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<colbgcolor=#201c1b><colcolor=#fff> 레인저 실비아 여신의 딸, 카마실비아의 수호자 | |
종족 | 엘프[1] |
성별 | 여성 |
주무기 | 장궁 |
보조무기 | 단검 |
각성무기 | 정령검 |
공격 형태 | 원거리 |
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1. 개요
레인저 플레이 영상 |
검은사막 최초 4대 클래스 중 하나이다. 주 무기는 장궁, 보조 무기는 단검이며 위치, 위자드와 보조 무기를 공유한다.
2. 각성
레인저 각성 플레이 영상[2] |
2016년 1월 14일, 워리어, 소서러, 자이언트에 이어 4번째로 각성 업데이트가 이루어졌다. 검은사막에서 제일 인구수가 많고 인기가 많은 직업이었던 만큼, 자이언트 영상 말미에 살짝 나왔을 때부터 엄청난 관심을 받았으며 컨셉에 대해서도 많은 이야기가 오갔다.
레인저의 각성은 검은사막의 모든 직업들 중에서도 가장 극단적으로 비각과 달라지는 케이스에 해당된다. 각성 이전에는 궁수라는 컨셉에 충실하여 원거리 위주의 전투를 이어나가지만 각성 무기인 정령검은 짧은 단검 두자루로 쌍검술을 구사하는 형태로 달라진다. 때문에 원거리 교전은 거의 하지 않으며 근접전 만을 구사하게 된다. 문제는 레인저 유저들 중 상당수는 매력적인 활 여캐를 원해서 시작한 사람들도 많았다는 것. 각성 이후 시간이 점차 지나면서 남은 유저들은 순응하거나 애초에 비각과 각성이 판이하게 다르다는 정보를 알고 선택한 사람들이 많아지면서 이러한 불만은 각성 직후만큼 나오지는 않지만 각성 무기 컨셉이 뜬금없다는 지적은 종종 나오고 있는 편이다.[3][4]
각성 이후의 교전 방식은 1:1의 경우 주로 장거리에서 견제하다가 적이 못참고 달려들면 정령검으로 역관광 보내는 패턴이 주를 이룬다. 떼쟁에서는 물몸인데다가 막기가 없어 신중하게 접근해야 하므로 주로 활로 후방에서 지원하는 경우가 많다. 물론 각성 스킬을 아예 쓰지 않는 것은 아니고 상황에 따라 근접전으로도 충분히 다수의 적을 제압 가능했던 시절이 있었으나 2021년 현재는
일대일에서조차 방어력의 부재로 슈아싸움이 불가하고, 방어력이 약해 방막 또한 쉽게 터지는 수준이라 딜교환이 불가능한 상황.
그나마 전랭인줄 알고 들이대다가 잡기 당해서 상대 긴탈이 빠지는 깜짝쇼 정도는 할 수 있다.
3. 평가
검은사막의 개발진의 푸쉬를 가장 잘 받고 있다고 할 정도로 오랫동안 OP 직업에 군림하고 있었다. 다만 각성 위자치와 다크나이트가 등장하면서 다소 약화된 것은 사실. 물론 그렇다고 해서 안 좋은 직업이라는 것은 절대 아니고 독보적인 원탑 자리에서 내려왔다고 보는 것이 중론. 다만 계속 추가되는 사냥터들이 레인저에게 불리한 조건이 많아 점점 무사처럼 양학에 특화된 직업이 되는 것이 아니냐는 우려가 나오고 있는 상황이었고 결국 현실이 되었다. 밸런스 패치가 마무리 된 현재는 미소쿠닌 1티어 체제 밑의 두터운 중위권 직업으로 사냥과 1:1, 떼쟁 모두 중간, 혹은 그 이상을 할 수 있는 무난한 직업이다.하지만 이는 다시 말하자면 어디에서도 최상위권에는 들지 못한다는 소리이며 2021년초반에 와서는 초창기 유저들조차 더 높은 사냥효율과 PVP효율을 찾아서 타 직업으로 떠난 상황이다. 지금 남아있는 사람들은 거의 더이상 게임에 투자를 하기 싫거나 애정만으로 남아있는 것일 뿐이다.
3.1. 장점
- 검은사막의 몇 안되는 장거리 캐릭
검은사막은 대다수의 직업이 근거리로 짜여져 있으며 근거리 직업들도 원거리 견제 기술이 몇 있기는 하나 레인저만큼 강력하고 지속적인 원거리 투사를 할 수 있는 직업은 드물다. 위자치와 다크나이트 정도가 그나마 레인저처럼 강력한 원거리 딜링기를 가지고 있지만 사거리는 레인저에 미치지 못하며 쿨이 짧은 레인저 주공기의 특성상 DPS역시 앞선다. 공성전에서 성벽 위에 올라가서 딜을 하거나 목책 너머의 적까지 타격 가능한 직업은 레인저나 위치 정도이며 이중 레인저가 가장 멀리 넓은 범위의 적을 타격 가능하다. 또한 마찬가지 이유로 사실상 세금마차라는 콘텐츠 하나가 레인저만의 전유물 취급을 받는다.[5]
- 전천후 직업
비각은 원거리, 각성은 근거리이기 때문에 근거리 직업의 장점과 원거리 직업의 장점을 고루 갖추었다. 원거리에서 적을 견제하는 능력도 탁월하고 한 번에 넓은 지역에 타격을 입히는 것도 가능하며, 이러한 원거리 직업이 으레 가지는 '접근을 허용하면 취약하다.'는 단점 또한 레인저에겐 극복 가능하다. 막기라고는 얇은 뒷가드 방막뿐에 전방가드/슈어파어머 기술이 부족한 건 뼈아프지만 레인저 쪽도 근접전의 강력한 변수인 잡기 기술을 보유하고 있기 때문에 달려든 상대를 역관광 보내기에는 충분하며, 공효율이 우수하여 일단 찬스를 잡으면 필킬을 노리기도 쉽다. 또한 바람걸음이라는, 완성형 기술은 아니나 꽤나 훌륭한 이동기가 있어 무사나 매화처럼 적을 추격하거나 후퇴할 수 있다.(그러나 슈아가 아니기때문에 cc기에 취약하다)
- 공이 높아질수록 급증하는 효율
출시 후 5년만에 아처가 출시되기 전까지 레인저보다 사거리가 긴 직업은 없었다. 그렇단 뜻은 일단 모든 직업들이 레인저의 공격을 맞고 시작할 수 있다는 뜻이자 선공권이 레인저에게 있다는 뜻이다. 1:1에서는 이러한 점이 매우 크게 작용하기 때문에 대 레인저 전략의 기본은 막기로 버티면서 타이밍을 재고 한번에 CC기를 걸어 제압하는 것이 기본이다. 허나 공이 높아져 원거리 견제 스킬로 방막 게이지를 빠르게 소진시킬 수 있을 정도가 되면 레인저는 접근조차 허용하지 않으면서 적을 녹여버릴 수 있다. 한마디로 템귀일수록 더 무섭고 구조 자체가 양학에 특화되어 있다. 적들의 평균 방어력보다 자신의 공이 훨씬 높다면 엄청난 킬수를 올리면서도 데스는 거의 기록하지 않을 수 있다. 이는 특히 앞라인에 전선이 형성되고 레인저가 지원사격을 가하는 거점전과 같은 단체전 상황에서 빛을 발한다.
- 훌륭한 편인 사냥능력
쿨타임이 적으며마나는 소모하지만 지구력을 소모하지 않는지구력 소모하는 이동기는 넓은 사냥터에서 빠르게 이동하는 것을 도우며 시전시간이 길지 않으며 범위가 꽤나 넓은 편이기 때문에 사냥에 적합한 스킬 구성을 갖고 있다는 평가를 받는다. 기본적으로 사냥이 나쁠 수 없는 스킬구조도 구조인데 2017년 하반기 '진' 스킬 추가를 위시한 비각성 기술 강화 패치로 진: 바람의 의지와 같은 막강한 DPS를 가진 스킬들이 떠오르며 탑클래스급 사냥속도를 지닌 직업으로 평가받게 되었다. 특히 높은 수익률을 가진 최상위 사냥터 히스트리아 폐허에서 다른 직업을 아득히 초월하는 효율을 가지고 있고, 이때문에 다른 캐릭터를 주캐로 키우는 사람들도 파밍용 부캐로 레인저를 따로 키우는 경우가 많다. 진: 바의 의지가 쿨타임 중에는 PVE 데미지가 약해지는 너프를 받아 소서러, 다크나이트와 함께 하던 1티어 시기는 끝이 났지만 여전히 중간 이상은 하는 사냥 효율을 보여준다.
3.2. 단점
- 많은 자원 소모
동향 출신 자매와 마찬가지로, 레인저는 스킬의 마나 소모량이 굉장히 높고 사냥 효율을 위해서는 이러한 스킬들을 난사해야하므로 시간당 수십개, 많게는 수백개까지 물약을 들이마신다. 기술 특화와 정신력 회복 수정등 가능한 회복 수단은 다 가져다 써도 이렇다. 검은사막의 직업들 중 상당수가 노물약 사냥이 가능하고 필요하다고 해도 레인저만큼 필요로 하지는 않는다. 또한 이상하리만치 내구도 소모가 심했는데, 바람결과 쇄도가 내구도 소모가 비정상적으로 높았다. 그렇다고 상위급 사냥터에서는 안쓰면 사냥효율이 급감하기 때문에 울며 겨자먹기로 쓰던 상황. 이러한 이유로 사냥유지력이 매우 떨어졌지만 다행히 6월 8일 업데이트에서 정령검과 단검 내구도 소모량이 조정되어 내구도에서 타 직업에 비해 손해보는 일은 사라졌고, 울부짖는 바람, 바람결 등의 기술에 마나흡수 효과 적용, 바람걸음의 소모자원을 지구력으로 바꾸는 등의 패치가 이루어지고, 메이드와 야영지 같은 펄템이 널리 쓰이며 이전과 같은 낮은 유지력의 단점은 많이 개선되었으나, 역으로 이동기와 비각기술의 지구력 소모가 극심해지며 순간적인 전투 지속력이 크게 떨어지는 결과를 낳고 말았다.
그렇게 생각하는 사람들이 많아 아직도 많은 자원 소모를 하는 캐릭터로 인식이 되어 있지만, 해당되는 많은 자원 소모의 경우는 주무기에 쓸 수 있는 무한 마력의 수정 - 정신력 회복을 통해서 상당히 많이 개선을 할 수 있다. 정신력이 많이 소모된다고는 하지만, 타격 횟수가 높고, 타격된 몬스터의 수가 많을수록 정신력 회복속도는 그 이상으로 높아지며, 주요 스킬에 특성을 hp회복으로 해 놓으면 피흡도 괜찮게 되기에 사실상 정신력 물약은 필요 없을 정도가 되어 사실상 지구력이 가장 큰 문제로 남아 있다.
2019 전승이 출시 후 전승 레인저에는 피흡기가 없어 전승 레인저에 한해서는 물약소모가 더 심해지게 되었다. 물론 오도어나 오네트를 가지게 되면 문제는 해결된다.(이 경우는 모든 직업이 마찬가지지만)
- 물몸
기본적으로 비각 당시에는 원거리 직업이었기 때문에 튼튼하지가 않으며 막기는 당연히 없었다. 각성 업데이트 이후에 하이브리드 직업이 되었음에도 전방가드/슈어파머와 같은 회피스킬이 부족하기 때문에 쉽게 물리는 편이다. 각성 스킬이 근접 전투를 강요하면서도 방어적인 면이 없고 '히트 앤 런' 위주의 플레이 스타일로 짜여져 있기 때문에 레인저를 플레이함에 있어서 다소 숙련된 컨트롤 능력이 요구된다. 2018년 4월 이후 뒷걸음질 칠 시 전방가드 판정을 받는 소위 '뒷가드(S가드)'을 얻게 되었으나 PVP시의 단점을 극복할만한 버프는 아니다. 이후에 전 캐릭터들의 기본 스탯들이 공개되었는데 모두의 예상대로 최약의 물몸 직업군들중 하나였다.
전승 출시 이후 전승레인저는 다시 뒷가드가 없기 때문에 상향평준화 되어버린 전승 캐릭터들의 딜에 더욱더 취약하게 되었다. 유일한 무적 회피기인 회피폭발사격이 빠지면 기다리는건 죽거나 긴탈 또는 채이뿐.
- 낮은 적중률과 현자타임
위의 단점과 일맥상통하는 레인저의 고질적인 단점. 각성 스킬들이 이상하리만치 적중률이 낮고, 이로 인해 몹들의 자체 회피력이 높아지는 최상위 사냥터에서 힘이 쭉 빠지는 경향이 크다. 오죽하면 보통 무기를 맞춘뒤 보스 방어구를 세팅하라고 하지만, 레인저 만큼은 크자카, 베그의 장갑, 심지어 붉산귀도 세팅하라고 할 정도로 적중에 목매인다. 또한 스킬들의 쿨타임이 전체적으로 길어 한 사이클에 몹들을 정리하지못하면 10초 이상을 윤무만 돌리게 되는 현자타임도 발생한다. 또한 마찬가지 이유로 PVP에서 회피셋을 두른 적들을 잡기엔 껄끄러운 편이다.
2019년 전승 출시후 각 전승 스킬이 적중이 높은 관계로 사냥에서만큼은 적중은 크게 문제가 되지 않는다/(전승 이전에도 검사의 전체적인 패치로 어느 정도 사냥에 있어 적중은 완화된 점이 있었다)
현자타임 역시 2020년 각성 밸런스 패치로 쿨타임이 긴 각성 스킬의 재사용시간이 대폭으로 줄어들어 더이상 과거와 같은 현자타임은 없어졌다.
- 미묘한 포지션
레인저는 하이브리드 클래스의 특징을 가지고 있고 그에 맞는 장점도 갖추고 있지만 그만큼 이저저도 아닌 애매함 역시 단점으로 떠안고 있다. 원거리공격기가 있지만 상대의 접근을 원천봉쇄할 만큼 강하진 않고, 근거리기술이 있지만 홀로 무쌍을 펼치진 못하며, 이동기가 있지만 탑급기동성을 가진 것은 아니다. 떼쟁에서 역시 마찬가지로 레인저의 역할은 라인 뒤에서 원거리 딜링을 쏟아붓는 것이 기본인데, 백어택의 부재와 다수 타격시의 분산딜이라는 판정 패널티로 인해 마법사형 캐릭터인 다크나이트/위자드/위치에 비해 역할수행능력이 크게 떨어지며, 낮은 방어력과 슈어파머기의 부재, 시전시 무방비상태인 잡기에 의존하는 공격콤보 구조로 인해 적진 한복판에서 근접전을 벌이기도 어렵다. 즉 워리어/발키리의 라인형성능력도, 다크나이트/위자드/위치의 원거리 폭딜능력도, 자이언트/격투가/미스틱/소서러의 진형파괴도, 무사/매화의 기동전에서도 탑이 되기 어려운 애매한 구조를 가지고 있다 볼 수 있다. 그래도 키스킬로 가지고 있던 사거리도 2018년 출시된 아처에 밀리게 되면서 레인저 유저들의 불만도 늘어가고 있다.
2019년 전승 출시 이후 원거리로써의 이미지는 확고해지면서 사거리도 증가했고, 원거리 데미지도 상승했다. 하지만 이후 전승이 추가된 다른 직업들에 비해 초기 출시 캐릭이었던 전승레인저는 데미지가 크게 너프를 당해 오히려 대미지면에서는 타 전승 직업에 비해 떨어지는 편이다. 그러나 여전히 넓은 범위와 사정거리는 레인저들이 모이면 모일수록 강력하기에 떼쟁에서의 원거리 딜러로써의 입지는 확고한 편이나, 최근 방어력의 상승과 신규 캐릭터들의 강력한 진입기 및 이동기에 사실상 레인저의 원거리 공격은 타 캐릭터들이 반쯤 죽여놓은것을 빼먹는 수준이다. 레인저가 앞에서 쏜다고 해서 멈추는 직업은 현재 없다.
- 정신력 소모가 심해 항상 물약을 들고 다녀야 하고 이를 위한 무게가 반필수적으로 요구된다는 것, 몇몇 기술들의 높은 내구도 소모 덕에 사냥 중 정비하러 떠나야 하는 경우가 많다는 점이 있다. 하지만 현재 이동기가 정신력을 소모하지 않게 하고 내구도 패치가 이루어져 이러한 단점은 크게 줄었다.[6]
- 최상위권 사냥터에서 진:바의의 너프 이후 약한 몸과 낮은 적중 보정 스킬들 덕에 사냥속도가 애매해지기는 한다. 이로 인해 필라 쿠 감옥이나 카마실비아 지역 파티 사냥처럼 최상위 던전에서는 중위권에 머문다. 반대로 소산 주둔지, 바심족 주둔지, 가하즈 도적단 소굴, 초승달 신전 등 적정이하 사냥터에선 누구보다 빠르게 학살할 수 있어 양학에 특화되어 있다. 이는 PVP에서도 마찬가지로 어느정도 스펙을 갖춘 뒤에는 원거리 기술로 적정 이하 스펙의 상대는 쓸어버리는 게 가능하고, 성능이 좋은 정령검의 잡기를 활용해 근접전에서도 강해 PVP에서 나쁘지 않은 2티어의 위치를 지키고 있다. 몸이 약하고 전방가드와 무적기가 매우 부족한 원거리 딜러라는 개념에 가장 부합하는 캐릭터라고 할 수 있겠다.
4. 스킬
자세한 내용은 레인저(검은사막)/스킬 문서 참고하십시오.5. 패치 내역
오픈 초기 PVE에서는 압도적인 성능을, PVP에서는 약한 캐릭터로 인식되었고, 대규모 밸런스 패치 이전까지는 PVP에서는 체력비례데미지로 인해 상성보정을 받는 워리어를 제외하고 모두 씹어먹는2015년 2월 11일 메디아 지역 추가 패치에서 레인저에 신규 스킬 - 초 바람모아쏘기, 극 우직한 칼날바람, 극 숨을찢는 화살 이 추가된다고 하여 레인저 유저들의 기대를 한 껏 모았으나 정작 패치완료 후 뚜껑을 열어보니 데미지와 화살 한 두발만 추가된 초 바람모아쏘기, 우직한 칼날바람Ⅵ, 숨을찢는 화살Ⅳ 인 것으로 밝혀졌다. 이와중에 극 숨을찢는 화살은 나온지 6시간만에 칼같은 너프를 당했지만 당시엔 레벨 제한이 55라서 아무도 써본 사람이 없었다.
2015년 4월 경부터 단명과 바의에 달린 체력 비례 데미지를 활용한 체력 세팅이 개발되어 정신나간 데미지를 선사하곤 했다. 체력에 투자를 많이 하기 때문에 물몸인 레인저의 단점을 보완함과 동시에 그렇게만 해도 딜도 잡을 수 있다는게 장점. 때문에 딜러가 탱템을 둘러 딜도 되고 탱도 되는 수준의 말도 안됨을 펄어비스에서도 인지했는지 이점은 수정이 되어 현재는 사장된 상태다.
각성 등장 이후 여러 버그와 취약한 점들이 발견되어 망했다는 소리까지 나왔다. 특히 각성 직후 보조무기의 내구도 소모가 극심했던 것이 꽤나 뼈아프게 작용했는데 다행히 패치로 이 부분은 상향되었지만 상향까지 거의 6개월 가까운 시간이 걸렸기 때문에 사냥 효율이 급감했던 적도 있었다.
2016년은 워소렌, 특히 레인저의 시대라고 불릴만큼 엄청난 포커스와 인기를 누렸다. 특히 레인저 이후 각성 업데이트가 무사를 제외하면 그닥 좋지 못했던 점도 한몫했다. 공성 길드에서는 심한 경우 레인저의 비율이 절반을 넘어가는 경우도 있었다.
2017년 상반기부터 렌저 원탑설은 다소 약해진 상태, 레인저 자체의 성능도 예전만큼 못하다는 것도 있지만 위자치와 다크나이트 같은 새로운 대항마들이 등장한 것이 더 크다. 일반적으로는 워리어나 매화와 함께 닼자치 밑 중상위-상위권 그룹을 유지하고 있다고 평가받는다.
2017년 하반기에 들어선 PvE건 PvP건 노답 취급을 받고 있다. 레인저에게만 적용되는 괴상한 백어택 판정, 사냥에서 유용한 회피기였던 좌우배기의 무적 판정이 삭제되면서 고스펙 사냥터 진입이 더욱 힘들어졌으며, 각성 스킬들은 말뚝딜이 많고 사거리가 긴 비각성 스킬들은 분산딜이 들어가는 스킬들이 많기 때문에[7] 때쟁에선 할게 없다는 평가를 받는 상황. 다행히도 12월 패치로 전체적 공격력이 올라가고 활기술의 유틸성이 크게 상향되어 본래의 장기인 사냥과 소수전에서의 위상은 되찾았고, 진스킬 추가로 재조명된 바람의 의지 등의 활기술로 약점이던 상위사냥터의 효율 저하가 극복되며 사냥에 있어선 위자치와 맞먹는 탑클래스의 위상을 얻게 되었다. 그러나 상술한 백어택 판정 및 분산딜과 같은 이해할 수 없는 설계 등이 고쳐진 것은 아니기 때문에 여전히 떼쟁에선 좋은 평가를 받지 못하고 있고, 때문에 검은사막 PvP의 핵심인 거점전/공성전을 진헹하는 길드에선 여전히 환영받지 못하는지라 레인저라는 직업의 인식 개선에는 아직 많은 시간이 필요한 상황이다.
2019년 하반기에 전승이 업데이트 되었다. 기존 활 스킬을 강화하여 강: 극: 타이틀이 붙은 스킬이 나왔다. 전승트리로 가면 각성무기인 정령검을 사용할 수 없게 된다. 하지만 공성전 및 PVP에서 상당한 고평가를 받고있어 많은 유저가 각성에서 전승으로 옮겨가고 있는 추세이며 레인저 전승 및 각성 기준 TOP3 안에 들정도로 강캐취급 받는다.
그러나 얼마 되지 않아 주요 기술인 바람을 타는 깃과 강극단명이 데미지 및 타수 너프를 당했다. 특히 강극단명은 데미지는 너프는 물론 다운어택까지 삭제되었는데 덕분에 더이상 과거의 강력한 폭딜은 볼 수 없다. 단명에 다운이 되도 강극단명으로 사르르 녹이던 시절은 과거의 이야기가 되어버렸다. 그나마 1대1에서는 순간 폭딜로 찍어 눌러 이기는 편이었는데 지금은 pvp에 강한 무메쿠닌,전워,전발,전소 같은 PVP 강캐 캐릭터들에게는 그냥 하얀 점의 몹수준 취급.
대신 새롭게 둠+마상전투의 강력함이 합쳐진 둠랭거가 새롭게 등장해서 한동안 공포로 필드쟁을 휩쓸었다. 결국 레인저로 pvp하려면 둠이 필수라는 상황까지 오게 되자 어느 정도 마상전투가 너프된 상황. 그래도 여전히 강력하다는 의견도 있다.
현재 전승레인저는 여전히 떼쟁에서는 수요가 있는 편이며 넓은 범위와 사냥의 편의성이 높아서 pvp를 제외한 중상위권 사냥터에서 사냥하기엔(물약작) 좋은 평가를 받고있지만 pvp에서는 거의 영상조차 찾아보기 힘들정도로 암울한 상황.
특히 필드에서 적대를 만나는 경우는 그야말로 농락당하다 죽는다.
각성레인저의 경우는 2020년 여름 fgt이후 펄어비스에서 실시한 전승과 각성 간의 밸런싱 조정으로 인해 어느정도 버프를 받았다.
윤무의 쿨타임이 줄어들고 쿨타임 중 데미지 감소가 삭제되었다. 울부짖는 바람의 넉백이 삭제되고 대신 전방가드가 추가되었다 그리고 연계되는 광풍도 쿨이 줄고 데미지도 증가. 그리고 쇄도의 쿨타임이 감소되고 타수가 2타수 증가되었다. 무적기인 회폭의 쿨타임도 12초에 최종 9초로 줄었다.(하지만 강 회폭은 기존 쿨타임 12초 유지)
각성상태에서 단명이 활로 스왑하지 않고 바로 단명이 나갈수 있게 되었는데 조합되는 단축키q가 각성스킬 울부짖는 바람과 겹치는 바람에 쿨이 돌아가는 현상이 발생하여 울바를 따로 빼기도 했지만 이후 수정되었다.
또한 고질적인 긴 쿨타임을 가졌던 재창조와 대자연의 전율이 각각 12초 15초로 과거*20초가 훌쩍 넘어가던 시절에 비해 엄청나게 쿨타임이 줄어들었다. 덕분에 긴 쿨타임을 비각스킬로 메꾸던 과거에 비해 각성스킬의 운용이 편해졌다.
현재까지는 사냥에서는 전승에는 여전히 못미치지만 어느 정도는 할만 하게 되었다는 게 최상위 유저들이 반응이다.
2020년 후반에 각성의 추가상향으로 몬스터에 한정으로 일부 스킬 데미지가 조금 더 증가되었다.
다만 pvp부분에는 딱히 상향은 없다.
변화된 점에서 스왑없이 각성상태에서 단명이 바로 나가는것은 환영할 부분이지만 울바의 전방가드 추가는 경우는 사실 의미가 없을 정도. 애초에 울바 자체의 공격력은 미비한 수준이라 딜교환도 성립이 안되고 추가된 전방가드는 사실상 원거리 투사체 정도 막는 정도로 간단하게 타직업들의 스킬에 뚫려버린다. 이후 한번 더 추가로 상향해준 데미지 계수도 결국 사냥에만 적용되는 터라 pvp에서 딜은 그대로이다.
그나마 본 스킬의 추가로 슈아기+잡기 싸움에 힘을 실어주었지만, 어차피 뻔하게 들어오는 잡기 타이밍을 피하는게 타직업의 각랭 상대법인지라 파훼법에 있어 여전히 크게 달라진게 없다는게 상대방 pvp유저들의 이야기. 현재는 전승인줄 알았다가 뒤늦게 각성인걸 알아서 당하는 정도.
2021년 1월 시점에서는 카프가 풀리면서 점점 약화되는 직업이다. 태생적으로 피감이 낮은 터라 카프작으로 인해 방어력이 꾸준히 증가되고 있는 현시점에서 정작 카프라스로 올라가는 방어력이 상대적으로 의미가 없는 직업 중 하나이기 때문이다. 방어력이 올라가는 적을 죽이기는 더욱더 힘들어지고 있는데 여전히 레인저는 상대적으로 낮은 공격력(280정도)에 녹아내린다.
6. 기타
- 오픈 베타 4직업 중 소서러와 함께 둘뿐인 여캐였으며, 커마가 디메리트라는 말까지 있을 정도로 노안이 패시브인 소서러와는 다르게 원판 불변의 법칙에 걸맞게 어떻게 만져도 예쁜 커마가 나와서인지 사전 캐릭터 생성 때 인구수가 가장 많았다. 그 덕에 타 캐릭터에 비해서 많은 수와 높은 품질을 자랑하는 펄옷이 많아 캐릭터를 꾸미는 걸 즐기는 유저에게 호평받는 직업.
- 설정 상 다크나이트와 대립 구도를 이루는 집단에 소속되어 있으며 태생은 두 직업 모두 카마실비아다.
- 이쁜 외모와 우월한 기럭지에 가려져 잘 드러나지 않지만, 여자 자이언트라는 별명이 있을 정도로 떡대가 장난이 아니다. 기본적으로 엘프로 디자인 되었기 때문에 키를 높게 설정한데다가 거기에 맞춰 기럭지를 짜다보니 어깨 넓이나 골반의 크기가 매우 커진 것. 커마를 기준으로 직업을 평가한 글에도 언급된다. 여담으로 골반 때문인지 몰라도 다른 캐릭터는 커스터 마이징을 할 때 엉덩이 수치를 건드려도 별로 차이가 없지만 레인저는 엉덩이 수치를 조절해보면 차이가 두드러진다.
- 소위 발캔길여바 라고 불리는 버그 플레이가 존재했다. '날카로운 깃털'의 콤보로 발차기가 명중하면 '길을 여는 바람'을 즉시 사용할 수 있는데 극 회피 사격을 이용하여 발차기가 타격되지 않더라도 길을 여는 바람이 나가게 하는 것. 매커니즘은 '극 회피사격'을 발차기 대신 타격 판정을 내는 것으로 '극 회피사격'의 타격이 성공한 뒤 회전차기 + Shift 좌클릭 하면 원거리에서도 회전차기 타격 없이 길을여는 바람이 시전된다. 응용법으로 통칭 단캔 길여바 가 있는데 단명의 질풍을 극 회피사격으로 캔슬 뒤 허공 발차기 후 길을 여는 바람을 시전한다. 조작법은 q(단명의 질풍)+ → 좌클릭(극회피사격)+회전차기+Shift 좌클릭(날카로운 깃털1). 단캔 길여바의 경우 단명의 질풍 넉다운 으로 인해 길을 여는 바람에서 에어어텍이 발동하므로 적에게 뛰어난 데미지를 가할 수 있다. 회피력 감소 12는 덤. 회전차기가 타격하지 않았음에도 불구하고 길을여는바람이 나가는 것은 명백히 버그성 플레이 인지라 수 많은 타 클래스가 수정 요청을 하고 있지만 발캔 길여바 테크닉이 없으면 레인저는 관짝에 들어갈 것이 자명하므로 펄어비스 측에서 수정을 즉각 하진 않았다.
모 게임의 모 챔피언이 떠오른다하지만 버그임에도 불구하고 레인저 입장에서는 그나마 기술 연계다운 플레이가 가능하게 만들어 주고[8] 성능도 쏠쏠하기에 나름 효자 스킬. 다만 시간이 약이라고 바의캔이라 불리는 기술이 발견된 데다가 각성이 나온 후 길여바 자체가 스킬트리에서 배제되면서 잘 쓰지 않게 되었다.
[1] 초창기에는 아인종으로 취급되었으나 형평성 문제로 인간 추가 피해에 영향을 받도록 변경되었다.[2] 2016년 영상이기에 리마스터 전 그래픽이다.[3] 물론 어느정도 정형화된 한국식 판타지 세계관에서의 이미지가 아닌 Ranger 의 원래 의미를 생각하면 오히려 이 쪽이 더 자연스럽다. 애초에 엘프의 이미지가 합쳐지며 활이 주무기가 된 케이스긴 하지만 도적의 능력도 같이 가지고 있는 경우가 대부분이었다. 게다가 가장 유명한 레인저 캐릭터 중 한 명인 반지의 제왕의 아라고른 2세의 기본 장비를 생각해보면 (레인저 장검, 단검, 활) 확실히 기존 원류 캐릭터들에게서 영감을 받았을 거란 추측이 가능하다.[4] 물론 2019년 부터 주무기의 컨셉을 계승하는 전승 직업이 출시되기 시작한 이후로는 전승과 각성의 구분이 뚜렷해진 편이기 때문에 이러한 컨셉적인 부분에 대한 불만은 2024년 현재 기준으로 거의 없다고 보면 된다.[5] 세금마차는 치는 순간 PK모드가 강제 활성화되는데 근접 직업들은 데미지를 넣기 위해 마차에 접근하는 순간, 쏟아지는 딜에 산화하기 때문. 어지간하면 룻조차 하기 힘들고 하더라도 레인저만큼 하기는 힘들다.[6] 추가로 무기에 정신력 회복 수정을 2개 박을시 극심했던 정신력 회복이 해결이 된다.[7] 웃기는 건 다른 원거리 직업인 위자드, 위치, 다크나이트는 분산딜이 없다.[8] 정식으로 연계하라고 만들어 놓은 흐름류 스킬들은 전부 효율이 좋지 않다.