% + 304% 스핀 블레이드가 728%다. 그러다가 2013년 7월 25일 업데이트로 대미지가 크게 상승 했다. 기본 블레이드와 트윈건 사격이 278%, 서머솔트 킥이 1416%, 체인 스네치가 708% + 708% 스핀 블레이드가 1192%다.
결투장에서는 아예 사용 불가.
일단 각성기 시절처럼 바뀌는 공격은 같지만 단독 발동 블러디 스파이크와 리벤저, 더블 건 호크는 발동 가능.
발동 전 스킬 | 발동 후 스킬 |
일반 공격 | 사격(평타 6발, 막타 1발, 이동 가능) |
공중 X | 공중사격(4발, 사격 중 후방이동 가능) |
대시 X | 공중제비 사격 |
마릴린 로즈 | 블레이드 시전(1-2-(3X3)-4(다운)로 이어지는 연계기)시전중 레인보우킥, 스필 블레이드, 체인 스네치로 캔슬 가능. |
공중 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운시키지 않고 밀어냄) |
대시 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운, 최하단 판정이 없음) |
탑스핀 | 레인보우 킥(띄우기, 버튼 입력시간에 따라 높이 변화, 시전 후 점프 상태로 이행) 쿨타임 4.5초 |
니들 소배트 | 스핀 블레이드(원거리 대미지 딜링, 밀어냄과 동시에 다단 히트) 쿨타임 4.4초 |
스프리건 | 체인 블레이드, 2차 발동시 체인 스내치(몹몰이). 슈아를 무시하는 기능이 삭제. 최악의 하향 되겠다. 쿨타임 6초 |
뉴밸패3 업데이트 당일 평가를 요약하자면 각성기 후광이 빠지면 얼마나 나락으로 추락하는지를 몸소 보여준 사례. 대미지도 낮고, 기본기들 슈아는 사라져 버리고, 변형기는 쿨만 긴 쓰레기에[34] 체인 스네치는 슈아 파괴 기능 삭제 등 처절한 하향을 먹어 대부분의 블러디아들이 스킬트리에서 가차없이 제외시키는 쓰레기였다. 20초간 잘 운용해도 다른 스킬들을 돌리는 게 대미지가 더 우수하고 특히 베일드 컷 버프를 받은 체술기들의 정신 나간 성능과 광역 섬멸기로 재 탄생한 멀티 헤드샷 등. 굳이 투자를 할 가치가 없는 쓰레기로 추락한 비운의 스킬이었다.
블러디아들의 불만이 많았는지 2013년 07월 25일자 정기 업데이트에서 개편되었는데 내용은 다음과 같다.
1.스킬 시전 모션 추가 : 트윈건을 꺼내는 모션이 돌아왔다. 덕분에 쓸데없이 후딜이 생겨서 캔슬 위험이 높아졌다. 트윈! 건 블레이드! 를 외치며 즉각 버프 모드에 돌입하던 게 더 나았다. 하향된 부분.
2.쿨타임과 지속 시간이 40초로 증가 : 지속시간은 상향이나 쿨은 하향. 캔슬당하면 즉각 다시 못 쓴다. 절반 상향 절반 하향.
3.서머솔트 킥의 이름을 레인보우 킥으로 변경
4.트윈 건블레이드 상태에서의 모든 공격의 대미지가 증가 : 너무 심하게 너프된 대미지가 증가.
5. 이동속도가 레벨에 따라 증가 : 회피율이 사라졌다.
6. 레인보우 킥(탑스핀)이 Z키 사용중에 캔슬하여 사용이 가능하도록 변경 : 이것도 상향점이다. 그런데, 지상 기본 블레이드중에 스핀 블레이드와 체인 스내치도 캔슬 발동된다.
7. 레인보우 킥(탑스핀)이 사용 가능한 상황에서 블러디 스파이크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향된 것.
8. 트윈 건블레이드 상태에서 사용하는 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 MP 소비가 되지 않는 점을 툴팁에 표기
9. 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 쿨타임이 윈드밀, 스프리건, 니들 소배트와 동일하게 변경
10. 스핀 블레이드(니들 소배트)가 사용 가능한 상황에서 더블 건호크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향점이다.
전반적으로 크게 상향되었다. 하지만 치명적인 단점도 존재하는데, 데바리와 은탄이 적용되지만 트윈건 블레이드 시전 후 은탄과 데바리를 시전하지 못한다.
이제 40초간 잘 운용하면 상당량의 대미지를 뽑을 수 있다. 아주 못 써먹을 쓰레기는 아니며, 잡몹처리에 상당히 큰 효율성을 보여주고 있다. 특히 지상 기본 블레이드 중 레인보우 킥, 스핀 블레이드, 체인 스네치를 캔슬 발동할 수 있어 아주 스타일리쉬한 플레이가 가능하다. 특히 지상 블레이드 → 캔슬 레인보우 킥 → 공중 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 스핀 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 체인 스네치 → 지상 블레이드 순서대로 반복하는 스타일리쉬한 연계가 가능하다. 웬만한 네임드는 이걸로 다 찜져먹을수 있을 정도. 빌마르크 5번방에서 바리케이드 너머 블러드 가루 능욕에 쓸 순 있지만 보통 80렙 근처면 그냥 바리케이트를 박살내고 쳐들어가는 것도 가능하기에 별 의미는 없다.허나 마스터를 해도 그 레벨대 평타가 트윈건 평타보다 두 배 강하며[35] 잡몹 처리가 편해지지만, 베일드 컷을 익힌 시점에서 탑스핀이면 충분해진다. 은탄을 사용한다면 특유의 공격속도로 순간딜링이 가능하지만, 트윈건 상태에서는 버프를 사용하지 못한다. 레인보우킥은 베일드 컷이 1번 발동이라 탑스핀과 비교하기 미안할 정도로 약하고, 체인 스네치는 끌어오는 범위가 좁다. 그나마 스핀 블레이드가 주력기에 가깝다. 원본기술과 비교해서 크게 떨어지지는 않는다. 그래서 2014년 2월 시점에서는 굴욕기 내지는 개그용 기술 취급이라 대부분은 하나 찍는 것도 아깝다고 한다.
베일드 컷이 제대로 적용되고 있지 않는 버그도 있었다. 이게 전부 적용되었다면 괜찮은 딜을 뽑았겠지만, 블레이드 4타중 4번째에만 1번 발동하고, 대시공격에는 발동하지 않는다. 베일드 컷을 활용하려면, 근접상태에서 스킬을 쏟아붓는 형식으로 베일드 컷을 발동시켜야 했다.
2014년 12월 9일 여거너 2차 각성을 위한 개편과정에서 스킬이 삭제되고 종속되어있던 액티브 기술의 일부가 체인 파우더라는 스킬이 되어 떨어져 나가며, 건 블레이드라는 패시브 스킬로 대체되었다.
5.3. 얼티밋 멀티 헤드샷
액티브 | ||||
탑스핀으로 적을 모아 차 올린다음 연속적으로 전방의 적들에게 멀티 헤드샷을 날린 후 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
공격 범위 | 660px | |
발사 횟수 | 5회 |
멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.
모션은 적을 모으는 부분은 탑스핀, 적을 띄워 모으는 부분은 마릴린 로즈로 대체되어 있으며 멀티 헤드샷의 특성과 동일하게 멀티 헤드샷 모션 공격이 7발이 나간다. 대신 막타 대미지는 그만큼 낮아서 결국 총합 대미지는 비슷하다. 7발을 쏘는 바람에 2발 덜 쏘는 남거너에 비해 쏘는 시간이 길고, 탑스핀으로 띄우는 판정 범위가 스커드 모션보다 상당히 적다. 그러나 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치 이후 여거너도 얼멀헤의 공격 횟수가 5회로 줄어들고 대미지가 40% 증가하였으며 탑스핀과 마릴린 로즈에 상향된 베일드 컷이 적용된다.
70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 대미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 대미지가 들어간다.
잘 안 알려진 사실이지만, 여성 레인저의 경우 남성 레인저보다 연타 대미지가 높고 막타 대미지가 낮다. 하지만 막타가 헤드샷으로 인식되는지 출혈이 걸린 적에게 20% 가량의 대미지 증가가 있다.
2차 각성을 하게 된 크림슨 로제의 경우 1만 찍어놔도 체인 글린트의 캔슬 효과를 이용해 탑스핀 모션으로 몹몰이된 즉시 권총의 춤으로 캔슬하는 식으로 연계할 수 있다.
2015년 7월 30일 밸런스 패치로 동시타격 제한이 삭제됐다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.
5.4. 리볼버 로딩
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 후딜레이 감소율 | 20% |
전직시 자동 습득
리볼버 평타 후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다.
5.5. 리볼버 패닝
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
발사 후 딜레이 시간 감소율 | 30% |
관통력 증가율 | 20% |
전직시 1레벨 자동 습득.
리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력을 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 전용 무기로 사용된다.[36] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다. 그런데 총소리가 실린더 회전소리에 가려서 안 들리게 된다.
1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데, 10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 레인저는 45레벨부터 시작이라는 말도 있었고, 데바리 스위칭 이전까진 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다. 이로 인해 기존의 패닝 상의 아바타들은 전부 무옵 아바타가 되었으며, 점검 후 해당 옵션을 갖고 있었던 아바타의 수 만큼 아바타 옵션 변경권이 지급되었다.
현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.
5.6. 트리플 클러치
패시브 | ||||
습득 시 여자 레인저의 몇가지 기본기들을 연계하여 활용할 수 있게 된다. 트리플 클러치를 통해 연계되는 니들 소배트, 탑스핀, 라이징샷, 헤드샷은 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
니들소배트 공격력 증가율 | 10% |
탑스핀 공격력 증가율 | 10% |
라이징샷 공격력 증가율 | 10% |
헤드샷 공격력 증가율 | 15% |
탑스핀 → 니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 대미지가 소폭 증가한다.
스킬 발동 순서는 탑스핀 → 니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.
러쉬 블레이드 → 탑스핀/레인보우 킥 → 라이징샷/헤드샷도 가능하다..
사냥시에는 순수하게 대미지 측면으로 따지면 탑스핀 → 소닉 스파이크가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[37]
결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.
격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었으며, 해당 기능은 스타일리쉬와 통합되었다.
5.7. 체인 파우더
버프 | ||||
버프 상태에서 일부 스킬들을 변형하여 독특한 효과를 부여할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
권총의 춤 추가 공격력 비율 (10레벨 기준) | 48%[38] |
더블 건호크 추가 공격력 비율[39] | 50% |
더블 건호크 1타 다단히트 간격 | 0.2초 |
더블 건호크 2타 다단히트 간격 | 0.17초 |
더블 건호크 3타 다단히트 간격 | 0.15초 |
이동사격 공격력 증가 비율 (10레벨 기준) | 50% |
헤드샷, 멀티 헤드샷, 제압 사격 공격력 증가율 | 10 + n% |
체인 파우더 지속 중 스킬 변화 | |
권총의 춤 | 공격 범위 증가 |
더블 건호크 | 사격 중심으로 적들을 끌어들임 |
이동사격 | 탄을 파열시켜 범위가 넓어지지만 사거리가 짧아짐 |
남 레인저가 가지는 이동사격, 더블 건호크 스킬의 단점을 완전히 부숴버리는 최고의 버프로 무큐기며 버프 지속시간 동안 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크 스킬에 특수한 효과를 부여해 강화한다. 무큐기인 만큼 지속시간과 쿨타임[40],그리고 SP와 MP소모도 심해서 좀 부담스러운 감이 있었으나 5초 쿨타임과 반영구적인 지속시간으로 변경되어 부담이 덜해졌다. 추가공격과 증뎀은 스킬 공격력의 영향을 받지만 낮은레벨에선 그다지 높지 않고, 권총의 춤과 더블 건호크의 추가 블레이드 공격은 대미지 리포트에서 체인 파우더로 따로 표기되니 확인 후 투자를 결정하자. 그래도 강화되는 부분이 많아서 체인 파우더 버프를 받은 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크를 쓰다가 이 버프가 없는 남 레인저로 난사, 이동사격, 더블 건호크를 써보면 뭔가 굉장히 답답한걸 넘어 속이 터진다. 파우더 적용시 사격계 스킬들중 성능으로 레이븐보다 상휘호환이 되는 단 세개의 스킬.
- 권총의 춤: 리볼버와 블레이드의 결속을 해제하여 더 넓은 범위의 적들을 끌어들인다. 블레이드 공격력은 권총의 춤 직접 공격력의 영향을 받는다.
이전 트윈 건 블레이드의 Z 블레이드 공격 이펙트가 추가돼서 화려해진다. 추가되는 공격횟수는 8회, 표기된 공격력은 생각보다 괜찮아 보이는데 전체 공격력이 아니라 직접 공격(블레이드)의 영향만 받다보니 실제 추가되는 공격력은 저열하다. 베일드 컷 적용이라도 되니 다행...이어야 하는데 이것도 체인 스내치처럼 정체불명의 베일드 컷이 발동된다. 또 설명에선 더 넓은 범위의 적을 끌어당긴다고 있지만 체인파우더의 블레이드 공격도 권춤의 직접타격과 동일한 당기기 + 띄우기 판정을 가진 바람에 증가된 범위내의 적들은 중심으로 오지못하고 공중에 뜬 채로 블레이드 피해만 입고 끝난다. 다른 두 스킬에 비해 임펙트가 다소 적은 편. 그래도 일단 걸리기만 하면 자비 없이 휘둘리며 공속이 어느정도 되면 잠시나마 빠른 공격으로 인한 경직이 중첩되어 어설프게나마 홀딩이 되는데다가 사격의 넉백이 블레이드에의해 막혀 풀 히트가 쉬워서 더 좋다.
- 더블 건호크: 건호크에 블레이드를 연결하여 투척함으로서 추가 베기 피해를 입히고 사격 중심으로 끌어온다. 블레이드 공격력은 건호크의 공격력의 영향을 받는다. 표기된 증뎀이 가장 높긴 하지만 추가 공격에 한정된 것임을 명심하자.
설정상 블레이드가 달린 탓인지 건호크 지름이 상당히 커진다. 게다가 당기는 힘이 엄청나게 강해져서 몬스터를 자석처럼 끌고 다닌다. 사실상 홀딩기라고 불러줘도 될 수준. 게다가 건호크 대미지를 90% 이상 딜링할 수 있기 때문에 유무의 차이는 어마무시하다. 거기에 블레이드 추가 피해까지 더해지면 남성쪽과 차이나는 공격력의 간격을 순식간에 당겨버린다.
- 이동사격: 사격시 탄환을 파열시켜 넓은 범위의 적들에게 더 강한 피해를 주지만 그 반동으로 사정거리가 짧아진다. 공격력이 증가한다.
범위가 증가하고 이전 트윈 건블레이드의 평타로 변경된다. 스킬공격력이 통짜로 증가하는데다 발사속도가 미쳐돌아가게 바뀌어서[41] 사실상 셋 중에서 강해지고 범위판정이라 기존의 관통력문제가 해결된다. 텐타클류같은 작은 몬스터도 맞추기 쉬워질정도. 핸드캐논 들고 이사 쏜다고 생각하면 편하다. 다만 사거리가 짧아져서 관통판정이 좋아져도 다수의 몬스터에게 꽂아넣기 힘들거니와 캔슬날 위험성도 커진다. 그나마 약간의 Y축 범위가 증가하기 때문에 x축 동일선상보다는 약간 대각선 방향에서 쏘는 게 안전하다. 아니면 신명나게 개나리 스텝을 밟던가.... 또한 사격 소리가 힘 빠지는 기존의 것이 아닌 이전의 트윈 건블레이드 평타와 같아져서 소리가 커지고 박력이 넘쳐서 엄청난 타격감을 자랑한다. 이전의 사격소리가 소음기 단 총 소리였다면 파우더 버프 적용시 소음기 없이 쏘는 총 소리와 같다. 엄청난 음량의 사격소리가 콰콰콰콰콰콰쾅! 하면서 울려 퍼지면 짜릿한 쾌감을 느낄수 있다.
2017년 8월 17일 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 삭제되었는데 퍼섭 업데이트 당시 기존의 효과를 다른데로 옮기거나 하는 것 없이 그냥 통째로 삭제해서 여레인저 유저들의 불만이 폭발했으나, 이후 라이브 서버로 넘어오면서 권춤은 스킬 자체의 기본 기능으로 흡수됐고, 나머지 스킬 2개는 TP 1레벨을 찍으면 파우더 기능이 추가되도록 변경되었다.
5.8. 체인 글린트
패시브 | ||||
스킬 사용 중 다음 스킬을 캔슬하여 발동할 수 있으며 캔슬하여 발동한 스킬은 대상에게 더 큰 피해를 입힌다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간 마다 회복된다. | ||||
습득 레벨 | 77 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
캔슬 가능 횟수 | 5회 |
캔슬 가능 횟수 회복 소요 시간 | 5초 |
대상에 대한 피해 증가율 | 18 + 3n% |
캔슬할 수 있는 스킬 | 마릴린 로즈, 탑스핀, 니들 소배트, 건가드, 리벤저, 체인 스내치, 권총의 춤, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
연계할 수 있는 스킬 | 탑스핀, 니들 소배트, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 라이징 샷, 스프리건, 바베~큐, 건가드, 체인 스내치, 체인 파우더, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 스파이크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
남 레인저의 스타일리쉬 대응기로 최대 5개의 스톡을 충전할 수 있으며 스톡 한개당 5초의 충전 시간을 갖는 대신 노달계 기준 30%의 추가 증가 배율을 갖는데, 체술→ 사격의 연계만 되는 스타일리쉬와 달리 체술→체술, 사격→체술, 사격→사격처럼 연계방식으론 자유롭다.
일단 증가율이 매우 높아서 이 스킬을 배우기 전과 후의 화력 차이가 크지만, 그만큼 한층 더 높아진 운용 난이도에 대한 절망도 함께 받게 된다.[42] 다른 연계 스킬은 스킬 쿨타임이 적용되는 데에 비해, 유독 이것만 스킬 쿨타임이 적용되지 않는다.
무큐기를 연속해서 써서 폭딜을 하겠다면, 그냥 무큐기 쓰기 전에 마릴린 로즈, 건가드 등을 체술 스킬을 한번 써 주고 무큐기를 써주거나, 무큐기 중간이나 끝에 다른 스킬을 우겨 넣으면 그냥 증뎀이 적용된다.[43] 크림슨 로제 유저들에게선 은근 불편한 문제점 중 하나로 꼽힌다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬이 삭제되었다. 대신 남레인저의 스타일리쉬로 대체되었다.
[1] 이 때문에 둔기 발도를 건가드로 막을 경우 뱅글뱅글 도는 버그가 생긴 적이 있었다.[2] 리볼버를 착용한 상태에서 사용하는 모든 공격에 적용된다.[3] 라이징 샷은 기본 스킬이기 때문에 사실상 선행스킬은 없다고 보면 된다.[4] 스킬 툴팁을 던전으로 설정했을 때에도 표기되지만 실제 적용은 결투장이라 결투장 툴팁의 수치를 표기함.[5] 결투장에서는 발동 직후 무적 상태가 없어서 도적의 허물벗기와 비슷하게 다단히트 공격에 캔슬될 가능성도 있으며, 기절 상태 이상 대신 슈퍼아머 브레이크가 붙는다. 과거에는 결투장에서도 기절 상태 이상을 걸었기 때문에 때리다가 역으로 콤보를 맞는 일이 빈번했다. 결투장 리벤저에서 기절 효과가 사라진 현재는 싸우자에서 당시 리벤저의 흉악함을 조금이나마 느껴 볼 수 있다.[6] 더블 건호크, 교차사격, 배틀로이드 소환.[7] 1발 당 대미지가 100%가 되지 않아서 평타보다 약하다.[8] 권총의 춤은 탈리스만을 습득하면 채술 스킬로 전환된다.[9] 이것 때문에 애꿎은 소닉 스파이크의 커맨드가 바뀌었다.[10] 사격 공격력은 체인 스내치 1타 다단히트 공격력의 일정 비율로 적용된다.[11] 적을 밀쳐내는 기능이 없었고, 뻗을 때의 블레이드에 맞으면 범위 내의 모든 몬스터가 강제 경직된 채 무조건 레인저 앞에 한 점으로 당겨왔었다.[12] 사격 공격력은 소닉 스파이크 물리 공격력의 일정 비율로 적용된다.[13] 타격음과 배경음 때문에 '바운스' 부분이 잘 안 들리고, '업' 부분이 '핫!'처럼 들려 기합 소리로 착각할 수 있다.[14] 입장하자 마자 견재용내지는 패턴 막기용으로 쏜 헤드샷 한방에 보스가 죽어버리는 경우가 종종 있었다. 이계 던전의 보스가 걸리면 그냥 그대로 끝[15] 멀티 헤드샷 사격 시 출력되는 대사에서 따왔다.[16] 고정시킬 수 있는 적과 없는 적의 판정이 애매하다. 평소에는 고정시킬 수 있는 적이라도 특정 패턴을 시전할 땐 고정시킬 수 없는 상태가 되기도 한다.[17] 나란히 섰을 때만 안 맞을 뿐, Y축 거리가 제법 떨어져 있어도 X축 거리가 제로만 아니면 맞는다.[18] 2레벨부터는 계수가 정상적으로 적용되었다.[19] 2024년 현시점에서 진 각성기 4레벨의 표기 계수는 퍼고댐 상관 없이 최고로 높아봤자 110만 초반대다. 도적 진각성때는 2레벨 기준 60만 중후반대면 높았었다.[20] 1레벨만 찍어야해서 발견되기 쉬운 조건이 아니었다. 체인 디바이더는 필수 마스터 스킬인만큼 발견된게 신기할 정도.[21] 사격 공격력은 체인 스내치 1타 다단히트 공격력의 일정 비율로 적용된다.[22] 사격 공격력은 소닉 스파이크 물리 공격력의 일정 비율로 적용된다.[23] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[24] 스페인어 : ‘지키다’ , ‘보호하다’[25] 초당 녹화 프레임 수는 50으로 설정.[26] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[27] 과거 루크의 껍질까기 같은것.[28] 14레벨 블러디 카니발이 최대 연타시 합계 대미지가 368356%, 7레벨 블러드 앤 체인은 408075%로 39719% 차이며 이 차이는 40레벨 이상 스킬 한번이면 충분히 메울수 있다.[29] 2008년 기준[30] 스타일리쉬, 죽음의표식, 사격술. 다만 죽음의 표식의 경우 활성화 된 후 은탄을 캐스팅하면 증뎀이 적용되긴 한다. 버그성인지는 불분명[31] 선행이 없는 것은 버그로 수정되었다.[32] 85렙 때 10레벨을 찍게 된다.[33] 2013년 7월 25일자 업데이트에서 트윈건을 상향시켜 주며 이름교체.[34] 레인보우 킥과 스핀 블레이드가 6.6초, 체인 스네치가 9초였다.[35] 사실 이건 트윈건의 평타가 기본기 숙련의 효과를 적용받지 못하기 때문이다.[36] 하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.[37] 특히 남성 레인저의 경우 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.[38] 스킬 레벨에 따라 2% 또는 4%씩 증가[39] 10레벨 기준[40] 12/20초[41] 2배정도 빨라진다. 프사9셋을 꼈다면 6발 나가기전에 4발 쯤에서 다음 공격이 시작되는 미쳐돌아가는 광경을 볼수있다.[42] 생각보다 캔슬 가능한 스킬이 많기 때문에 스킬을 날려먹을 수도 있다. 대신 캔슬타이밍만 잘 맞추면 적의 공격을 허용하지 않고 순살하는것도 가능하다.[43] 대신 스타일리쉬처럼 지속시간 동안 적용되는것이 아니므로 스킬 캔슬을 계속 해주어야 한다.