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최근 수정 시각 : 2024-12-23 12:52:41

현질 유도

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1. 개요2. 상세3. 문제점4. 현실5. 현질 유도의 순기능6. 패키지 게임의 경우7. 관련 문서

1. 개요

부분유료화 게임에서 게임사가 더 많은 수익을 내기 위해 유료 아이템 및 확률형 아이템으로 하여금 유저들이 현질을 하도록 유도하는 행위를 이르는 말이다.

2. 상세

원래 게임 업계에서 수익을 내는 방식은 스토리, 음악, 설정 등을 만들고 이를 구체화하여 한 작품 자체를 파는 소프트 판매가 전통적이었고 아직도 대다수 싱글 게임 제작사들은 이런 방식을 택한다. 하지만 온라인과 모바일 게임이 유행하면서 수익 구조가 변화하기 시작한다. 기존이라면 정가로 소프트를 구매하면 그것만으로도 모든 컨텐츠를 즐길 수 있었다.

하지만 모든 게이머가 온라인에 접속되어 있게 된 현 시대에 와서는 게임 내에서 추가적인 결제가 가능한데 여기서 장르에 따라 패키지 게임에서는 DLC가, 온라인 게임의 경우는 유료재화라는 현질이라는 것이 나타나게 되었다. 게임사의 입장에서는 수익 구조가 다분화되고 잘만 굴린다면 기존의 소프트 판매 방식보다 더 큰 수익을 얻을 수 있다는 장점이 있지만 유저의 입장에서는 기존의 게임을 즐길 때보다 더 많은 지출을 해야 하기 때문에 불만이 생긴다. 특히 패키지 게임에서 DLC를 계속 끼워파는 행동에 학을 떼면서 비난하는 이유이기도 하다.

현질 유도가 주로 부분유료화 게임에서 많이 나타나는 것은 이유가 있다. 온라인 게임이 정액제/종량제로 운영되던 2000년대에는 정액제로 출시할 경우 해외 게임 개발사들이 만든 경쟁작들과의 가격경쟁에 밀려날 위험이 컸으며 정액제 자체가 유저들의 진입장벽으로 작용했기 때문에 온라인 게임 개발사인 넥슨에서는 기존 정액제 게임을 무료화를 시작했고 큐 플레이와 같은 여러 게임들이 부분 유료화가 되었으며 RPG의 장르적 특성[1]에 기대어 치장성 아이템을 통한 수익모델을 구상하였다. 이 방식은 유저 입장에서는 처음부터 큰 돈을 지불하지 않아도 되고 굳이 과금을 하지 않더라도 무료로 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다.

단점으로는 제작사가 열심히 만든 게임을 무료로 배포하게 된다는 점이다. 그래서 땅 파서 장사하는게 아닌 만큼 부분유료 게임을 출시하면 어떻게든 게임을 즐기는 유저들이 돈을 쓰도록 유도해야 적자를 면할 수 있다. 게임이 무과금이여도 마냥 잘 굴러가게끔 설계하면 유저 입장에서는 게임에 돈을 쓸 이유가 없다. 그래서 게임사는 PVP나 랭킹, 인기도 등 플레이어 상호간에 경쟁할 수 있는 환경을 만들고, 그 경쟁을 이기기 쉽게 만드는 아이템을 팔았다. 이는 주로 게임 내 경쟁의 불평등으로 나타나게 되었고 이를 극대화한게 한국 게임업계에 악영향을 끼친 리니지 시리즈이다.

이런 식으로 게임을 만들다 보면 플레이 자체는 무료지만 제대로 된 경쟁을 위해서는 과금이 강제된다. 게임사가 수익을 극대화하는 데는 이 유저간 경쟁을 최대한 부추기는 것이 유리하지만 유저에게는 게임에 투입할 수 있는 자원의 마지노선이 존재하므로 이 두 가지의 충돌이 현질유도 논란의 원인이 되었다. 수익모델을 바꾼 결과, 게임 자체의 구조적 문제가 생긴 것이다.

3. 문제점

기업의 목적은 수익의 극대화이고, 게임사가 마음을 독하게 먹는다면 캐시아이템의 가격과 성능은 끝을 모르고 높아지며 사실상 게임의 난이도를 돈 주고 사는 수준이다. RPG에서 이렇게 게임사가 이윤을 목표로 밸런스를 무너뜨려가며 운영하는 양상을 페이 투 윈(Pay to Win), 줄여서 P2W라고 부른다.

이런 P2W 운영방식이 극에 달하면 결과적으로 게임의 수명을 깎아먹게 된다. 고여갈수록 스펙에 의해 상향평준화된 콘텐츠에서 신규유저들은 클리어하기도 힘들고 시도해보기도 힘드니 끊어지고, 과금유저와의 경쟁에서 도태되는 무과금 유저는 게임에 남아 있을 수 없으며, 교류의 폭이 줄어들면 경쟁에서 벗어나 있던 유저들도 이탈하고, 그렇게 게임의 경제기반이 무너진다. 엉망이 된 환경에서 중소과금 유저들과 몇몇 고과금 유저들마저 더이상의 과금에 피로를 느끼게 되는 순간, 게임은 임종을 고하게 된다.

순기능의 대척점으로는 한국에서 아직 수요가 있는 MMORPG인 경우 인게임재화를 현금을 받는 거래로 이어지는데다가 이른바 큰손 혹은 핵고래라 불리는 과금유저들의 발언권이 커지면서 개발진들은 이들의 눈치를 보느라 아이템 가치를 최대한 유지하게 하려고 하기에 컨텐츠 개발에도 지장이 생기게 된다. 대표적으로는 리니지 시리즈의 린저씨들과 메이플스토리의 템값수호단들이 대표적인 예시이다.

4. 현실

물론 위의 예상처럼 지나친 과금 유도가 게임의 수명을 단축시키거나 게임을 아예 서비스 종료까지 몰고 간 사례는 드물다.[2] 오히려 모바일 게임같은 경우에는 가챠 위주의 서브컬처 모바일 게임이 주류로 자리잡아 압도적인 수익을 내고 있다.

돈벌이가 되는 콘텐츠가 많으니 당연히 매출이 높을 수밖에 없다. 실제로 모바일 게임에서 높은 매출로 큰 인상을 남긴 호요버스의 서브컬처 모바일 게임들, 사이게임즈의 우마무스메, 페그오 등은 전부 가챠 게임이고, 그 뒤를 따라가거나 최소한 비빌 여지라도 있는 블루 아카이브, 니케 등도 전부 가챠 게임이다. 단, 염두에 두어야 할 점은 거론된 서브컬처 모바일 게임들은 리니지처럼 PVP 컨텐츠가 메인이 아니며 오히려 PVP 컨텐츠는 서브요소라 과금 압박이 심하지 않은편이다. 게다가 원신과 페그오는 아예 PVE로만 구성된 컨텐츠이며 간혹 넘사벽급 인권캐릭이 나오는 것을 제외하면 뽑던가 말던가 수준의 자유도를 주는데다가 페그오에서는 1성의 안데르센 등 잘 키우면 5성에 맞먹는 캐릭도 있고 원신도 편의성은 좀 떨어져도 성능만큼은 5성에 맞먹는 4성 캐릭터도 있기에 과금은 어디까지나 개인 만족성도 있는편이다.

되려 모바일게임이 mmorpg, 콘솔 게임에 비해 자릿수가 다른 매출을 매년 갱신하자 콜 오브 듀티 같은 유명 타이틀도 모바일 시장을 기웃거리는 등 가챠는 모바일 시장 매출의 한 기둥이 되어 버렸다. 실제로 위의 부정적인 예측과는 달리 돈독이 올랐다고 까이는 게임들은 매출을 제법 내면서 전 세계에 자사의 게임을 서비스해 운영하고 있으며 수많은 서브컬처 모바일 게임들이 자신만의 장점들을 내세운 콘텐츠로 유저를 끌어모으고 돈을 쓸어담고 있다. 이런 현실은 위의 예상대로 흘러갔다면 나올 리가 없다.

어찌보면 당연한 결과라고도 볼 수 있는데 실제로 과금 유도에 거부감을 느껴 이탈하는 유저보다는 금전적 여유가 허락하는 한에서 게임콘텐츠를 즐기기 위해 과금을 선택하는 사람들이 압도적으로 많기 때문이다. 과금 유도를 할 때 유저들이 신경쓰는 점은 과금을 해서 목표를 이룰 수 있느냐, 과금을 해서 만족감을 얻을 수 있느냐지 운영진이 돈독이 올랐는지 과금 유도가 불공정한 경쟁을 유발시키는가를 의식하며 과금을 고민하는 사람은 아무도 없다. 오히려 콘텐츠가 만족스럽다면 과금을 거침없이 하는 사람들도 많다.

요컨대 콘텐츠만 잘 만들면 그만큼의 현질 유도는 용납되며 이에 대해 불만이 제기된다면 과금 유도 구조의 문제가 아니라 콘텐츠의 질이 낮아서 과금 유도 구조도 덩달아 불만족스럽게 보인다는 의미가 된다. 실제로 인기 있는 가챠 게임들 상당수는 컨텐츠 자체는 만족스럽기에 가챠 구조가 어떻든 월정액만 지르면 된다거나 그게 잘될리가 없다는걸 알면서도 선택과 집중을 하면 된다며 현실적으론 말도 안되는 실드를 치는 반면에, 인기도 콘텐츠의 질도 떨어지는 게임은 비슷한 과금 구조라도 창렬하다고 욕만 먹지 절대 좋은 소리를 못 듣는다. 물론 근본적으로 게임은 콘텐츠의 질이 중요한 만큼 콘텐츠의 수준이 떨어지면 아쉬운 소리를 듣는건 당연한 것이지만, 요지는 BM 구조에 대한 평가는 일정한 기준 하에 객관적으로 이루어지는 것이 아니라, 자신이 호의적으로 보느냐 아니냐에 따라 기준이 급격하게 바뀌는 등 매우 주관적으로 이루어진다는 것이다.

커뮤니티와 현실의 심각한 괴리감의 가장 큰 이유는, 과금 유도 요소를 무조건 진입을 차단하고 꼬접 및 이탈을 유발하는 원인이라고 잘못 판단한 것과 과금 유도에 불만을 드러내는 사람을 무조건 과금을 안하는 무과금 유저이거나 이탈하기로 결심한 소과금 유저로 잘못 생각했기 때문이다. 그리고 이는 유저에게 가장 중요한 것이란 과금 유도의 유무 자체가 아니라 컨텐츠의 질이라는 것을 입증했다고 볼 수 있다. 그리고 게임사들도 바보는 아니라서 초반에 입성한 유저들이 과금 부담을 덜 느끼게끔 하는 정도의 조치는 취하며, 이렇게 정착한 유저들은 시간이 지나면서 조금씩 과금을 하게 만드는 식으로 절묘하게 유도된다.

아이러니하게도 과금 유도는 욕하면서도 정작 매출은 엄청 의식하고 매출이 높게 나오는 것을 자랑스러워하는 사람들[3]도 있는데 대중적으로 인기있는 게임이라면 모를까 오타쿠 계층을 노린 마니악한 게임에서 매출이 높게 나오는 것은 그들이 소위 개돼지, 흑우로 비하하는 핵과금 유저가 많고 게임도 과금을 유도하게끔 한다는 의미이므로 과금 유도를 싫어한다고 말하는 사람의 입장에서는 그다지 자랑스럽게 말할 만한 사실은 아니다. 이와 관련한 용어로 갓겜충이 있다.

5. 현질 유도의 순기능

정액제 게임의 진입장벽과 동일한 순기능으로, 게임 내에서 현질 유도를 감당할 수 있는 유저만 모이게 되므로 유저층의 연령대가 상당히 높아지게 된다. 이는 연령에 따른 소득수준의 차이가 그대로 게임에서도 반영되기 때문. 린저씨 문서나 메저씨 문서를 참고해보자.

6. 패키지 게임의 경우

패키지 게임 혹은 인디 게임이라고 하여 "과금유도 절대로 하지 않는다"고 생각하면 그것은 큰 오산이다. 애초에 유료 아이템 등을 통해 지속적으로 수익을 뽑아낼 수 있는 모바일 게임과는 달리 이쪽은 게임 한번 사면 땡이기 때문에 별도의 수익 확보 수단은 꼭 필요하기 때문이다. 실제로 대다수의 패키지 게임들은 의상, 캐릭터, UI 데코레이션 혹은 치트성 DLC[예1], 유료 MOD[예2] 등으로 게이머들한테서 추가 수익을 챙기고 있으며, 아예 게임의 원판에 여러 추가 요소를 거의 생색내기 수준으로 첨가한 후 '확장판'이라며 새로 출시하는 이른바 우려먹기 수법[예3]으로 같은 게임 또 사게 만들기도 한다.

7. 관련 문서


[1] Role Playing Game. 역할 수행 게임.[2] 서든어택 2가 조롱받은 이유는 허접한 퀄리티, 지나친 과금 유도 못지않게 고작 24일만에 서비스를 종료한 좀처럼 보기 힘든 희대의 결말도 한 몫 했다. 한마디로 말해 소위 과금 유도 게임 사이에서도 드문 결과가 나온지라 더 놀림감이 된 것이다.[3] 이런 사람들은 대개 자신이 하는 게임보다 매출이 높은 게임은 개돼지들이 많은 게임이라 폄하하고 매출이 낮은 게임은 망겜이라 비하한다.[예1] 유비소프트, 반다이 남코 게임즈, 캡콤 등.[예2] 베데스다의 게임들.[예3] 코나미의 실황 파워풀 프로야구 시리즈, 아틀라스의 진 여신전생 시리즈(3, 4, 5) 및 페르소나 시리즈(5).

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