1. 개요
'딜미터기' 또는 '대미지 미터기'라고 부르며, MMORPG 같은 게임에서 각 플레이어가 어느 정도의 딜을 했는지 비교 분석해주는 기능을 제공한다. 게임 자체에서 제공하는 경우도 있으며, 애드온 형태로 유저가 만들어 사용하는 경우도 있다. '딜미터기'라는 이름과 달리 단순히 몬스터에게 가한 피해량만 집계해주는 것부터 딜러의 딜량 이외에도 힐러가 회복시킨 체력 수치, 탱커가 얻은 어그로 수치, 각 직업들의 스킬 시전 횟수와 빈도 등 다양한 정보를 제공하는 것까지 다양하게 존재한다.상술한 바와 같이 멀티플레이를 기반으로 하는 MMORPG라면 딜미터기가 존재하거나, 다른 형태로나마 구현시켜 놓는 경우가 대부분이다. 이유는 플레이어 개개인이 얼마나 강해졌는지 직관적으로 보여주는 수치이기 때문이다. 이전에는 플레이어의 레벨이나 스킬 포인트, 아이템 등 가시적인 지표를 통해 추론하는 경우가 일반적이었으나 가면 갈수록 레이드 패턴의 다양화와 난이도의 상향 평준화가 이루어지면서 스펙은 높지만 정작 그 스펙값을 하지 못하는 경우가 생겨났고, 아무리 높은 레벨과 좋은 장비를 가지고 있더라도 직업에 대한 이해도가 부족하거나 컨트롤이 따라주지 못하면 말짱 도루묵이 되었기 때문이다.[1] 때문에 사람들은 점점 그냥 단순한 수치가 아니라 정말 내가 몬스터나 다른 플레이어에게 얼마 만큼의 피해를 입힐 수 있는 능동적인 결과물을 요구하게 되었고, 그래서 나온 것이 딜미터기이다.
게임 내에서 자체적으로 딜미터기 기능을 제공한다면 상관없지만, 이를 제공하지 않아 에드온과 같은 외부 프로그램을 이용하는 경우도 있는데, 이는 엄연히 게임 내에서 규정되지 않은 프로그램 사용으로서 대체로 게임사 이용 규약에 위배되므로 사용시 충분한 주의가 필요하다.[2] 물론 혼자서 스펙 확인 용도로 쓰는 정도라면 게임사 입장에서도 잡기 귀찮고 하니 굳이굳이 나서서 이를 일일히 막아내진 않겠지만, 커뮤니티에 이미지로 올리는 등 대놓고 딜미터기를 쓴다고 광고하고 다닌다거나 하면 사실상 스스로 자수하는 것과 다를 바 없다. 이것의 거의 유일한 예외는 와우로, 와우는 유저들이 외부 프로그램을 활용할 것을 전제로 레이드나 던전을 설계하며 여기에는 딜미터기 또한 포함된다. 그래서 인게임 상에서도 미터기에 대해서 언급하는 것에 전혀 거리낌이 없는 문화다. 던전, 레이드 등 파티 플레이를 즐기는 유저라면 거의 100% 미터기가 설치되어 있다고 보면 된다. 물론 미터기 가지고 남들에게 되도 않는 정치질을 시도하면 욕먹는 것은 똑같다.
간혹 넷상에서 팩트폭력으로 상대방에게 제대로 한 방 먹일 때 '딜미터기 폭발' 식의 비유로도 쓰이는 모양이다.
2. 장단점
유저들이 생각하는 딜미터기의 개념은 게임마다 다르기 때문에, 이를 두고 오해가 일어나는 경우도 많다. 예를 들어, 와우에서의 딜미터기는 단순히 총 딜량만 집계해주는 것이 아니다. 딜스킬을 누구에게 어떤 비율로 사용했는지, 차단이나 해제 같은 유틸기는 누구에게 몇 번이나 사용했는지, 죽기 전 받은 피해량과 힐량은 시간대별로 얼마인지, 힐러는 힐을 누구에게 얼마나 넣었는지, 생존기나 공격 버프는 얼마나 오래 유지하고 있었는지 등등 딜량 외에도 다양한 지표를 보여준다. 반면 블레이드 앤 소울에서는 단순히 DPS만 보여준다. 이는 두 게임의 시스템적 차이 때문으로 와우는 파티구성원들끼리의 협업이 중요하기에 각각의 직업에 따라 수행해야하는 역할이 달라지므로 세부적인 지표가 필요하지만, 블소는 역할 수행이 직업으로 나뉘지 않고, 힐이든 버프든 개개인이 알아서 해야하므로 그렇게 세부적인 정보까지는 필요로 하지 않는 것이다. 즉, 게임마다 시스템이 다르기에 일률적인 딜미터기 개념은 존재할 수 없다.여기에 더해 장단점이 극명하다는 점 때문에, 직접적으로 딜미터기를 보여주는 게임에서는 항상 딜미터기 찬성론자와 반대론자가 격렬하게 대립하곤 한다.
2.1. 장점
- 파티원 개개인의 객관적이고 정량적인 평가가 가능하다.
딜미터기가 주로 쓰이는 MMORPG에서는 제한시간 안에 몬스터의 체력을 0으로 만들어야 클리어 되는 방식의 컨텐츠가 많다. 이런 컨텐츠는 참가할 수 있는 인원이 제한되어 있으므로, 클리어하기 위해서는 파티원 개개인이 자신의 역할에 요구되는 최소한의 탱/딜/힐 수치가 있기 마련이다. 그리고 계속해서 공략에 실패한다면 실패한 이유가 있을 것이고, 단순히 딜을 제대로 못한 사람을 망신주고 비난하기 위해서가 아니라 게임의 목적인 '클리어'를 위해서 누가 문제인지 찾아내야 한다. 장비가 나쁘거나 세팅이 잘못된 사람이 있는지, 탱딜힐을 잘못 하고 있는 사람이 있는지, 버퍼가 버프를 제대로 주지 못했는지 등 원인을 찾아내는 도구가 딜미터기이다. 원인을 파악했으면 딜을 제대로 못하는 사람은 좀 더 쉬운 역할을 맡기든지, 장비가 문제라면 이전 던전에서 더 좋은 장비를 몰아준다든지, 보조 요원을 붙여주거나 딜/힐 연습을 시키든지 하는 식의 해결책을 생각할 수 있다. 하지만 딜미터기가 없으면 어떤 실수가 있었기에 공략에 실패했는지 알기 너무 힘들다. 미터기 없이도 실패 원인을 분석할 수 있을 만한 능력자가 있다면 모르겠지만, 그게 아니라면 뭐가 잘못되었는지 혹은 누가 거짓말을 하는지도 모르면서 일단 헤딩하고 보게 되는 것이다.
- 자신의 직업(클래스) 이해에 도움이 된다.
딜미터기가 있으면 많은 유저들의 참여를 통해 딜미터기의 지표를 바탕으로 최적화된 딜사이클을 찾아낼 수 있다. 만약 딜미터기가 없다면 어떤 스킬과 스킬을 연계하는 것이 더 많은 피해를 입힐 수 있는지[3], 어떤 직업(클래스)과 함께 가면 더 많은 시너지를 낼 수 있는지 알기가 어렵다. '내가 이런 스킬을 이렇게 연계하니 더 좋더라.'라고 말할 수는 있어도 근거가 담보되기 어렵고, 많은 노력을 통해 전투 로그를 모두 기록해서 근거로 제시할 수 있겠지만, 한두 번 전투로 증명되는 것이 아니기에 너무 들어가는 수고가 많아지게 된다. 하지만 딜미터기가 있으면 이 방식이 더 좋다는 주장의 근거 자료로 활용될 수 있으며, 플레이어가 또 다른 수고를 들여야하는 부담도 훨씬 줄어들게 된다. 실제로 미터기가 없다가 도입된 게임들을 보면 A 직업은 시너지나 지원 능력이 부실해 인식이 안 좋았는데 알고 보니 혼자 미터기를 작살내고 있다더라, 혹은 B 기술이 좋은 줄 알고 썼는데 알고 보니 C 기술이 훨씬 좋더라 하는 식으로 기존 유저들의 인식을 초월한 연구가 진행되곤 한다. 또한 이전에는 직업별 공략이란 게 확립되지 않아 해당 직업을 익히는게 어려웠다면, 최적화된 딜사이클이 발견된 직업은 그 딜사이클만 연습하면 되므로 입문 난이도도 경감되는 효과가 있다.
- 정치질 누명을 벗기 쉬워진다.
딜미터기는 차량의 블랙박스처럼 활용할 수 있기 때문에 정치질의 희생양을 줄일 수 있다. 물론 미터기가 있다고 정치나 직업 우열에 대한 인식이 아예 없어지는 것은 아니다. 하지만, 느낌적인 느낌으로 행해지는 정치질의 억울한 희생양만큼은 확실히 방지할 수 있다. 실제로 월드 오브 워크래프트에서는 고풍야로 불리며 인식이 아주 좋지 않은 고양 주술사(고술)에 대해 "고술 따위가" 라며 정치질을 시도하다가 커뮤니티에서 당시 전투 기록을 분석해 "그 주술사는 멀쩡하게 플레이하다 못해 세계 1위를 찍는 실력자였고, 다른 유저들은 정치질을 할 만큼 잘 하지도 않았다"는 것을 발견하고 오히려 정치질을 시도한 쪽에서 역풍을 맞은 일도 있다. 이 때문에 미터기가 있는 게임은 '사소한 실수에도 서로 물어뜯어서 뉴비가 살아남을 수 없는 삭막한 게임이다' 같은 오해가 퍼지곤 한다. 하지만 실제로는 분위기가 좀 다른데, 미터기를 일일이 까뒤집어가면서 지적질하는 것도 피차 피곤한 짓이기 때문이다. 그래서 와우 같은 경우엔 어차피 깰 수 있는 상황이라면 그냥 그러려니 하고 넘어가고, 정말 진도가 안 나가는데 누군가 유독 문제되는 행동을 한다면[4] 그제서야 조심스럽게 지적이 나오는 문화가 형성되어 있다.
- 유저들이 게임의 캐릭터 밸런스가 어떤지 파악할 수 있게 된다.
미터기가 없을 때는 캐릭터 밸런스를 유저들의 실험이나 인식, 그리고 게임사의 패치 경향 정도로만 짐작할 수 있다. 그러나 미터기가 있을 경우 어떤 직업이 어느 정도 딜이 나올지 알 수 있기 때문에 게임의 밸런스가 만천하에 드러나게 된다.[5] 물론 그렇다고 해서 유저 간 갈등이 딱히 줄어드는 건 아니다. 미터기가 없을 때는 인식과 정치로 싸웠다면 미터기가 있을 때는 팩트로 싸울 뿐, 미터기가 있다고 해서 모두가 팩트에 승복하고 딜 향상을 위해 노력하는 아름다운 유토피아는 오지 않는다. 다만 밸런스 차이가 크게 날 경우 유저들끼리 싸우는 대신 밸런스를 이 따위로 잡은 개발사를 욕한다는 차이점이 생기고, 이 때문에 밸런스를 방만하게 잡았다가 미터기 도입으로 문제가 드러난 게임들은 부랴부랴 밸런스를 수정하거나 아예 미터기를 막는 추태를 보이기도 한다.
2.2. 단점
- 게임에 익숙하지 않은 사람들을 쫓아내 버릴 수 있다.
딜미터기가 도입되면 개인별로 얼마만큼의 딜(힐, 버프 등)을 하는지 확연히 드러나게 되므로 게임이 익숙하지 않은 사람들은 불이익을 받게 된다. 만약 이것이 정당하게만 사용된다면[6] 도의 상 문제는 없겠으나, 클리어에 전혀 문제가 없음에도 단순히 다른 사람들보다 딜이 낮다는 이유만으로 모욕을 당하거나 게임 플레이에 제한을 받는 일이 일어나게 된다. 이런 일들이 반복되면 누가 잘못을 했던 안 했던 결국 유저들이 서로 눈치를 주고 눈치를 보는 분위기가 형성되고, 결과적으로 진입장벽이 심해져 게임이 고이기 쉬워진다.[7]
- 직업(클래스)간 갈등, 조리돌림이 심해진다.
현재까지 어떤 게임이든 완벽한 밸런싱이란 존재할 수 없는 것이 현실이다.[8] 그런데 딜미터기가 없었을 때는 저 직업이 좋은지 내 직업이 좋은지, 저 직업이 더 좋은 거 같기는 한데 얼마만큼 좋은지는 몰랐지만, 딜미터기가 도입되면 각 직업별 우위가 확연히 드러나게 된다. 이전까지는 알음알음으로 쎈 직업과 약한 직업으로 관념상 나누기는 했어도, 그렇다고 정말 약한지 쎈지를 판별할 명확한 근거가 없으니 어떤 직업이든 가리지 않고 파티에 받았지만, 딜미터기가 도입되는 순간 직업별 우위가 명확히 가려지게 되므로 약한 직업군들은 배척을 받게 된다. 이게 밸런스를 파괴할 정도로 강한 직업과 약한 직업의 차이가 아니라 정말 사소한 차이, 클리어에 문제가 없을 차이라도 딜미터기로 뚜렷하게 드러나게 되면 배척 분위기가 만들어진다. 이렇게 되면 게임의 분위기가 대단히 안좋게 변하는데, 일단 유저끼리 강한 직업과 약한 직업으로 나뉘어 싸우게 되고, 약한 직업 유저들은 게임사에 왜 밸런싱이 이렇게 불균형하냐며 항의하게 되며, 또 강한 직업 유저들은 너프를 당하지 않기 위해 약자 코스프레를 하거나, 분탕글로 논지를 흐려버리기도 한다.
- 정치질의 수단으로 사용될 수 있다.
동일한 조건에서 동일한 직업, 동일한 장비의 캐릭터가 경쟁을 할 경우에는 딜이 파티 기여도에서 가장 큰 측면을 가질 수도 있다. 그러나 RPG 게임에서 모든 직업은 딜을 넣는 방식이 모두 다르고 직업, 던전 상황에 따라 딜 이외의 조건이 파티 기여도에 더 중요한 경우도 많다. 예를 들어 특별한 패턴을 완료하지 않으면 전멸당할 수 있는 던전에서 패턴을 완료하느라 딜을 제대로 넣지 못한 유저와 패턴은 무시하고 무지성 딜만 넣은 유저를 비교하면 당연히 딜미터기는 후자의 유저가 높겠지만 실제 파티 기여도는 전자가 더 높다고 볼 수 있다. 하지만 딜미터기는 단순히 몹에게 넣은 딜만 체크하는 시스템이기 때문에 위와 같은 상황에서 분쟁이 일어날 경우 전자의 유저는 돌아다니기만 하고 딜도 제대로 않넣는다는 정치질의 희생양이 되기도 한다. 딜미터기의 존재로 인해 파티 기여도의 조건이 던전 숙련도가 아닌, 딜 하나만으로 평가받게 되고 이는 곧 게임의 딜찍누 현상이 심화되는 문제점을 낳게 된다.
3. 각 게임에서의 사용 예제
3.1. 월드 오브 워크래프트
월드 오브 워크래프트는 자체적으로 딜미터기를 제공하지는 않지만, 다양한 확장용 애드온을 허용하는 구조다. 덕분에 딜미터기 애드온이 무려 오리지널부터 개발되어 사용되어 왔고 블리자드 측에서도 여기에 대해 부정적이지 않다. 본 문서에 있는 게임들중 유일하게 게임사가 미터기에 부정적이지 않은 게임으로, 생초보가 아닌 한 모든 유저가 사용한다고 봐도 무방한 필수품이기 때문에 블리자드 측에서는 함부로 막을래야 막을 수도 없을 것이다.리카운트(Recount)라는 애드온이 초기부터 개발되어 널리 쓰였으며, 여러 딜미터기 중 가장 많은 기능을 제공한다. 단순히 딜량 체크 이외에 스킬별 사용량 같은 유용한 기능을 많이 제공하며, 그래프 형태로 가독성이 높은 통계 결과를 보여준다는 장점이 있다. 다만, 기능이 많다 보니 애드온의 크기가 커졌고, CPU 사용량이 증가한다는 단점이 있다.
덩치가 커진 리카운트를 대신해서 스카다(Skada)라는 애드온도 쓰이는데, 주요한 기능만 제공하고 잡다한 기능은 포함하고 있지 않아서 가볍다는 장점이 있다. PC 사양이 딸리는 경우 이 애드온을 사용하는 경우도 많다. 아래에 서술할 디테일즈가 거의 표준이 되었지만 딜러들 중에서는 아직 스카다를 사용하는 사람들이 많다. 그 이유는 디테일즈는 파티원 중 어느 한 명이라도 전투가 시작함과 동시에 딜량을 집계하지만 스카다는 본인이 전투에 시작하는 순간부터 딜량을 집계하기 때문이다. 즉 파티 위주가 아니라 사용자 본인 위주로 집계되는 미터기로, 약간 부정확한 대신 사용자의 딜이 미세하게 높아보이는 효과가 있어 자기만족성으로 사용하는 것이다.
군단을 기점으로는 디테일즈(Details!)라는 미터기가 많이 쓰인다. 디테일즈의 장점으로는 현재까지 나온 미터기들 중 가장 객관적이고 정확한 수치를 나타내고 리카운트나 스카다에 비교하여 CPU 자원을 가장 적게 소모한다. 또한 차단성공 여부나 레이드나 던전중 파티원이 죽으면 어떤 몹의 어떤 스킬에 죽었는지 실시간 채팅으로 알려주는 기능같은 부수적인 기능들도 기본 포함이 되어 있다. 다양한 기능과 높은 정확도, 그러면서도 PC에 입히는 부담은 적다보니 거의 딜미터기의 표준이 되었다고 보아도 무방하다.
흔히 생각하는 대미지만 보이는 미터기로는 타이니DPS(TinyDPS)라는 애드온도 있다. 말 그대로 DPS만 간략하게 표시해 주는 애드온으로, 그만큼 무게가 가벼워 정말 PC 사양이 안 좋을 경우 써볼 수는 있지만 이것으로 심도 있는 분석을 하는 것은 무리다.
와우의 미터기들은 총 대미지 외에도 다양한 정보가 집계되며, 유저들 간에도 단순 피해량/치유량 외의 정보를 확인하고 활용하는 것이 당연시되어 있다. Warcraft Logs 같은 경우에는 심지어 어떤 상황에서 어떤 무빙을 했는지, 어떤 생존기를 어느 타이밍에 돌렸는지까지 알 수 있다. 따라서 초보자가 어설프게 단순히 딜힐량을 보고 의견을 제시했다 알못이 정치질한다고 까이기도 하니 본인 참고용으로만 쓸 게 아니면 사용법을 숙지하여야 한다. 예시 1, 예시 2
흔히 와우에 대해 하는 오해 중 하나가, 와우는 모든 유저가 미터기를 사용하므로 딜이 조금이라도 낮으면 바로 물어뜯는 살얼음판일 것이라는 점이다. 여기에 추가로 '와우는 미터기와 로그 때문에 초보자를 배척하게 되어서 망했다'라는 괴담이 추가로 따라붙기도 한다. 하지만 실제로는 전혀 그렇지 않다. 대부분의 와우저들이 미터기를 사용하는 건 사실이지만, 기본적으로는 화면 구석에 장식품처럼 놔 뒀다가 자신이 딜 1등하면 내심 흐뭇해하는(...) 용도로 쓰다가 정말 진행이 불가능할 때 원인을 찾는 경우에 본격적으로 미터기를 뒤져보게 된다. 이것도 딜보다는 차단/해제/생존기 등의 기술 사용 횟수, 사망 횟수나 원인 등을 보는 경우가 많다. 흔히 말하는 주차단수 정도에서 단순히 딜이 평균보다 조금 낮다고 공개적으로 지적하는 건 인간 말종 취급받으며, 쐐기 고단 같은 최상위 컨텐츠에서 딜러가 탱커와 딜량 경쟁을 한다던가, 공략을 아예 모른다거나, 차단/생존기가 0회라던가 하는 비상식적 플레이[9]가 나올 때 파티 쫑낼 각오로 총대 메는 경우가 아니면 대부분의 유저가 좋게좋게 넘어가는 추세.
한밤 확장팩부터는 기본 UI에 편입될 예정이다.게임스컴 2025 한밤 중요 내용 요약
3.2. 파이널 판타지 14
파이날 판타지 14는 애드온도 상당히 제약적으로만 사용이 가능한 구조이지만, 클라이언트에서 데이터를 후크해오는 방법으로 딜미터기가 구현되었다. 'ACT'(Advanced Combat Tracker)라는 프로그램을 이용해 전투 채팅 로그를 가져와 그것을 기반으로 집계한다. 따라서 딜미터기와 클라이언트는 완전 별개의 프로그램이므로 클라이언트 변조를 요구하지 않는다.한국 유통사에서는 이에 대해서 공식적으로 인정하는 프로그램이 아니며, 사용시 제재받을 수 있다고 답변하였다. 다만, 개인적으로 딜량 체크를 위해서 사용하는 정도로는 제재 대상이 되지 않고, 파티 플레이 중에 딜미터기를 기반으로 다른 플레이어의 딜량을 지적한다면 이는 명백한 제재대상이 된다고 밝혔다.
애초에 개발진 공식입장이 '애드온 자체는 암묵적 묵인이지 허가된 게 아니다'이니 이걸 빌미로 분쟁을 일으킬 땐 각오하는 게 좋다. 차라리 미터기 내역 자료를 가지고 와서 인벤 사사게 등에 게시하는 게 나을 것이다.
미터기 언급이 일상이 된 와우저들이 파판에 진입할 때 제일 적응하지 못하는 요소 중 하나. 물론 그 반대의 경우도 마찬가지다.
다만 본인이 사용한다는 걸 직접적으로 언급하는 정도로는 제재가 들어가지 않기 때문에 딜러라면 설치하는 걸 추천하길 바란다. 제재 사유가 되는 건 딜 수치를 언급하는 정도가 아니라 그걸 가지고 상대를 비꼬거나 열받게 만드는 경우가 제재 사유이다. 간혹 자신이 별로 잘못하지도 않은 거 같은데 강제추방 당했을 때나 상위컨텐츠(무작위 숙련/극만신/8인 레이드) 시비에 휘말렸을 때 블랙박스용으로 활용이 가능하니 탱힐 유저라도 사용 자체는 할 수 있다면 좋다.
파이널 판타지 14는 딜미터기를 사용하지 않고, 사용하더라도 언급하면 제재를 받기에 유저들은 딜미터기를 사용하지 않는 줄 아는 사람이 많지만, 이것도 하위 던전에서나 통하는 말이다. 엔드 티어 던전이나 어지간한 상위 던전은 따로 카톡이나 디스코드, 트위터 등을 통해 사람을 모집하고, 여기서 자신의 딜미터기 결과를 게시하고 검증 받기에 상위 던전을 가려면 딜미터기를 보며 자신의 딜사이클을 다듬어야만 한다. 당연히 여기서 서로 딜미터기 결과를 게시하고, 분쟁이 일어나는 것은 전혀 인게임에서 제재를 받지 않는다.
다만 파판에서 딜미터기에 대해 이렇게 호의적이지 않은 근본적인 이유 중 하나가 플스 유저가 이용할 수 없기 때문에 그런 것이니[10], 플스 유저가 고난도 레이드에 도전하는 경우 그냥 순정으로 할 수 밖에 없을 것이다. 때문에 글로벌 서버에서, 특히 일본인들이 많은 데이터 센터에서 플레이할때 정말 딜이 탱, 힐러들과 경쟁하는 수준으로 딜이 처참한 수준인 딜러들을 많이 보게 되는데, 이는 일본은 콘솔유저들이 압도적으로 더 많기 때문이기도 하다. 미터기를 써본적도 없으니 객관적으로 자신의 실력이 1인분도 못할정도로 크게 뒤떨어진다는 사실도 아예 알 수가 없기 때문.
이러한 연유로, 특히나 글로벌서버에서 너무 역대급으로 쉬웠던 황금의 유산 레이드인 아르카디아 선수권: 라이트헤비급 영웅편에서 난이도를 올린 아르카디아 선수권: 크루저급 영웅편에서는 엄청 홍역을 치르고 있다. 딜미터기 사용이 안되니 상식 이하로 못하는 유저를 확인해도 무작정 강퇴나 파티 해체는 안되는 글섭 분위기 특성상 파티말로 선언하거나 아니면 모집 문구에 3 전멸 해산 또는 1 식사 쫑 파티로 미리 제안해둔게 아니면 계속 고통받아야 하기 때문. 만약 그냥 파티를 이탈하면 현실 시간 30분동안 매칭 및 인스턴스 진입하는 컨텐츠에 제약이 생긴다. 그래서 그 반동으로 레이드 파밍 파티 템렙컷이 미친듯이 올라가는 부작용이 이번 크루저급에서 유독 두드러지고 있다.
그리고 파판 14의 미터기는 고질적인 문제가 있는데, 개발사 측에서 마이너 패치나 핫픽스라도 진행하면 클라이언트 데이터가 변화하여 기존의 미터기가 읽어내지 못하게 하고 있다. 원래 칠흑의 반역자 초반까지는 추가 컨텐츠에서만 읽지 못하는 수준이었으나, 절 알렉산더 토벌전 당시 중국발 어마어마한 외부툴[11]이 문제가 되어서 아예 클라이언트 데이터가 계속 바뀌는 식으로 선회했다.
3.3. 메이플스토리2
게임 내에서 제공하며, 옵션으로 기능을 활성화/비활성화 시킬 수 있다. 다만 이 기능으로 인해서 다양한 논란을 낳고 있다. 메이플스토리2/문제점 문서 참조.3.4. 테라(MMORPG)
유저의 자체 제작 딜미터기. 이 미터기로 인해 직업간 밸런스 격차가 발견되어, 블루홀은 부랴부랴 막고 있는 상황. 특히 검투사나 궁수 등 파티 전체에 기여도는 높은데 정작 본인의 딜량 자체는 강력하지 않던 각종 딜러들이 여론으로 피해를 많이 봤다. 테라/딜 미터기 문서 참조.3.5. 몬스터 헌터 시리즈
몬스터 헌터 시리즈는 기본적으로 몹의 체력이 얼마나 남았는지 측정이 불가하고, 인게임에서 딜미터기 기능을 자체적으로 지원하지 않는다. 그리고 자신의 타격으로 뜨는 대미지 수치는 눈으로 확인이 가능하지만, 남의 대미지는 확인할 수 없다. 그래서 PC 버전이 풀리고 얼마 지나지 않아 수많은 모드들과 함께 딜미터기 모드도 나왔다. 그리고, 당연하게도 딜미터기를 통한 정치질 사례가 커뮤니티에 심심찮게 올라오기 시작했다.하지만 첫 PC판이 나온 몬스터 헌터: 월드 시점에서 몬스터 헌터 커뮤니티엔 뉴비 유저들의 정착을 돕고 올드비들끼리 서로 지게나 타라며 놀리는, 이른바 꼰대질을 강하게 배척하는 성향이 정착된 상태였다. 그렇기 때문에 남의 딜을 확인해서 그걸로 인게임에서 정치를 하거나 커뮤니티에 박제하는 등의 행동 역시 절대 곱게 보지 않는다. 수레를 몰아 탄 것도 아니고 남의 즐거운 딜타임을 방해한 것도 아니라면 그걸로 됐고, 그게 싫으면 공방을 가질 말던가 원하는 규칙을 미리 제시하고 직접 집회소를 파라는 게 기본 원칙으로 받아들여지는 편.
물론 이 풍조에 반박하는 유저들도 있고, 그런 유저들은 포획 퀘스트처럼 딜 조절을 잘 해야하는 퀘스트의 경우 해당 몹을 죽여 버리면 퀘스트가 실패하기 때문에 정확히 얼마만큼의 딜이 들어갔을 때부터 포획이 가능한 지 확인해 뒀다가[12] 사냥 중 그 수치에 근접했을 시, 굳이 다리를 저는 모션을 보지 않고도 빠르게 포획을 하는데 활용할 수 있다고 반박하곤 한다. 실제로 리오레우스와 리오레이아 희소종처럼 한 곳에서만 싸우는 몬스터인데 포획 퀘스트라면 이 방법이 굉장히 유용한 건 사실이다.
허나 위의 반박은 금세 논파되었는데, 몹을 많이 잡아서 연구 레벨을 올려 놓은 상태라면 흔적 한두개만 주워도 몬스터가 포획 가능한 상태, 즉 해골이 뜨는지 아닌지 확인 가능하다. 게다가 체력 소진에 따라 슬링어를 떨구는 부분과 빈사 시 변화하는 분노 빈도, 갑작스럽게 몬스터의 분노 및 어그로가 풀리며 맵을 이동하려 하는 현상 등 다리를 전다던가 골골거리는 소리를 내는 것 외에도 포획각을 판별할 특징적인 모션들이 굉장히 많기 때문이다.
게다가 이러니저러니 해도 몬헌 시리즈에서 딜미터기의 효용이래봤자 몹의 체력을 확인하는 게 고작이고, 딜에 따라 차등 보상이 있는 것도 아니고[13], 변동 불가능한 직업이나 클래스가 존재하지 않는 게임 특성 상 극단적인 예외를 제외하면[14] 딜을 정밀 측정해서 얻는 이점이 없다. 아니, 그 이전에 기를 쓰고 멀티플레이를 할 이점이 없다. 이러니 오히러 정치질에 쓰는 안좋은 측면이 더 부각되고, 유저들도 그걸 잘 알기 때문에 배척하는 것이다. 몬헌은 패키지 게임이니 딜미터기 좀 쓴다고 누가 말리지는 않겠지만, 커뮤니티에 내보이고 싶다면 본인이 TA를 해야해서 연구를 한다 같은 경우가 아닌 한 티내지 않는 게 좋다.
똑같이 PC 포팅이 존재하는 몬스터 헌터 라이즈에서도 이 문단의 내용은
가장 최신작인 몬스터 헌터 와일즈에서도 PC판이 존재하다보니 딜미터기에 대한 여론은 월드나 라이즈와 비슷하게 흘러간다. 애초에 동반자 아이루가 있으면 포획 타이밍을 정확히 알려주는데다가, 토벌 퀘스트처럼 포획 불가 사양인 퀘스트라도 미니맵의 몬스터가 빈사상태일 경우 아이콘에 추가적으로 해골이 뜨는게 보이고, 갑작스럽게 기를 쓰고 둥지쪽으로 맵 이동 하는 AI를 지니고 있어서 딜미터기가 전혀 필요 없다. 그냥 개인 체크용도 및 몬스터 체력이 궁금해서 쓰면 몰라도 말이다.
다시 말하겠지만 몬스터 헌터 시리즈는 전통적으로 딜은 잘 넣지만 패턴 파훼는 못하거나 회피, 가드, 귀환옥, 회복 등의 행위도 안하고 3수레 타서 퀘스트 터뜨리는 유저보다는 오래 걸리더라도 악착 같이 물약이나 비약 먹어서 꾸역꾸역 수레 안타고 퀘스트 성공 시키는 유저쪽이 훨씬 이득인 게임이다 보니 더더욱. 미터기가지고 정치질하거나 꼬장부릴 시간에 차라리 그 몬스터를 꾸준히 잡아서 패턴을 꿰거나 함정, 섬광등으로 몬스터의 기믹 파훼를 성공시켜 프리딜 타임을 늘리고 장비 세팅이나 유효한 무기로 바꾸는 연구를 하는게 훨 낫다.
3.6. 로스트아크
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, [[]]위의 파이널 판타지 14 미터기를 베이스로 해서 로아 북미 유저들이 제작했으며, 한국으로는 딜미터기가 역수입된 경우이다. 특히 인벤을 중심으로 일부 유저들은 파판이나 와우 등 타 게임에 딜미터기가 도입된 예시를 언급하며, 로아에도 딜미터기를 도입할 것을 주장하는 여론을 형성하기도 했다.
하지만 딜미터기의 긍정적인 반응을 우선시한 이러한 유저들의 반응과는 다르게 개발사에서는 철저하게 딜미터기의 부정적인 면을 중시하고 있다. 금강선 전 디렉터는 예전부터 대미지 미터기에 부정적이었고 실제로 미터기가 출시되자 스마게 측에선 강경하게 대처했는데 미터기를 쓴 유저들을 가차 없이 영정시킴으로써 로아에서 미터기는 절대 허용할수 없음을 보여주었다. 또한 전재학 현 디렉터도 딜미터기에 부정적인 생각을 갖고있는 건 마찬가지여서 2024년 4월 로아온에서 직접 공식적으로 딜미터기를 만들 생각이 없으며, 위처럼 사설이라도 딜미터기 자체를 사용하지 말 것을 언급하기도 했다.
2024년 10월 16일자 업데이트로 공지에는 없으나 딜미터기 개발자가 올린 공지에 의하면 기존 사용 중이던 딜미터기가 동작하지 않게 게임사에서 업데이트를 진행했다고 한다. 따라서 현재로써는 딜미터기가 사용이 불가능하다.
[1] 이를 보통 템맞딜(템에 맞는 딜량)이라고 한다. 보통 이에 미달되는 수치면 '실력도 부족한게 스펙만 무식하게 올렸다.'식으로 비웃음당하기 십상이다.[2] 대부분의 게임은 외부 프로그램 사용 자체를 게임사 약관 차원에서 막아놓으며 위배시 계정 정지가 보통이다.[3] 딜미터기가 없는 게임은 대부분 스킬과 스킬의 연계가 편한 딜사이클로 몰리게 된다.[4] 딜딸에 너무 미쳐서 패턴을 모조리 무시하다가 죽거나, 딜이 탱커보다 낮은 경우 등을 말한다.[5] 물론 개인별로 아이템이나 실력 차이 때문에 미터기 차이가 날 수는 있겠지만 표본이 충분히 모일 경우에는 미터기 또한 충분히 지표가 될 수 있다.[6] 예를 들어, 클리어를 위해 개인별로 요구되는 DPS가 10만인데, 혼자만 1만 미만이라는 등 압도적으로 낮은 수치라던지 하는 이유.[7] 상기의 내용처럼 딜미터기 쓰는 분위기가 됐다고 작은 것에도 물고 뜯는 삭막한 지경까지 가진 않지만, 딜미터기까지 써 가면서 시시비비를 가린다는 게 게임 밖에서 어떻게 보이냐고 묻는다면 당연히 '들어가기 부담스럽다'가 된다.[8] 이는 캐릭터별로 가급적 겹치지 않도록 특징을 갖추게 하며, 보스몬스터도 동일하다보니 필수적으로 나올 수 밖에 없는 문제다. 단순하게 설명해서 제자리에서 말뚝딜하는 대신 고점은 높은 캐릭터가 있을 수도 있고, 고점은 낮지만 이동하면서도 딜을 지속적으로 넣을 수 있는 캐릭터도 있다. 이들은 보스 몬스터가 말뚝딜할 환경을 주냐 안주냐에 따라 평가가 바뀔 수 밖에 없다.[9] 이런 경우는 숙코라고 하여 대부분의 온라인 게임에서 문제가 되는 행위다.[10] 한국은 PC판 온리이기 때문에 이 부분이 잘 와닿지 않지만, 글로벌판은 본래 콘솔 유저가 매우 높은 비중을 차지한다. 물론 플스같은 콘솔도 몬헌시리즈의 개조롬 같은게 떠돌아다니다 보니 딜미터기도 아예 불가능한건 아니지만 일반적인 PC플랫폼에 비해 구현 난이도가 말도 안되게 높아진다. 그걸 구현할 시간에 다른 게임을 만들어낼 정도의 난이도기 때문인데다 애초에 콘솔에서 윈도우즈 UI로 나오질 않으니 미터기 구현을 위해 시스템 살펴보는 것 조차 손 대기도 난감하다.[11] 보스가 시전하는 공격의 공격 범위가 표시되거나, 오토 프로그램으로 지면 마커를 바꿔찍는 모드들이 대표적이었다. 공격 범위 표시가 문제인 이유는, 해당 기능으로 표시하는 공격들이 원래 공격 이펙트 말고 범위 유추가 가능한 전조 범위 장판 같은 것이 표시되지 않는 패턴이기 때문이고, 오토마킹 프로그램은 자기가 갈 패턴 처리 및 안전지대 위치를 미리 찍어주기 때문에 절 난이도의 위상에 걸맞지 못하게 난이도를 추락시키기 때문. 이 시점 이후로 패치 마다 클라이언트 데이터 조합이 계속 바뀌면서 매번 패치나 핫픽스로 미터기가 먹통이 되는걸 반복하게 되었고, 전투중 지면 마커 변경이 불가능한 대신 지면 마커 종류가 지금의 8종으로 늘어났다.[12] 벽꿍 대미지로 최대 체력이 얼마인지를 확인하는 방법도 있지만, 자신의 누적 딜은 공격하면서 일일이 세지 않는 이상 확인이 어렵다.[13] 오히려 물욕템 앞에서 뉴비와 고인물이 공평하게 고통을 받으면 받았지 딜과는 전혀 관계가 없다.[14] 아이러니하게도 둘 다 게임 홍보차 가져온 콜라보 몬스터인데다 심지어 발생되는 문제나 기획한 디렉터도 토쿠다 유야로 똑같다.[15] 타 게임 식으로 설명하자면, 스킬이 시스템이 된 마비노기의 샤프 마인드가 유사하다.