상위 문서: Starsector
미션 | 캠페인 | 스킬 | 전투 함선 | 시스템 | 무기 | 선체개조 식민지 |
Starsector의 무기 |
탄도 | 에너지 | 미사일 [검열됨] |
1. 개요
이 문서는 게임 스타섹터에 등장하는 함선 무기에 대해 다룬다.전투가 주력 컨텐츠 중 하나인 이상, 무기의 중요성은 따로 설명할 필요가 없을 정도로 크다. 스타섹터에서는 단순한 피해량과 연사력만이 아니라 플럭스 발생량이나 군수 점수 등 등 다양한 요건을 고려해야 한다.
2. 무기 종류
스타섹터의 무기는 크게 3종류로 분류된다.- 탄도(Ballistic)
노란 정사각형으로 표시된다. 대부분이 고폭탄이나 운동량 피해를 준다. - 에너지(Energy)
파란 원으로 표시된다. 대부분이 에너지 피해를 준다. 에너지 무기는 대체로 가격이 비싸기 때문에 초반엔 구매해서 쓰기엔 조금 부담스러울 수도 있다. - 미사일(Missile)
녹색 마름모로 표시된다. 대함 어뢰부터 견제용, 전투기 제거용 등 용도가 매우 다양하지만 보통 한번 전투에서 사용 가능한 장탄수가 제한된다는 단점이 있다. 바닐라에서 유도되는 발사체가 있는 유일한 무기 종류이다.
무기를 장착할 수 있는 포가의 유형은 7종류이고, 크기는 소형/중형/대형의 3가지로 나눠진다. 포가에는 맞는 유형의 무기만 장착할 수 있고, 크기는 같거나 한 칸 더 작아야 한다. 복합 유형의 포가에는 맞는 크기만 달 수 있으나, 포가와 동일한 유형에 한해 한 칸 더 작은 무기도 달 수 있다. 예를 들어 대형 하이브리드 슬롯엔 중형 하이브리드 무기도 장착할 수 있으나 중형 에너지나 탄도 무기는 장착할 수 없다.
- 탄도(Ballistic)
노란색 사각형. 탄도 무기만 장착 가능. - 에너지(Energy)
파란색 원. 에너지 무기만 장착 가능. - 미사일(Missile)
녹색 마름모. 미사일 무기만 장착 가능. - 컴파짓(Composite)
연녹색 사각형 안에 마름모. 탄도 또는 미사일 무기 장착 가능. - 하이브리드(Hybrid)
주황색 원 안에 사각형. 탄도 또는 에너지 무기 장착 가능. - 시너지(Synergy)
청록색 원 안에 마름모. 에너지 또는 미사일 무기 장착 가능. - 유니버설(Universal)
흰색 원 안에 사각형 안에 마름모. 모든 유형의 무기 장착 가능.
무기 장착 슬롯의 종류엔 발사각이 넓은 포탑(Turret)과 발사각이 매우 좁은 고정포(Hardpoint)가 있는데, 고정포에 장착된 무장은 반동이 절반으로 줄어든다. 일반적으로 고정포는 함선의 정면을 향하지만 아닌 경우도 있으므로, 함선의 정면을 향하지 않는 고정포엔 유도가 되는 무기를 장착하는 게 쓰기 편하다. 또한, 광선과 미사일 무기는 반동이 없으므로 신경쓰지 않아도 된다.
3. 피해 유형
무기가 가하는 피해는 5종류로 나뉜다.- 운동량(Kinetic)
운동량은 보호막에 200%, 장갑에 50%의 피해를 준다.
주 역할은 전투 시 가장 먼저 보호막을 지속적으로 타격해 적 함선의 경성 플럭스를 축적하여 적이 공격하지 못하게 만들고 전투에서 이탈시키거나, 보호막을 올릴 수 없을 정도로 경성 플럭스를 쌓아 고폭탄 피해를 입게 만든다.
- 고폭탄(High Explosive)
고폭탄은 장갑에 200%, 보호막에 50%의 피해를 준다.
보호막이 없거나 보호막을 올릴 수 없을 정도로 경성 플럭스가 쌓인 함선이나 보호막으로 막을 수 없을 만큼 플럭스 용량 자체가 적은 함선의 누킹을 담당한다. 장갑을 완전히 박살내 종잇조각으로 만들어 후술할 파편 무기로 선체를 깎아 먹을 수 있게 한다.
- 파편(Fragmentation)
파편은 장갑과 보호막 모두에 25% 피해를 준다.
파편은 장갑과 보호막에 대한 피해 계수가 낮지만, DPS와 플럭스 효율이 다른 종류의 무기에 비해 좋다. 선체에는 모든 피해가 100%로 적용되므로 장갑이 없거나 없다시피 한 미사일과 전투기는 그냥 녹아내리며, 장갑이 날아간 함선은 순식간에 갈아버릴 수 있다.
- 에너지(Energy)
에너지 피해는 대상에 상관없이 100%의 피해를 준다.
어떤 방어 유형이든 특출난 피해를 주진 않지만 범용성이 높다. 에너지 무기들은 대체로 플럭스 생성량이 높은 편이다.
- EMP
EMP 피해가 붙은 무기는 항상 다른 피해 유형과 함께 붙어서 나오는데 그 자체로는 보호막, 장갑, 선체에 피해를 주지 않지만 EMP는 함선에 직접 적중하면 그 근처의 무기나 엔진에 푸른 방전 효과가 나타나면서 단기간 기능정지 상태로 만든다. 또한 EMP 피해는 장갑에 영향을 받지 않으며 이온광선과 타키온 절개기는 보호막으로 방어해도 경성 플럭스의 누적 정도에 따라 보호막을 관통해서 EMP 효과를 부여할 수도 있다.
이외에 피해 유형은 아니지만 공격 유형으로 일반 투사체 무기와 다른 광선 무기가 있다.
- 광선(Beam)
일직선의 광선을 발사하는 공격 유형이다. 광선 무기는 명중률이 굉장히 높으며 아직 보호막이 펴지지 않은 약점을 파고들거나 지속적인 공격을 할 수 있다는 장점이 있지만, 보호막에 경성 플럭스 피해를 주지 않고 연성 플럭스 피해만 준다는 단점이 있다. 일부 광선 무기는 광선이 뻗어나가는 속력이 느려서 목표에 도달하는데에 약간 시간이 걸리는 반면, 거의 즉시 도달하는 광선 무기도 있다.
국지방어용 에너지 무기는 모두 광선을 사용한다. 탄도 국지방어 무기에 비해 사거리와 정확도는 좋지만 DPS가 떨어지고 광역 제압 능력이 없으므로 다수 목표에 대한 대응 능력은 떨어진다.
전용 선체개조로 고급 광학 장비와 고분산 증폭기가 있는데, 고급 광학 장비는 내장형 조준 유닛과 중첩되므로 광선 무기의 압박, 견제 능력을 더욱 강화시켜주며 고분산 증폭기는 사거리를 일반 무기 정도로 줄이는 대신 경성 플럭스 피해를 주게 만든다.
4. 능력치
- 주요 정보
- 주역할(primary role)
무기의 대략적인 용도가 표시된다. 대보호막이나 대장갑 등은 이름처럼 대응하는 방어 수단에 효과적인 무기다. 국지방어는 미사일과 전투기로부터 함선을 지키기 위한 무기로, 대부분 사거리가 짧은 대신 DPS와 플럭스 효율이 상당히 높다. - 포가 유형(mount type)
무기의 크기와 종류가 표시된다. - 군수 점수(ordnance point)
무기를 장착하는 데 드는 비용이다. 함선별로 군수 점수 총량은 제한되어 있고, 이걸로 무기와 선체개조, 플럭스 능력치 사이에 잘 분배해서 넣어야 한다. - 사거리(range)
무기가 표기된 피해를 입힐 수 있는 유효 사거리이다. 실제 사거리는 표기된 사거리보다 살짝 더 길지만 조금만 벗어나도 피해가 급감하므로 웬만하면 사거리 내에서 발사하는게 가장 효과가 좋다. 미사일의 경우 사거리를 벗어나면 추진기가 꺼지고 높은 확률로 탄두가 비활성화되어 충돌해도 터지지 않는다. - 피해량(damage)
피해 표기에 배수가 붙은 경우 한 번 발사할 때 여러 발이 점사로 나가거나, 한 발만 발사되지만 발사체가 중간에 여러 개로 분열하는 것이다. 배수가 두 번 붙으면 맨 앞에 붙은 건 점사 횟수, 그 뒤로는 분열 횟수다. - 초당 피해량(damage / second)
- 초당 플럭스(flux / second)
미사일을 제외한 대부분의 무기는 발사할 때마다 연성 플럭스를 생성한다. 초당 플럭스가 적게 나올수록 지속적으로 사격할 수 있다. - 발당 플럭스(flux / shot)
- 피해량당 플럭스(flux / damage)
피해량당 플럭스 효율 역시 빌드 중 고려해야 할 요소들 중 하나다.
- 보조 정보
- 피해 유형(damage type)
무기가 입히는 피해 유형을 나타낸다. - 정확성(accuracy)
발사했을 때 얼마나 정확히 커서가 가리키는 곳으로 날아가는지를 나타낸다. 대부분 무기는 초탄은 정확하지만 연사하면 반동으로 부정확해지며, 아예 처음부터 탄이 줄줄 새는 무기도 있다. 최소 탄퍼짐과 최대 탄퍼짐, 발당 탄퍼짐은 무기마다 각각 다르며, 탄퍼짐이 아예 없는 무기도 있다. 탄퍼짐은 재장전이 끝난 이후에 서서히 줄어든다. 정보창에는 대략적으로만 표기되므로 신경쓰인다면 시뮬레이터에서 돌려보는 게 좋다. - 속도(speed)
미사일은 발사체의 속도가 표기된다. - 선회 속도(turn rate)
포탑의 선회 속도다. 포탑 선회 속도가 너무 느릴 경우 빨리 움직이는 목표물을 맞히기 힘들다. 무기를 발사할 때와 발사 후 충전 하강 중에는 선회 속도가 상당히 감소한다.[1] 역시 대략적으로만 표기되므로 시뮬레이터에서 돌려보는 게 좋다. - 추적(tracking)
미사일은 추적 성능이 표기된다. 추적이 없음으로 나오면 로켓이나 무유도 어뢰고, 추적이 있는 경우도 무기마다 추적 방식이 조금씩 다르므로 시뮬레이터에서 한번씩 확인하는 것이 좋다. - 최대 충전(max charges)
시간이 지나면 충전되는 장탄수가 있는 무기는 충전수가 따로 표기된다. - 재충전 시간 (초)(seconds / recharge)
각각의 충전에 걸리는 시간이다. - 충전 획득량(charges gained)
재충전마다 충전되는 갯수다. - 점사 횟수(burst size)
점사되는 무기의 점사 횟수이다. - 재발사 지연 (초)(refire delay (seconds))
무기의 발사 직후 다음 발사까지 걸리는 시간이다. 발사 전 충전 상승 시간과 발사 시간, 발사 후 충전 하강 시간, 발사 간격을 전부 합친 시간이다.
- 기타 정보
게임 내에는 표기되지 않는다. - 발사체 속력 (초기 속력)
말 그대로 발사체의 속력. 발사하는 함선의 속력에 영향을 받는다. 초기 속력은 미사일이 발사될 때의 속력. 미사일의 엔진이 점화된 후 발사체 속력까지 도달한다. 발사하는 함선의 속력에 영향을 받는다. - 탄퍼짐
각각 최소 탄퍼짐과 최대 탄퍼짐이다. - 발당 탄퍼짐
1발 발사할 때마다 탄퍼짐이 벌어지는 정도. - 탄퍼짐 감소
탄퍼짐 감소는 사격을 멈췄을 때 매초 탄퍼짐이 줄어드는 정도. 무기의 재장전이 끝나야 줄어든다. - 비행 시간 (폭발 준비 시간)
미사일의 비행 시간. 미사일은 표시되는 사거리에 관계 없이 발사한 이후 비행 시간만큼만 날아간 다음 엔진이 꺼진다. 폭발 준비 시간은 미사일을 발사하고 폭발이 가능해지는 시간. - 발사체 hp
미사일의 hp. 미사일은 장갑이 없다. 미사일이 아닌 발사체도 hp는 있지만 사실상 의미가 없다. - 폭발 반경
미사일의 폭발 반경. 단일한 대상에게 피해를 가하는 격자판 범위와는 관계가 없고[2] 전장에서 함선과 미사일에 피해를 가하는 반경을 뜻한다. 중심 반경에서는 최대 피해를 가하고 최대 반경에서는 절반 피해를 가한다. 시각 효과와 달리, 폭발 범위가 없는 미사일이 꽤 많다.
DPS 관련 항목에서 유의해야 할 점은 장갑 계산식 특성상 피해를 받는 함선의 장갑이 높을수록 같은 DPS의 무기라도 고피해량 저연사 무기보다 저피해량 고연사 무기의 효율이 떨어지므로, 고장갑 목표를 상대한다고 가정할땐 표기된 DPS에 더해 단발 피해량도 고려해야 한다. 초고속 투사기나 가우스 포가 운동량 피해 유형임에도 장갑을 잘 깎는 이유다. 다만 소형함을 상대론 고연사 무기도 필요하므로 어느정도 균형을 맞추는것이 좋다.
5. 무기 목록
카테고리 내에서는 영문 이름의 ABC 순서로 기재한다.영어 위키 해당 항목
5.1. 탄도(Ballistic)
자세한 내용은 Starsector/무기/탄도 문서 참고하십시오.실탄을 발사하는 무기다.
5.2. 에너지(Energy)
자세한 내용은 Starsector/무기/에너지 문서 참고하십시오.에너지를 사용하는 무기다.
5.3. 미사일(Missile)
자세한 내용은 Starsector/무기/미사일 문서 참고하십시오.미사일을 발사하는 무기다.
===# 스포일러 #===
자세한 내용은 Starsector/무기/오메가 문서 참고하십시오.
극후반 특정 적이 사용하는 무기들을 설명한다.
[1] 발사 후 충전 하강 시간이 있는 무기가 있고 충전 하강 대신 그냥 발사 간격이 있는 무기가 있으며 둘 다 가진 무기도 있어서, 장전 중에 선회 속도가 느려지는지는 무기마다 다르다.[2] 발사체나 광선이 함선에 피해를 가하는 범위는 언제나 격자판 3x3과 그 주변 12칸이다.