관련 문서: 스킬 커스터마이징/다크템플러
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
다크템플러의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
암흑참, 처단 등 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
1. 전직 후 스킬2. 각성 후 스킬3. 특성 스킬
3.1. 암흑참 강화3.2. 처단 강화3.3. 쉐도우 랜서 강화3.4. 쉐도우 바인딩 강화3.5. 쉐도우 하베스트 강화3.6. 스카폴드 강화3.7. 리버레이트 - 벅샷 강화3.8. 쉐도우 퍼펫 강화3.9. 블랙 미러 강화3.10. 데들리 케이프 강화3.11. 디스트로이어 강화3.12. 소울드레인 강화3.13. 리버레이트 - 매드니스 강화3.14. 스타폴 강화3.15. 이몰레이션 강화
4. 그 외 다크템플러에게 유용한 공통스킬5. 삭제된 스킬1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 우시르의 저주
패시브 | ||||
던전에 입장하면 해당 던전의 몬스터들에게 우시르의 저주를 걸어, 자신의 전직 이후 스킬의 공격력을 증가시킨다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 0 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
전직 이후 스킬 공격력 증가율 | 10 + 2n% |
전직 시 기본 지급되는 패시브. 던전 입장 시 몬스터에게 우시르의 저주를 걸어 다크템플러 자신의 스킬 공격력이 증가한다.
시너지 삭제 패치 이전에는 파티원의 피해를 34% 증폭시키는 효과가 있었는데, 초기에는 몬스터의 등급에 따라 일반, 네임드/챔피언, 보스 중 한 등급에게만 추가 대미지를 주는 패시브였다. 확률적으로 일부 던전에서는 없는 패시브나 마찬가지였으며, 수치 또한 저조하여 적용된 상태로도 별 차이 없었던 스킬. 또한, 모든 시너지 유발 스킬들 중 유일하게 범위에 상관없이[1] 모든 적에게 시너지가 적용되는 오라형 시너지라는 특징이 있었다. 암제가 숨쉬기형 시너지 등으로 불렸던 이유. 아무것도 안하고 저 멀리 가만히 있어도 모든 적에게 시너지가 걸렸다.
1.1.2. 히든 블레이드
패시브 | ||||
스킬을 습득하면 기본 공격이 다크템플러의 고유의 자세로 변경되며, 검에 검기를 씌워 적을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 15[2] | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
히든 블레이드 기본 공격력 추가 | 120 + 5n% |
히든 블레이드 대쉬공격 공격력 추가 | 135 + 5n% |
히든 블레이드 점프공격 공격력 추가 | 155 + 5n% |
전직 시 기본 지급되는 패시브.
평타의 공격 모션이 변경되며 기본공격, 대쉬공격, 점프공격의 공격력이 증가하며 암속성으로 변경된다. 1레벨 마스터 스킬이며 장비 및 아바타 등을 통해 3레벨까지 올릴 수 있다.
변경되는 평타는 내려베기-하단베기-찌르기순으로 공격한다. 대쉬 공격과 점프 공격은 기존과 같다. 평타라고 무시하기 쉽지만 은근히 강력해서 기본기 숙련 TP 투자 후 무큐기를 다 쓰고 꾸준히 평타를 넣어주면 기본기가 부족한 다크템플러에게 큰 도움이 된다. 기본기 숙련은 적용되나 이보브는 적용되지 않는다.
2타인 하단베기를 제외한 공격에는 다운판정이 없다. 강제로 띄우는 것도 아니기에 3타가 빗맞는 일도 있다.
2015-09-17 2차각성 업데이트로 y축 판정이 증가했고 세번째 타격 밀어내는 힘이 증가했다.
이펙트를 자세히 보면 단순히 어두운 보라색이 아닌 해골형상의 얼굴들이 빼곡히 있는 것을 볼 수 있다.
1.1.3. 쉐도우 하이딩
액티브 | ||||
적의 공격을 피해 그림자 속에 숨어서 이동할 수 있다. 이동가능 시간동안 이동할 수 있고 스킬키를 다시 한번 누르거나, 시간이 끝나면 다시 나타날 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 없음 |
이동가능 시간 | 2 + 0.25n초 |
이동가능 거리 | 550 + 50n px |
Hide
그림자 속에 숨어서 적의 공격을 회피한다. 일반적으로 Y축 이동속도가 X축 이동속도에 비해 상당히 느린 반면, 하이딩 사용시 Y축 이동속도가 X축 이동속도와 같아져 Y축 이동속도가 빨라지는 효과가 있다. 빠른 Y축 접근 후 선홀 해야하는 검은 화산의 마그토늄 파이브 선홀에 유용하다. 2초동안 이동 가능하며 시전시간이 끝나거나 스킬키를 다시 누르면 그 자리에서 나타난다. 상위 던전에서 까다로운 패턴이나 즉사 패턴을 회피하기 좋다. 다만 약간의 선 후딜레이가 있다. 스킬 쿨타임은 스킬이 끝난 직후 적용된다.
대미지가 높은 패턴에서 아군에게는 블랙 미러를 깔아두고 자신은 쉐도우 하이딩으로 피하면 웬만한 패턴은 큰 피해없이 안전하게 넘길 수 있다.
다만 SP를 무려 100이나 잡아먹는 탓에 버리는 유저들도 있다. 이 기술에 100SP를 들이느니 기본기던 무큐기던 하나라도 더 레벨업을 하겠단 소리.
과거 안톤 레이드 시절 2페이즈의 3부화장 분쇄의 아톨을 소환 할때 파티장을 제외한 나머지 플레이어를 수정에 가둬버리는 패턴을 이 스킬로 회피 할 수 있었던 버그가 한동안 방치되다가 패치로 막혔다.
2019년 3월 14일 패치 이전에는 계절셋을 간 다크템플러들이 거의 준 무적에 가까운 회피기로 이용했었다. 결국 기본 지속시간을 늘리는 대신 레벨업 수치 감소와 쿨타임 적용 시점을 스킬이 끝난 직후로 적용시키면서 무한 회피는 사실상 막혔다.
1.1.4. 이보브
패시브 | ||||
우시르의 힘으로 기본 공격력과 스킬 공격력이 증가하며, 적의 영혼을 흡수하여 영혼을 이용해 적을 공격하거나, 일정 갯수의 영혼을 소모하여 특정 스킬의 공격력을 강화시킬 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가량 | 10 + 2n% |
전직스킬로 공격시 영혼 흡수 확률 | 20 + 2n% |
최대 흡수 갯수 | 10 + 2n개 |
인카네이션 습득 시 추가 효과 | 던전 입장 시 영혼 15개를 보유한 채로 시작 |
공격력이 증가하고 공격시 일정 확률로 적의 영혼을 흡수한다. 스킬 레벨이 증가할수록 최대 흡수 개수와 흡수 확률이 증가한다. 공격력 증가와 영혼 흡수는 별개이다.
마스터 레벨(10레벨) 기준 공격력 증가율은 30%이며 최대레벨을 달성했을시 영혼 흡수율은 40%이다. 다단히트가 많은 다크템플러의 스킬 특성상 수급은 매우 쉽다. 영혼 소모로 일정 시간동안 유지되는 공격력 증가를 제외하면 실시간 적용이다. 소모후 유지 시간은 레벨에 따라 증가한다.
컬렉터-킬러 세트를 사용해 스위칭을 할 수 없다. 세트옵션을 통해 증가한 영혼의 최대치까지 영혼은 모은 후 영혼을 하나라도 흡수하면 현재의 최대치로 줄어든다. 예를 들어 9세트 착용 후 최대치인 90개까지 모은 후 다른 장비를 착용 후 영혼을 하나라도 얻으면 30여개로 줄어든다.
여담으로 영혼 흡수 이펙트가 굉장히 알아보기 힘들다. 이보브를 배운 후 상대를 공격하면서 잘 보면 적의 그림자가 아주 길게 뻗어서 암제에게로 빨려들어가는 연출이 보이는데 이게 바로 영혼 흡수의 이펙트. 안그래도 티 안나는 이펙트인데 맵까지 어둑어둑하면 전혀 보이지 않을 정도. 건물형 적에게는 이펙트가 적용되지 않는다.
2019년 3월 14일 패치 전까지는 영혼이 축적된 개수에 따라 스킬 공격력 수치가 증가해서 초기 이블 스트라이커처럼 항상 영혼을 MAX로 채워야하는 불합리함이 있었지만 패치로 수정되었다.
1.1.5. 컨제스트
버프 | ||||
일정 시간동안 자신을 고양시켜 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 35 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
공격력 증가치 | 13 + 2n% |
스킬 공격력을 증가시키는 자버프다. 단일 레벨 마스터이며 여타 다른 버프들처럼 스위칭이 가능하다. 이전에는 스킬들을 지속적으로 시전 시 공격력이 중첩되는 일종의 스택형 패시브 스킬이었으나 2016년 10월 6일 패치로 스위칭이 가능한 액티브 버프 형태로 바뀌었다.
1레벨 15%, 레벨당 2% 증가로 11레벨 달성시 스증뎀 35%를 챙길 수 있다. 여기에 심연의 편린 장비와 아바타 스위칭 스킬레벨 크리쳐, 스킬레벨 칭호까지 스위칭 장비로 구비할시 스증뎀을 최대 65%까지 끌어올릴 수 있다.
1.2. 전투 스킬
※ 다크템플러의 모든 스킬은 암속성이다. 12월 5일 패치 이후 스킬 설명에도 암속성이라는 설명이 추가되었다.특이하게도 일부 스킬[3]의 최대 레벨이 마스터 레벨 + 10의 공식을 따르지 않고 있다.
1.2.1. 쉐도우 랜서
액티브 | ||||
우시르의 힘을 검에 담아 강력한 마법검으로 적에게 암속성 공격을 가한다. 방향키를 앞이나 뒤로 쓰면 이동거리를 조절할 수 있다. 정해진 다단히트 수만큼 적을 공격하며, 맞은 적은 뒤로 밀려난다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트 횟수 | 8회 |
Barrenar (스페인어 - 꿰뚫다)
거대한 보라색 랜스[4]를 들고 돌진하여 8회의 다단히트 마법 데미지를 주며 적을 밀어낸다. 방향키를 뒤로 하고 시전시 제자리에서 공격하고, 앞으로 하고 시전하면 전진거리가 더 길어진다. 공격한 다음 백스텝을 하기 때문에 이어서 공중에서 쓸 수 있는 다른 스킬로 연계가 가능하다. 다크 템플러의 기술중 가장 쿨타임이 짧다. 자주 쓰게 되긴 하지만 기본기로서 짧은 것은 아니므로 조금 아쉽다. 후반에 가서는 데미지가 약간 처지긴 하지만, 적을 밀치는 효과 덕에 간단한 몰이에는 유용하다. 제자리에서 사용하기 위해서는 평타를 캔슬하며 방향키 뒤 버튼을 누르면 좋다. 마지막 타격은 적을 타격방향으로 밀어내며 다운시킨다.
암속성 고정이다.
1.2.2. 쉐도우 바인딩
액티브 | ||||
마물이 담긴 암속성의 그림자를 앞으로 쏘아보내 적을 묶고 암흑 상태이상을 부여한다. 스킬키를 다시 누르거나 그림자 근처에서 벗어나거나, 묶은 적에게 가까이 다가가면 유지시간이 끝나기 전에 피니쉬 공격을 사용할 수 있다. 또한, 오직 홀딩 불가 적들만 그림자 위에 존재할 시, 즉시 피니쉬 공격이 발동한다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
그림자 묶기 유지시간 | 3.5초 |
암흑 확률 | 100% |
암흑 적중률 감소량 | 0.5 + 0.5n% |
암흑 시야 감소율 | 0.5 + 0.5n% |
암흑 지속 시간 | 4초 |
범위 정보 | |
범위 | 100% |
Ligar (스페인어 - 속박하다)
그림자를 앞으로 쏘아보내 그림자 위의 적을 묶는다. 특정 조건을 만족하면 피니쉬 공격을 한다.
- 시전자가 그림자를 벗어나는 경우
- 그림자가 최소 길이[5]만큼 줄어들었을 경우
- 스킬의 최대 지속시간인 3.5초에 도달하는 경우
- 스킬 키를 다시 한 번 누르는 경우
대미지도 그리 나쁘지 않고, 무엇보다 스킬 레벨에 상관없이 무려 3.5초[6]동안이나 적을 묶을 수 있는 강제 홀딩 효과[7]덕에 암제에게는 거의 쿨마다 사용한다고 봐도 무방한 좋은 스킬.
또한 강제잡기 판정으로 잡기 불가능한 적도 잡을 수 있지만, 건물형의 적은 잡을 수 없다. 같은 몬스터인데도 건물형 상태라면 홀딩이 안되고 건물형 판정이 풀리게되면 홀딩이된다.[8]
묶인 적은 슈퍼홀드 상태이므로 움직일 수 없으나 강제로 끌어오는 기술에 의해서는 적이 끌려 갈 수 있다. 이를 이용해 먼저 바인딩을 깔고, 바인딩 위로 둠스데이, 쉐도우 퍼펫, 블랙미러, 스카폴드 등 적의 위치를 강제로 이동시키는 스킬로 몹몰이와 홀딩을 동시에 실현시키는 테크닉이 있으니 연습해두면 몹몰이, 연홀 등에 도움이 된다.
다만, Z축이 전혀 없어서 일부 몬스터에게 홀딩이 불가능하다. 특히 스카폴드 → 바인딩 연계는 스카폴드 자체가 몹을 살짝 띄우기 때문에 아주 찰나의 체공 시간동안 패턴을 쓰는 몬스터에게는 이 연계를 하면 안될 수준. 하이퍼 메카 타우, 토그, 에게느, 네르베 등 일부 몬스터들이 스카폴드에 갇힌 이후 이 스킬로 홀딩이 안되는 버그가 있는데, 패치 노트에는 수정한다고 적혀있으나 수정되지 않고 아직 그대로 남아있다.
1.2.3. 쉐도우 하베스트
액티브 | ||||
우시르의 힘을 검에 담아 지면에 던져 암속성 데미지를 입힌다. 점프 중이나 백스텝 중에도 사용할 수 있다. 지면에 박힌 마법검을 기준으로 마법진이 발동되어 마법진이 유지되는 동안 다단히트 마법 공격력을 입힌다. ON/OFF 기능을 이용하여 흡입 기능을 사용할 수 있다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
마법진 범위 | 150px |
마법진 기본 유지시간 | 3초 |
마법진 다단히트 간격 | 0.5초 |
인카네이션 습득 시 추가 효과 | 마법진 유지시간 종료 직후 마법검이 폭발하여 피해 유발 |
Siega (스페인어 - 수확하다)
지면에 마법검을 던져 적에게 데미지를 입힌다. 지면에 박힌 마법검을 기준으로 마법진이 발동되어 적에게 다단히트 마법 공격력을 입힌다. 마법진 다단히트에 맞은 적을 마법진 중심으로 끌어들인다. 지속시간과 쿨타임이 모두 짧은 편이라 그냥 쿨만 되면 툭툭 내던지면 된다. 공중에서도 자유롭게 사용 가능하며, 스킬 사용시 전방 45도 각도로 마법검이 꽂힌다. 지상에서 시전시 바로 앞에 꽂는다. 장판의 데미지는 백어택으로 들어간다. 누운 적에게 맞출시 히트간격에 의해 일어나질 못한다. 다단히트의 경우 Z축 판정이 무한정이라 높게 떠 있는 적이 있는 바닥에만 깔아줘도 쏠쏠하다.
마법진의 중앙으로 몹을 끌어당기는 힘이 생각보다 강해 고민없이 막 던지다간 딜러들의 주력 딜링기가 빗나가는 사태가 벌어질 수 있다. 이를 방지하기 위해서는 바인딩, 스카폴드 등으로 홀딩을 해 주거나 하베스트의 마법진의 중앙(마법검이 꽂히는 장소)이 현재 몹의 위치에서 최대한 가까운 곳에 위치하도록 사용해야 한다.
1.2.4. 스카폴드
액티브 | ||||
우시르의 기운을 손에 담아 전방에 구체의 형태로 던져 적을 잡아 가두며 암속성 공격을 가하고 암흑 상태이상을 부여한다. 범위 안의 모든 적을 가둘 수 있고, 일정 시간이 지나면 폭발하면서 다시 한번 암속성 데미지를 준다. 홀딩 불가 적이 타겟인 경우 즉시 폭발하게 된다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 12초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
유지시간 | 3초 |
암흑 확률 | 100% |
암흑 적중률 감소량 | 2.5 + 0.5n% |
암흑 시야 감소율 | 2.5 + 0.5n% |
암흑 지속 시간 | 4초 |
Horca (스페인어 - 교수대)
우시르의 기운을 구체 형태로 던져 인식된 적과 그 주변의 적들을 들어올려 기운 중심에 가둔다. 여러 몬스터들을 한데 뭉쳐놓기 때문에 리버레이트-매드니스, 디스트로이어, 스타폴 등 스킬의 데미지를 중첩으로 입힐 수 있다. 고정형 몬스터는 띄우지 못하지만 경직상태로 만들어 줄 수 있다. 홀딩 성능은 최강으로 건물아머 몬스터는 일반적으로는 홀딩이 불가하나 스카폴드는 건물아머도 얄짤없다. 일정 시간이 지나면 폭발하면서 추가 데미지를 입히는데, TP를 찍으면 가두어진 적에게 일정 간격마다 약한 데미지를 가한다. 가두어진 적은 HP가 0이 되어도 폭발하기 전에는 시체가 사라지지 않는다. 투척 궤도가 정말 기묘하다. 구체는 던지는 손을 기준으로 전방 x:y , 300px: 600px이내의 적을 인식하여 따라간다. 시전시 범위내에서 인식되면 범위 밖으로 벗어나도 쫒아가며, 일정높이 이상 뜬 적은 인식하지 못한다.
TP를 찍어도 데미지는 약한 편이라 투자 대비 공격력이 좋지않아 대부분 홀딩 용도로만 사용된다. 홀딩시간은 모든 레벨에서 3초 고정이므로 1레벨보다 많이 투자하지는 않는 게 이롭다.
적을 홀딩 시간동안은 살려놓는 스킬 특성상, 빠른 진행을 하는데 거슬리는 경우가 있어 잡몹 상대로 사용하기에는 껄끄러울 수 있다
데들리 케이프의 경우 스턱이 나는 경우가 있고, 고정형 몬스터는 홀딩시키지 못하는데다 캐릭터가 가까이 접근해야 한다는 리스크가 있는 반면, 스카폴드는 너무 멀지만 않으면 자동 유도가 되면서 무조건 홀딩을 하므로 확실한 홀딩을 원하는 고레벨 던전에서의 최강 홀딩기. 게다가 비채널링형이라 묶어놓고 암제는 추가 딜을 넣을 수 있다.
참고로 쉐도우 매그니파이어 3세트에 나머지 부위는 균차 녹+푸 2부여 스카폴드를 착용하고 정신 자극의 비약을 도핑하면 무한 홀딩이 됐었다. 그것도 상대 판정을 일절 가리지 않는 강제홀딩이므로, 암제가 안톤 레이드에서 활약할 수 있게 해줬던 고마운 스킬. 지금은 무한 홀딩을 할만한 곳은 암제가 딜을 더 강하게 해서 깨는게 더 편하고, 무한홀딩을 써볼만한 안톤 레이드같은 곳에선 방지 패턴이 추가되었기때문에 의미가 없다.
1.2.5. 소울드레인
액티브 | ||||
전방의 적을 환영으로 잡아 지속적으로 대미지와 함께 적의 영혼을 흡수한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
잡을 수 있는 최대 적 | 2 + 1~2n |
영혼을 흡수할 수 있는 히트 수 | 5회 |
전방의 적을 환영으로 잡아 영혼을 흡수한다. 전방의 넓은 범위 안에 있는 최대 공격 가능한 몬스터에게 각각 스킬이 발동되며 데미지 자체는 그저 그런 수준이지만 스킬레벨이 올라갈수록 공격 가능한 최대 적이 늘어나기에[9] 투자할수록 영혼 수급량이 증가한다. 5히트 간격으로 영혼을 흡수하는 독자적인 영혼수급방식을 가지고 있다. 5히트 성공시 100% 영혼흡수, 총 타격수가 10히트라서 적 1마리당 2번의 영혼수급의 보장되는 셈이지만 10히트에 3초가 걸린다. 일반던전에서는 3초 안에 적이 녹을것이고, 레이드 던전 등지에서는 스킬을 많이 찍어도 부족한 딜/방당 배치된 몹이 적어서 타겟이 늘어도 효과를 보기 힘들다는 점에서 스킬의 구조적인 문제가 있다.
화력면에서는 90레벨기준 마스터, 전탄히트시에도 12,000% 정도로 딜링스킬로 채용하기에는 부족하지만 범위가 넓고 쿨타임이 짧아 저레벨 던전 정리용으로는 편리. 요즘은 어디서든 마스터하여 기본기로 사용하는 추세.
1.2.6. 리버레이트 - 벅샷
액티브 | ||||
이보브를 통해 흡수한 영혼들을 적에게 인장을 심어 인장이 심어진 적을 추적해서 폭발하는 에너지를 발사하여 암속성 공격을 가한다. 보스/네임드/일반의 등급의 우선순위에 따라 타겟을 잡고, 적보다 발사할 수 있는 갯수가 많으면 중복하여 타겟을 잡는다. | ||||
습득 레벨 | 27 + 3n | 선행 스킬 | 이보브 Lv 3 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
타겟을 잡는 최대 거리 | 500px |
발사하는 에너지 1개당 소모되는 영혼의 수 | 2개 |
최소 발사 개수 | 1개 |
최대 발사 개수 | 7개 |
적 하나당 맞을 수 있는 최대 탄환 수 | 4개 |
이보브를 통해 흡수한 영혼을 유도 레이저처럼 쏘아 적을 공격한다. 레이저 한발에 영혼을 2개 소모하고 최대 4개까지 같은 대상에게 맞는다. 대미지가 보유한 영혼의 개수에 비례해서 증가한다. 즉, 이보브를 통해 흡수한 영혼 수가 많을수록 대미지가 높다.
이 스킬의 무엇보다 좋은 점은 사용이 굉장히 편리하다는 점. 자동 유도 스킬이며, 다른 행동 중, 심지어 점프 상태에서도 사용이 가능하다. 이로 인해 디스트로이어, 데들리 케이프 사용 중 리버레이트 등으로 극딜이 가능하다. 영혼 버프가 떨어지면 발사할 수단이 없다는 단점이 있지만 공격하는것 만으로 영혼 수급이 가능하며, 리버레이트 자체에도 영혼 발사량의 한계량이 존재하기 때문에 일반던전에선 영혼이 부족해서 쓰지 못할 일은 거의 없다. 최대 공격 타겟수가 제한되어 있고, 다크템플러의 뒤에 있는 적에게는 록온이 되지 않으므로 주의.
물리공격으로 들어가는 치명적인 버그가 있었으나 9/26일 수정되었다. 그런데 이때는 대미지가 영혼의 개수가 아니라 개수의 제곱에 비례하는 버그도 있어서 물공일 때도 데미지가 상당한 편이었다. 패치 후에는 딱 30제 스킬 수준의 데미지를 가지게 되었다.
참고로 투사체가 화면에 존재하는 한 다시 사용할 수 없다. 후술할 데들리케이프 벅샷 쿨타임 감소가 빛이 바래는 부분.
단점중 하나로 몬스터가 사망해도 몬스터의 몸이 완전히 사라지게 전까지는 록온 대상이 된다. 따라서 이미 죽은 적도 몸이 사라지기 전이라면 록온되어서 불필요하게 영혼을 많이 낭비하는 경우도 심심찮게 보인다. 영혼 수급이 매우 쉽지만 영 거슬리는 부분.
105레벨 무기 결전의 무기를 착용하고 벅샷 TP 스킬을 찍을 경우 벅샷 데미지가 무려 3배나 증가하기 때문에 결전암제는 벅샷이 주력기가 된다.
1.2.7. 쉐도우 퍼펫
액티브 | ||||
전방에 환영을 만들어 적을 끌어모은 다음 강력한 검기를 뿌려 암속성 데미지를 입힌다. 생성된 환영에 맞은 적은 캐릭터를 향해 끌려오고 검기 다단히트로 맞으면서 다시 밀려난다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 11초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
검기 유지시간 | 1.2초 |
베스퍼스 습득 시 추가 효과 | 적을 끌어모으는 환영 공격 삭제, 삭제된 환영의 공격력은 검기 발사 공격에 합산 |
인카네이션 습득 시 추가 효과 | 전방에 환영을 소환하여 검기를 함께 뿌림 |
2차각성 패시브인 베스퍼스, 진 각성 패시브인 인카네이션이 적용되지않은 모습.
2차각성 패시브인 베스퍼스가 적용된 모습.
진 각성 패시브인 인카네이션이 적용된 모습.
Muñeca (스페인어 - 인형)
전방에 환영을 만들어 적을 끌어모은 다음 다단히트를 유발하는 검기를 뿌려 데미지를 입히고 적을 다시 밀어낸다. Y축이 꽤 넓은데 대충 아수라의 수라 진공참의 범위라고 생각하면 된다. X축은 화면 하나 정도의 거리이다. 스킬레벨이 올라간다고 해서 아수라의 수라 진공참처럼 X축이 늘어나지 않는다.
판정, 데미지 둘 다 강력한 기본기. 적을 앞으로 모으는 효과도 괜찮고, 다단히트 데미지도 절륜하다. 이 스킬 하나로 일반던전 방 하나를 처리할 수 있을 정도. 더군다나 TP스킬을 마스터하고 라이트너트 6셋(+ 포커스 온 쉐도우 3셋)까지 껴준다면 스타폴은 가볍게 넘기고 디스트로이어 못지 않은 딜량이 나온다. 다만 적을 끌어들이는 연출이 끝나야 검기 타격이 발생하므로 빠른시간내에 딜을 집중해야 할때 적을 끌어들이느라 생기는 선딜레이가 발목을 잡는 단점이 있다.
첫번째 환영 공격의 경우 고정형 몬스터를 제외하고는 죄다 강제 기상 시키면서 시전자의 앞으로 끌어온다. 따라서 몹들이 멀리서 하베스트의 틱 대미지에 허우적대고 있거나 쉐도우 바인딩의 피니쉬를 맞고 공중에 뜬 적 등 죄다 끌어와 버린다음 준수한 퍼댐으로 녹여버리는 게 가능. 다만 슈퍼아머의 적도 끌어온다는 점은 특정 상황에서는 리스크로 작용하는데, 환영 공격 이후 검기의 연타 공격은 슈퍼아머를 제지하는 능력이 없기 때문에 강력한 근접 공격을 시도하는 적을 끌어올 경우 자칫 샌드백이 되어버릴 수도 있다. 여러모로 쉐도우 하베스트, 쉐도우 바인딩과 상부상조하는 스킬.
벅샷과 더불어 다크템플러 기본기의 핵심이다. 다른 스킬들이 홀딩에 치중되어 있어 더욱 부각된다. 첫번째 환영 공격이 강제 이동판정을 가지고 있고, 검기의 다단히트 넉백이 상당하므로 파티플시에는 파티원의 고화력 무큐기가 허공으로 날아가지 않도록 사용시 유의할 것.
각성 패시브로 스킬 형태가 2번이나 바뀌는 특이한 케이스를 가진 스킬이다. 2차 각성 패시브인 베스퍼스로 몹몰이 환영 공격이 삭제되고 삭제된 환영 공격의 공격력은 검기 발사 공격에 합쳐진다. 이후 진 각성 패시브 인카네이션으로 다시 환영 공격이 돌아오는데 베스퍼스 습득전으로 돌아가는게 아니라 전방에 환영이 나타나서 베스퍼스 습득후의 퍼펫을 사용한다.
1.2.8. 리버레이트 - 매드니스
액티브 | ||||
마법진을 생성하여 적을 묶어두고 영혼을 발사하여 마법진 내의 범위를 무작위로 폭격해 적을 공격한다. 영혼이 없는 상태라면 스킬을 사용할 수 없다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 벅샷 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
마법진 범위 | 300px |
소모하는 영혼 개수 | 8개 |
영혼 소모 당 회복 수 | 2개 |
Tempastad (스페인어 - 폭풍)
마법진을 생성하여 적을 묶어 두고 영혼을 발사하여 마법진내의 범위를 무작위로 폭격해 적을 공격한다. 무작위 폭격이라고는 하지만 사실상 범위내 적들에게 각각 벅샷을 날려 데미지를 주는 것이다. 다수 적을 공격하기 위한 벅샷이라고 생각하는 게 편하다.
15개의 영혼을 소모하지만 한마리밖에 마법진에 없다면 사실상 그냥 벅샷 4발 쏘는것과 큰 차이가 없다. 이 스킬의 진가는 최대한 많은 적에게 사용하는 것. 영혼을 15개씩이나 소모하지만 4마리 정도만 적중시켜도 히트수가 무지막지하기 때문에 사용한 영혼보다 수급되는 영혼이 압도적으로 많다. 빠르게 영혼을 모으고 싶다면 15개를 빠르게 모으고 적이 많은 지역을 조준해 빠르게 혼을 긁어 모으자.
타겟 하나당 추가탄환 8개가 타겟마다에게 발사되며. 폭발은 기본 4개에 더해 타겟당 1개씩 증가한다. 대미지는 모두 매드니스의 공격력을 따라간다.
또한 마법진이 암제 바로 앞에 생성되는 것이 아니라 약간 떨어져서 생성되기 때문에 몹이 암제에게 딱 붙어 있을 경우에는 홀딩이 되지 않으니 주의할 것.
대미지를 줄 뿐만 아니라 스킬 발동시 마법진 내의 적은 1~2초간 공중에 떠서 홀딩상태가 된다. 시간은 짧지만 홀딩기로서의 가치가 있는데,
1. 스카폴드는 착탄 시간이 느려서 정확한 타이밍에 홀딩을 하지 못하지만, 이 스킬은 거의 즉발.
2. Y축, Z축 고자인 쉐도우 바인딩과는 달리 홀딩 범위가 상당히 넓다.
3. 데들리 케이프처럼 홀딩에 자신이 묶여있을 필요가 없으며, 후딜이 짧아 다음 행동하기가 편하다.
즉 기존 홀딩 사이클이 꼬였을때 사용하기 좋은, 상황대응성이 높은 스킬. 기존의 홀딩스킬들의 단점을 메꿔줄 수 있는 홀딩기인 셈. 무큐를 소모하지 않는 암제의 광역 홀딩 및 딜링기라고 볼 수 있다.
여담으로 많은 몬스터를 몰아서 매드니스로 쓰러트리면 흡수하는 영혼이 겹쳐서 엄청나게 진한 영혼을 볼 수 있다. 여타 홀딩기 등으로도 할 수 있지만 매드니스는 범위기이다 보니 맵을 반쯤 뒤덮을 정도로 영혼이 모이는 것이 보인다.
1.2.9. 블랙 미러
액티브 | ||||
전방에 환영의 거울을 생성해 적에게 암속성 공격을 가한다. 거울이 생성될 때 근처에 있던 적은 거울에 의해 타격을 입고, 거울의 HP가 다 소모되거나 공격시간이 끝나야지만 거울 밖으로 이동할 수 있다. 캐릭터가 거울 안에 들어가면 피격 데미지를 감소시켜주는 버프에 걸린다. 결투장에서는 끌어들이는 힘이 적용되지 않고 경직시키지 않으며 적을 가둘 수 없다. 또한 블랙 미러 버프에 걸린 다크템플러와 아군의 이동 속도가 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.7초 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
블랙 미러 HP (26레벨 기준) | 103438 |
방어막 유지시간 | 12초(결투장 10.8초) |
방어 횟수 | 4+n/4회 |
방어막 공격력 흡수율 | 10%(결투장 20%) |
결투장 이동속도 감소량 | 10% |
Black Mirror
전방에 환영의 거울을 여러개 생성해 적을 공격한다. 스킬키를 꾹 누르면 마법진이 나오는데 이 때 거울 생성 위치를 조정할 수 있다. 거울이 생성될 때와 시전 이후에 적에게 데미지를 주며 가둬진 적은 거울 밖으로 이동할 수 없다. 거울의 HP가 전부 소모되거나 시전 종료되어야 이동 가능. 아군 캐릭터가 블랙 미러의 공격 이펙트(거울 사이를 돌아다니는 기운)에 닿을 경우 보라색 방어막이 생기며 피격 데미지 감소 버프를 받는다. 방어막은 짧은 시간 동안 일정 횟수의 피격의 경직을 없애 주는 효과가 있다. 이 모든 기능은 시전자 본인에게도 적용된다. 방어막 효과가 여 크루세이더의 신성한 빛과 거의 동급이여서 자신의 파티에 여 크루세이더가 아닌 다른 버퍼가 있을경우에는 아군에게 설치해 신성한 빛 대용으로 써줄 수도 있긴하다.
스킬 설명만 볼 때는 사이퍼즈의 캐릭터 조각의 지휘자 토마스의 서릿발 감옥이 떠오르는 스킬. 빠져나올 수 없다는 설명과 달리 순간이동 등으로 빠져나올 수 있다는 점도 동일하다.
다크템플러가 처음 등장했을 때는 무큐기임에도 뎀딜은 심하게 안되는 스킬[10]로 알려지고, 수차례 상향되었음에도 답이 없는 쓰레기 스킬이라는 인식이 매우 굳게 자리잡고 있어서 2015년 3월 암제 개편 이전의 다크템플러 유저들은 데미지보다는 몹몰이, 방어막 등의 유틸성을 노리고 쓰는 것이 대부분이었다. 2각직후에도 인식이 바뀌지 않아 유틸만 보고 쓰는 스킬이었으나, 연이은 패치로 데미지면에서 대폭 상향받고 결정적으로 불안정한 히트수 문제가 해결되어 광역 극딜기로 탈바꿈하였다!
사용시 하베스트와 마찬가지로 마법진의 중앙으로 몹을 강제로 이동시키므로 파티플시 유의할 것. 이를 이용해 염화의 크레이브 진행시 좀비드리블을 할 수도 있다.
블랙미러의 공격에 시전자가 닿으면 히트수가 카운트 된다. 이를 이용해 바닥 없는 갱도 잡몹 방 같이 몹수가 많은 곳에서 소울 드레인->쉐도우 하베스트->블랙 미러->데들리 케이프 순서로 연결하면 1000히트가 넘는 엄청난 히트수를 뽑을수 있다.
오즈마 레이드에서는 블랙미러의 피격 데미지 감소 버프가 적용 중에는 피격당해도 이성 수치가 까이지 않았지만, 이후 넨마스터의 무한 넨가드와 함께 날먹 논란에 휘말리면서 결국 픽스당하고말았다.
1.2.10. 데들리 케이프
액티브 | ||||
전방의 적들을 어둠의 망토로 무의 구체에 가두어 암속성 공격을 가한다. 점프키를 누르면 연타 중 피니쉬를 사용할 수 있다. 구체에 적을 가둔 후 지정된 횟수만큼 적을 공격할 수 있고, 타격 시마다 암흑 상태이상을 부하여하 리버레이트 - 벅샷의 남은 쿨타임이 감소한다. 건물형이나 설치형 몬스터 타격시엔 스킬은 발동되나 무의 구체에 가둘수는 없다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
다단히트 수 | 14회 |
암흑 확률 | 9.8 + 0.2n% |
암흑 적중률 감소량 | 4 + n% |
암흑 시야 감소율 | 4 + n% |
리버레이트 - 벅샷의 남은 쿨타임 감소량 | 3초 |
뒤덮어라!
어둠의 망토로 적을 무의 구체에 가둬두고 난타한다. 단, 고정형 몬스터에게 사용 시에는 공격판정은 발생하지만 홀딩이 적용되지 않아 개미눈꼽만한 데미지만 들어가므로 해당 몬스터들과 전투시엔 봉인하는 편이 낫다. 시전시 적이 마치 블랙홀에 빨려 들어가는 듯한 효과가 일품. 빨아들이는 범위, 판정이 보이는것보다 넉넉해서 안닿을것 같은 적도 빨아들인다. 자체 데미지가 강하다고는 할 수 없지만 마스터를 추천한다. 이유는 후술.
직접 잡기류 스킬임에도 특이하게 시전 중 무적이 아니다. 현재는 편의성 패치 등으로 사용중 캔슬 가능 기능이 탑재되면서 홀딩중 패턴끔살 당하는 경우는 줄어들었으나, 사용할 때에는 여전히 긴 후딜을 고려할 것.
여담이지만 모티브로 추정되는 기술은 KOF 시리즈의 레오나 하이데른이 KOF XIII에서 들고 나온기술 슬레쉬 세이버다. 앞뒤로 고속이동하며 난무가 똑같다. 참고
버그가 좀 있는데, 공속이 높으면[11] 마지막 타격이 맞지않는 사태가 일어난다. 마지막 타격 시 홀딩이 먼저 풀리면서 몹도 먼저 날아가 타격이 발생하지 않는 것. 게다가 마지막 타격은 몹이 히트되어야 터지면서 범위가 커진다. 케이프의 딜이 높은편도 아니고, 암제가 공속을 많이 올리는 일은 적지만 간혹 손해를 볼수도 있는 점. 또 하나는 적이 일정 수준이상 경직되어있을 경우 케이프에 갇히지 않는다. 스킬을 쌩으로 날려먹는셈. 이미 죽은 적에게도 간헐적으로 걸리지 않는다.
2015년 3월 12일 패치로 데미지가 증가하고 스킬 사용 중 벅샷 쿨타임이 감소하는 상향을 받았다. 데들리 케이프의 스킬레벨을 올릴수록 벅샷 쿨타임 감소량이 증가하며, 28레벨을 기준으로 무려 벅샷의 쿨타임이 80%가 감소하는데 이는 무려 4연발 벅샷이 가능한 수준. 다만 이러한 벅샷 연사는 이 이상의 쿨타임 감소 효과를 받아도 벅샷 자체가 화면에 남아있다면 발사할 수 없다. 하지만 이 쿨감을 위해 케이프에 과하게 스킬 포인트를 몰아주는게 바람직하지 못하다 여겼는지 쿨감이 스킬 레벨에 관계 없이 고정으로 적용되게 바꿨다.
참고로 이 쿨타임 감소 효과는 시전 시작 모션부터 적용되기 때문에 일단 스턱이 나서 헛치더라도 2회정도의 벅샷은 보장받을 수 있다.
채널링이 발목을 잡는 현재 메타에선 거의 사장 된 상태로 투자를 아예 안하거나 변수에 대비하여 1레벨만 주는 경우가 부지기수다.
1.2.11. 디스트로이어
액티브 | ||||
공중으로 뛰어올라 지면을 향해 검기를 날려 암속성 폭발을 일으켜 적을 공격한다. 점프 중 사용이 가능하며 폭발 공격 적중 시 일정량의 영혼을 추가로 수급한다. 결투장에서는 점프 중 사용이 불가능하다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 0.3초 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
폭발 타격 수 | 15회 |
폭발 타격 시 영혼 추가 흡수 개수 | 15 |
Destrucción (스페인어 - 파괴,파멸)
공중으로 도약하여 지상으로 검기를 발사하며 스킬이 공중에서 끝나기 때문에 쉐도우 하베스트로 연계가 가능하다. 공중에서도 사용 가능하나 일정 높이에서만 스킬시전이 가능하다. 경우에 따라 풀히트가 되지 않을 때도 있다.
- [170105패치 이전]
- 검기, 충격파, 누적폭발로 구성된 복잡한 공격구조를 가지고있었다.
누적폭발은 당시 스킬 툴팁에서는 검기나 충격파에 맞은 적에게 우시르의 인장이 심어지고 스킬 종료후 충격파를 맞은 횟수만큼 인장 폭발이 일어난다고 했으며 특이하게 주변 적에게도 폭발공격이 들어가, 적이 수가 많아지면 히트가 수가 기하급수적으로 늘어나 이보브의 영혼수급이 풀이 되는 건 물론 딜링이 무시 못 할 정도로 높아진다.
버그도 많았던 스킬인데 충격파와 누적폭발은 강제암속성공격인데 검기는 무속성공격이며 누적폭발의 타격판정은 약간 떠 있기에 적이 눕거나 아주 작은 몬스터라면 누적폭발이 빗나갈 수 있어 스킬 구조에 불합리함이 있었다. 누적폭발을 풀히트시키기 위해 블랙미러로 모아 스카폴드를 써서 적을 띄운 뒤 사용하곤 했다. 또한 몹이 많을수록 히트가 단번에 많이 발생되때문에 컴퓨터가 안 좋으면 스킬이 끝날 때까지 렉이 발생된다. 이러한 불편함이 있었음에도 딜링 능력은 수준급이었기에 유저들에게 큰 불만은 없었다. TP 스킬로 인장 폭발이 즉시 발생하게 만들어주기도 했지만 덕분에 렉은 더 심했다.
패치 이후 무속성 검기와 렉을 유발하는 누적폭발을 삭제하고 충격파만 나오는 심플한 스킬이 되었다. 누적폭발이 삭제됨에 따라 재밸런싱되여 1대1일경우 패치이전에 비해 공격력이 상항되었지만 1대 2이상일경우 패치이전보다 하향이 되었다.
2차 각성 출시 이후로도 쭉 상위권에 랭크되는 화력을 자랑해 각성기를 제외한 진 각성 이후 추가되는 라케르쏜즈와 딜지분 1위를 다투는 중요한 스킬. 스킬 레벨 36+TP 마스터+카펠라 탈리스만+테라코타 3개+세컨드 팩트 3개 기준 발당 12211% 30회 발사하니 (12211×30)=366330%. 탈리스만 효과인 어둠의 구체는 룬 추가 효과까지 더하면 폭발 공격력의 984%이므로 132367%. 합하면 498697%.
2017년 1월 5일 패치로 스킬형태가 변경되었으나 인게임 스킬트리에있는 스킬 미리보기 영상은 2020년 4월 15일까지 인장이 터지던 옛날 버전으로 출력되던 오류가있었다.
여담이지만 스킬명인 디스트로이어는 남런처의 2각명으로도 사용되기도 한다. 이외의 건틀릿에도 동일한 명칭이 붙어졌다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 암제
2.1.1. 충실한 종
패시브 | ||||
하수인이 암제의 마법 크리티컬 확률과 크리티컬 공격력을 증가시켜주며 공격시 일정 확률로 적에게 달라붙어 적의 영혼을 흡수한다. 적에게 달라붙은 하수인은 붙어있는 시간동안 일정 간격으로 적의 영혼을 흡수하여 암제에게 보낸다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 / 30[12] | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
크리티컬 공격력 증가치 | 7 + 1.5n% |
마법 크리티컬 확률 증가량 | 10 + 0.5n% |
하수인이 붙을 확률 (13레벨 기준) | 50% |
지속시간 (13레벨 기준) | 15초 |
적의 영혼을 흡수하는 시간간격 | 3초 |
하수인이 붙어있던 적에게 다시 붙을 시간 쿨타임 | 10초 |
크리티컬 공격력을 증가시키고 일정 확률로 하수인을 몬스터에게 붙여 영혼을 흡수한다.
이전에는 공격당한 적을 낮은 확률로 짧은 시간동안 아군으로 만드는 무쓸모 랭킹 1위[13] 각성 패시브였으나[14], 2015-03-12 패치로 환골탈태에 성공한다.
일단 적을 아군으로 만드는 효과가 삭제되어 기존의 효과가 가지고있었던 각종 버그와 불합리한 상황[15]을 만날 일이 없게 되었다.
또한 충실한 종에 걸린 적은 머리 위에 하수인이 붙게 되는데, 하수인이 달린 적은 3초마다 1개의 영혼을 제공한다! [16] 한번에 한마리만 붙는 것도 아니고 암제 스킬의 광범위 다단히트라는 특징상 여러대상에게 높은확률로 붙기 때문에 암제의 영혼수급 및 딜링을 원활하게 해주게 되어 각성 패시브라는 이름값 정도는 하게 되었다. 그리고 하수인이 다시 붙는 시간도 20초에서 10초로 감소되고 다시 하수인이 붙을 수 있는 시간이 하수인이 된 바로 직후부터 계산되도록 변경되었다! 13렙 기준 지속시간이 15초인데 다시 하수인이 붙는 간격이 하수인이 붙자마자 계산을 시작해서 10초간격이 되었으므로 사실상 무한지속 효과가 되었다.
다만 2차각성 액티브들의 컨셉이 영혼 소모로 데미지 증가를 얻는 방식으로 정해지면서, 영혼 소비가 심해진 현재로써는 이 스킬만을 통한 영혼 수급은 불가능하므로 몹이 적은 던전에서 영혼수급 옵션은 덤 그 이상도 이하도 아닌 정도다.
2.1.2. 둠스데이
액티브(각성) | ||||
우시르의 권능으로 이루어진 암속성 마법의 검을 만들어 전방에 찔러서 무의 구체로 적을 끌어당긴 후 구체에서 생성된 환영과 함께 적에게 암속성 공격을 가한다. 찔린 적은 대미지를 입고 구체에서 나타난 환영과 서로 마주서서 연속베기를 시전한 뒤 환영을 흡수한 힘으로 적을 공격한 후 구체가 폭발한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | ||
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 1초 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 일정시간동안(10초) 마법 크리티컬 확률 15% 증가 |
6레벨 효과 | 둠스데이 공격력 10% 증가 |
9레벨 효과 | 시전 후 일정시간동안(5초) 벅샷 사용시 영혼을 소모하지 않는 기능 추가 |
피니쉬 다단히트 수 | 5회 |
Conclusión (스페인어 - 종말)
마법검을 만들어 전방에 찔러 무의 구체로 적을 끌어당긴 후, 환영과 함께 적을 난도질 하고 전방의 환영을 흡수해 마무리 일섬을 시전하면 적에게 검기가 나타나 난도질한다. 14레벨 기준 찌르기 6496%, 연속 베기 13043%, 피니시 폭발 112520%, 피니시 검기 다단히트 55418%. 6496+(13043×3)+112520+(55418×5)=435235%. 10% 공증 적용시 478759%.[17] 다만 3/6/9레벨 효과가 초라한 것이 발목을 잡는다. 딜타임도 3초 정도로[18] 각성기치고 매우 우수하다. 그리고 무의 구체가 적을 잡아당기는 힘과 범위가 우수해 맵 청소능력에서는 우월해서 광역기가 많이 쓰이는 재난 구역, 폭풍의 항로에서는 둠스데이가 더 쓸만하다.
다만 적을 모으는 동작에서는 홀딩 판정이 없기 때문에 도중에 적이 무적패턴을 시전해 버리면 그대로 피니시 딜이 증발해버리는 경우가 종종 있다. 또한 막타 시전 직전에 강제경직 판정이 생겨 일부 몹의 패턴을 발동시켜 피니시 데미지를 못 넣는 경우도 있다. 이를 방지하기 위해서는 바인딩이나 스카폴드로 홀딩한 후에 사용하면 된다. 어쭙잖은 카운터 뎀증을 노리다가 본래의 공격도 다 맞추지 못할 수 있다. 또한 강제 위치 이동으로 인해 피니시를 맞추지 못한경우 막타 다단히트가 들어가지 않는다.
시전 중 무적 상태이긴 하지만 상태이상에는 걸린다.
과거에는 애매한 흡입력과 흡입 판정, 긴 공격시간에 비해 부족한 딜링, 폭발과 함께 사방으로 몹을 흩날리는 등 보스방 진입시 버프용으로 사용하는 등 쓰레기 1차 각성기 취급받은 역사가 있다. 패치를 통해 흡입력 강화, 딜과 흡입 범위 상향, 딜링 프로세스 개선 등의 여러 패치를 받아 현재의 모습으로 개편되어 적당히 쓰기 좋은 1각으로 재탄생.
2.1.3. 스타폴
액티브 | ||||
검을 지면으로 꽂아 지면을 통해 우시르의 기운을 내보내어 적에게 암속성 공격을 가한다. 타겟을 잡아 적을 쫓아서 폭발하고 폭발시에 주변에 있는 적도 같이 맞는다. 일정 횟수동안 타겟을 바꾸면서 폭발하고 타겟이 없다면 진행방향으로 나아가며 터진다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
처음 타겟팅 사정거리 | 300px[19] |
폭발 횟수 | 4회 |
Reventar (스페인어 - 폭파시키다)
검을 지면으로 꽂아 지면을 통해 우시르의 기운을 내보내어 공격하는 기술로 일정횟수(4회)동안 타겟을 바꾸어가며 공격하는 기술이다. 거의 없다시피한 선딜에 유도기능까지 갖췄다. 특징이라면 타겟이 4마리 미만이라 할지라도 반드시 4회 폭발을 하게 되는데 이 때문에 타겟이 하나일때에도 뭉쳐있는 몹들에게 쓰는 것 만큼의 절륜한 파괴력을 보여준다. 스플래시 데미지이기 때문에 4마리 이상이라고 해도 같이 뭉쳐있으면 4번 폭발을 전부 다 같이 맞기 때문에 단일타겟에게 쓰는것 보다는 다수의 타겟을 몰아서 겹쳐놓고 쓰는것이 실질적인 화력이 높게 나온다. 다크템플러는 적을 한곳에 묶어놓는 스킬들이 많기에 궁합도 잘 맞는다.
하베스트는 몹몰이 효과가 있고, 스카폴드는 아예 한곳에다 묶어놔버리니 이것들과 조합해서 사용시 데미지가 상당히 뽑히는 것을 볼 수 있다.
2.1.4. 이몰레이션
액티브 | ||||
캐릭터 주변으로 암속성 마법진을 생성하여 적에게 둔화 상태이상을 걸고 다단히트 데미지를 주다가 폭발하여 적을 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
둔화 확률 | 100% |
둔화 공격, 이동속도 감소 비율 | 30 + 0.5n% |
둔화 공격, 이동속도 감소 지속시간 | 5초 |
Victimar (스페인어 - 살해하다)
캐릭터 주변으로 마법진을 생성하고 둔화 상태이상을 유발하며 다단히트 데미지를 주다가 폭발하여 적을 공격한다.
마법진의 범위는 상당히 넓다. 화면 한가운데서 사용하면 X축 Y축으로 약 4/5의 화면을 덮는 범위. 다만 표시되는 마법진과 실제 히트범위는 약간 차이가 있어 X축으로는 그럭저럭 일치하나 Y축으로는 범위가 체감될 정도로 좁고, 그나마도 범위가 랜덤이라도 되는지 판정이 일정하지 않고 들쭉날쭉하며, 폭발범위도 이와 같다. 여러 겹의 마법진 중 제일 바깥의 넓은 줄에 걸친 대상에게는 다단히트는 맞지 않고, 피니시 공격만 일부 범위에 한정해서 닿는다. 게다가 최대 데미지를 주기 위해서는 채널링이 필요해 상태이상 및 각종 패턴에도 취약해진다. 다른 스킬이 쿨타임이거나 몹이 쓸데없이 넓게 배치되어 있는 방에서 알맞게 사용하자.
2023년 9월 14일 선계 업데이트 전까지는 스킬 키를 유지하는 기능이 있었고 키를 유지해야 막타 폭발 범위와 공격력이 상승했으며 스킬 키를 유지하지 않을 경우 무려 3초동안 공격을 했었다. 이를 보완하기 위해 2각 패시브인 베스퍼스에 채널링 감소 기능이 있었다.
2.2. 네메시스
네메시스의 모든 스킬은 영혼을 소모하여 대미지가 증가하는 컨셉을 가지고있다. 대미지는 영혼 1개 당 1%씩, 최대 10%까지 증가하기에 스킬 사용 전 영혼 개수 확인과 영혼 관리가 거의 필수.[20] '위대한 성전의 검' (지하드) 탈리스만을 사용하면 영혼 소모 스킬이 1개 줄어든다.2.2.1. 베스퍼스
스킬아이콘이미지 | 패시브 | |||
전투 전 기도를 통해 일부 스킬의 기능이 변경되고, 영혼을 소모하는 일부 스킬의 부가 효과가 강화된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 / 45[21] | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 쉐도우 퍼펫의 환영 공격 삭제, 환영 공격력만큼 검기 공격력 증가 |
스킬 공격력 증가율 (기본 공격 포함, 리버레이트 - 벅샷, 리버레이트 - 매드니스 제외) | 24 + 2n% |
리버레이드 - 매드니스, 데우스 엑스 레이, 지하드 영혼 소모 시 부가 효과 증가율 | 50% |
새도우 퍼펫의 환영 공격이 삭제되고 검기에 환영 공격만큼 공격력이 증가된다. 환영 공격이 슈퍼아머를 파괴하는 잡기고 몹몰이 기능도 있기에 이를 삭제하는 기능은 호불호가 갈린다. 하지만 카운터 폭딜이 대세가 된 현재는 슈퍼아머 브레이크 옵션은 없는게 더 낫다는게 중론.
전직 후 배우는 스킬들의 공격력을 상승시켜주지만 아쉽게도 리버레이트 - 벅샷과 리버레이트 - 매드니스의 공격력은 상승되지 않는다. 인게임 툴팁에도 이 두 스킬을 제외한 스킬의 공격력을 올려준다고 되어있다.
2.2.2. 데우스 엑스 레이
스킬아이콘이미지 | 액티브 | |||
모든것을 파괴하는 죽음의 광선, 검끝에 신의 기운을 모아 에너지 포 형태로 전방으로 쏘아낸다. 스킬 사용시 영혼을 가지고 있다면, 충전시간에 따라 영혼을 소모하며, 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 1% |
충전시 영혼흡수 간격 | 0.03초 |
영혼 최대 흡수량 | 10개 |
최소 충전시간 | 0.6 - 0.05n초 |
영혼 흡수 후 최대 지연시간 |
(시전 시)Muerte (스페인어 - 죽음이)
(발사하며)Estar (스페인어 - 있을지어다)
(발사하며)Estar (스페인어 - 있을지어다)
검 끝에 신의 기운을 모아 모든것을 파괴하는 죽음의 광선을 쏜다. 사거리는 최대 충전 기준 화면 두 개 정도. 14레벨 기준 161070%의 준수한 공격력을 가겼으며 영혼을 최대로 흡수해 10%의 공격력을 증가시키면 177177%로 증가한다.
선딜레이가 약간 있어서 최소-최대 충전의 발사시간이 거의 다르지 않고, 누르고 있지 않는 경우 최소 충전 시간 때문에 영혼은 소비하는데 공격력이 올라가지 않는 경우가 있다고 하니 스킬버튼을 꾸욱 누르는 습관을 들이자. 충전이 완료되면 자동으로 발사된다.
Y축이 약간 좁지만 홀딩하고있는 적에게는 모두 맞출 수 있을 정도이며 높은 DPS로 괜찮은 딜링스킬이라는 평.
전용 탈리스만 폴리그라마 레이를 장비시 충전 과정이 사라지고 지하드처럼 즉시 10개의 영혼을 소비하며 무엇보다도 4개의 에너지 포가 추가 되어서 엄청난 범위 증가를 가져온다.
2.2.3. 지하드
스킬아이콘이미지 | 액티브 | |||
성전을 알리는 신의 검, 스킬키와 방향키 이동으로 좌표를 지정하여 원하는 위치에 검을 소환하여 내려 꽂는다. 떨어진 위치에 폭발이 일어나며 주변의 적을 공격한다. 스킬 사용시 영혼을 가지고 있다면, 영혼을 소모하며, 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 1% |
영혼 최대 흡수량 | 10개 |
성전을 알리는 신의 검을 투하해 적을 공격한다. 스킬키를 길게 입력하는 경우 블랙 미러처럼 마법진이 나와 설치지점을 지정 할 수 있다. 블랙 미러와는 다르게 마법진 설치 범위가 무한에 가깝고 제한시간도 없다. 13레벨 기준 검 타격 112192%, 검 폭발 42802%로 합계는 154994%, 영혼 흡수로 10% 공격력 증가를 받으면 170493%, 14레벨 데우스 액스 레이가 공격력 증가까지 받으면 177177%인것에 비해 약간 낮지만 데우스 쪽은 무조건 채널링이니 그런듯 한다. 데우스 액스 레이와 달리 공격 지점을 설정하고 검이 나타나는 순간 10개의 영혼이 자동으로 깎인다.
검 하강시 검 자체에, 바닥에 꽂히면서 발생하는 충격파에 각각 데미지가 설정되어 있고 하강하는 검의 공격범위가 좁으니 최대 데미지를 뽑고싶다면 적의 중심선을 스친다는 느낌으로 등에 꽂아주는것이 좋다. 데우스 엑스 레이와는 다르게 영혼을 가지고 있다면 별도의 충전 없이 자동으로 영혼을 소모하고 데미지를 증가시킨다. 후폭풍이 제법 긴 편이라 검이 사라진 뒤에 접근한 적이 데미지를 입는 경우가 자주 보인다.
검 자체는 경직만 주며, 충격파에 다운 판정이 있다. 그리고 심각한 버그로 검을 기준으로 Y축 하단의 충격파는 공격판정이 없다. 아직도 안 고치고 방치중.
전용 탈리스만 위대한 성전의 검을 장비시 영혼 소비가 없어지고 항상 10%의 공격력 증가가 적용된 상태로 시전되며 우시르의 저주를 받은 적들중 가장 강한 적을 자동 추격해 공격한다. 우시르의 저주는 던전 입장 즉시 던전내 모든 적에게 자동 적용이라 사실상 제한이 없다.
2.2.4. 퍼니쉬먼트
스킬아이콘이미지 | 액티브(각성) | |||
이단을 징벌하는 굳은 신념, 마법진을 생성한 후 마법진 내의 적을 잡아두고 이단을 징벌하는 신의 기사로 변신한 후 적을 공격한다. 스킬 사용 시 영혼을 가지고 있다면 영혼을 소모하며 소모한 영혼 1개당 일정 수치만큼 공격력이 증가한다. 스킬키 연타시 공격 속도가 빨라진다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) / 없음[22] | 무큐 소모량 | 10개 |
영혼 흡수당 공격력 증가량 | 1% |
영혼 최대 흡수량 | 10개 |
(추가 조작 X) | (추가 조작 O) |
(시전 시)집행을 시작한다.
(피니시)Adios (스페인어 - 안녕히)
(피니시)Adios (스페인어 - 안녕히)
전방에 마법진을 설치하여 범위내의 적들을 모두 잡아두고 이단을 징벌하는 신의 기사로 변신하여 전방으로 이동하여 2번 벤뒤에 별을 그리며 5번 베고 별 중앙으로 검을 찔러 피니시를 가한다. 홀딩 없이 끌어모으기만 하는 1차 각성기와는 달리 모든 적을 그 자리에 홀딩하는 판정이기에 그야말로 홀딩 캐릭터에 맞는 2각기를 얻었다고 할 수 있겠다. 대미지는 7레벨 기준 7회 난무 49232%, 피니시 폭파 344645%로 10% 공증 포함시 ((49232+10%)×7)+(344645+10%)=758196%.[23]
홀딩 판정은 스카폴드와 동급이라서 건물아머도 자비 없다. 때문에 고정형 몬스터인 빅 고스트 플루, 마테카방의 멜타도록 등 까다로운 패턴을 가진 건물형 상대로 유용하게 써먹을 수 있는 좋은 스킬.
이 스킬은 특이하게 홀드판정과 공격판정이 따로 존재하는데 전방 마법진에 내에 있는 적에만 스킬컷신이 나올때까지만 홀딩을 하며 그 외 범위에서는 홀드가 불가능하다. 하지만 마법진에서 홀드된 적을 다른 파티원이 끌어가도 풀리진 않는다. 공격범위는 마법진의 약 2배(보이는 화면 밖)이상의 타격범위를 가졌다. 대략 화면 전체라고 생각하면 편하다. 그리고 마법진 위에 없었더라도 7연속 베기 공격에 한번이라도 명중하면 자동 홀드 된다.
스킬 설명대로 스킬 단축 슬롯키나 공격키를 연타하면 빠르게 베고 끝낸다. 위 gif 파일은 프레임 수까지 동일하게 맞춰서[24] 제작되었는데 확연한 차이를 보인다. 그리고 스킬 단축 슬롯키나 공격키만 연타하기 보단 두개를 같이 연타해야 하고 스커드 제노사이드처럼 무작정 와다다다다다 하며 연타하는게 아니라 7회의 베기와 리듬을 맞춰서 눌러준다는 느낌으로 스킬 단축 슬롯 키와 공격키를 연타해야 제대로 가속이 된다.
2차각성 공개당시 검으로 별모양을 그리는 연출이 인상적이었는지 샌드위치 커팅과 엮인 패러디가 나돌았었다.
2.3. 진(眞) 다크템플러
2.3.1. 인카네이션
패시브 | ||||
자신의 영혼을 그릇으로 죽음의 신을 담아 우시르의 가르침을 직접 선사한다. 쉐도우 하베스트, 쉐도우 퍼펫을 제외한 기본 공격 및 전직계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬에 부가효과가 부여된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 이보브: 던전 입장 시 15개의 영혼 스택을 가지고 시작 쉐도우 하베스트: 마법검 유지시간 종료 시 마법검이 폭발하여 피해를 입힘 쉐도우 퍼펫: 스킬 시전 시 전방에 환영을 소환하여 검기를 함께 뿌림 |
쉐도우 하베스트, 쉐도우 퍼펫을 제외한 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
이보브 영혼 개수 추가량 | 15개 |
쉐도우 하베스트 마법검 폭발 공격력 | 총 공격력의 18 + 2n% |
쉐도우 퍼펫 환영 검기 공격력 | 검기 마법 공격력의 18 + 2n% |
스킬 공격력과 함께 일부 스킬을 강화시키는 진각 패시브 스킬.
- 이보브: 던전 입장 시 15개의 영혼을 가진 상태로 시작된다. 특히, 주력기인 데우스 엑스 레이와 지하드가 영혼 스택을 10씩 잡아먹는 것을 생각하면 더더욱 좋은 효과.
- 쉐도우 퍼펫: 2차각성 패시브인 베스퍼스로 사라졌던 환영 공격이 다른 형태로 다시 되돌아온다. 전방에 환영을 소환하여 검기를 양방향에서 뿌린다.
- 쉐도우 하베스트: 시전 종료 시 마법검이 폭발하는 후속타가 추가된다. 다만, 설치형 스킬이기 때문에 간편하게 쓸 수 있는 대신 폭발 타이밍을 임의대로 조정할 수 없는 데다가 검의 폭발 범위가 너무 좁아 안맞는 경우가 많다
쉐도우 퍼펫, 쉐도우 하베스트 모두 스증에서 제외되고 타격이 추가되는식인데 그 타격이 안맞을수 있다 보니 그냥 스증을 주는것보다 못해서 인카네이션을 배우면 두 스킬은 다른 스킬에 비해 상대적으로 하향된다.
2.3.2. 라케르쏜즈
액티브 | ||||
히든블레이드로 죽음의 가시를 만들어 전방으로 찌른 후 적의 영혼을 찢어버린다.\ 타격 성공 시 적들에게서 찢어버린 영혼의 일부를 흡수한다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
폭발 공격 적중 시 영혼 추가 흡수 개수 | 15개 |
(시전 시) Alma(스페인어 - 영혼)
(피니쉬) Romper (스페인어 - 조각내다) / Derrotar (스페인어 - 파괴하다) [25]
(피니쉬) Romper (스페인어 - 조각내다) / Derrotar (스페인어 - 파괴하다) [25]
히든블레이드로 죽음의 가시를 만들어 적을 모두 찌르고 폭파시키는 심플한 성능의 죽창기. 추가로 폭발 공격 적중 시 영혼을 15개 흡수한다. 영혼 흡수는 원래 없었지만 2021년 8월 5일 캐릭터 밸런스 패치로 추가 되었다.
조건부도 없는데다가 범위도 넓으며 계수가 준수[26]하고 강제 경직 판정이 아닌지라 슈퍼아머와 건물형 아머에 대해서는 카운터까지 노려볼 수 있어 여러모로 유용한 스킬이다.
첫번째 타격인 찌르기 공격이 들어가면 도중에 캔슬당해도 두번째 타격이 잠시후 들어간다. 그러나 첫번째 공격이 아예 적중하지 않았다면 두번째 타격은 발동되지 않는다.
여담으로 스킬 연출을 자세히 보면 가시를 만드는 손과 찌르는 손의 방향이 다르다.
2.3.3. 콰이터스 리뎀션
액티브(각성) | ||||
히든블레이드로 우시르의 영역을 만들어 적들을 가둔다. 우시르를 헌신시켜 신의 권능으로 영역내의 적들의 영혼을 흡수한 후 터트린다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 다크템플러 전용 도트[27] |
죽음이... 후후후후... 너를... 구원하리라!
muerte... 후후후후... Recrea!(무에레테... 레크레아! / 죽음으로... 다시 태어나리라!)[28]
mortal... 후후후후... Recreación!(모르타르... 레크레아셔! /반드시 죽지만... 재탄생하리라!)
muerte... 후후후후... Recrea!(무에레테... 레크레아! / 죽음으로... 다시 태어나리라!)[28]
mortal... 후후후후... Recreación!(모르타르... 레크레아셔! /반드시 죽지만... 재탄생하리라!)
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
히든 블레이드로 우시르의 영역을 만들어 적을 홀딩 상태로 가둔후 우시르를 현신 시켜서 영역내 모든 적의 혼을 빨아들인후 폭파시켜 마무리 한다. 4레벨 기준 영혼 흡수 36923%, 폭파가 861561%로 총합 (36923×10)+861561=1230791%라는 절륜한 대미지를 자랑한다.
시전하자마자 범위 내의 적이 홀딩 상태가 된다. 범위는 한 화면을 넘어 약간 바깥 쪽까지 포함된다. 그 후 다단히트 피해를 입히고 폭발시켜 강력한 단타 피해를 입힌다. 2차 각성기인 퍼니쉬먼트처럼 모든 타격이 끝날 때까지 적은 홀딩 상태가 된다. 진 각성기인만큼 피해량도 매우 높아 딜링과 홀딩을 동시에 할 수 있는 만능 스킬이다.
홀딩 판정이 약간 특이한데, 시전 시 '칼을 바닥에 꽂을 때' 홀딩 판정이 발생한다. 칼을 바닥에 꽂을 때 몹이 무적 상태인 등 여러가지 이유로 홀딩이 되지 않았을 경우 공격은 들어가나 홀딩이 되지 않는다. 홀딩이 되었을 경우에는 마지막 타격이 끝날 때까지 정상적으로 홀딩이 된다. 홀딩기로 사용할 때 주의하자.
스킬 설명만 보면 홀딩된 적만 때릴것 같지만 화면 전체 공격 기술이며[29] 영혼을 흡수 할때 오브젝트도 타격 된다. 또한 모든 공격은 참격 판정이다.
각성기의 경우, 대부분의 진 각성 캐릭터들은 2차 각성기보다 피해량이 낮은 1차 각성기를 포기하는 게 일반적이다.[30] 하지만 다크템플러는 1차 각성기인 둠스데이가 몹몰이 효과가 있고 딜 타임이 퍼니쉬먼트에 비해 상당히 짧다는 강점이 있다. 물론 퍼니쉬먼트도 광역 홀딩과 연타로 시전시간을 크게 줄일수 있으니 취향 따라 골라주자.
3. 특성 스킬
3.1. 암흑참 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 암흑참 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.2. 처단 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 처단 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.3. 쉐도우 랜서 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 | 선행 스킬 | 쉐도우 랜서 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 맞은 적의 넉백 거리 감소 |
1레벨당 공격력 증가율 | 18% |
습득시 넉백이 거의 안되다시피 줄어든다.
랜서를 주력기로 채용할 지에 대한 문제도 있지만, 딜링에 영향이 있는것도 아닌 강화스킬에 TP를 2나 투자할 여유는 없다.
그래도 105레벨 귀걸이 아크로바틱 룸버스를 쓰는 다크템플러 중 이 스킬을 채용할 경우 TP도 찍어준다.
3.4. 쉐도우 바인딩 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 바인딩 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 시전 후 자유롭게 이동 가능 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
스킬을 찍을시 시전후 자유롭게 이동이 가능해진다.
원래 바인딩은 시전후 이동이 가능했으나, x축에 한정되었고 그나마도 자유롭지 않았다. 이 강화스킬을 찍게되면 암제 대신 여귀검의 분신이 나타나 바인딩을 유지하게 되며, 자유롭게 이동하더라도 그림자가 짧아지거나 촉수가 솟아오르지 않게 된다. 원활한 홀딩을 위해서 1은 찍어주자.
3.5. 쉐도우 하베스트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 하베스트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
과거에는 기절 상태이상 추가, 마법진 유지 시간 및 방어력 감소시간 증가 효과로 보조 효과 위주의 TP였으나, 현재는 단순 딜증가 TP가 되었다.
105레벨 귀걸이 아크로바틱 룸버스를 사용하는 다크템플러는 하베스트가 주력기 중 하나이므로 TP도 마스터한다.
3.6. 스카폴드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 스카폴드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
과거에는 1레벨 마스터에 스카폴드에 갇힌 파티원에게 다단히트를 가하는 효과였다. 그러나 스카폴드의 데미지가 워낙 낮아 1레벨만 주는 홀딩기였기 때문에 TP또한 찍지 않았다.
그러나 꾸준한 상향과 105레벨 귀걸이 아크로바틱 룸버스의 등장으로 이 귀걸이를 사용하는 다크템플러는 스카폴드가 주력기 중 하나이므로 TP도 마스터한다.
3.7. 리버레이트 - 벅샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 벅샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 에너지 1개당 소모되는 영혼의 수 1개 감소, 공격력 14% 감소 |
2레벨 이후 1레벨당 공격력 증가율 | 14% |
2차각성 패치로 벅샷강화 옵션이 붙은 장비를 통해 레벨을 올릴경우, 소비 영혼당 공격력이 떨어진 부분을 보충할 수 있도록 재설계되었다.
영혼 2개치 데미지가 합산되고 데미지가 14% 감소한다. 즉 영혼 1개당 데미지가 5000% 일 때, 이 TP를 찍으면 영혼 2개치 데미지+데미지 14% 감소로 영혼 1개당 데미지가 8600%로 된다.
105레벨 무기 결전의 무기를 착용할 경우 4옵션 탄환 1개당 소비영혼 2개 증가로 인해 이 TP를 찍었을 때 데미지가 무려 3배나 증가하는 효과를 가지고 있다. 이로 인해 결전의 무기를 착용하고 이 TP를 찍으면 벅샷이 주력기가 된다.
3.8. 쉐도우 퍼펫 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쉐도우 퍼펫 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
쓸만한 기본기이므로 TP가 남으면 투자하기도 한다.
3.9. 블랙 미러 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 블랙 미러 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
블랙 미러의 상향으로 빛을 보게 되었다. 10TP, 5레벨을 투자하면 스타폴급 뎀딜이 가능해진다.
3.10. 데들리 케이프 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 데들리 케이프 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.11. 디스트로이어 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 디스트로이어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
주력 딜링기이므로 이 스킬을 사용할 경우 TP도 마스터한다.
3.12. 소울드레인 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소울드레인 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
105레벨 귀걸이 아크로바틱 룸버스를 착용할 경우 소울드레인이 주력 기본기이기 때문에 마스터한다.
무큐기 위주 다크템플러도 만만한 기본기이기 때문에 TP를 찍을 가치가 있다.
3.13. 리버레이트 - 매드니스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리버레이트 - 매드니스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
쓸만한 비무큐 딜링기이기 때문에 TP투자를 고려해 보는 것도 나쁘지 않다.
3.14. 스타폴 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 스타폴 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.15. 이몰레이션 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 이몰레이션 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2018.11.14일에 새로 추가된 TP스킬 이몰레이션이 데우스 엑스 레이보다 강해진다.
4. 그 외 다크템플러에게 유용한 공통스킬
4.1. 크리티컬 히트
마법 크리티컬 확률을 높여준다. 크리티컬 확률이 100퍼 이상이 된다면 더 이상 투자할 필요가 없으니, 자신의 크리티컬 확률에 따라 적절히 조절하면 된다.4.2. 백 어택
하베스트의 다단히트 공격은 모두 백어택 판정이고, 각종 홀딩으로 몹을 고정시켜 백어택을 노리기 쉬운 암제이므로 sp의 여유가 있다면 투자해 주자.5. 삭제된 스킬
5.1. 쉐도우 하이딩 강화
선행 스킬: 쉐도우 하이딩 Lv1습득 레벨: 55
마스터 레벨: 단일레벨
TP 소모: 4
스킬을 찍으면 그림자에 들어갔다 나왔을때, 2초동안 공격력이 5% 증가한다.
대미지 증가 옵션, 유지 시간이 빈약하고 무엇보다 대개 하이딩을 회피용 스킬로 쓰기 때문에 처음에는 적응이 잘 안 될 수가 있으나 의외로 좋은 강화스킬. 활용예는 1. 전 방에서 하이딩을 쓴 후 다음 방으로 넘어가면 자동으로 하이딩이 풀리는데 이 때 공격을 질러주는 식으로 사용하면 좋다. 2. 다크템플러의 공격 대부분이 원거리에서 거리 맞춰 쓰는 식이라 하이딩으로 안전하게 거리를 벌리고 공격스킬을 사용하는 식으로 활용하면 상당하다.
암제가 TP 부족에 시달리게 되는 원인 중 하나였다.
2015년 9월 17일 패치로 삭제되었다.
5.2. 이보브 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이보브 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 버프 유지시간 증가율 | 5% |
예전에는 1레벨당 영혼 흡수 개수가 2개씩 늘어나는 기능이었다. 1레벨당 스킬 공격력이 1%씩 증가하니 마스터하면 10%의 스증뎀을 얻을 수 있었던 필수 마스터 스킬이었다.
이후 2017년 8월 17일 패치로 옵션이 버프 유지시간 증가로 바뀌었다. 유지시간 증가 수치 역시 매우 짜서 레벨당 0.5초가 끝이다. 따라서 이젠 더 이상 찍을 필요가 없다.
2019년 3월 14일 밸런스 패치로 삭제되었다.
[1] 같은 오라형 시너지였던 마도학자의 경우에는 시너지 적용 범위가 마도학자가 보는 한 화면정도로 정해져있었다.[2] 1레벨 마스터인데다 기본으로 제공되기 때문에 사실상 0 SP.[3] 스카폴드, 소울드레인, 리버레이트 - 벅샷, 쉐도우 퍼펫, 블랙 미러, 리버레이트 - 매드니스, 데들리 케이프[4] 툴팁에는 마법검으로 적혀있다.[5] 피니쉬 공격이 1회 가능한 길이.[6] 2017년 8월 17일 패치 이전에는 5초[7] 묶인 적은 기상상태이기 때문에 디스트로이어의 풀히트가 용이해진다.[8] 쉬운 예를 들자면 안톤전 에너지 차단 던전 내의 네임드들은 모두 홀딩이 가능하지만, 같은 몬스터인데도 건물형으로 나오는(아톨 제외) 검은 화산 마테카방에서는 바인딩이 안먹힌다. 비명굴의 거대 누골도 좋은 예. 통상시에는 홀딩이 되지 않지만 땅속으로 들어간채로 이동하는 패턴이있는데 이 패턴 도중엔 건물형 판정이 없어져서 바인딩으로 홀딩 가능하다.[9] 90레벨 마스터 기준 58마리[10] 긴 딜링타임, 일정치않은 히트수로 인한 불안정한 딜 등[11] 약 87%이상[12] '진정한 각성 上' 클리어 시.[13] 어벤저의 1각패도 마찬가지로 악마화를 하지 않으면 효과를 온전히 누리지 못해 충실한 종과 동급의 무쓸모 1각패였다.[14] 이 시절의 충실한 종이 가졌던 가치는 정말 0에 수렴했고 여기에 투자하는 암제 유저들을 비꼬기도 했었는데, 이 때는 아직 2차 각성도 나오지 않았던 터라 스킬 포인트가 널럴해 전부찍을 수 있었고 딱히 다른데 투자 할 곳도 없었다.[15] 꿈성 1번방의 작은 카메나들이 아군이 되면 죽일수 없었고, 블랙미러의 환영 공격이 아군화된 대상에게는 통하지 않는 버그도 있었다. 게다가 확률도 낮은데 지속시간은 짧고, 그 짧은 지속시간이 챔피언/네임드/보스 몬스터에게는 패널티까지 적용되었었다.[16] 13렙 기준 15초 지속시간 중 3초마다 영혼을 수급하기에 걸린 몬스터를 죽이지 않는다면 약 5개의 영혼 수급 가능[17] 사사오입으로 반올림및 버림 적용. 적용전 수치는 478758.5.[18] 공속의 영향을 받는다.[19] 이후 250px[20] 물론 어지간히 낭비하지 않고서야 영혼이 10개 밑으로 떨어질 일은 없다.[21] '진정한 각성 上' 클리어 시.[22] '진정한 각성 上' 클리어 시.[23] 사사오입으로 반올림및 비림 적용, 적용전 수치는 758195.9.[24] 290 프레임.[25] 연결해 해석하면 "영혼을... 조각낸다. / 영혼을... 파괴한다." 로 해석 가능하다.[26] 어느정도냐면 데미지도 TP 마스터를 한 디스트로이어를 약간 상회하는 수준이다.[27] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[28] "내 클레압!"이라는 몬더그린 대사가 있다.[29] 폭풍의 항로 던전중 유령열차에서 빅 고스트 플루에게 발동해보면 보스방 양쪽 상하 코너에 설치된 4개의 북에 타격이 들어간다. 그래서 추가 대미지 장비를 둘 이상 장비 하고 있으면 플루가 맞는 도중 보호막을 발동해도 북 타격 덕에 보호막이 풀릴정도.[30] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 총합댐이 거의 같아서 취향따라 고르기도 하며 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.