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최근 수정 시각 : 2026-03-14 13:54:57

THANKS, LIGHT.

THANKS, LIGHT.
파일:THANKSLIGHT_MAINIMAGE.png
1인칭 퍼즐 어드벤처
개발 라이터스게임즈
유통 GSE
엔진 언리얼 엔진 5
플랫폼 PC(Steam) · PS5 · Switch 2[1]
장르 퍼즐, 어드벤처
출시 EA: 2026년 8월 예정
정식: 2026년 9월 예정
가격 $19.99 (예상)
한국어 지원
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(화이트).svg 파일:디스코드 아이콘.svg 파일:레딧 아이콘.svg

1. 개요
1.1. 트레일러
2. 시스템 요구 사항3. 게임플레이
3.1. 핵심 메카닉
3.1.1. Illuminate (빛 비추기)3.1.2. Absorb (빛 흡수)3.1.3. Mirror (거울)3.1.4. Lens (렌즈)3.1.5. Merge (병합)
3.2. 스테이지 구성
4. 스토리
4.1. 등장인물4.2. 1챕터 - 세뇌와 감화4.3. 2챕터 - 자아와 각성4.4. 3챕터 - 구출과 대결
5. 아트 디렉션6. 개발
6.1. 개발사6.2. 퍼블리셔
7. 출시
7.1. 타임라인7.2. 플랫폼별7.3. 로컬라이제이션
8. 평가 및 반응
8.1. 개발자 추천
9. 기타10. 관련 기사11. 외부 링크

1. 개요

THANKS, LIGHT.

라이터스게임즈가 개발하고 GSE가 퍼블리싱하는 1인칭 퍼즐 어드벤처 게임. 언리얼 엔진 5 기반.

빛을 비추면 2D 오브젝트가 3D로 변환되고, 빛을 흡수하면 3D가 2D로 납작해지는 독창적인 빛 메카닉을 핵심으로 한다. 컨셉은 "빛에 감사하라." 빛이 없으면 물체의 단면(실루엣)밖에 볼 수 없지만, 빛이 있다면 본질(다면)을 볼 수 있다는 메시지를 담고 있다.

2024년 8월 Steam 데모를 출시했으며, 2026년 8월 얼리 액세스, 2026년 9월 정식 출시 및 PlayStation 5 디지털 동시 출시가 예정되어 있다. 닌텐도 스위치 2 포팅도 검토 중이다.

Portal의 개발자 Jeep Barnett가 추천한 바 있다.

1.1. 트레일러


2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
최소 사양 권장 사양
추후 공개 예정 추후 공개 예정

3. 게임플레이

3.1. 핵심 메카닉

THANKS, LIGHT.은 5가지 빛 기반 메카닉을 조합하여 퍼즐을 풀어나가는 1인칭 퍼즐 어드벤처이다. 단순 논리뿐 아니라 창의력을 요구하는 레이어드 퍼즐이 특징.

파일:THANKS_LIGHT_illuminate.png
Illuminate - 빛을 비추면 2D 오브젝트가 3D로 변환된다.

3.1.1. Illuminate (빛 비추기)

오브젝트에 빛을 비추면 숨겨진 3D 형태가 드러난다. 무게, 충돌, 물리 법칙이 부여되어 단순한 사각형 실루엣이 계단으로 펼쳐지거나, 얇은 실루엣이 거대한 기둥이 되기도 한다.

3.1.2. Absorb (빛 흡수)

오브젝트의 빛을 흡수하면 부피와 질량이 제거되어 정적인 2D 상태로 납작해진다. 굴러가던 공을 정지시키거나, 길을 막던 블록을 틈새로 통과시킬 수 있다. 시간 동결, 좁은 공간 통과 등에 활용.

파일:THANKS_LIGHT_absorb.png
Absorb - 빛을 흡수하면 3D가 2D로 납작해진다.

3.1.3. Mirror (거울)

거울을 이용해 오브젝트를 복제한다. 하나의 오브젝트를 여러 개로 분리할 수 있다.

3.1.4. Lens (렌즈)

렌즈로 오브젝트의 크기를 조절한다. 열쇠를 크게 만들어 도달 불가능한 잠금장치를 해제하거나, 형태를 작게 만들어 불가능한 공간에 끼워넣는 등의 응용이 가능하다.

3.1.5. Merge (병합)

두 형태를 하나로 결합하여 완전히 새로운 도구를 생성한다.

3.2. 스테이지 구성

총 3개 챕터로 구성되며, 각 챕터당 약 20~21개의 스테이지와 복도 구간으로 이루어져 있다. 3챕터에는 보스전이 포함된다.

4. 스토리

4.1. 등장인물

이름 설명
소녀(Girl) 본작의 플레이어 캐릭터. 낯선 공간에서 깨어나 탈출을 시도한다.
관리자(Administrator) 게임 시스템의 안내자. 플레이어에게 퍼즐 풀이를 유도하며 진행을 돕는다.
도망자(Fugitive) 정체불명의 검은 형체. 소녀의 앞을 가로막는 수수께끼의 존재.

4.2. 1챕터 - 세뇌와 감화

소녀가 낯선 공간에서 깨어나며 시작. 관리자의 안내에 따라 퍼즐을 풀며 탈출을 시도한다. 도망자라 불리는 검은 형체가 곳곳에서 출몰한다.

파일:THANKS_LIGHT_ch1.png
1챕터 - 대리석 박물관 같은 거대한 공간


[1챕터 결말 스포일러]
관리자가 지진을 일으키고, 도망자가 소녀 대신 희생한다. 검은 손전등을 남김.

4.3. 2챕터 - 자아와 각성

[스포일러 주의]
소녀가 도망자의 힘(흡수/2D화)을 획득한다. 도망자는 벽면 낙서를 통해 소통한다. 극단적으로 리미널한 공간에서 고립과 적적함이 강조되며, 소녀는 점차 자아를 발현한다. 윈도우 메시지를 통해 메타적으로 플레이어에게 직접 말을 건다.

파일:THANKS_LIGHT_ch2.png
2챕터 - 비일상적 사무실 공간


거울 연출을 통해 소녀와 도망자가 동일한 존재임이 암시된다.

관리자가 소녀를 디버깅 대상으로 전환하자, 소녀가 카메라를 손으로 가리며 게임을 강제 종료한다.

4.4. 3챕터 - 구출과 대결

[스포일러 주의]
게임 재시작 시 메인 화면 자체가 버그 상태. 도망자 시점으로 플레이가 전환된다. 더미 데이터와 버그 물체가 떠다니는 초현실적 공간에서 소녀를 구출하고, 관리자와의 최종 보스전(3페이즈)을 치른다.

파일:THANKS_LIGHT_ch3.png
3챕터 - 무채색 형이상학적 공간


엔딩: 관리자 산화 후 세계가 붕괴한다. 소녀의 대사 이후, 손전등으로 카메라를 비추며 화이트아웃 → 크레딧.

5. 아트 디렉션

백룸(Backrooms), 브루탈리스트 건축, 심리적 긴장감을 기반으로 한 아트 스타일. 개발진이 밝힌 레퍼런스는 다음과 같다.

챕터별로 공간의 성격이 변화한다.
챕터 배경 분위기
1챕터 박물관 같은 거대한 대리석 공간 장엄함, 휑랑함, 딱딱함
2챕터 사무실 같은 실내, 비일상적 사물 배치 쓸쓸함, 이상함, 심리적 공포
3챕터 무채색 형이상학적 공간, 버그와 더미 데이터 혼란, 초현실, 칙칙함

파일:THANKS_LIGHT_art_comparison.png
챕터별 아트 스타일 비교 (좌: 1챕터, 중: 2챕터, 우: 3챕터)

6. 개발

6.1. 개발사

라이터스게임즈(Lightersgames Co., Ltd.)

6.2. 퍼블리셔

GSE(Game Source Entertainment)

아시아 태평양 지역의 비디오 게임 유통사 겸 퍼블리셔. 홍콩, 대만, 동남아시아, 한국, 일본 등에서 PlayStation, Nintendo Switch, Xbox 플랫폼의 게임을 유통 및 퍼블리싱하고 있다.

7. 출시

7.1. 타임라인

시기 내용
2024년 8월 Steam 데모 출시
2026년 6월 Steam 넥스트 페스트 참가
2026년 8월 게임스컴 참가 + 얼리 액세스 출시
2026년 9월 Steam 정식 출시 + PlayStation 5 디지털 동시 출시
미정 닌텐도 스위치 2 출시 예정

7.2. 플랫폼별

7.3. 로컬라이제이션

한국어, 영어, 일본어, 러시아어, 중국어(간체/번체), 프랑스어, 스페인어, 독일어, 태국어 등 다국어 지원.

8. 평가 및 반응

8.1. 개발자 추천

Portal의 개발자 Jeep Barnett가 Portal, The Talos Principle과 비교하며 추천하였다.

9. 기타

10. 관련 기사

11. 외부 링크










[1] 예정