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그래플러(던전앤파이터)/남자/스킬

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범례 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업
고정 데미지
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남성 그래플러의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
무릎 찍기나 금강쇄 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.

1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 그랩캐넌1.1.2. 강렬한 테이크 다운1.1.3. 반드시 잡는다!1.1.4. 슬라이딩 그랩1.1.5. 건틀릿 마스터리1.1.6. 임팩트 콤비네이션
1.2. 전투 스킬
1.2.1. 로플링1.2.2. 숄더 태클1.2.3. 브레이크 다운1.2.4. 넥 스냅1.2.5. 스냅 샷1.2.6. 에어슈타이너1.2.7. 블로우 스트라이크1.2.8. 매그넘설트1.2.9. 롤링 스파이크1.2.10. 와일드 캐넌 스파이크
2. 각성 후 스킬
2.1. 자이언트
2.1.1. 반격2.1.2. 나의 공격리듬은!!2.1.3. 피어스2.1.4. 한놈만 팬다!!
2.2. 그랜드 마스터
2.2.1. 가장 강한 녀석은 누구냐?2.2.2. 흑진광풍2.2.3. 오의: 질풍노도2.2.4. 일자전승 : 극의 진천노호
2.3. 진(眞) 그래플러
2.3.1. 부동심2.3.2. 천지역전 : 무뢰(武雷)2.3.3. 흑패성진 : 사문격쇄
3. 그 외 그래플러에게 유용한 공통스킬4. 사라진 스킬

1. 전직 후 스킬

1.1. 보조 스킬

1.1.1. 그랩캐넌

파일:96.png 패시브
무릎찍기, 로플링, 블로우 스트라이크, 롤링 스파이크, 스냅 샷, 한 놈만 팬다!!로 잡기 불가인 적을 잡을 때 강하게 밀어내면서 타격을 준다. 충격파가 발생하여 주변의 적들에게 데미지를 주며 공격력은 원래 시도했던 스킬의 것과 동일하다.
습득 레벨 15 선행 스킬 없음
마스터 레벨 1 최대 레벨 1
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 없음 무큐 소모량 -

전직 시 자동 습득되는 스킬이다. 잡히지 않는 적을 잡기 스킬로 잡았을 경우 대신 발동되어 슈퍼아머를 무시하는 강제경직을 주며[1], 잡았을 때보다 데미지가 낮다. 예외적으로 강제경직을 주지 않는 경우가 있으며, 오히려 그랩캐넌의 데미지가 높은 경우도 있다.

일부 스킬의 그랩캐넌 모션이 자신이보는 그랩캐넌 모션과 남이보는 모션이 다르다.[2]

1.1.2. 강렬한 테이크 다운

파일:70.png 패시브
전직 계열 스킬 공격력이 증가하며, 무릎찍기 하단 내던지기, 로플링 하단 내려차기, 브레이크 다운, 스냅 샷, 에어슈타이너, 블로우 스트라이크, 매그넘설트, 롤링 스파이크, 와일드 캐넌 스파이크, 나의 공격 리듬은!!, 한놈만 팬다!!, 흑진광풍, 오의: 질풍노도, 천지역전 : 무뢰 사용시 발생하는 충격파의 범위가 넓어진다.
롤링 스파이크는 마지막 낙하 충격파가 넓어지며, 천지역전 : 무뢰는 돌진 시의 충격파가 넓어진다.
습득 레벨 15 선행 스킬 없음
마스터 레벨 10 최대 레벨 20
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 30 무큐 소모량 -
패시브 효과
주변 공격 범위 증가율 105 + 5n%
기본 공격 및 스킬 공격력 증가율 2 + 2n%

금강쇄를 포함한 그래플러 전직 스킬 공격력과 주변 공격 범위 비율을 증가시킨다.

이 스킬을 마스터하면 넓어진 충격파로 주변에 높은 데미지를 줄 수 있다. 광역 스킬이 거의 없는 그래플러에게 있어서는 이 스킬이 유일한 희망.

충격파가 발생하는 스킬이 워낙 많다보니 진 각성 업데이트를 하면서 공격력 증가 기능을 하나로 통합시켰다.

1.1.3. 반드시 잡는다!

파일:ScreenShot2015_1108_213625826.png 버프
일정 시간 동안 무릎 찍기, 로플링, 롤링 스파이크, 흑진광풍 시전시 주변의 적을 모두 끌어오는 범위 잡기로 변경되고, 무릎찍기, 로플링, 브레이크 다운, 스냅 샷, 에어슈타이너, 블로우 스트라이크, 롤링 스파이크, 와일드 캐넌 스파이크, 나의 공격 리듬은!!, 흑진광풍, 오의: 질풍노도, 일자전승:극의 진천노호 스킬들을 사용시 잡기를 시도하는 모션에서 슈퍼아머가 되며, 잡기의 적중률이 100%가 되고 타격 적중률이 소폭 증가하며 공격력이 증가한다.
또한 기본 공격의 공격력이 증가한다.
습득 레벨 12 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 10 최대 레벨 20
시전 시간 0.5초 쿨타임 5초 / (결투장) 선쿨타임10초/ 50초
SP소모 30 무큐 소모량 없음
버프 효과
지속시간 무제한
기본 공격 및 잡기 스킬 공격력 증가율 26 + 2n%
타격 적중률 증가 10%
잡을꺼야! & 꼭 잡는다! & 간다! & 놓치지 않는다!
파일:external/blogfiles.naver.net/%EB%B0%98%EB%93%9C%EC%8B%9C%EC%9E%A1%EB%8A%94%EB%8B%A4.jpg
시전 후 잡기 스킬 시전시 발생하는 이펙트.

그래플러의 상징과도 같은 버프 스킬이다. 잡기 적중률이 100%가 되며 잡기 스킬의 시전 모션이 슈퍼아머 판정으로 바뀌고 잡기 스킬의 공격력이 상승한다. 다만 적중률 수치를 100%로 고정시키는 것이기 때문에, 회피율이 100%가 넘는 몬스터에게는 스턱이 날 확률이 존재한다. 덕분에 붙은 별명이 가끔씩 놓친다! 일본판에서는 왜인지 파워 홀드로 개명되었다. 남성 그래플러의 경우 단일 잡기인 일부 잡기 스킬들이 범위 잡기로 바뀌어서 홀딩과 몹몰이가 훨씬 더 수월해진다.

스킬 설명만으로는 오해할 수 있지만 이 스킬을 포함하여 그래플러의 잡기 스킬 공격력 증가 스킬들은 잡기 스킬의 직접 데미지는 물론 충격파 데미지까지 증가한다.

슈퍼아머인데다 슬라이딩 그랩으로 달려오니 결투장에서는 굉장히 무서운 스킬이다. 그래서 다른 직업 버프가 20초 지속/40초 쿨타임인 것과는 다르게 반잡은 패널티가 붙어서 10초 지속/50초 쿨타임이고 선쿨도 10초 붙어 있다.

이전에는 스위칭이 불가능한 대신 레벨당 공격력 증가량이 매우 높은 스킬이었으나 이후 밸런스 패치로 스위칭이 가능하게끔 변경 되었다.

1.1.4. 슬라이딩 그랩

파일:슬그랩.png 패시브
무릎 찍기, 로플링, 블로우 스트라이크, 롤링 스파이크, 나의 공격리듬은!!, 한놈만 팬다!!, 흑진광풍을 대시중에 사용할 경우, 앞으로 미끄러지면서 적을 잡는다.
슬라이딩 그랩 실행시 방향키를 이용하여 상하로도 이동이 가능하다.
습득 레벨 15 선행 스킬 없음
마스터 레벨 1 최대 레벨 11
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 100 무큐 소모량 -
패시브 효과
대시속도 400 + 33.3n%
파일:DNF-슬라이딩 그랩.jpg
대쉬 도중 잡기를 시도하면 제자리에 멈추지 않고 그대로 미끄러지면서 스킬을 시전한다. 미끄러지는 모션 그대로 여러 몹을 잡을 수 있는 스파이어, 블로우 스트라이크 외에는 적 한 명을 붙잡으면 그대로 멈추고 스킬을 시전한다. 툴팁에는 에어슈타이너도 가능하다고 하는데 에어슈타이너는 점프 중에만 발동되므로 도무지 슬라이딩 그랩의 조건이 나오지 않는다.

2차 각성 업데이트와 사이다 업데이트로 마스터 레벨이 1이 되었다. 최대 레벨은 11이지만 슬라이딩 그랩에 세팅을 투자하는 사람이 없으니 별 의미는 없다.

반잡의 몰아잡기에는 슬라이딩 그랩이 매우 짧은 시간만 적용되기 때문에 효율이 상대적으로 안 좋지만, 블로우 스트라이크의 몰이능력에 영향을 주며 임팩트 콤비네이션의 선행스킬이자 발동조건이기도 하므로 찍는 것이 좋다.

일본판에서의 명칭은 슬라이딩 홀드.

여담으로 남그플은 공중에 뜨는 몹 한정으로 어그로가 자신에게 끌려있거나 싱글이 아닌이상 무릎찍기, 로플링으로 슬라이딩 그랩 시전시 적을 일단 통과후에 시전시간이 끝나면 자신의 쪽으로 텔포시켜서 잡기를 시전한다. 그래서 가끔 패턴을 어이없게 취소시켜서 파훼하거나 버그를 유발한다. 요즘 레이드는 전부 잡기 불가 상태라서 보기힘들지만

1.1.5. 건틀릿 마스터리

파일:던파그마건틀마.png 패시브
나의 공격리듬은!!, 일자전승 : 극의 진천노호, 흑패성진 : 사문격쇄를 제외한 스킬의 쿨타임이 감소한다.
건틀릿 착용 시 MP 소모량이 감소한다.
습득 레벨 1 선행 스킬 없음
마스터 레벨 1 최대 레벨 1
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 없음 무큐 소모량 -
패시브 효과
MP 소모량 감소율 20%
각성기 제외 쿨타임 감소율 10%

2018년 6월 14일 추가된 무기 마스터리계 스킬.[3] 캐릭터 생성 시 1레벨부터 자동 습득이며 무기 공격력 증가 효과는 일절 없고 각성기를 제외한 쿨타임을 10%, MP 소모를 20% 감소시켜 준다. 쉽게 말해 건틀릿에 붙은 물리 스킬 쿨타임 +5%, MP 소모 +20% 페널티를 상쇄시킨다고 보면 된다.

중천 패치 이후 변경된 마스터리는 굳이 건틀릿을 고집할 이유는 없으나 MP 소모량 혜택이 건틀릿에만 붙어있기 때문에 건틀릿을 쓸지 다른 무기를 쓸지는 신중하게 생각해보고 결정하는 것이 좋다.

1.1.6. 임팩트 콤비네이션

파일:94.png 패시브
습득 시 금강쇄, 넥 스냅, 숄더 태클, 매그넘설트, 피어스, 천지역전 : 무뢰가 반드시 잡는다!와 반격의 잡기 공격력 증가율을 적용받는다.(이 효과는 던전에서만 적용된다.)
또한 자신의 크리티컬 공격력이 증가하며, 숄더 태클, 피어스 적중 후 캔슬하여 매그넘설트, 천지역전 : 무뢰 및 잡기 스킬을 사용하거나 진천노호 예약 시전, 흑패성진 : 사문격쇄 시전 시 일정 시간 동안 크리티컬 공격력 증가량이 추가로 증가한다.
습득 레벨 20 선행 스킬 슬라이딩 그랩 Lv 1
마스터 레벨 1 최대 레벨 11
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 50 무큐 소모량 -
패시브 효과
크리티컬 공격력 증가량 31 + 2n%
조건 만족 시 크리티컬 공격력
추가 증가량
+5%
추가 증가 지속 시간 30초

파일:external/blogfiles.naver.net/%EC%9E%84%ED%8C%A9%ED%8A%B8%EC%BD%A4%EB%B9%84%EB%84%A4%EC%9D%B4%EC%85%98.jpg
임팩트 콤비네이션 성공 시 이펙트

2014년 2월 12일 밸런스 패치로 백브레이커가 사라지고 대체된 자이언트 전용 패시브 스킬. 이름대로 타격기에서 잡기로 연계시 공격력을 증가시켜주는 패시브 스킬. 임팩트 콤비네이션에 성공하면 위와 같이 파란색 이펙트가 뜬다. 과거에는 조건부가 많아 거의 모든 스킬 사용시 콤비네이션 이펙트를 볼 수 있었으나 현재는 후술할 추가 조건 효과를 받는 방식으로만 콤비네이션 이펙트가 뜬다.

피어스, 숄더 태클을 캔슬하여 잡기 스킬 사용 시 추가 효과로 크증뎀 5% 증가 효과를 볼 수 있다. 또한 일자전승: 극의 진천노호를 예약 연계[4]로 사용할 경우에도 크증뎀 5% 증가 효과를 볼 수 있다. 버프 형식이고 캔슬 후 잡기를 실패해도 버프 자체는 발동된다.

블로우 스트라이크는 잡기가 가능한 몹들에게 사용했을 경우 키보드를 중립으로 했을 때에만 연계 가능하고, 잡히지 않는 몹들의 경우 키보드 조작의 의미가 없기 때문에 바로 캔슬하여 연계할 수 있다. 두 가지 경우 모두 내려치는 순간에 캔슬 가능하기 때문에 연계 가능한 타이밍은 짧은 편이다. 또한 전자의 경우 키보드 중립이라는 조건이 추가로 적용되기 때문에 단축키로 사용할 경우 이 점에 유의해야 한다.

와일드 캐넌 스파이크는 충격파가 발생하기 전에 캔슬해주면 된다.

나의 공격리듬은!!은 내려찍기 시전시부터 충격파 발생 직전 사이에 캔슬해주면 된다. 공격 버튼의 연타 유무에 관계 없이 내려찍기 순간부터는 원래의 속도로 공격하므로 캔슬 타이밍이 긴 편. 숄더 태클 캔슬로 나공리를 사용하고 내려찍는 순간에 진천노호로 연계하는 각성기 연계 콤보도 시도해 볼 만 하다.

오의: 질풍노도의 경우 도약한 시점부터 착지 직전 사이에 캔슬해주면 된다. 특정 다수의 몹들을 한 지점에 몰아주기 때문에 몹몰이 연계로 사용할 수 있지만 임의의 몹들을 끌고 가기 때문에 네임드나 보스가 있을 경우 이들을 먼저 잡아서 해주는 것이 좋다.

2022년 1월 13일 패치 전까지는 적에게 스킬을 적중 시키면 크리티컬 피해 증폭 디버프가 활성화되는 기능이 있었지만 시너지 딜러 삭제로 인해 해당 기능은 삭제됐다. 본인 크리티컬 피해 증폭 기능은 디버프 기능이 삭제되면서 본인의 크리티컬 공격력이 증가하는 방식으로 상시 적용되도록 변경됐고 조건부 증뎀 역시 조건 만족 시 30초동안 본인의 크리티컬 공격력이 5% 증가하는 버프로 변경됐다.

1.2. 전투 스킬

과거에는 고정 데미지(주로 충격파)와 퍼센트 데미지가 섞여있던 기술들도 있었으나 지속된 패치를 통해 퍼센트 데미지로 통합되었다.

1.2.1. 로플링

파일:ScreenShot2015_1108_212358227.png 액티브
적을 잡아서 멀리 차버린다. 차여진 대상은 벽이나 바닥에 부딪히면 데미지를 입으며, 이 전까지는 자신에게 부딪히는 다른 적들에게도 간접 데미지를 입힌다. 벽에 부딪힐 때와 바닥에 부딪힐 때의 데미지가 다르며, 벽에 부딪힌 뒤에 떨어져도 데미지가 중복으로 들어가지는 않는다. 적을 잡았을 때, 방향키 추가 입력으로 차는 방향을 바꿀 수 있다.
상단: 적을 위로 찬다.
하단: 적을 아래로 찬다.
습득 레벨 18 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 7초
SP소모 25 무큐 소모량 없음

파일:external/blogfiles.naver.net/%EB%A1%9C%ED%94%8C%EB%A7%81.jpg
Crash!

적을 던져 바닥이나 벽에 충돌해야만 데미지를 입히는 여성 그래플러와는 달리 붙잡은 적을 걷어차면서 1차적으로 물리 공격력 피해를 주며, 그 뒤는 여그플과 마찬가지로 다른 적, 벽, 바닥에 부딪히는 것으로 또 한 번 데미지를 준다. 남성 그래플러 한정으로 로플링 시전과 동시에 공격을 받으면 잡기가 캔슬되고 발차기 데미지만 들어간다. 로플링이 제대로 들어간 경우 끝까지 무적판정인 것을 보아 버그로 추정.

어느 방향으로 날리든 발차기 데미지는 동일하나 뒤로 던지거나 띄우는 것이 불가능하며, 적이 바닥에 부딪힐 때와 벽에 부딪힐 때의 공격력에는 차이가 있다. 또한, 잡기 유지 시간이 없으므로 곧바로 추가조작을 해서 방향을 입력해줘야 하는 것도 차이점. 여성 그래플러에 비해 홀딩능력은 떨어지지만, 주로 반잡 효과를 이용한 몹몰이기 및 기본기로 쓰인다.

2016년 2월 기준으로 2체 이상의 몬스터를 로플링으로 한번에 잡을때 화면이 잠시 굳는 버그가 있으며. 이 버그는 파티원들에게도 적용되니 주의해야 한다.

1.2.2. 숄더 태클

파일:ScreenShot2015_1108_212508875.png 액티브
앞으로 미끄러지면서 어깨로 강하게 밀어 치는 공격을 한다.
맞은 적은 뒤로 날아가면서 부딪히는 적들에게 데미지를 입히며, 타격 직후 캔슬하여 전직 계열 스킬을 사용할 수 있다.(피어스 및 공중 사용 스킬 제외)
키를 계속 누르고 있으면 충전되어 더빠르고 강한 숄더 태클을 하며, 최대 충전시 슈퍼아머 상태로 태클한다.
대시 중 사용할 경우 약간 미끄러지면서 충전 할 수있다.
날아가지 않는 건물형 몬스터의 경우 직접 데미지와 간접 데미지를 합산해서 준다.
습득 레벨 23 + 2n 선행 스킬 임팩트 콤비네이션 Lv 1
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 8초
SP소모 25 무큐 소모량 없음
최대 충전 시간 0.5초

파일:external/blogfiles.naver.net/%EC%88%84%EB%8D%94%ED%83%9C%ED%81%B4.jpg
Ready... Go!

모티브는 아랑전설 시리즈의 라이덴(빅 베어)의 필살기인 자이언트 봄.

웅크린 자세로 힘을 끌어모은 후 전방으로 돌진하며 어깨치기를 한다. 최대 충전시에는 돌진할 때 슈퍼아머 상태가 된다. 여성 그래플러와는 달리 공중 시전이 불가능하다.

적에게 부딪히는 순간 지상에서 발동하는 모든 잡기 스킬을 캔슬로 발동할 수 있다. 각성기마저 캔슬해서 이을 수 있는 기술은 이것이 유일하다. 다만 타이밍을 잘못 잡으면 숄더 태클에 맞은 적은 저 멀리 날아가는데, 그래플러 자신은 잡기를 쓰면서 그 자리에서 급제동을 해버린다. 돌진 시 적이 많을 경우 역경직이 상당하다는 것도 주의할 것.

1.2.3. 브레이크 다운

파일:ScreenShot2015_1108_212409328.png 액티브
전방을 향해 강하게 돌진한다. 적과 부딪힐 경우 강하게 업어쳐 잡힌 적과 주변 적에게 피해를 주는 충격파를 일으킨다. 잡을 수 없는 적일 경우 피해를 주고 돌진을 계속한다. 돌진 공격력은 강렬한 테이크 다운의 효과를 받지 못한다.
공중에서도 사용할 수 있으나 잡기 불가 적에게는 피해를 줄 수 없다. 공중 잡기 실패 시 쿨타임이 소비되지 않는다.
결투장에서는 공중 잡기 실패 시 쿨타임이 소비된다.
습득 레벨 23 + 2n 선행 스킬 강렬한 테이크 다운 Lv 3
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 10초
SP소모 25 무큐 소모량 없음
잡기 불가 적 경직 시간 2.5초
공중 잡기 실패 시 쿨타임 1초
부동심 습득 시 추가 효과 지상 시전 중 잡기불가 몬스터 타격 시 제자리에서 멈춤과 동시에 충격파 발생
파일:8SFhOFT.gif 파일:RZIZtBh.gif
지상 공중
(돌진) Run! / Running!
(잡아 메칠 때) Break!
공중 사용 시엔 기합소리 후 잡았을 때의 대사만 나온다.

2015년 6월 18일 남성 그래플러 2차 각성과 함께 나온 신스킬. 지상에서 사용하면 전방으로 대쉬해서 적을 잡아 메치고 잡힌 적과 주변 적들에게 충격파 데미지를 준다. 공중에서 사용하면 모션을 취하면서 낙하하다가 적이 잡히면 목을 잡고 바닥에 내려찍는다.

다른 기술들과 크게 다른 점으로는, 반잡의 모아잡기, 슬라이딩 그랩의 효과를 전혀 받지 않는 기술이라는 점.

지상, 공중 사용 여부와 상관없이 사용 후에는 낮게 점프한 상태가 되기 때문에 공중 사용기술인 에어 슈타이너, 와일드 캐넌 스파이크, 진천노호등으로 쉽게 연잡을 이어나가는 것이 가능하다.

데미지도 무난하고 충격파인지라 버프, 패시브 효과를 모두 적용받기 때문에 탄탄한 기본기이다.

단점으로는 남성 그래플러의 전용 스킬임에도 불구하고 모아잡기가 불가능한 스킬인데다 그랩캐넌 효과가 없다는 것.

잡기불가 몬스터에게 사용할 경우 지상에서는 어깨치기 데미지만 들어가고 그랩캐넌도 발동되지 않고 그냥 지나가 버리나 맞은 적에게 넥 스냅처럼 붉은 마비 이펙트와 함께 2.5초간 강제 경직이 되게하는 기능이 있다. 적을 강제로 잡기 불가 상태로 만들어도 경직 기능이 적용된다.
또한 공중에서 사용하면 잡히지 않고 그냥 통과하는 대신 공중에서 안잡힐 경우 에어슈타이너 마냥 1초 쿨이 돌아간다.

2018년 6월 14일 패치 이후로 잡기불가 몬스터에게 강제 경직을 주는 기능이 추가되었다.

1.2.4. 넥 스냅

파일:ScreenShot2015_1108_212354453.png 액티브
적을 타격하여 뒤로 돌린다.
뒤로 돌아간 적은 잠시동안 경직상태가 된다.
단, 고정형 몬스터는 뒤로 돌릴 수 없다.
보스 및 네임드 몬스터에게 사용 시 경직 시간이 감소한다.

전직 시에는 보스 및 네임드에 대한 패널티를 받지 않는다.

결투장에서는 보스/네임드/휴먼아머 타입의 상대에게 홀드 효과가 감소한다.

결투장에서는 피격된 적이 공중에 살짝 뜬 상태로 경직된다.
습득 레벨 23 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 9초
SP소모 15 무큐 소모량 없음
경직시간 3초

파일:external/blogfiles.naver.net/%EB%84%A5%EC%8A%A4%EB%83%85.jpg
Catch!

팔을 휘둘러 적을 후려쳐 상대를 뒤돌아보게 만듦과 동시에 강제 경직에 빠뜨린다. 경직 시간은 레벨에 무관하게 3초로 고정되며 전직 시 네임드 및 보스 몬스터에 대한 패널티를 받지 않게 된다.

강제 경직으로 적을 굳히기 때문에 경직중 숄더 태클을 맞춰도 날아가지 않는다. 또한 공중에 뜬 적은 데미지만 주고 강제 경직을 주지 못하기 때문에 중력 초기화 등은 불가능. 일종의 슈퍼아머 상태로 인식되는지 타격잡기 스킬인 바베큐, 일발 화약성 등도 걸리지 않는다.

1.2.5. 스냅 샷

파일:ScreenShot2015_1108_212406464.png 액티브
넘어진 적을 일으켜 세워 강력한 돌려차기로 타격하여 데미지를 주고 충격파를 발생시켜 주변의 적에게도 데미지를 준다.
결투장에서는 후 딜레이가 증가한다.
습득 레벨 28 + 2n 선행 스킬 로플링 Lv 1
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 12초
SP소모 20 무큐 소모량 없음
부동심 습득 시 추가 효과 반드시 잡는다! 버프가 적용중일 때 몰아잡기로 변경 및 슬라이딩 그랩 적용

파일:external/blogfiles.naver.net/%EC%8A%A4%EB%83%85%EC%83%B7.jpg
Chest!
남그플의 경우 블로우 스트라이크(하단입력)나 금강쇄의 후딜을 캔슬하여 사용 가능하며 여성과 달리 스킬을 찍기만 해도 후딜레이와 날아가는 거리가 짧은 편이라 연잡을 위한 연계스킬로 매우 유용하게 사용할 수 있다.

결투장에서는 스킬 연계기로 쓸만하다. 데미지는 1레벨이나 16레벨이나 별로 차이가 없다는 점은 기억해 두자. 남성 그래플러는 후딜레이가 짧아 스냅 샷→순보→슬라이딩 그랩 & 2타 끌잡이라는 괴랄한 콤보가 가능하다.[5]

1.2.6. 에어슈타이너

파일:ScreenShot2015_1108_212402309.png 액티브
공중에서 적을 다리 사이에 끼워 잡은 뒤 땅에 강하게 찍는다. 잡기가 불가능한 적일 경우 차면서 뛰어올라 데미지를 준다.
습득 레벨 28 + 2n 선행 스킬 금강쇄 Lv 1
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 7초
SP소모 30 무큐 소모량 없음

파일:external/blogfiles.naver.net/%EC%97%90%EC%96%B4%EC%8A%88%ED%83%80%EC%9D%B4%EB%84%88.jpg
(잡을 때) Aerial
(내려칠 때) Drive!

공중에서 양 다리로 적의 목을 감싸 잡고 회전하여 메친다. 공중 잡기 스킬이라서 지상에서는 활성화되지 않는다. 아무 것도 잡히지 않을 시 쿨타임이 돌아가지 않았으나 정마반 하향 패치로 쿨타임 1초가 적용된다. 기존에 점프-에슈를 반복하며 쿨초를 노릴수 있었다면 지금은 점프-애슈-점프-점프-애슈로 해야하는 정도. 이는 강화버전인 여그플의 에어 클러치도 동일.

이 스킬의 최대 장점은 시전 중 짧은 무적이 있다는 점이다. 숙련된 그래플러들은 붙어서 딜을 박다가 이 무적을 이용해 온갖 패턴을 다 회피한다..

남성쪽의 경우 정령 등의 잡기 불가 적에게 에어슈타이너를 쓸 경우 공격 이후 뜨는 높이가 여성쪽에 비해 절반 수준인 것이 특징. 몬스터의 딜레이 또한 플레이어가 착지하기 전에 풀리는 탓에 연계가 힘들고 데미지도 영 꽝이기 때문에 여성과 마찬가지로 버리는 스킬이다.

보스의 막타를 에어슈타이너로 가져갈 시 시체가 땅에 거꾸로 쳐박히는 버그가 있다. 에어슈타이너의 공격방식으로 인한 오히려 의도된 연출일지도 모르지만, 꽤 재미있는 버그중 하나.

점프하자 마자 쓰면 바로 잡을 수 있으며, 질풍각을 쓰자마자 C로 캔슬하고, 바로 에어 슈타이너로 연계 시전하면 빠르게 연계가 가능하다.

1.2.7. 블로우 스트라이크

파일:ScreenShot2015_1108_211602540.png 액티브
올려차기로 적을 띄운 후 공중에서 강력한 내려차기로 적을 내리 꽂는다. 땅에 부딪힐 때 충격파를 발생시켜 주변 적들에게도 데미지를 입힌다. 추가 방향키 입력으로 마무리 공격을 바꿀 수 있다.
상단: 적을 앞으로 보낸다.
역방향: 적을 뒤로 보낸다.
하단: 적을 잡아 땅에 내려꽂는다. 착지 딜레이를 캔슬하고 스냅 샷으로 연계할 수 있다.
습득 레벨 33 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 15초
SP소모 30 무큐 소모량 1개
파일:external/blogfiles.naver.net/%EB%B8%94%EB%A1%9C%EC%9A%B0%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC.png파일:블로우스트라이크 공중버전.gif
지상 공중

파일:RBE67N4.gif
(올려찰 때)Blow! (내려찍을 때)Strike!

올려차기로 적을 차올린 뒤 그대로 쫓아서 뛰어 올라 내려 찍는다. 올려차기와 내려차기, 내려찍은 적들이 땅에 부딪힐 때 입는 데미지는 퍼센트 공격력이 적용된다.

스파이어와 비교하면 몰이 능력은 부족. Y축 범위는 좋은 편이지만 몹 배달 위치가 한정되어 있다. 동일한 레벨의 슬라이딩 그랩에서 미끄러지는 거리도 스파이어보다 짧다. 또한 일단 뛰어오르면 무적 상태가 되는 스파이어에 비해, 블로우 스트라이크는 공중에서 내려차는 상태에서도 피격 데미지가 들어오므로 위급상황시 탈출기로 사용하기에는 부적절하다.

하지만 스파이어보다 우월한 점이 몇 가지 있는데, 우선 발동이 매우 빠르기 때문에 접근중 캔슬 당할 위험이 적고, 슬라이딩 그랩 없이 스탠딩 콤보에 넣기 유용하다. 또한 그랩 캐넌 발동시 타격 데미지만 입히고 마는 스파이어와는 달리, 내려찍기 후 충격파까지 그대로 발생시켜 잡은 대상 주변의 적들에게도 피해를 줄 수 있다. 일단 차고 나면 잡기 불가인 적들은 그랩 캐넌으로 강제 경직을 받게 되는데, 만약 피격 등의 이유로 내려찍는 부분이 캔슬된다면 굳은 적들은 데미지를 입기 전까지 계속 굳어있다.

데미지는 적당히 15초 무큐기 값을 하는 정도이다. 한가지 단점이라면 몹을 높이 띄우고 높이 조절도 안 되는 탓에 파티 플레이에서 민폐라는 것이 단점이다.

롤링 스파이크와 마찬가지로 방향키 입력에 따라 잡기 형태를 변화시킬 수 있다. 후방 입력시 뒤쪽으로, 상단 입력시 앞쪽 멀리 차날려서 땅에 꽂아버리며, 하단 입력시 내려차지 않고 직접 잡아서 땅에 내리꽂는다. 또 하단 입력시에 한해 후딜레이를 캔슬하고 스냅샷으로 연계 가능하다.

사용 후 내려올 때는 체공상태이기 때문에 와일드 캐넌 스파이크 또는 에어슈타이너 등으로 연계할 수 있다. 내려차기후 바로 사용하면 임팩트 콤비네이션도 적용된다. 하지만 적보다 늦게 낙하하는 것은 역으로 피격당할 가능성이 높다는 말도 되므로 주의할 것. 이런 문제로 인해 적을 직접 땅에 내리꽂는 하단 입력을 주로 쓰게 된다. 스냅샷 연계기능 덕분에 이 쪽이 연잡을 이어가기도 쉽다.

참고로 잡힌 적이 땅에 부딪힐 때 낙하 데미지가 안보이는데, 이는 공중에서 내려찍을 때 내려찍기 데미지와 낙하 데미지가 동시에 들어가기 때문이다. 자세히 보면 공중에서 데미지 표시 2개가 함께 뜬다.

벽이나 장애물 근처에서 잘못 사용하면 몹은 장애물에 막혔는데 자신은 장애물을 넘어가거나, 자신은 장애물에 막혔는데 몹은 장애물 너머에 떨어지거나 하는 경우가 종종 있으니 주의.

2017년 8월 17일 패치로 TP스킬 습득시 공중(점프, 백스텝 등) 사용 가능 기능이 추가되었다. 공중 시전 시에는 발차기로 적을 내리꽂는 단타의 타격기로 발동된다. 공격력은 지상 버전의 띄워차기, 내려치기, 떨어질 때 공격력 3가지를 합한 수치만큼 적용된다. 또한 동년 11월 9일 패치로 TP스킬에 맞은 적에게 반동으로 높게 띄우는 기능이 추가되었다.

1.2.8. 매그넘설트

파일:남격투가매그넘설트아이콘.png 액티브
전방으로 백 덤블링하면서 전진한 뒤 발에 기를 모아 내려찍어 지면을 분쇄하는 강력한 충격파를 일으킨다. 충격파는 다단히트 피해를 입히며, 방향키 전방 입력 시 앞으로 더 멀리 전진하며, 공중에서 사용 시에는 빠르게 급하강하여 공격한다.
습득 레벨 33 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 15초
SP소모 30 무큐 소모량 1개
충격파 타격 최대 수 6회
파일:매그넘설트시전샷.jpg

점프해서 앞쪽을 내려찍는 순수 타격기 스킬. 기본적인 다딘히트가 있어 단타위주의 스킬이 많은 남성 그래플러에게는 가뭄의 단비같은 스킬이다.
지상 시전시 전방으로 점프하며 바닥을 내리찍는다. 약간의 위치이동이 강제되니 다수의 적을 맞출 때엔 주의가 필요.
체공 중에 시전시 현재 위치에서 바로 내리찍는다. 스킬의 판정이 넓은 충격파와 좁은 발차기로 나뉘어져있어 모두 맞추려면 범위 한가운데에 적을 놓는다는 생각으로 사용해야 한다.

1.2.9. 롤링 스파이크

파일:ScreenShot2015_1108_211541730.png 액티브
앞의 적을 돌려메쳐서 바닥에 튕겨 충격파를 발생시킨 뒤 돌려차기로 적을 굴려서 날려버린다. 적이 굴러 날아갈때 경로에 있는 적도 데미지를 입고 떨어질때 충격파를 발생시켜 주변 적들에게도 데미지를 입힌다. 방향키를 상단/전방/중립/하단으로 추가 입력하여 날아가는 거리를 조절할 수있다.
습득 레벨 38 + 2n 선행 스킬 블로우 스트라이크 Lv 1
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 25초
SP소모 50 무큐 소모량 1개
Rolling!(잡아올릴때) Spike!(바닥에 메칠때)
파일:external/blogfiles.naver.net/%EB%A1%A4%EB%A7%81%EC%8A%A4%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%81%AC.jpg

전방의 적을 잡아 땅에 메치고, 바닥에 부딫혀 튀어오른 적을 돌려차서 날려 버리는 스킬. 날아가는 적은 도중에 부딪히는 대상에게 충돌 데미지를 가하고, 땅바닥에 떨어질 때 충격파를 일으켜 주변의 적에게 피해를 입힌다. 남성 그래플러의 주력 무큐기.

적을 멀리 날려버리기 때문에 자이언트의 대표적인 파티 민폐 스킬 중 하나였으나 뉴 밸런스 3 패치로 쿨타임이 감소하고 방향키에 따른 5단계 거리 조절 기능이 추가되었다.

↑: 거의 맵 끝까지 날아갈정도로 멀리 찬다.
전방: 패치전 롤링 스파이크보다 살짝 먼 거리
중립: 패치전 롤링 스파이크와 동일
후방: 패치전 롤링 스파이크보다 살짝 짧은 거리
↓: 날아가지 않고 제자리에서 회전만 하다가 떨어진다.

특히 하단 입력시의 제자리 회전이 파티플레이에서 민폐도 안되고 떨어지자마자 연잡으로 잇는 것도 가능한 관계로 매우 유용하니 적극 활용하도록 하자. 2015년 2월 12일 패치로 발차기 모션이 적을 차버리는 거리에 따라 변경되도록 바뀌었다.

이 스킬로 어마어마한 데미지를 뽑을 수 있는 방법이 있는데 바로 충돌 데미지의 중첩을 활용하는 것. 날아가는 중 충돌 데미지와 낙하시 충격파가 잡힌 몹 개체수만큼 중첩되므로, 여러 마리를 날려서 다른 적에게 제대로 맞히면 충돌할 때 1번, 바닥 낙하시 생기는 충격파 1번 해서 결과적으로 (날린 몹 개체수 * 2)번 중첩된 데미지[6]가 들어간다. 데미지는 어마어마하지만 맞추고 싶은 몹을 따로 빼내고 나머지 몹만 롤링으로 잡아야 하는 어려움이 있는 데다가, 충돌판정도 y축이 짧은 편이라 적중이 힘들어서 노리고 쓰는 것은 힘든 편이다. 위력 하나는 강력해서 보스전에서 잡몹 3~4마리정도만 모은후 롤링스파이크만 날려줘도 웬만한 일던보스들은 버티지 못할 정도.

과거에는 타격잡기 판정과 반드시 잡는다의 몰이가 불협화음을 일으켜 일명 헛발질 버그라는 문제가 발생하였다. 반드시 잡는다의 몰이판정이 롤링스파이크의 타격판정보다 넓어서 생겼던 버그로, 건물형을 반잡 범위 끝자락으로 잡거나, 반잡으로 잡았는데 파티원의 스킬로 위치가 이동되어버리면 롤링 1타의 타격이 맞지 않아 데미지가 완전히 증발하고 허공에 헛발질만 날리는 현상이었다. 해당 버그를 고쳐달라고 자이언트 유저들이 개발진에게 끊임없이 문의를 넣었고, 결국 개발자가 이를 인지하고 밸런스팀에게 판정 수정을 문의한 결과 들어온 대답이 걸작이었으니....

파일:attachment/그래플러(던전 앤 파이터)/스킬/정교한컨트롤.jpg

결국 같이 나온 와캐 버프적용 오버밸런스 발언과 함께 엄청나게 욕을 먹었고 그럼에도 방치되다가 결국 긴 시간이 흘러 2015년 2월 밸런스 패치로 타격잡기가 아닌 일반잡기로 변하면서 마침내 수정되었다.

2015년 6월 18일 2차각성 이후 음성이 추가되었고 잡은적을 뒤쪽으로 잡아 빼냈다가 내동댕이치는 연출이 추가되었다.
패치전의 모션은 내려차기로 적을 바닥에 튕겨 굴린후 돌려차기로 날려버리는 식의 연출이었으며 반드시 잡는다! 미적용시에는 아예 내려차기모션의 타격잡기였다.

1.2.10. 와일드 캐넌 스파이크

파일:ScreenShot2015_1108_212412913.png 액티브
공중에서 급하강 하면서 적을 잡고 그 적과 주변의 적들을 끌고 땅에 내리 꽂는다. 내리 꽂아서 바닥에 닿을때 데미지를 주고, 잠시후 폭발을 일으켜 충격파 데미지를 준다. 잡히지 않는 적은 내리 꽂을때 타격 데미지를 입힌다. 공중에 있을때 방향키로 떨어지는 방향을 조절할 수 있다.
습득 레벨 43 + 2n 선행 스킬 롤링 스파이크 Lv 1
마스터 레벨 60 최대 레벨 70
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 40초
SP소모 60 무큐 소모량 2개

파일:external/blogfiles.naver.net/%EC%99%80%EC%9D%BC%EB%93%9C%EC%BA%90%EB%84%8C%EC%8A%A4%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%81%AC.jpg
(급강하 시)Wild (피니쉬)Cannon!

남성 그래플러에게 있어서는 캐릭터의 상징과도 같은 스킬이다. 점프 후 급강하 발차기를 날려 그대로 적을 바닥에 박아 버리면서 충격파를 일으킨다. 무극의 '헥토파스칼 킥'을 공중에서 쓰는 버전이고 과거 신 이계 시절 둘 다 45스킬만 믿고 가야했던 것도 흡사하다. 착지 후 솟아오르는 바위는 그냥 이펙트일 뿐 폭발 데미지 같은 건 없다. 대신 여타 스킬과 달리 잡힌 적에게도 충격파가 들어가 찍기+충격파로 총 2히트가 동시에 들어간다. 또한 스킬 발동중에 방향기로 착지위치를 조절 가능하다. 뒤로 하면 현재 공중 위치에서 조금 앞으로 나가고, 방향키를 누르지 않으면 대개 45도 각으로 나가며, 앞으로 하면 굉장히 멀리 나간다.

공중에서 급강하하며 내려찍는다는 것 외에는 여성 그래플러와 상당히 다르다. 순식간에 끝나는 스킬 특성상 홀딩은 거의 불가능하며, 급강하 도중에 걸리는 적들을 끌고 가서 찍어버리므로 몰이 능력은 괜찮다. 또한 잡기 불가 개체에게는 내려찍기 데미지만 입히고 끌고 가지는 못한다.[7] 잡히지 않는 적에게 들어가는 자이언트의 와캐는 잡기가 아닌 타격 판정이다. 그리고 잡을 수 있는 적에게 들어가는 데미지보다 퍼뎀이 훨씬 높다.

현재는 상위 컨텐츠에서 딜타임이 열리면 가능한한 딜을 최대한 많이 우겨넣는 것이 우선시 되고 이동 동선을 제한하는 패턴이 종종 나오고 있는데 무조건 공중에서만 시전이 가능하고 시전 중 무적도 없기 때문에 스킬 투자에선 후순위로 밀려나고 있다.

2. 각성 후 스킬

2.1. 자이언트

2.1.1. 반격

파일:114.png 패시브
기본 공격 및 잡기 스킬의 공격력이 증가한다. 또한, 카운터로 적을 잡았을 경우, 카운터 시 피해 증가율이 적용된다.
습득 레벨 45 + 3n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 30 무큐 소모량 -
패시브 효과
기본 공격 및 잡기 공격력 증가량 2.5 + 2n%
추가 효과 카운터로 적을 잡으면 카운터 시 공격력 증가 기능 적용

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카운터 잡기 성공 시 이펙트

잡기 공격력을 증가시키며 카운터로 잡을 시 카운터 공격력이 적용된다.

잡기 캐릭인 만큼 일반적인 카운터 증뎀과는 적용 방식이 아예 다르다. 반격의 경우, 잡을 때 카운터 판정이 생겼다면 해당 잡기 공격이 끝날 때까지 전체 데미지가 증가힌다. 즉, 나의 공격리듬은!!으로 잡을 시 카운터였다면 나의 공격리듬은!!의 첫타부터 막타까지 모든 타격 데미지가 반격 옵션대로 다 증가된다는 것. 심플하지만 강력한 효과. 한 마리만 카운터로 잡혀도 모든 잡힌 적에게 적용된다. 별개로 진천노호의 경우에는 예약시 사용한 스킬이 반격의 카운터증뎀을 받고있을 경우 카운터증뎀을 이어받는 효과가있다.

예전에는 타격기(피어스, 건물형 대상의 와일드 캐넌 스파이크 등)를 카운터로 넣으면 기본 카운터 증뎀 25%와 반격의 카운터 증뎀이 중첩되어 엄청난 데미지를 뽑을 수 있었으나 2016년 4월 28일 패치로 반격과 카운터 증뎀의 중첩 자체를 막는 방향으로 수정되었다.

좋은 패시브이지만 과거 자이언트의 발목을 잡고 있기도 했다. 기존에는 카운터 시에만 데미지가 증가했는데, 익숙해지면 카운터를 예측하고 잡아 메치는 게 쉽지만 그건 솔플할 때나 가능한 점. 이계나 진고던 등을 파티로 갈 때는 카운터를 넣을 여력이 안된다. 본 공격력의 상당수를 깎아먹어야 하는 건 상당한 페널티인데다 퍼뎀도 반격 발동해야 겨우 딜이 될 수준이었고 그랩캐넌에 적용이 안되는 버그등 여러가지 문제로 자이언트를 최약캐로 만드는데 한몫 거들었다. 이 문제는 2015년 2월 밸런스 패치로 상시 데미지 증가 효과가 추가되고 연잡시의 반격 부재를 보완해주는 임팩트 콤비네이션이 추가되며 많이 완화되었다.

2023년 기준 주력 최종 컨텐츠인 레기온이나 레이드에선 보스몹이 무력화가 터진 상태라도 무조건 카운터 판정이 뜨기 때문에 증뎀을 상시로 받을 수 있다.

그랜드 마스터의 흔히 국민콤보로 알려진 피어스-흑진광풍-숄더 태클-질풍노도-질풍각 캔슬 와일드 캐넌-2차 각성 의 순서로 콤보를 넣을 경우 몹은 완전 홀딩 상태가 되어 카운터 증뎀을 사용할 수 없다. 또한 메타에 따라 레이드의 네임드를 홀딩시켜 놓은 후 폭딜을 넣는 홀딩후 폭딜메타의 경우 파티사냥에서의 카운터 증뎀은 받기 어렵다는 결정적인 단점이 있었다.

2021년 8월 5일 패치 전까지는 카운터 시 별개의 데미지가 추가 적용되는 방식이었는데, 추가되는 데미지 증가율은 고정 30%. 이 수치는 상시증뎀수치에 합연산으로 추가증가되므로 16레벨 기준 카운터시 실질 데미지 증가율은 약 22.3%. 이는 일반적인 타격기의 카운터시 뎀증치인 25%에 근접한다. 즉 잡기스킬이 일반적으로 받을 수 없는 카운터 보너스를 받게끔 해주는 패시브인 셈이다. 그러다 원활한 계산 적용을 위해 아예 카운터 증뎀을 받는 방식으로 변경됐고 추가 데미지 증가 기능은 삭제됐다.

다만 일부 건물형 몬스터는 홀딩을 해도 카운터로 체크되므로 국콤을 했을 경우에도 카운터 증뎀을 받을 수 있다.

2.1.2. 나의 공격리듬은!!

파일:58.png 액티브(각성)
적을 끌어오는 강력한 바람을 일으켜 범위 안의 적을 모아 데미지를 입힌뒤 뛰어올라 피니쉬로 내려찍는다. 내려찍을 때 충격파가 생겨 주변 적들도 데미지를 입는다.
타격 도중 점프 키를 누르면 피니쉬 공격으로 넘어가며, 공격 키를 연타하면 진행 속도가 빨라진다.(단, 내려찍기 순간부터는 원래 속도로 진행된다.)
공중에서 사용 시 뛰어올라 내려찍으며 이 경우 홀딩 능력이 없는 타격기로 발동한다.
습득 레벨 45 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 145초
SP소모 없음 무큐 소모량 5개
기본 타격 횟수 4회 (최대 7회)
잡기 및 타격 범위 증가 1.31배
마지막 충격파 공격력 증가량 10%(지상), 5%(공중)

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(잡기 시) 1단 약! 2단 중! 3단 강!
(올려차기) 이하생략
(내려찍기) Down force!

약칭 나공리. 크게 팔을 휘둘러 풍압을 일으켜 범위 내의 적들을 한데 끌어모아 발차기로 3번(9레벨 이상이면 7번) 타격한 후 블로우 스트라이크 모션으로 쳐 올린 다음 급강하하며 내려찍는다. 즉, 3~7회 타격+쳐올리기+내려찍기+충격파. 순수 독립 공격력 스킬이었으나 개편 이후 순수 퍼센트 공격력 스킬로 바뀌었다.

스킬의 공격속도와 각 타격 간의 간격은 착용한 무기속도의 영향을 받으며, 공격키를 연타하면 더 빠르게 때린다. 이것도 잡기인지라 첫 손동작에서 아무 것도 걸리지 않으면 쿨타임만 돌아간다. 그래도 대상에게 직접 접촉해야 하는 기간틱 타이푼에 비해, 나의 공격 리듬은!!은 최소한 스킬 발동시의 시전 이펙트 범위만큼 판정이 들어가므로 헛손질하는 경우는 훨씬 적다. 판정 범위는 꽤나 넓은 편이나, 거의 전방에 치중되어 있어 바로 옆이나 뒤에 붙은 적은 끌어들이지 못한다. 한 번 걸린 적은 도중에 죽어도 스킬이 완전히 끝날 때까지 계속 공격당하며, 다시 끌어올 때 범위 안에 새로운 적이 들어오면 같이 끌어 와서 때린다.

타격 모션들이 길기 때문에 특히 9레벨 달성시 홀딩 시간은 기간틱 타이푼에게 밀리지 않는다. 그리고 데미지도 준수하다. 후딜레이도 매우 짧아 연잡을 잇기 쉬우며 스킬 시전 중 무적은 덤. 다만 강제 상태이상을 무시하지는 못한다. 고정데미지였던 시절에도 퍼센트데미지 캐릭터인 자이언트가 무조건 마스터하던 스킬이었으며, 각성기가 전반적으로 시궁창이던 과거에도 버림받지 않는 몇 안 되는 각성기 중 하나였다. 퍼뎀화된 이후는 말할 필요도 없다. 싸우자나 세력전에서는 스치기만 해도 잡혀서 끔살확정인 넓은 범위로 각광받던 스킬이기도 하다.

다만 몹이 가만있지 않고 앞뒤로 왔다갔다하며, 패치로 밀어내는 거리가 감소했음에도 스트라이커나 인파이터 같은 직업과는 여전히 상성이 안 좋은 홀딩기이다. 잡기 판정도 이상해서 파티플시 잡힌 적이 패턴을 발동해서 빠져나가는 일이 간헐적으로 일어난다. 과거에는 아예 고정 건물형을 전혀 홀딩시키지 못해서 한 차례 수정했는데도 이 모양.

2015년 2월 12일 패치로 띄울 수 없는 적에게 적용되는 차올리기 물리 공격력이 추가되어 건물형 적과 잡히는 적과의 데미지 차이가 완전히 사라졌고, 막타에 강렬한 테이크 다운이 적용되지 않는 버그가 수정되었다.

타격 중 점프키를 입력하면 바로 막타를 사용할 수 있지만 타격 공격력은 막타 데미지만 들어간다.

2018년 6월 14일 패치로 일반 몬스터도 마지막 타격시 건물형 몬스터처럼 띄우지 않도록 변경되었고 공중에서 시전 시 바로 막타를 사용하는 기능이 추가되었다. 지상 시전보다 데미지는 약간 낮지만 편의성면에서는 확연하게 좋아졌다는 평가가 많다.

2.1.3. 피어스

파일:146.png 액티브
앞으로 날아가면서 범위안의 적들을 끌고가 날려버리는 공격을 한다.
맞은 적들은 스킬 시전이 끝날때까지 끌려가며, 충전시간에 따라 더 멀리 날아갈 수 있다.
타격 직후 캔슬하여 전직 계열 스킬을 사용할 수 있다.(숄더 태클 및 공중 사용 스킬 제)
또한 적을 타격하지 않더라도 사용 중 캔슬하여 질풍각을 사용할 수 있다.
습득 레벨 58 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 25초
SP소모 60 무큐 소모량 1개
파일:external/blogfiles.naver.net/%ED%94%BC%EC%96%B4%EC%8A%A4.jpg
충전 시 "흠!", 발동시 "타!"라는 기합을 외친다.

먼 거리를 고속으로 질주하며 도중에 걸리는 적들을 모조리 끌고 간다. 스킬 발동시 제자리에서 힘을 모으며, 최대 충전 시간은 0.4초. 충전해도 데미지는 변화가 없고 돌진거리만 늘어난다. 적당한 데미지와 함께 X축 몹몰이에 특화된 스킬. 몹을 끌고가지만 잡기가 아닌 타격기 판정이다.

평타 중 캔슬이 가능하며, 충전시간이 짧고 X축 대쉬 사거리가 길며 숄더 태클에 비해 역경직에서 자유롭다. 반잡을 적용받아서 그런지 데미지도 무난한 편.

이전에는 버그가 존재했는데 보정탓인지 딸려오지 않고 바닥에 바로 냅다 누워버리는 몹도 존재했고, 백어택으로 맞은 몹이 반대로 날아가거나, 반잡이 기껏 적용됐더니만 고정데미지만 적용되거나, 몹을 맵 밖으로 강퇴시키거나 오브젝트에 껴버리는 등. 심지어 시전 시 캐릭터가 누드가 되는 버그도 있었다. 대부분은 수정된 상태.

피어스 중 캔슬해서 질풍각을 쓸 수 있으며, 건물형 몹 대상으로 피어스-질풍각캔슬-와캐 순의 콤보가 유용하다. 또 2015년 2월 12일 밸런스패치 추가사항으로 피어스가 히트했을 시 숄더태클과 마찬가지로 캔슬하고 잡기로 연계가능하며 임팩트 콤비네이션의 뎀증이 적용된다.

2016년 9월 패치 이후 몹을 타격하지 않고 그대로 뚫고 지나가는 버그로 인해 임팩트 콤비네이션의 증뎀량을 두배로 적용 시킬 수 없는 경우가 증가 했었으나 해당 버그는 수정 되었다.

2.1.4. 한놈만 팬다!!

파일:ScreenShot2015_1108_205923986.png 액티브
한명의 적을 잡고 여러회 공격하여 물리 데미지를 주고, 잡아 메쳐버린 후 공중으로 도약하여 자신의 몸으로 찍어 누른다.
난타 도중 점프 키를 누르면 피니쉬 동작으로 넘어가며, 공격 키 연타 시 진행속도가 빨라진다. 공격 마지막 메치기 전 방향키로 던지는 방향을 바꿀 수 있다.
습득 레벨 68 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 45초
SP소모 70 무큐 소모량 2개
난타 횟수 12회

파일:external/blogfiles.naver.net/%ED%95%9C%EB%86%88%EB%A7%8C%ED%8C%AC%EB%8B%A4.jpg
파일:lDTBlSD.png

모티브는 주유소 습격사건에 나오는 무대포의 한놈만 패기로 추정. 적 한 명을 붙잡고 로킥 한 번, 펀치 한 번, 그리고 난타 12번을 먹이고 바닥에 내동댕이친 후 뛰어올라 바디 슬램을 먹이며 충격파를 일으킨다. 극도의 1대 1 특화 스킬로 충격파를 제외하곤 붙잡은 적 1개체에게만 데미지가 들어간다. 잡기 불가인 적에게는 로킥, 펀치, 12번의 난타 이후 그랩캐넌이 발동된다. 타격 데미지와 충격파는 퍼센트 데미지로 적용된다.

슬라이딩 그랩이 반잡과 마찬가지로 거의 적용되지 않기 때문에 직접 다가가서 잡아야 한다. 과거에는 이 판정이 너무 짧아 카운터를 노리다 캔슬되는 사태도 일어났지만 상향으로 판정 범위가 크게 늘어나 보이는 잡기 이펙트 이상이라 적당히 잡으면 거의 빨아들이는 수준으로 잘 잡힌다.

거듭된 패치로 공격력이 상당히 올라가 자이언트의 주 뎀딜기 중 하나로 부상했다. 데미지 자체도 총뎀만 따지자면 와캐 만큼 뽑아낼수 있고 홀딩시간도 길기에 쿨타임 벌기도 좋다. 한놈만 패는것에 비해 데미지가 아쉽긴 하다. 그걸 인지했는지 2015.3.5일 패치로 잡은 대상에게 주는 데미지가 15%정도 상향되었다. 잘 알려지지 않은 사실로 잡히지 않는 적에게는 막타 데미지가 바디슬램 데미지가 아닌 충격파 데미지가 들어가는데 바디슬램보다 충격파가 훨씬 강하기 때문에 이 스킬 역시 와캐, 질풍노도처럼 건물형에게 더 강해지는 스킬이다.

다른 무시할 수 없는 장점이라면 남성 그래플러의 모든 잡기 기술 중 최대 홀딩 시간이 나공리 9렙 다음으로 길다. 홀딩면에서나 뎀딜면에서나 안 쓸래야 안 쓸 수가 없는 남그플의 주력 스킬.

2018년 중순 패치로 공격속도에 비례했던 스킬속도가 공격속도에 영향을 받지 않도록 변경되었으며 스킬 시전후 점프키를 누르면 바로 바디슬램 모션으로 넘어간다.

2018년 11년 15일 각성 액티브 스킬에도 TP가 추가되며 가장 큰 수혜를 받은 스킬중 하나. 이전에도 대부분 데미지가 약한 각성 액티브 스킬 중 유독 높은 공격력을 자랑하던 스킬이었는데 거기서 1.5배가 강해져서 이제 1각에 약간 못 미치는 엄청난 데미지를 자랑한다. 여기에 강맹격파 탈리스만까지 갖추면 나공리와 어깨를 견주는 막강한 스킬로 변한다.

2.2. 그랜드 마스터

2.2.1. 가장 강한 녀석은 누구냐?

파일:244.png 패시브
기본 공격 및 전직 스킬의 공격력과 물리 크리티컬 확률이 증가한다. 방에 보스나 네임드 몬스터가 있다면 스킬 공격력 수치가 추가로 증가한다. 추가 스킬 공격력 증가 효과는 중복되지 않으며, 가장 강한 몬스터의 것으로 적용된다.
습득 레벨 72 + 3n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 45 무큐 소모량 -
패시브 효과
기본 공격 및 스킬 공격력 증가량 16 + n%
네임드 몬스터 존재 시 추가 공격력 증가량 2 + n%[8]
보스 몬스터 존재 시 추가 공격력 증가량 6 + n%
물리 크리티컬 확률 증가량 40%
부동심 습득 시 추가 효과 스킬 공격력 증가 효과가 보스 기준으로 상시 적용[9]

파일:external/blogfiles.naver.net/AC_20170527-141824.gif
네임드 존재 시 발동하는 이펙트

파일:external/blogfiles.naver.net/AC_20170527-142011.gif
보스등급 몬스터 존재 시 발동하는 이펙트
"네놈이 대장인가?"[10]
"결전의 시간이다."
"문답무용!"

대사는 보스방 입장시나 헬 몬스터 등장시 랜덤으로 발생한다.

통칭 가강누. 스킬 공격력과 물리 크리티컬 확률을 올려주며 같은 방에 네임드나 보스 몬스터가 존재할 경우 스킬 공격력이 추가로 상승한다. 추가로 상승되는 능력치는 중첩되지 않으며 가장 높은 추가상승치만이 적용된다. 2차각성 업데이트 직후에는 패시브임에도 스위칭이 가능했지만 곧 실시간 적용으로 수정되었다.

처음 업데이트되었을 때는 힘을 증가시키는 패시브라 크루세이더와 조합 시 효율이 급하락하는 저급 스킬이었으나, 2015년 6월 25일 업데이트로 스킬 공격력 증가로 바뀌었는데 무시무시하게 높은 수치를 던져주어 반드시 마스터 해야 할 스킬이 되었다. 6레벨 기준 기본 공격력이 24%가 증가하며 보스 몬스터와 교전 시 36%까지 증가한다.

레이드에서는 대부분 네임드와 보스몬스터 위주의 던전이 많기에 거의 항상 추가 스킬 공격력을 받을 수 있다.

2016년 5월 12일 패치로 등급 체크 적용 방식이 실시간으로 변경되었다. 보스 몬스터나 네임드 몬스터가 추가로 나왔을때 등급에 따른 스증뎀을 적용받지 못하는 버그가 있었기 때문.

2016년 8월 패치로 기본 스킬 데미지 증가량이 소폭 감소했다.

2.2.2. 흑진광풍

파일:ScreenShot2015_1108_210723173.png 액티브
적을 잡아 크게 회전시킨 뒤 업어쳐 바닥에 메다 꽂는다. 반드시 잡는다! 사용시 주위의 적을 휘몰아 잡는다.
바닥에 꽂힌 적들은 매 회전마다 피해를 입는다.
시간이 지나면 지면이 폭발하여 꽂힌 적들을 튕겨낸다.
습득 레벨 73 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 40초
SP소모 80 무큐 소모량 3개

파일:UzLljyg.gif
(시전 시) Extreme!
(메다 꽂기) Cyclone!

여성 격투가의 스파이어, 자이언트 스윙마냥 적을 돌려 잡은 후, 적을 메다꽂아 땅에 거꾸로 박아버린다. 바닥에 꽂힌 적은 움직일 수 없는 상태가 된다.

잡힌 적에게는 지면에서 바위가 솟아나 지속 데미지를 주며, 일정 시간이 지나면 바위가 폭발하며 적을 높이 띄운다.

남성 그래플러의 모든 스킬 중 유일한 설치형 기술 활용도가 매우 높다. 장판 깔듯이 상대를 빠르게 홀딩하고 다른 딜 기술들을 넣을 수 있다는 데 의의가 있다. 특히 메다꽂힌 적은 잡히지 않는 적 판정을 받으므로, 와일드 캐넌 스파이크,질풍노도를 건물형 판정으로 안전하게 사용할 수 있다. 보통 흑진광풍 - 질풍캔와캐 or 숄테나공리 - 진천노호는 남성 그래플러들이 긴 시간동안 몹을 홀딩하는 동시에 강력한 순간딜을 뽑아낼수 있도록 하는 필수콤.

잡힌적은 잡히지 않는 적 판정이 되기 때문에 건물형에게 더 강력한 와일드캐넌 스파이크와 질풍노도의 데미지를 온전히 집어넣을수 있으며 그 뿐만 아니라 파티플에서의 나의 공격 리듬은!!,한놈만 팬다!!로 인해 발생되는 트롤링을 방지하는데 크게 기여하는 스킬이기 때문에 그 의존성이 상당히 강하지만 쿨타임이 길고 홀딩시간이 짧다는 단점이있다.

개발자 노트에서 호쾌한 유도 기술을 추가해달라는 요청을 반영하여 만든 스킬이라고 밝혔다.

한놈만 팬다!!,매그넘설트와 함께 몇없는 다단 히트 스킬이므로 스택형 아이템의 스택을 쌓거나 공시템 사용에 용이한 편이다.

과거엔 잡혀있는 적에게 들어가는 데미지가 15퍼센트 증가하는 효과가 있었으나 2017년 5월 25일 패치로 데미지 증가 기능이 삭제되고 스킬의 기본 공격력이 증가했다.

2.2.3. 오의: 질풍노도

파일:ScreenShot2015_1108_210348768.png 액티브
짧은 거리를 빠르게 전진하여 적을 잡은 다음, 일정 거리 내의 적을 연속하여 잡아 한 점에 모은다. 모든 이동 횟수를 소진했거나 더 이상 공격할 대상이 없다면 잡고 있는 적을 발판삼아 도약한 뒤 최후의 일격을 가한다. 이때 충격파를 발생시켜 잡히지 않은 주변 적들에게도 피해를 준다. 적을 잡는 도중 스킬 키를 한번 더 입력하면 곧바로 마지막 공격을 한다.
습득 레벨 78 + 2n 선행 스킬 -
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 45초
SP소모 90 무큐 소모량 5개

파일:UITkUsN.gif
(시전 시) 선수필승! / 필살! / 오의!
(막타 시) 질풍~노도!! / Lightning impact!
시전시 대사와 막타 대사가 랜덤하게 나온다.

남성 스트라이커의 라이트닝 댄스를 그래플러 버전으로 이식한 듯한 스킬. 앞으로 빠르게 돌진하여 적을 잡은후 끌고다니며 주변에있는적들을 한점으로 모아 도약한후 번개처럼 내려친다. 사용 도중 스킬키를 한번 더 누르거나 최대 이동횟수에 도달하면 더 이상 몹을 모으지 않고 바로 막타를 날린다. 단, 라댄과 달리 처음 위치로 돌아오지 않으므로 파티에서는 주의.

와일드캐넌 스파이크와 마찬가지로 잡을수 없는 적에겐 타격판정으로 들어간다.
잡히지 않는 적에게는 첫타 데미지가 더 크게 들어가며 첫타 직후 도약하는 모션 없이 바로 내려찍기가 발동하는 그랩캐넌이 나간다. 이 때의 대사는 라이트닝이 빠진 "임팩트!"이며 이 음성은 고정으로 나온다. 한놈만 팬다!!와 마찬가지로 잡히는 적에게는 막타가 퍼뎀으로 들어가지만 건물형에게는 충격파 데미지가 막타로 들어가며, 건물형 적에게 들어가는 충격파가 일반적인 막타보다 훨씬 강력해서 건물형에게는 와캐이상의 주 뎀딜기로 활약한다.

한정적인 상황에서 롤링 스파이크와 유사한 딜 뻥튀기가 가능한데, 건물형 몹과 다수의 잡히는 몹이 같은 위치에 겹쳐 있을 때 사용하면 잡히는 몹 하나하나에게 들어가는 첫타 데미지 전부가 건물형에게도 적중해서 엄청난 딜을 뽑아낼 수 있다. 물론 노리고 쓰기는 극히 어렵다.
건물형에게 사용시 공중으로 뜨지는 않지만 진천노호로 이을수는 있다.

잡을수 없는적에게는 더 빠르고 강력한 딜링을 할수있는 탓에 비건물형 적에게서는 흑진광풍을 이용한 강력한 한방딜로 사용할것인가 아니면 몰이사냥을 위한 유틸스킬로 활용할것인가 등의 취사선택이 가능한 장점이 있지만 이는 와캐와 함께 흑진광풍의 의존도를 크게 높이는요인중 하나이기도 하다.

2.2.4. 일자전승 : 극의 진천노호

파일:/20150824_209/tyxk9697_1440415645115TkmHb_PNG/250.png 액티브(각성)
이 스킬은 점프중 발동하거나 블로우 스트라이크, 매그넘설트, 와일드 캐넌 스파이크, 나의 공격리듬은!!, 오의:질풍노도 사용중에 예약하여 발동할수 있다.
블로우 스트라이크는 방향키 입력 없이 기본 상태일 때만 연계가 가능하다.
발동 순간 바닥을 파괴하는 강렬한 충격파를 일으켜 적들을 홀드시킨 다음 바위 파편을 박차며 연타 후 적 중 가장 강한 한 명을 잡아 던진 뒤 메다 꽂는다. 잡기 불가 적은 끌려오지 않으며, 적을 던질 수 없는 상황이거나 연계로 사용했다면 내려찍기로 마무리 한다.
공격 키 연타 시 진행속도가 빨라지며, 연계 사용 시 앞서 사용한 스킬이 반격 카운터 효과를 받고 있다면 진천노호도 해당 효과를 받는다.
습득 레벨 80 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 180초
SP소모 없음 무큐 소모량 10개

파일:external/00d8765f36c1449fc221ec07d04f37581880a2d074372064f2379e54a0b2a865.gif
(시전 시) 지금이다!
(도약 시) 흑진류 극의
(막타 시) 진천노호!

모티브는 슈퍼로봇대전에 등장하는 라이오의 필살기 라이징 메테오.
막타를 칠 때 나오는 한자중 진천노호의 한자 뜻은 벼락 진(震), 하늘 천(天), 성낼 노(怒), 부르짖을 호(號) 다.

공중에서 시전 또는 나의공격리듬은, 블로우 스트라이크, 매그넘설트, 와일드 캐넌 스파이크, 한 놈만 팬다.[11], 질풍노도 스킬 시전 도중 커맨드입력으로 예약하여 사용할 수 있는 스킬.[12]

발동시 바닥을 내려찍어 강력한 충격파를 일으키며 범위 내의 적들을 경직시키고, 충격파로 떠오른 바위 파편을 발판 삼아 빠르게 이동하며 연타공격을 하며 적들을 중앙으로 끌어온다. 연타공격이 끝난 후에는 중앙에 있는 잡히는 적 하나를 높이 띄운 후, 바위 파편을 빠른 속도로 타고 올라가 잡아 바닥으로 메다 꽂는다. 잡히는 적이 없을 경우 적을 띄우지 않고 올라가 급강하 발차기로 마무리한다.

예약 사용시 사용 전 스킬이 반격의 효과를 받고 있을 경우 반격의 스킬 효과를 이어서 받는다. 사실 예약 사용을 통해 반격, 임콤 효과를 받지 않으면 휘황찬란한 비주얼에 비해 효율이 잘 안 나오는 스킬이다. 그 대신 2각기 주제에 칼 같이 연잡이 가능하다는 게 위안이다. 또한 처음부터 끝까지 범위 내의 적들을 강제 홀딩해 버리는 것도 좋은 점이다. 다만 잡힌 적 1체는 위로 높이 끌고 올라갈 수 있으므로 파티플레이 시 유의하자. 잡기 불가 판정의 적은 공중으로 띄우지 않으니 흑진광풍이나 롤링 스파이크 등으로 강제로 잡불판정으로 만들어 버리고 사용하는 것도 방법. 숄더태클or피어스 - 흑진광풍 - 질풍각 시전후 바로 캔슬 - 와일드 캐넌 스파이크 - 진천노호 예약발동 순의 연계는 난이도도 어렵지 않고 강력한 순간딜링과 안정적인 제자리 홀딩 모두가 가능한 콤보이다.

통상 공중시전은 시전 즉시 바닥으로 착지하며 공격판정이 나오고, 연계사용시는 사용 전 스킬 판정이 끝나는 순간 첫 타격 판정이 연결되며 발생된다. 블로우 스트라이크/나의 공격 리듬은!!/오의 질풍노도는 최고점 상승 후 마지막 타격의 모션(나공리/질풍노도는 하강, 블로우는 내려찍기) 중, 와일드 캐논 스파이크도 마찬가지로 하강이 시작된 뒤 커맨드 입력으로 예약이 가능하다. 이중 블로우 스트라이크는 커맨드 중립으로 사용하면 사용 후 어차피 공중판정이니 예약사용에 실패하더라도 바로 연계 자체는 가능하다.

잡기 불가능한 적에게 블로우 스트라이크 예약연계 시, 약간의 텀이 존재하는 문제가 있다. 이 잠깐 사이에 무적 패턴을 사용 할 수 있으니 완전히 홀딩이 되지않은 상태에서 블로우 연계시 주의해야할 점.

잡기 불가능한 적에게 질풍노도 시전 시 마지막 타격의 연계 타이밍 입력이 매우 짧다.

무난하게 강력한 각성기지만 몹이나 타격하는 대상이 많을수록 채널링이 길어지는 역경직 현상이 심해서 진각성기와 연동하여 포기하기도 한다. 한 때 이 역경직이 사라져 매우 빨리 딜을 우겨넣는 것이 가능했으나 버그로 간주하고 수정되었다.

2017년 8월 17일 패치로 발동시 공중에서 잡힌 적을 바닥으로 내려오게 하는 기능이 추가되었고 연계 발동시에는 막타시 적을 띄우지 않도록 변경되었다.

2017년 11월 9일 패치로 난타 중 잡히지 않는 적들이 끌려오지 않도록 변경되었다.

2.3. 진(眞) 그래플러

2.3.1. 부동심

파일:부동심.png 패시브
부동심의 경지에 오른 그래플러는 그 어떤 상대와 맞서도 만전의 자세로 임할 수 있다. 가장 강한 녀석은 누구냐?의 효과가 상시 보스 기준으로 발동하고, 기본 공격 및 전직 계열 스킬의 공격력이 증가한다. 또한 일부 잡기 스킬이 변경된다.
습득 레벨 92 + 3n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 - 쿨타임 -
SP소모 60 무큐 소모량 -
패시브 효과
습득 시 즉시 적용 효과 브레이크 다운: 지상 시전 중 잡기 불가 몬스터 타격 시 그 자리에 멈춤과 동시에 충격파 발생[13]
스냅 샷: 반드시 잡는다! 시전 시 잡기 동작이 몰아잡기 형태로 바뀌고 슬라이딩 그랩 적용을 받음
가장 강한 녀석은 누구냐?: 스킬 효과가 보스 기준으로 상시 적용
기본 공격 및 전직
스킬 공격력 증가율
18 + 2n%

기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 일부 스킬의 성능이 변화되는 진각 패시브 스킬.

2.3.2. 천지역전 : 무뢰(武雷)

파일:천지역전.png 액티브
지상 및 공중에서 사용할 수 있다. 발동 시 강력한 회오리를 일으켜 지면을 뒤엎어 바윗덩이를 파낸 뒤 연속 발차기를 가해 박살낸다.
박살난 바위 파편은 전방으로 날아가 적들에게 다단히트 피해를 입힌다. 마지막 발차기를 가하기 직전 스킬 키를 재입력할 경우, 발차기 대신 바위 파편에 타격된 적 중 가장 강한 적에게 몸통박치기를 한다.(없을 경우는 전방 일정 지점을 향해 돌진한다.)
재입력 타이밍에 일자전승 : 극의 진천노호 입력 시 몸통박치기와 동시에 진천노호를 발동한다.
습득 레벨 93 + 2n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 60초
SP소모 100 무큐 소모량 7개
(시전 시) 천지역전!
(돌진 시) Crash!

그동안 남성 그래플러에게 꼭 필요했던 '위치 이동이 동반되지 않는 고성능 광역기'인지라 당연히 주력기로 쓰인다. 또한 스킬키 추가 입력으로 범위 내 가장 강한 적에게 몸통박치기가 유도되는 유틸 기능을 가지고 있다.

특히 일자전승 : 극의 진천노호 또는 흑패성진 : 사문격쇄의 예약사용 기능과 연동되기 때문에 극딜 타이밍에 징검다리 기술로도 쓸 수 있어 여러모로 활용도가 높은 기술이다.

2.3.3. 흑패성진 : 사문격쇄

파일:흑패성진.png 액티브(각성)
부동심의 극에 달한 격투가만이 사용할 수 있는 비기.
투기를 발산해 주위의 적을 제압한 뒤, 가장 강한 적을 향해 업어치기를 한다. 이후 강렬한 내려치기로 대상과 지면을 타격하여 주위를 들끓는 화산 지대로 만든 뒤, 모든 투지를 끌어모은 혼신의 일격으로 적을 격파한다.

[진(眞) 각성기]
진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다.
선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다.
일자전승 : 극의 진천노호를 선택할 경우, 진천노호처럼 타 스킬 중 예약하여 발동할 수 있습니다.
습득 레벨 95 + 5n 선행 스킬 없음
마스터 레벨 40 최대 레벨 50
시전 시간 즉시 시전 쿨타임 290초
SP소모 200 (2레벨 이후 100) 무큐 소모량 15개

파일:남그플진각기.gif
파일:남그플진각도트.gif
진(眞) 그래플러 전용 도트[14]
(시전 시) 결판을 내겠다! / 흑진류, 부동의 권!
(화산 폭발 시) 태산이여! 나의 투기에 / 흑패성진!
(막타 시) 답하라! / 사문격쇄!

진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.

주변의 적을 제압한 뒤 가장 강한 적을 업어친 후 강력한 일격으로 분쇄하는 진각성기.

스킬 설명 중 가장 강한 적을 향해 공격한다는 점에서 단일 대상 기술로 보이지만 실제로는 화면 전체에 피해를 주기 때문에 크게 조건을 타지 않으며 오히려 사용 직후 콤보를 이어나가기 쉽기 때문에 매우 좋은 각성기라 볼 수 있다.

각성기를 포기하는 스킬로는,[15] 패황과 마찬가지로 2차 각성기의 긴 채널링 때문에 2각을 포기하는 경우가 많으나 1각을 버리고 2각을 연계하면서 쓰는 경우도 있다.

3. 그 외 그래플러에게 유용한 공통스킬

3.1. 크리티컬 히트

크리티컬 확률을 올려 준다.

남성, 여성 그래플러를 불문. 단타기술 위주이기 때문에 크리티컬의 유무가 중요시되고 직접적으로 데미지를 상승시키는 가장 확실한 방법이므로 투자할 가치가 충분하다. 단, 크리티컬 확률은 100%가 넘어가면 더 이상 투자할 필요가 없다.
과거엔 97%만 넘어도 몬스터의 크리저항감소 보정을 받아 만크가 되었지만, 패치 이후 마을에서 인포를 열었을 때 100%가 넘어야 한다.

3.2. 공중 밟기

전직 시 기본으로 1레벨 지급되는 스킬. 밟은 후에 에어슈타이너를 쓰거나, 에어슈타이너를 쓴 다음 이걸로 적을 밟고 하늘로 올라가는 플레이가 가능하다.

3.3. 질풍각

질풍각→에어슈타이너는 결장은 물론 던전에서도 상당히 유용한 콤보인 만큼 찍어서 나쁠 것 없다. 1개쯤은 꼭 찍어 주자. Y축 견제나 평타 대용으로 활용할 수 있다.

남성 그래플러 한정으로 과거에는 공중 잡기기술의 임팩트 콤비네이션 발동 조건인 '하강 상태에서 시전 시 데미지 증가' 조건부를 만족하기 위해 사용하기도 했었다. 일반 점프시에는 애매한 하강 판정에 비해 질풍각을 쓰자마자 캔슬할 시 하강 상태 판정을 받을 수 있어서 주로 질풍각-와캐 연계 콤보로 많이 쓰였다. 개편으로 조건부가 사라지면서 의미가 크게 퇴색되었지만 여전히 빠른 시전을 위해 종종 쓰였으나 2018년 6월 14일 개편으로 백스텝 시에도 와캐 시전이 가능해져서 현재는 굳이 이런 콤보를 쓸 필요가 없게 되었다.

3.4. 호신연격

습득 시 대시 공격으로 적을 때리면 적이 다운되지 않게 되고, 대시 공격 중 추가 조작으로 연계 공격을 할 수 있다. 주로 딜링용 보다는 보조용 스킬로 쓰는 편이며 대시 공격이 일반공격으로 인식되도록 바뀌기 때문에 바로 잡기 스킬로 연계가 가능해지므로 1레벨 정도는 필수로 찍는 것이 좋다.

또한 대시 공격으로 적이 넘어지지 않더라도 다운된 적이 반동으로 약간 뜨는 것은 그대로이기 때문에 바로 잡기 스킬로 연계를 하여 적을 일으켜 세우는 것도 가능하다.

4. 사라진 스킬

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[1] 무력화 게이지가 있을 경우 강제경직조차 걸리지 않는다.[2] 무릎찍기의 경우 자신이 보는 모션은 클로즈킥의 모션으로 상대를 찍지만 상대가 볼 땐 여그플처럼 손바닥으로 치는 모션으로 보인다.이는 로플링도 마찬가지.[3] MP 소모량 감소 기능은 2021년 8월 5일 패치로 추가.[4] 블로우 스트라이크, 와일드 캐넌 스파이크, 내의 공격리듬은!!, 오의: 질풍노도 등.[5] 벽에서 가까이 쓰면 순보도 할 필요없이 바로 잡기가 가능할 정도로 후딜이 짧다.[6] 충돌 데미지는 툴팁에 표기되지 않지만, 충격파와 동일하다.[7] 역경직이 심해서 적이 많을 수록 모션이 늘어져 더 많이 잡는다. 이 점은 남녀 공통.[8] 레벨에 따라 안오르는 구간도 있다.[9] 부동심 적용 시 스킬 공격력 증가량은 22 + 2n%[10] 진 각성 업데이트를 하면서 보이스가 변경되었다.[11] 강맹격파 탈리스만 필요[12] 블로우 스트라이크는 커맨드 중립으로 써야만 캔슬이 가능하다고 써있지만 하단 제외 전부 연계가 가능하다. 굳이 연계 할 건데 뒤로나 앞으로 던질 이유는 없지만... 괜히 간지나게 앞,뒤로 던져서 연계 할려다가 타이밍을 놓쳐서 일반 진천노호가 시전 될 수 있으니 얌전히 중립으로 하자.[13] 충격파의 공격력과 강제 경직 효과는 원 스킬과 동일하며, 충격파 크기는 강렬한 테이크 다운의 영향을 받는다.[14] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[15] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.