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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:59

길티기어 STRIVE/발매 전 정보

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1. 개요2. 타임라인3. 트레일러4. 시스템 관련5. 캐릭터 관련6. 발매 전 반응
6.1. 클로즈 베타6.2. 1차 오픈 베타6.3. 2차 오픈 베타

1. 개요

길티기어 STRIVE의 발매 전 정보를 정리한 문서.

2. 타임라인

길티기어 Xrd -Rev2-가 출시된 후 2018년 1분기의 단 한번의 밸런스 패치를 제외하고는 추가 캐릭터나 컨텐츠 등에 대한 언급이 없어 Xrd가 한번 더 버전 업을 하거나 또는 신작을 개발 중인 것이 아니냐는 의견이 대두되었다. 당초에는 길티기어 20주년 기념 이벤트에서 Xrd의 버전 업을 염두에 둔 듯한 언급이 있었기 때문에 Rev3 또는 Xrd를 기반으로 한 새로운 이름의 작품이 나올 것 같다는 의견이 대세였다. 그러나 2018년 EVO 및 2019년 EVO Japan 등의 대회에서 동사의 다른 프랜차이즈 작품인 블레이블루 크로스 태그 배틀의 신 정보가 계속 나오는 와중에도 길티기어 시리즈에 대해서는 아크 시스템 웍스 측에서 어떠한 언급도 없었던 관계로 'Xrd 시리즈는 Rev2를 마지막으로 하고 완전한 신작이 나오는 게 아닌가?' 라는 의견 쪽이 좀 더 힘을 얻기 시작했다.

이러한 와중에 EVO 2019 개최 이전, 게임계 내부에 연줄이 있는 것으로 보이는 레딧의 'DasVergeben'이라는 유저가 다수의 확정되지 않은 정보들에 대해 언급했는데, 이 중에서 길티기어의 신작이 이번 EVO에서 발표될 것이라는 정보가 있었다. DasVergeben은 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션을 제외한 다른 격투 게임 작품들의 정보에 대해 상당히 높은 적중률을 보여 왔기 때문에[1] 서양 격투게임 팬덤에서는 이 루머가 투척된 이후 길티기어 신작의 발표 확률을 상당히 높게 보았다.

그리고 EVO 2019 마지막 날 블레이블루 크로스 태그 배틀 결승전 이후 발표 현장에서 블레이블루 시리즈의 모리 토시미치 PD가 '아크 시스템 웍스의 발표가 오늘 추가적으로 있을 예정이다'라는 코멘트를 남겼으며, 수 시간 후 철권 7 결승전 및 발표가 끝난 이후 이시와타리 다이스케 디렉터가 올라와 길티기어 신작의 트레일러를 정식 공개하였다.

최초 공개된 타이틀명인 '뉴 길티기어'는 임의로 붙인 가칭으로 추후 변경 가능성이 있었으며, 2019년 11월 17일(현지 시간)에 있었던 아크 레보 아메리카의 길티기어 Xrd Rev2 부분 시상식 이후 정식 제목이 '길티기어 STRIVE'임이 공개되었다. 아직 '뉴 길티기어'로 가제였던 상황에서 이번 작에 넘버링이 없는 이유는 Xrd의 버전 업 후속작이 아닌 완전한 신작을 생각하고 만들었기 때문이라고 한다. 이후 스트라이브로 부제가 공개된 트레일러에서 IV에 강조 표시가 되면서 Xrd의 버전 업이 아님을 은유적으로 나타내는 넘버링 표기 모습을 보여주었다.

2019년 11월 16/17일 개최되는 아크레보 아메리카 2019에서 최초 시연 버전을 플레이해 볼 수 있었다. 다만 이 버전은 아직 제작이 덜 된 미완성 버전으로 정식 출시 버전과는 상당히 많은 부분이 다를 것이라는 이시와타리 디렉터의 코멘트가 있었다. 이후 이 시연 버전이 국내 행사인 Anime X Game Festival 2019의 아크 시스템 웍스 부스에 설치되기도 했다. 두 번째 시연 버전은 EVO JAPAN 2020에서 공개. 파우스트 이후 트레일러들이 코로나 19로 인해 격투게임 대회들이 잇달아 취소되면서 일정이 꼬이게 되었는데 이 때문에 트레일러를 바로 온라인에 공개하기로 결정되었다. 2020년 3월 22일 오전 10시 공개.

2020년 3월 19일에 동년 4월 17일부터 19일까지 클로즈 베타를 진행한다는 발표가 나왔다. 솔부터 파우스트까지 총 7 명의 캐릭터를 사용 가능. 특이하게도 텍스트 언어가 일본어/영어 외에도 한국어가 클로즈 베타부터 바로 포함되었다. 비록 아크 시스템 웍스의 게임이 대대로 한국어를 지원해 왔지만 가장 최신작인 그랑블루 판타지 버서스는 베타 당시에 한국어를 지원하지 않았다. 드래곤볼 파이터즈는 베타부터 한국어를 지원했는데 이는 그랑블루 판타지와 드래곤볼의 한국 내 인지도 차이 및 퍼블리셔들의 의향이 반영되었다고 봐야 할 듯. 이 후에 공개되는 영상에도 한국어가 포함되고 공식 방송에도 한국어 스트리밍을 지원하는 등 한국 친화적인 모습을 유지하고 있다.

길티기어가 스토리 방면에서도 노력을 많이 쏟은 것을 감안한 것인지 시리즈의 스토리를 요약한 코믹스와 Xrd시리즈의 스토리 영상을 무료로 공개할 것임을 공지했다. 이 중 코믹스는 초기에는 영어/일본어로 공개되었고 일정 시일이 지난 뒤에 한국어, 중국어판이 추가되었으며, 영상은 아크 시스템 웍스 공식 유튜브에서 10월 12일 21시 기준으로 하루 한 편씩 공개되어 영문판을 기준으로 일본어, 한국어, 중국어 자막을 제공하고 있다.

2020년 10월 12일부터 예약 구매 접수를 실시하였다. 한국만을 위한 스틸북과 이전까지의 스토리를 담은 만화책 등이 포함되어 있다

2021년 2월 10일에 트위터를 통해서 시리즈 중 세 번째의 한국어 더빙 확정이 공지되었다. 발매 후 추가 업데이트를 통해 제공될 예정이며 후에 추가될 캐릭터들 역시 더빙이 적용될 것이라고 한다. 그리고 2021년 4월 20일부터 매 주 화요일과 금요일에 PlayersCUT 유튜브 채널에서 캐스팅 공개와 성우 인터뷰 영상을 공개하기 시작했다.

샤프 리로드 당시와 캐스팅이 거의 다르며, 성우와 배역 모두 유지된 캐릭터는 시영준의 포템킨 뿐이다. 또 리로드에서 베놈을 연기한 최한이 STRIVE에서는 솔을 담당했다. 이 외의 모든 기존 캐릭터들은 캐스팅이 바뀌었다. 사실 한국어 더빙이 공지된 직후에는 샤프 리로드의 캐스팅을 유지해도 좋겠다는 유저 의견이 꽤 있었는데, 한국어 정발이 되었던 샤프 리로드 기준으로 테스타먼트역의 신해철을 제외한 성우들은 활동 중인 경우가 많았기 때문. 하지만 오랜 시간이 흘렀고 몇몇 캐릭터는 구작과 캐릭터성이 조금 변하기도 했기 때문인지 캐스팅은 대부분 변경되었다.

3. 트레일러

EVO 2019 공개 트레일러(2019. 8. 5.)
최초 공개 트레일러다.
TGS 2019 공개 트레일러(2019. 9. 13.)
EVO 2019 트레일러에서 좀 더 길어진 버전의 트레일러를 선보였으며 메이 참전이 발표되었다.
CEOtaku 2019 공개 트레일러(2019. 9. 30.)
메이의 인게임 플레이가 공개되었으며 엑슬 로우의 참전이 발표되었다.
SEA Major 2019 공개 트레일러(2019. 10. 13.)
액슬 로우의 인게임 플레이가 공개되었으며 아크 레보에서의 플레이어블 데모 정보가 약간 더 발표되었다. 현재까지 공개된 캐릭터 4인 및 추가 2인을 플레이할 수 있으며 한국시간으로 11월 4일 오전 있을 아크나마 생방송에서 좀 더 자세한 정보를 공개할 예정이라고.
아크나마에서 공개된 치프 자너프/포템킨 트레일러(2019. 11. 4.)
여기까지 총 6인이 아크 레보에서의 플레이어블 데모 플레이 가능 캐릭터이다. 트레일러 공개 이후 계속된 아크나마 방송에서 인게임 시스템 관련 정보가 공개되었다.
아크 레보 아메리카 길티기어 부분 종료 후 공개된 트레일러(2019. 11. 17.)
STRIVE라는 부제가 최초로 공개되었으며 파우스트의 참전이 발표되었다.
파우스트의 인게임 플레이(2020. 1. 19.)
밀리아 레이지자토 ONE 공개(2020. 3. 22.)
램리썰 밸런타인 공개(2020. 6. 13.)
일본 격투게임 연합회 생방송에서 레오 화이트팽과 신 캐릭터 나고리유키 공개(2020. 8. 1.)
신 캐릭터 지오바나 공개(2020. 10. 11.)
출시일 발표 트레일러(2020. 10. 11.)
미토 안지 공개(2021. 1. 1.)
제품 트레일러(2021. 1. 25.)
초심자들에게 길티기어 스트라이브를 소개하는 영상이다.
이노 공개(2021. 2. 21.)
캐릭터 컬러 소개(2021. 4. 21.)
스토리 트레일러(2021. 5. 17.)
얼티메이트 에디션 한정 특전「디지털 사운드트랙」 수록곡 소개 트레일러(2021. 5. 25.)
런치 트레일러(2021. 6. 6.)

4. 시스템 관련

5. 캐릭터 관련

파일:New_Guilty_Gear_New_Weapon.jpg파일:New_Guilty_Gear_New_Character.gif

6. 발매 전 반응

트레일러가 발표되자마자 반응은 그야말로 컬쳐쇼크를 불러일으켰다. 더욱 부드러워진 애니메이션 표현과 더불어 언리얼 엔진 4를 바탕으로 하여 더욱 선명해진 그래픽과 맵 기믹, 타격 표현을 전작에서부터 더욱 진화하여 발전 시켰다. 전작인 Xrd만 해도 이런 때깔이야말로 카툰 렌더링의 완성이라고까지 호평받았을 정도로 퀄리티가 좋았는데, STRIVE의 그래픽과 동작을 보고 나면 이 이상은 없을 것 같던 Xrd의 그래픽이 비교적 조잡해보이는 마법을 경험할 수 있다. 처음 트레일러를 본 사람들의 반응은 그야말로 충공깽. 이미 한계를 뛰어넘은 줄 만 알았던 언리얼 엔진을 이용한 애니메이션 표현을 더 뛰어나게 만들며 최고의 장인정신을 보여주었다. 게다가 신작들도 만들고 있는 상황에서 지속적으로 작품을 발표하니 벌어들인 돈을 이상한데에 쓰지 않고 제작비로 썼다면서 호평.


트레일러에서 나오는 신곡 Smell of the game이 워낙 반응이 좋아 CEOtaku 2019아크레보 아메리카 2019에서 트레일러에서 나오는 노래를 사람들이 단체로 떼창하는 모습을 볼 수 있었다. 2019년 11월 5일 온라인 음원 판매가 시작되었다.

한국의 극소수 길티기어 커뮤니티와 2D 및 애니메류 격겜 커뮤니티에서는 스트라이브의 초보자 친화적인 정책을 크게 환영하며 지지하고 있지만, 반대로 길티기어 시리즈의 본산지인 일본에서는 올드 유저들의 거센 반발에 부딪히고 있다. 대표적으로 테레사는 베타빌드를 시연한 후 "비주얼은 최고지만 게임에 깊이가 없다.", "이전작들은 마약 같은 맛이 있었는데 스트라이브는 단물 빠진 껌 같다."라며 강도높은 수위로 비난했으며, 이밖에도 각종 네임드 유저들이 트위터를 통해 불만을 표시하고 있다. 아무래도 시리즈 역사 내내 유저수가 적어 정상적으로 게임을 즐기기 어려웠던 국내와는 달리 어느정도 유저수가 확보되어 내수로도 충분히 굴러가는 일본 게이머들 입장에서는 신규 유저 유치를 위해 기존에 자신이 쌓았던 인프라를 포기해야하는 것때문에 심적으로 반발이 큰 것으로 보인다.

6.1. 클로즈 베타

전반적으로 호불호가 굉장히 갈렸다. 전작보다 더욱 재밌다는 유저, 상당히 많이 잘려나간 게틀링 루트로 인하여 너무 단순하여 예전같은 화끈한 재미는 없다는 유저로 나뉘게 되었다. 대부분 재밌다고 평을 내린 유저는 길티기어 시리즈 자체가 처음이거나 길티기어의 변화에 긍정적인 유저가 대부분이며, 반대로 애매하거나 예전같은 재미가 없다는 평을 내린 유저는 전작부터 꾸준히 즐겨왔던 유저들로 나뉜다. 공통적인 의견으론 굉장히 좋아진 그래픽과 연출, 특히나 타격감 자체가 묵직하게 변하여 한방 한방의 손맛이 좋아지고 벽으로 몰아가면 새롭게 생겨난 벽 시스템을 이용하여 길티기어 특유의 콤보도 넣을 수 있어서 이런 부분들은 대체로 긍정적인 반응이다. 그래픽적인 면에서의 부정적인 의견은 이펙트나 카운터 연출이 너무 화려하다보니 정신사납거나 눈 아프다는 소소한 불만이 따라오는 정도.

전체적인 대미지가 근성치 보정이 없을 땐 피가 뭉텅 깎이게 설정되어 게임의 한판 한판이 굉장히 빨리 끝나게 되었다. 고화력만을 따진다면 로망캔슬을 쓸 필요도 거의 없고 일반적인 흐름이라면 적당히 대치하다가도 벽 콤보 2번이면 게임이 끝난다. 극단적인 예로는 치프 vs 포템킨의 매치업이 있는데, 종이맷집인 치프가 포템킨 버스터 더도 덜도 말고 딱 두방 맞으면 바로 한 라운드 끝난다. 나름 초보자 친화적인 부분에서 보면 일명 초딩 콤보라 할 수 있는 간단한 루트로도 유저의 실력과 상관없이 서로의 HP를 가져갈 수 있어 좋은 시스템으로 보이나, 반대로 생각하면 조금만 실력 차이가 나도 초보자는 공방에서 밀리다가 간단한 콤보 하나에 압살되어 빠르게 퇴장하게 되는 단점도 있다. 근성치 보정은 100%기준 HP가 진한 주황색으로 변하는 40% 정도까지는 없다시피하다고 보면 된다. HP가 40%가 되는 순간부터 근성치 보정이 크게 들어가는 방식. 100%기준에서 솔 베드가이의 무뚝뚝하게 잡기 한번이면 단번에 HP가 40% 정도가 날아가는 광경은 이미 일상이 되었다. 포템킨은 한술 더 떠서 헤븐리 포템킨 버스터 대박이라도 터지면 70%가 홀라당 증발해버려 그야말로 인생역전기. 다만, 높은 딜량에 대해선 데이터를 많이 모으기 위해서[7]란 의견이 있기도 해서 출시 시점까지 딜량의 조정이 이뤄지는지를 지켜볼 필요가 있다.

온라인 로비에 대한 반응은 국내, 해외 상관없이 굉장히 욕을 많이 먹고 있다. 전 아크 시스템 웍스의 작품들에 쓰이던 오락실 로비라는 좋은 로비 방식이 있었음에도 불구하고 2D인디게임 같은 방식으로 바뀐 로비의 가독성도 최악이며, 화면 절반 가까이를 가리고 있는 뉴스 UI 또한 정신사납고 쓸데없이 크다며 악평이다. 온라인 로비에 들어서면 기본적으로 플레이어는 도트로 구현된 캐릭터를 2D 플랫포머 게임과 비슷한 방식으로 조작할 수 있으며 플레이어는 본인이 커스텀마이징한 무기를 꺼내들고 마찬가지로 무기를 들어 자세를 취하고있는 상대 플레이어에게 다가가 무기를 맞대면 자동으로 매칭이 되는 시스템으로 변경됐다. 문제는 이게 로비의 싱크가 잘 맞지 않아 아무도 없는 곳에서 무기를 들고 움직이고 있는데 뜬금없이 누군가와 매칭이 된다던지, 사람이 여럿 겹쳐있으면 누구와 매칭되는지도 알 수 없으며, 서버 자체도 불안정하고 하술할 레이팅 시스템 덕분에 어떻게든 찾아서 잘 하고 있던 상대나 나 자신이 갑자기 다른곳으로 튕겨나가는 사태도 일어난다. 그래서인지 다들 입장제한이 없는 10층으로 모여 게임 한판을 하기위해 무기를 들고선 다른 유저들의 주변을 어슬렁거리며 부비적대는 진풍경이 펼쳐졌다.

로비 층 레이팅 시스템이 적용되어 유저의 실력이 올라갈수록 높은 층에 올라가고 아래 층으로의 출입은 제한된다. 이런 시스템적 개입으로 유저의 수준을 구분하고 양학을 적극적으로 막으려는 시도 자체는 긍정적인 평을 받고 있다. 문제는 이 레이팅 안내가 3~4판마다 수시로 뜨는데 입장가능한 층은 바뀌지 않으면서 괜히 같은 층의 다른 채널로 보이는 곳으로 튕겨내버린다. 덕분에 왜 같이 잘 하고 있는 사람 혹은 자신을 납치해가냐며 원성이 자자했다.

위와 같은 로비와 서버에 대한 큰 단점과 불편함이 있었음에도 불구하고 게임 자체가 너무 재밌어서 이를 악 물고 어떻게든 끝까지 게임을 하는 유저가 많았다. 대체로 불만은 있어도 게임의 만듦세와 플레이 자체는 몇가지 수정해야할 부분을 빼면 크게 나쁜 점이 없다는 걸 암묵적으로 증명시킨 셈. 실제로 게임의 바뀐부분이 마음에 안 든다 같은 불평은 있었지 게임 자체가 재미없다는 언급은 잘 없는 것을 볼 수 있다. 이유는 서로 실력이 비슷하거나 전작을 즐겨왔던 유저끼리 게임을 하게되면 짧아도 2분 30초, 길면 4분 정도가 소요되는 숨막히는 길티기어 특유의 공방이 펼쳐지기 때문이다. 특히나 플레이어의 실력이 높아지는 10층 구간에서는 상당히 한판 한판을 길게 하는 유저가 많으며 높은 근성치가 되는 40%가 되기 전까지는 서로의 한방 한방이 중요하기에 단단한 가드 상태와 그걸 뚫기위해 오만가지의 로망캔슬과 가드 흔들기, 개틀링 루트를 전부 투자하는데 이게 보는 입장에서도 그렇고 플레이 하는 입장에서도 피가 끓고 재미가 없을 수가 없다. 요약하면 아무리 재해석 하였다 하여도 길티기어는 길티기어인 셈이다. 실제로 게임에 바뀐 부분에 대하여 불만이 있음에도 CBT가 끝나는 순간까지 꾸준히 로비를 돌아다니며 눈에 불을 키며 한판 한판을 즐기는 올드 유저를 10층 구역에서 심심치 않게 볼 수 있었다.

6.2. 1차 오픈 베타

플레이스테이션 한정으로 2021년 2월 16일에 스트리머 선행 오픈 베타테스트를 진행한 후 18일에 예약 구매자 선행 오픈베타, 19일부터 23일까지 제약이 없는 오픈 베타를 진행하였다.

원래는 한국 시간으로 21일 23:59까지만 오픈 베타가 진행될 예정이었으나, 19일에 서버가 오랜 시간 동안 다운되고 이후로도 간헐적으로 접속 상태가 나빠지는 등 서버 불안정 현상이 수 차례 발생하면서 테스트 일정이 2일 연장되어 23일 23:59까지 시행하는 것으로 변경되었다.

2021년 2월 16일 오픈 베타 테스트에 앞서 본래 대전격투게임을 즐겼거나 나름 인지도가 있는 스트리머들에게 선행 플레이를 제공하였다. 일반 겜튜버 뿐만 아니라 버츄얼 유튜버도 참가하는 등 상당한 관심을 받았다. 공통적으로 게임의 완성도 자체는 긍정적인 편이며 아무리 쉬워졌다고 해도 길티기어 특유의 공방은 유지되어 있다고 평가하는 스트리머들이 많다.

특히 가장 긍정적인 평가로는 롤백 넷코드의 도입인데, 핑이 200대로 튐에도 큰 끊김없이 플레이가 가능하다는 점에서 많은 사용자들이 극찬을 했다.[8] 극단적인 경우로 한국에서 유럽에 갔을 때 나오는 290~320대의 핑에서도 약간 느린 감이 있을 뿐 별다른 문제를 느끼지 못하고 대전을 진행할 수 있는 정도라고. 선행플레이 단계에서 확인된 사항이었지만 오픈 베타가 진행되는 동안 한국-남미 간에도 큰 문제 없이 대전을 할 수 있다는 정보도 확인되었다.

클로즈 베타 때 가장(사실상 유독) 비판이 심한 사항이었던 온라인 로비는 몇 가지 변경점이 생겼다. 일단 10층에서 승수를 쌓으면 승단 후 패배가 누적되거나 승단전에서 패하지 않는 경우에만 입장이 가능한 천상계와 층수 변동 없는 매치가 가능한 오픈파크 로비가 생겼다. 그리고 랭크가 올라간 경우에는 변동되어도 상위 로비에 있는 경우, 현재 있는 로비에서 계속 플레이하는 여부를 선택할 수 있게 되면서 어느 정도 개선이 되었다. 하지만 로비의 디자인과 방식 등의 큰 골격은 거의 변하지 않았고 10판 라운지와 같은 연속 대결이 힘들다는 등 여러 문제점이 지적되었다. 이번 오픈 베타에서도 온라인 로비는 결국 쓴 소리를 많이 들으며 마무리한 셈.

2일차 즈음에 일명 R-code라고 불리는 서버 오류로 인하여 유저들이 접속을 아예 못하거나 선택된 소수의 사람(?)만이 서버에 접속하는 상황이 벌어졌다. 서버 오류의 빈도가 너무 심한 나머지 게임의 프리 오더를 구입한 어느 일본 유저는 게임의 풀 패키지까지 구입했는데 오픈 베타 플레이는 단 한 번도 해보지 못했다며 불만을 토하는 경우마저 있었다. 이러한 문제로 골머리를 앓은 나머지 결국 오픈 베타 기간은 이틀 더 연장되었다.

오픈 베타 기간 동안에는 트레이닝 모드(일명 도장모드)를 지원하게 되었다. 격투 게임의 특성 상 보통의 상위 유저들은 우선 게임의 시스템을 파악하고 트레이닝 모드를 통한 캐릭터 연구와 콤보, 가드 압박에 중요한 패턴 등을 연구한 뒤에 온라인 대전에 뛰어드는 경우가 많으므로 꼭 필요한 기능. 이 덕분에 테스트 과정에서 몇몇 캐릭터의 무한 콤보나 버그성 플레이가 발견되기도 했고, 정식 출시까지 고쳐야 할 부분에 대한 유저들의 토론이 이어지고 세밀한 정보가 순식간에 모였다(대표적인 예가 솔과 지오바나의 무한 콤보, 너무 강하다는 평을 받는 일부 캐릭터포템킨에 관한 논의, 지나치게 높은 대미지 책정과 보기 불편한 UI 디자인 등). 그리고 그 결과로 오픈 베타의 트레이닝 모드 제공은 압도적으로 긍정적인 반응을 얻었다.

또 트레이닝 모드가 지원되어서인지 클로즈 베타 당시와 다르게 플레이 스타일이 확실하게 잡힌 유저가 많이 나타났다. 기존 시리즈를 해 왔거나 다른 격투게임의 경험이 많아서 대전의 틀이 웬만큼 잡힌 유저들의 플레이는 비록 변화가 있다고는 하나 전작을 방불케 하는 길티기어 특유의 공방을 직접 보여 주기도 했고, 덕분에 아무리 게임이 심플해졌다고 해도 이번 작 역시 길티기어 본연의 맛을 잃어버리지 않았다는 것이 확인되는 결과로 이어졌다. 다만 기존 유저들 중에서는 플레이 스타일이 자신과 맞지 않는다고 여겨 아쉬움을 표하는 사람도 있었고, 테스트가 진행될 수록 정식 발매까지 수정해야 할 사항들이 점점 많이 지적되는 상황이어서 마냥 낙관적인 평가만 받은 것은 아니다.

6.3. 2차 오픈 베타

1차 오픈 베타가 끝난 뒤 아크시스템웍스에서는 앙케이트를 실시했고, 이를 통해 굉장히 많은 피드백이 들어온 영향인지 발매 일자가 6월 11일로 연기되었다. 최초 예정이 2020년 말이었다가 2021년 4월 9일로 연기된 이래 두 번째의 발매 연기인 것. 제작사에서는 온라인 로비와 서버 안정화에 중점을 주고 개선하겠다고 밝혔다. 그리고 1차 오픈 베타로부터 약 3개월의 시간이 흐른 5월 14일부터 16일까지 사흘 동안 2차 오픈 베타가 실시되었다. 1차 베타에서 사용할 수 없었던 미토 안지와 이노가 캐릭터 풀에 추가됐고 대전 밸런스와 로비 환경의 변화가 이루어진 버전으로 시행되었다.

호불호가 갈리기는 해도 긍정적인 반응이 많았던 1차와는 달리 2차 테스트는 많은 유저들에게 혹평을 받았다.
일단 개시일부터 많은 유저들이 몰리며 서버가 다운되어 접속이 되지 않는 현상이 일어났고, 이후 전반적인 네트워크 컨디션도 오히려 1차 때보다 더 나빠졌다는 평이 적잖게 나왔다. 타 대전격투게임에 비하면 우수한 넷코드를 제공하는 것은 변함이 없지만 오히려 상태가 더 안 좋아졌다는 건 명백한 문제점. 그나마 로비 환경은 나아지긴 했지만 이번작 고유의 로비 방식은 거의 변한 게 없어서 유저들의 니즈를 충족시키지 못하는 부분이 여전히 존재한다. 이 게임에서 앞으로도 계속 짊어지고 갈 수밖에 없는 문제점이겠지만...

게임 플레이에서는 네트워크와 로비의 평가보다 훨씬 많은 비난이 쏟아져 나왔다.
우선 점프의 착지 경직 추가, 공중 대시와 공중 백 대시의 이동 거리 너프 등으로 인한 전반적인 움직임 둔화가 조작감의 하락을 야기했다. 이는 1차 베타에서 공중 이동을 통한 플레이가 워낙 강력해서[9] 이에 대응할 수단을 마련해 달라는 유저 피드백을 반영한 결과이다.[10] 하지만 점프와 공중 대시/백 대시를 너무 너프하는 바람에 조작감이 더 무거워지고 길티기어 특유의 빠른 공방이 무뎌졌기 때문에 기존 유저들의 불만이 폭발하였고, 신규 유저들마저도 1차 베타보다 굼떠진 캐릭터에 난색을 표하는 경우가 적지 않았다.
또 몇몇 캐릭터의 밸런스 조정은 도무지 이해가 가지 않을 방향으로 이루어지면서 일부는 1차보다 오히려 퇴보한 모습을 보였다. 전반적인 캐릭터 간 성능 격차 자체는 완화된 편이지만 상기한 공중 기동력의 약화 조정으로 오히려 이득을 더 본 캐릭터가 생겼고(액슬, 램리썰 등) 단순한 패턴만으로도 심리적 우선권을 너무 쉽게 가져가는 경우마저 늘어났다(솔, 메이 등).
게다가 공중 콤보는 넣기 더 어려워지고[11] 지상 콤보 루트까지 칼질을 당한 경우가 있어서 기본 콤보가 많이 약화되고 말았다. 허나 많은 유저들이 개선점으로 요구했던 전반적인 대미지의 하락은 일부 기술에만 적용되었고 오히려 황당하게도 로망 캔슬을 활용한 콤보의 화력은 그대로이거나 더 증가하는 사례가 속속 발견되었다.[12]

이렇듯 답답한 움직임과 어중간한 공방[13], 줄어들은 콤보 루트 및 시리즈의 아이덴티티 희석 등 여러 요소로 인해 기존의 길티기어 유저층은 물론 1차 베타에서 흥미롭게 즐겼던 뉴비 또는 타 게임 유저들마저 이번 2차 베타의 변화에 부정적인 반응을 보이고 있다. 게임의 난이도가 더 낮아져서 괜찮다는 신규 유저도 있지만[14] 기존 유저들은 국가를 불문하고 2차 베타의 변경점을 달가와하지 않는 경우가 굉장히 많은 게 사실. 앞서 언급했듯 고인물들만 이번 베타에 부정적인 게 절대 아니기도 하고.

이후 공개된 디벨로퍼즈 백야드 6회4Gamer와의 인터뷰(번역본)에서 밝힌 바에 따르면, 2차 베타의 공중 행동 성능과 관련 조작감에 관해서는 제품판이 나올 때까지 계속 조정할 예정이라고 한다. 이동 수치는 상향하지만 점프의 착지 경직은 남기는 방침일 듯.


[1] 실제로 위 링크에서 언급한 다른 게임들인 소울 칼리버 6드래곤볼 파이터즈의 정보 또한 모두 적중했다.[2] 사실 치프는 프로필 상으로만 말랐지 실제로 드러난 몸은 상당히 굵직한 근육질이다. 다만 상의가 이번작에서 좀 더 몸에 달라붙는 디자인으로 바뀌고 전반적으로 벌크업이 되어서 더 도드라져 보이는 것. 여기에 바지의 품이 굉장히 늘어나고 허리에 굵은 밧줄까지 감고 있어서 더 그렇게 느껴지는 것이다.[3] 전작의 경쾌한 테마곡과 다르게 약간 거친편.[4] 스토리 상으로 보면 광기에 다시 씌일 이유는 없다. 이미 원흉인 원로원의 마지막 일원을 만났지만 더 큰 위협을 막기 위해서 잊어버리기로 했으니까. 새로운 악의 측에게 조종당하는 것 아니냐는 추측도 나왔다.[5] 황당하지만 귀신에 씌인 듯한 모습 때문에 자파의 귀신한테 씌인게 아니냐는 추측이 나오고 있다. XRD에 와서 자신이 개발한 심령 과학기술로 귀신이 떨어져나가 멀쩡해진 자파랑 귀신들려 고생하던 시절에 만난 행적도 있었고 트레일러 영상에 나온 기술들이 움직이는 저주인형이라던지 귀신들린 허수아비라던지하는 심령현상 관련 테마인 이유도 있는지라.[6] 뒤에서 따라오는 남자는 미토 안지의 말을 전하러 온 심부름꾼.[7] 어찌되었든 많은 대전이 이뤄지면 다양한 스타일의 대전 데이터가 쌓이게 되며, 매칭이 잦아지기 때문에 이와 관련된 데이터가 쌓이게 된다. 그리고 이 추측이 맞은듯이, 2020년 10월 방송 버전에선 대미지가 비교적 줄은 것이 확인되었다.[8] 이 수준이면 한국과 미국 동부 수준의 핑 차이로, 근거리인 한국과 일본은 인터넷 환경만 양호하다면 별 문제 없이 플레이할 수 있을 정도이다.[9] 공중 대시 자체는 전작들에 비해 약해졌지만 GGST는 일반 공중 가드로 모든 공격을 가드할 수 있게 바뀌어서 대공 특수기나 승룡계 필살기의 지대공이 상당히 힘을 잃은 덕분에 오히려 공중전이 강한 캐릭터가 이득을 많이 보고 말았다.[10] 이것 외에도 대공용으로 쓰는 경우가 많은 특수기인 → + P의 지대공 성능이 향상되는 조정이 있었다.[11] 1차와 달리 공중에 뜬 상태에서 연속으로 공격을 허용할 때 지상으로 떨어지는 시기가 빨라졌다. 밀려나는 정도도 심해짐. 무한 콤보를 방지하고 공중 콤보가 너무 길어지는 것을 막기 위함인듯.[12] 대표적인 예가 솔의 볼캐닉 바이퍼 로망. 볼캐닉으로 리버설에 성공한 뒤 로망 캔슬을 걸고 콤보를 잘만 넣으면 텐션 50%를 투자하고 8할 가까이 체력을 날려버릴 수 있다(...). 기술의 성능은 기존작과 비슷한데 위력은 전체적으로 늘어났고, 대미지 보정도 크지 않아서 이런 결과로 이어진 것. 1차 베타에서도 이런 경우가 있긴 했지만 사람들이 원했던 것은 이런 지나친 한 방 싸움이 완화되는 것이었는데, 개발팀에서는 피드백을 받았으면서도 무슨 고집에서인지 화력의 수준을 거의 건드리지 않았고 그 결과로 무적 승룡 리버설 한 방에 게임이 확 기울어 버리는 엽기적인 양상이 나온(또는 지속된) 것이다.자기들 고집대로 할 거면 뭐하러 앙케트를 해서 피드백을 받은 거지[13] 공격자가 이득을 취한 뒤의 우선권이 예전보다 더욱 줄어들도록 바뀐 경우가 많아져서 대전의 흐름이 지나치게 밋밋해졌다는 평이 많다. 서로 즐기는 자세로 복잡하게 생각하지 않는 친목 대전이라면 괜찮을지 몰라도 심도 있고 날카로운 대전을 해야 하는 최상위권 유저나 선수들에게는 영 달갑지 않은 양상일 수밖에 없는 것.[14] 사실 이것도 어디까지나 뉴비의 입장에서나 그렇지, 웬만큼 게임이 손에 익은 사람들이나 쓸 법한 테크닉은 그대로 유지되었기 때문에 딱히 난이도가 낮아졌다고 볼 수만은 없다.

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