상위 문서: Shattered Pixel Dungeon
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1. 직업
모든 직업은 힘 10, 레벨 1, 체력 20/20 상태로 시작한다. 각 직업은 공통적으로 천 갑옷을 장착하고 벨뱃 주머니, 가죽 물병, 비상 식량 하나를 소지하고 있다. 또한 직업별로 각각 주문서 하나와 물약 하나, 감정의 주문서를 식별한 채로 시작한다.전사를 제외한 직업은 모두 잠긴 채로 시작된다. 해금 조건은 아래와 같다.[1]
- 마법사: 한 게임에서 두 개의 강화의 주문서를 사용해야 한다.[2]
- 도적: 한 게임에서 10번의 기습 공격을 시행해야 한다.
- 사냥꾼: 한 게임에서 투척 무기로 공격한 적 15마리를 처치해야 한다.
- 결투자: 2단계 이상의 무기를 힘 페널티 없이 장착해야한다.
10층의 '텐구 암살자'를 쓰러뜨리고 '텐구의 가면'을 얻으면 세부 전직 둘 중 하나를 선택할 수 있고, 20층의 '드워프 제왕'을 쓰러뜨리고 '드워프 제왕의 왕관'을 얻으면 현재 입고 있던 갑옷을 각 직업에 맞는 전설의 갑옷으로 개조할 수 있다. 전설의 갑옷은 갑옷의 방어력이나 상형문자에 영향을 주지 않지만 대신 경험치 습득에 비례해서 충전되는 충전량을 소모해 특수 능력을 발동할 수 있다.
또한 모든 직업은 고유한 특성을 가지며, 레벨이 1 오를 때마다 특성을 하나씩 찍을 수 있다. 특성은 티어별로 1티어, 2티어, 3티어, 4티어가 존재한다.
1티어 특성엔 감정 속도와 관련된 특성이 하나씩 있으며, 초반에만 쓸만한 특성이 대부분이다. 특성 포인트는 5개까지 주어지며, 특성 종류는 4개, 각각 최대 +2까지 찍을 수 있다.
2티어 특성은 1티어 특성 포인트가 모두 주어진 후 7레벨이 되면 찍을 수 있으며, 식사 소모 시간을 1턴으로 만들어주는 특성이 하나씩 있다. 특성 포인트는 6개까지 주어지며, 특성 개수는 5개, 각각 최대 +2까지 찍을 수 있다.
3티어 특성은 13레벨 이상이고 2번째 보스인 텐구 암살자를 처치해 전직해야만 찍을 수 있으며, 전직한 직업에 따라 특성이 달라진다. 5개 중 2개는 어느 직업을 전직하든간에 고정인 일반 특성, 3개는 전직 직업에 따라 달라지는 전직 특성이다. 특성 포인트는 8개까지 주어지며, 특성 개수는 5개, 각각 최대 +3까지 찍을 수 있다.
4티어 특성은 21레벨 이상이고, 4번째 보스인 드워프 제왕 처치 후 갑옷 능력을 선택해야 찍을 수 있으며, 전부 갑옷 능력과 관련된 갑옷 능력 특성이다. 어떤 직업, 갑옷 능력을 하든간에 4번째는 갑옷의 충전 소모량을 줄여주는 영웅적인 에너지이며, 나머지 3개는 갑옷 능력에 따라 달라진다. 특성 포인트는 10개까지 주어지며, 특성 개수는 4개, 각각 +4까지 찍을 수 있다.
시스템상 만렙은 30레벨이다. 게임 내에서 보스나 한정 몹을 제외하고 경험치 습득 레벨 제한이 가장 높은 몬스터가 악마의 회랑의 전갈(27)이기 때문에 몬스터를 잡아서 얻는 경험치로는 28레벨까지만 레벨업이 가능하며, 30레벨을 찍으려면 경험치와 무관하게 즉시 레벨업시켜주는 경험의 물약 또는 연금술로 단백과와 별꽃의 씨앗을 섞어 먹어야 한다. 이미 30레벨을 채운 상태에서 경험의 물약을 마시거나 레벨업에 필요한 경험치를 가득 채울 경우,[3] 레벨은 올라가지 않는 대신 축복 버프가 걸린다.
2021년 녹픽던 1.0.0 정식 릴리스시 신규 직업 2개를 추가할 예정이라고 한다. 하지만 정식 릴리스엔 출시되지 않았고, 2022년에 녹픽던 제작자인 에반이 신규 직업인 결투자(듀얼리스트)와 클래릭을 내놓을 생각이라고 밝혔다. 1.4.0 버전에 나올 예정이었으나 다양한 문제와 더 높은 완성도를 위해 2.0.0 버전에 출시하기로 결정했고, 결투자는 2023년 2월 베타 출시, 3월 13일[4] 정식 출시되었다.
1.1. 전사
- 기본 장비와 낡은 소검, 투척용 돌 3개를 가지고 시작한다.
- 분노의 주문서와 치유 물약이 기본적으로 감정되어있다.
- 전사의 부러진 인장이라는 특수 아이템을 가지고 시작한다. 이 아이템은 시작부터 천 갑옷에 장착된 상태다.
- 인장은 떼어내서 감정되었고 저주받지 않은[5] 다른 갑옷에 붙일 수 있다. 인장을 떼고 붙이는 행동은 턴을 소모하지 않는다.
- 인장이 붙은 갑옷을 강화할 때 인장이 아직 강화되지 않은 상태였다면 갑옷 대신 인장이 강화된다.
- 강화된 인장이 붙은 갑옷은 강화 수치가 1 증가한 효과를 낸다.
- 인장이 붙은 갑옷을 입고 있을 경우, 30턴마다 1의 방어막이 생성된다. 최대 방어막은 1+(방어구 등급)+(방어구 강화 수치)이다.
- 1티어 특성
이름 단계별 성능 푸짐한 식사
(Hearty Meal)+1 체력이 30% 이하일 때 식사 시 체력 3 회복 +2 체력이 30% 이하일 때 식사 시 체력 5 회복 베테랑의 직감
(Veteran's Intuition)[6]+1 무기를 1.75배 빠르게, 방어구를 2.5배 빠르게 감정 +2 무기를 2.5배 빠르게 감정, 방어구는 착용 즉시 감정 자극된 분노
(Provoked Anger)+1 전사의 부러진 인장의 방어막이 소진될 때 다음 5턴간 첫 물리 공격의 피해량이 2 증가 +2 전사의 부러진 인장의 방어막이 소진될 때 다음 5턴간 첫 물리 공격의 피해량이 3 증가 강철의 의지
(Iron Will)+1 인장의 방어막 최대치 1 증가 +2 인장의 방어막 최대치 2 증가 - 2티어 특성
이름 단계별 성능 강철의 위장
(Iron Stomach)+1 식사 시 1턴만 소모, 식사 도중 피해 저항 75% +2 식사 시 1턴만 소모, 식사 도중 피해 저항 100% 액체로 이루어진 의지
(Liquid Willpower)+1 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 후 부러진 인장의 방어막을 즉시 50%만큼 회복 +2 물약, 혼합물, 영약을 마시거나 던진 후 부러진 인장의 방어막을 즉시 75%만큼 회복 상형문자 전이
(Runic Transference)+1 인장이 흔한 상형문자 이전 가능 +2 인장이 흔한, 강력한, 저주 상형문자 이전 가능 치명적인 관성
(Lethal Momentum)+1 근접 공격으로 적 처치 시 67% 확률로 턴 소모 없음 +2 근접 공격으로 적 처치 시 100% 확률로 턴 소모 없음 급조한 투척물
(Improvised Projectiles)+1 투척 무기가 아닌 아이템을 적에게 투척 시 2턴간 실명 부여, 쿨타임 50턴 +2 투척 무기가 아닌 아이템을 적에게 투척 시 3턴간 실명 부여, 쿨타임 50턴
- 3티어 일반 특성
이름 단계별 성능 굳건한 태세
(Hold Fast)+1 대기 후 이동하기 전까지 방어력 +1~2 +2 대기 후 이동하기 전까지 방어력 +2~4 +3 대기 후 이동하기 전까지 방어력 +3~6 철인
(Strongman)+1 전사의 힘 수치 8% 증가 +2 전사의 힘 수치 13% 증가 +3 전사의 힘 수치 18% 증가
인장으로 인한 체력과 방어력 부분에서 이점을 가지는 직업. 인장이 제공하는 보호막은 회복률이 낮은 대신 공복도가 가득 차도 회복되는 체력이라 생각해도 좋지만, 단순히 보호막을 얻는 능력은 초반엔 마법사, 도적보다 딸린다. 중반에야 도적은 쥐꼬리만큼만 얻을 수 있지만 마법사의 경우 마법 막대를 6~7강 정도 강화해뒀다면 충전량을 쌓아놓고 쏘면 상당량의 보호막을 얻을 수 있으니 확실히 마법사엔 밀린다. 인장이 제공하는 보호막은 도적이나 마법사같은 일시적인 보호막이 아니라 사실상 반영구적인 체력이라고 생각하면 편하다. 인장이 보호막을 많이 못주긴 해도, 갑옷을 강화할 때마다 보호막 제공량이 오른다는 것은, 갑옷의 강화 효율이 더 높다는 뜻이 되는 것이다. 기본적으로 원거리 대처가 약하고 상대와 맞붙어 싸우는 전사에게 가장 중요한 특징이다.
기본적으로 분노의 주문서와 치유 물약을 감정한 상태로 시작하는데, 미감정 주문서를 까다가 실수로 분노의 주문서를 열어 자고 있는 적들을 죄다 깨울 걱정이 없다. 치유 물약은 어차피 파리떼가 드랍하는 물약으로 감정할 수 있지만 미감정 물약을 마시다 치유 물약을 낭비하는 일은 없긴 하다. 또한 강화되지 않은 인장이 붙은 방어구에 강화의 주문서를 사용하면 방어구 대신 인장에 +1강이 붙는 특징 때문에(이 인장을 다른 방어구에 옮겨붙이면 +1강도 옮겨진다) 웬만해선 전사의 첫 강화의 주문서는 인장이 붙은 천 갑옷에 붙이게 된다. 1~2층을 돌다 강화의 주문서라고 예상되는 게 있다면 바로 사용해서 갑옷에 붙이면 된다. 그러다 고티어의 갑옷을 얻으면 감정하고 인장을 옮겨붙여 힘 제한을 쉽게 낮출 수 있다. 예를 들어 타 직업들은 힘 12일 때부터 입고다니는 +0강 가죽갑옷을 전사는 힘 11일 때부터 편하게 +1강으로 만들어 입고다닌다. 이 때문에 전사의 초반 안정성만큼은 높은 편이다.
1티어 특성은 베테랑의 직감 특성을 우선적으로 찍어주는 편이다. 방어구 착용 시 바로 감정하는 특성은 상당히 유용하다. 저주 대책만 있다면 사실상 감정의 주문서를 코스트 없이 쓰는 셈. 푸짐한 식사는 초반엔 몰라도 후반엔 정말 의미 없을 정도로만 회복시켜주니 1강은 몰라도 2강은 비추천한다.
2티어 특성의 경우, 모든 직업들의 공통점이지만 식사에 1턴만 소모하는 강철의 위장은 무조건 찍어줘야 한다. 피해 감소도 쓸모없어 보이지만 의외로 좋은 게, 2강을 찍으면 전투 도중에도 음식을 자유롭게 먹을 수 있게 된다. 게다가 악마의 눈 레이저 등 강력한 공격이 예상될 때 음식을 먹어서 데미지를 무시하고 받아넘길 수 있다.
액체로 이루어진 의지 특성은 갑옷에 강화가 많이 돼있다면, 치유 물약의 효율을 조금 올려준다. 다만 애초에 치유 물약을 마시면 주변에 적에게 4~5마리 이상에게 포위된 것이 아닌 이상 확실한 생존을 보장해주기에 크게 필요가 없다.
상형문자 전이는 굳이 안찍어도 되지만 신비한 비늘을 미리 쓸 수 있게 해준다. 타 직업에 비해 갑옷에 상형문자를 빨리 넣을 수 있게 해주는 특성. 드랍된 갑옷에 이미 쓰여있는 상형문자는 옮겨지지 않는다. 초중반에 힘들어서 상형문자라도 적어야겠다면 찍어주는 게 좋다. 강화 시 상형문자가 지워질 수 있는 4강부터는 강화하기 전에 인장을 떼어내고 강화 후 다시 붙여주는 것으로 상형문자 유지가 가능하다. 참고로 이 특성을 2까지 찍었을 때 옮길 수 있는 강력한 상형문자는 항마, 애정, 가시의 마법들인데, 이들은 전사에게 상당히 유용하면서도 나올 확률이 작다.
치명적인 관성은 1대 다수 싸움에서 이점을 주지만, 애초에 1대 다수 상황을 피하는 게 더 좋다. 다만 억지로 1대 다수 싸움을 하게 하는 파리 상대로는 상당히 쓸만한 편. 이외에도 검투사라면 꽤 쓸만하다.
급조한 투척물은 원거리 몹과 거리를 벌리거나 근접할 때 쓸만하나, 지속시간이 짫고 쿨타임이 너무 길어 쓸 일이 거의 없다. 개활지에서 불시에 원거리 공격 몬스터(특히 지옥 계층의 악마의 눈과 전갈)와 마주쳤을 때 피신용으로 쓸 수 있는 정도. 원거리 대응 수단이 부족한 전사에게 괜찮은 보험이다.
3티어 공통 특성중 철인은 보통 1강만 찍는 정도다. 이 특성 역시 전사가 타 직업보다 고티어 장비를 빨리 입을 수 있게 해주는 특성이다. 텐구를 잡고 직업을 선택하고 13레벨이 된 상태에서 판금갑옷을 갖고 있다면, 갖고있는 강화의 주문서를 모두 써서(노챌린지 기준, 제대로 파밍을 했다면 텐구를 잡았을 때까지 강줌 6개를 얻었을 것이다) 판금갑옷의 힘 요구치를 15로 떨어뜨리고 철인 특성에 포인트 하나를 투자해서 바로 입을 수도 있다!
1.1.1. 검투사
텐구 암살자 처치 후 선택 가능.* 근접 무기나 투척 무기를 통한 공격이 명중할 때마다 플레이어에게 4턴의 연속 타격을 부여한다. 연속 타격이 이미 부여되어 있다면 연속 타격의 중첩수가 1 늘어나고 지속 시간이 4턴으로 초기화된다.
* 연속 타격이 부여된 상태에서 공격이 빗나가면 중첩이 유지된 상태로 4턴의 연속 타격을 다시 부여하지만, 두 번 연속 빗나가면 연속 타격 효과를 잃는다.
* 연속 타격이 중첩된 수에 따라 다음의 필살기를 시전할 수 있다. 필살기는 반드시 명중한다.
* 2~3회: 후려치기. 0.6배의 공격력으로 공격하고 대상을 2칸 밀쳐내며 콤보 횟수를 1 증가시킨다. 이 공격으로는 적을 낭떠러지로 떨어트릴 수 없다.
* 4~5회: 메치기. 1.5배의 공격력으로 공격한다. 이 공격으로 적을 처치하면 연속 타격 수치가 사라지지 않으며, 오히려 중첩이 하나 늘어난 10턴의 연속 타격을 부여한다.
* 6~7회: 받아치기. 사용 후 적의 공격을 무조건 한번 막는다. 막기에 성공하면 공격한 적에게 턴 소모가 없는 공격을 한번 한다.
* 8~9회: 으깨기. 공격력 굴림을 네 번 실행하여 나온 값들 중 가장 높은 값의 2.5배에 해당하는 공격력으로 공격한다.
* 10회 이상: 분노 폭발. 한 턴만에 0.6배의 공격력으로 연속 타격 중첩 수만큼 단숨에 타격한다. 모든 타격에 대해 무기에 부여된 마법이나 적용되는 영약 효과를 발휘할 수 있다.
* 연속 타격이 중첩된 수에 따라 다음의 필살기를 시전할 수 있다. 필살기는 반드시 명중한다.
* 2~3회: 후려치기. 0.6배의 공격력으로 공격하고 대상을 2칸 밀쳐내며 콤보 횟수를 1 증가시킨다. 이 공격으로는 적을 낭떠러지로 떨어트릴 수 없다.
* 4~5회: 메치기. 1.5배의 공격력으로 공격한다. 이 공격으로 적을 처치하면 연속 타격 수치가 사라지지 않으며, 오히려 중첩이 하나 늘어난 10턴의 연속 타격을 부여한다.
* 6~7회: 받아치기. 사용 후 적의 공격을 무조건 한번 막는다. 막기에 성공하면 공격한 적에게 턴 소모가 없는 공격을 한번 한다.
* 8~9회: 으깨기. 공격력 굴림을 네 번 실행하여 나온 값들 중 가장 높은 값의 2.5배에 해당하는 공격력으로 공격한다.
* 10회 이상: 분노 폭발. 한 턴만에 0.6배의 공격력으로 연속 타격 중첩 수만큼 단숨에 타격한다. 모든 타격에 대해 무기에 부여된 마법이나 적용되는 영약 효과를 발휘할 수 있다.
- 3티어 전직 특성
이름 단계별 성능 가르기 +1 적을 죽이면 15턴동안 콤보 횟수가 유지됨 +2 적을 죽이면 30턴동안 콤보 횟수가 유지됨 +3 적을 죽이먼 45턴동안 콤보 횟수가 유지됨 치명적인 방어 +1 콤보 공격으로 적을 처치 시 인장의 최대 보호막 제공량의 33%만큼 보호막을 제공받음 +2 콤보 공격으로 적을 처치 시 인장의 최대 보호막 제공량의 67%만큼 보호막을 제공받음 +3 콤보 공격으로 적을 처치 시 인장의 최대 보호막 제공량의 100%만큼 보호막을 제공받음 향상된 콤보 +1 콤보가 7 이상 쌓였을 때, 밀쳐내기가 2칸 대신 3칸을 밀쳐내며 혼란시키고 낭떠러지로 떨어트리는 게 가능하다 +2 위의 +1효과와 함께, 콤보가 9 이상 쌓였을 때, 받아치기가 여러번의 공격을 반격하는 게 가능하다 +3 위의 +1, +2의 효과와 함께, 메치기, 으깨기, 분노 폭발을 사용할 때 (콤보 횟수)÷3 만큼의 타일을 도약할 수 있다
연속 타격이라는 기술로 딜을 더 넣어주는 직업. 후려치기, 받아치기가 타격 횟수를 초기화시키지 않기 때문에 타격을 쌓는 것 자체는 그리 어렵진 않다. 다만 회피가 너무 많이 떠서 공격을 못했다면 초기화되니 주의.
무기 궁합은 채찍, 빠른 무기, 정확한 무기가 궁합이 좋으며 반지는 분노의 반지나 정확성의 반지가 있다면 좋다. 채찍의 경우 2타 공격인 후려치기와 궁합이 좋으며, 적을 농락하면서 콤보를 쌓을 수 있는 장점이 있고, 빠른 무기는 그저 턴 1번에 여러번 공격을 하기 때문에 좋은것. 정확한 무기는 회피로 인한 딜로스/콤보 초기화를 줄여준다.
혹은 생장의 마법이나 재성장의 마법 막대 등을 구비한 채로 갑옷에 위장의 상형문자를 새기는 것도 좋다. 높게 자란 풀을 드나들며 연속 기습으로 타격 횟수를 안정적으로 쌓아나갈 수 있다.
검투사로 플레이할거면 2티어 특성인 치명적인 관성, 3티어 특성인 굳건한 테세와 검투사 전용 특성인 가르기와 향상된 콤보를 찍는 게 좋다. 치명적인 방어의 경우, 판금 갑옷에 강화를 많이 해두었다면 좋지만 갑옷이 강화가 많이 되어있지 않다면 찍지 말자.
1.1.2. 광전사
텐구 암살자 처치 후 선택 가능.- 전직과 동시에 분노 상태가 된다. 다만 분노 수치가 0%일 때에는 상태이상 창에 보이지 않는다.
- 피해를 입으면 (적의 원래 공격력)/{(최대 체력)×3)}만큼 분노가 쌓인다. 갑옷으로 공격을 완전히 방어하여 0의 피해를 받더라도 분노는 여전히 쌓인다. 최대 분노 수치는 110%(=1.1)인데, 끝없는 분노 특성으로 증가시킬 수 있다.
- 매 턴마다 (분노)(최소 0.1, 최대 1)×0.05×{(현재 체력)/(최대 체력)}2의 분노를 잃는다. 즉, 체력이 적을수록 분노를 잃는 속도가 현저히 줄어든다.
- 모든 근접 공격의 피해량이 1+(분노)/2배, 최대 1.5배로 증가한다.
- 분노가 100% 이상일 때 부러진 인장이 박힌 갑옷을 입고 있으면 광포화할 수 있다.
- 광포화한 순간 인장 최대 보호막의 2배, 체력이 적어질수록 최대 6배까지 증가하는 보호막을 획득하며, 광포화 도중에는 근접 공격의 피해량이 1.5배로 증가한다.
- 보호막이 모두 소진되면 광포화는 끝나고 회복 중으로 변경된다. 회복 중 상태에서는 분노가 쌓이지 않으며, 추가 피해도 줄 수 없다.
- 회복 중 상태에서 100턴이 경과하면 회복 중 → 분노로 다시 변경된다.
- 3티어 전직 특성
이름 단계별 성능 끝없는 분노 +1 분노의 최대치가 116%로 증가 +2 분노의 최대치가 +133%로 증가 +3 분노의 최대치가 150%로 증가 불사의 분노[7] +1 분노 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화, 재사용에 영웅 레벨 3 필요 +2 분노 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화, 재사용에 영웅 레벨 2 필요 +3 분노 100% 이상일 때 치명적인 피해를 입으면 즉시 광포화, 재사용에 영웅 레벨 1 필요 광분의 촉매 +1 분노 수치에 따라 분노 100%에서 마법/저주가 최대 17% 더 자주 발동 +2 분노 수치에 따라 분노 100%에서 마법/저주가 최대 33% 더 자주 발동 +3 분노 수치에 따라 분노 100%에서 마법/저주가 최대 50% 더 자주 발동
기본적으로는 낮은 체력, 높은 분노를 유지하고 분노가 100% 이상 쌓이면 광포화하여 플레이어가 쓰러지기 전에 적을 모두 쓰러트리는 컨셉이다. 다만 추가 피해를 전혀 주지 못하는 회복 중 상태에서 100턴을 기다리는 것이 고역이다. 방어력에 막힌 대미지도 분노에 포함되므로 약간 튼튼하게 장비를 맞추면서 부족한 딜은 분노의 추가 대미지로 극복하는 딜탱메타가 좋다. 그렇다고 너무 탱커로 키우면 후반에 방어무시 대미지를 버티기 힘들고 딜도 약해진다.
낮은 체력을 유지하기 편하게 해주는 인내의 반지, 원형 방패, 특대 방패와의 궁합이 매우 좋으며, 받는 피해량의 랜덤성을 줄여주는 육중함의 상형문자와도 잘 맞는다.
방어력이 너무 낮거나 회피가 높다면 광전사보단 검투사를 하는 게 더 낫다. 방어력이 너무 낮으면 버티기가 힘들고 회피가 높다면 분노가 잘 쌓이지 않아 능력 발동이 어렵다.
이런 탓에, 특성이 나오기 전의 광전사는 복잡한 조건을 갖추지 않으면 포텐셜이 매우 낮은, 똥캐로 악명높았다. 지금도 갑옷을 강화하지 않았다면 분노를 쌓지 못해 매우 구리니 주의.
1.1.3. 전사의 강철 갑옷
드워프 제왕 처치 후 갑옷 능력 선택 가능.- 영웅의 도약
충전 소모량: 25
일직선으로 이동할 수 있는 한 지점으로 뛰어올라 착지한다.
다만 텔레포트 형식이 아니기 때문에 이동 경로상에 벽이 있다면 거기까지만 이동 가능하지만, 장애물이 없는 이상 이동 거리에는 제한이 없다. 벽 외의 함정이나 적은 무시한다. - 4티어 영웅의 도약 특성
이름 단계별 성능 몸통 박치기 +1 착지 시 주변 적들에게 전사의 방어력의 25%만큼의 피해를 줌 +2 착지 시 주변 적들에게 전사의 방어력의 50%만큼의 피해를 줌 +3 착지 시 주변 적들에게 전사의 방어력의 75%만큼의 피해를 줌 +4 착지 시 주변 적들에게 전사의 방어력의 100%만큼의 피해를 줌 충격파 +1 착지 시 주변 적들을 2타일 밀쳐내고 25% 확률로 취약 3턴을 부여함 +2 착지 시 주변 적들을 3타일 밀쳐내고 50% 확률로 취약 3턴을 부여함 +3 착지 시 주변 적들을 4타일 밀쳐내고 75% 확률로 취약 3턴을 부여함 +4 착지 시 주변 적들을 5타일 밀쳐내고 100% 확률로 취약 3턴을 부여함 이중 도약 +1 능력 사용 후 5턴 이내에 다시 사용 시 충전 소모량이 24% 감소 +2 능력 사용 후 5턴 이내에 다시 사용 시 충전 소모량 42% 감소 +3 능력 사용 후 5턴 이내에 다시 사용 시 충전 소모량 56% 감소 +4 능력 사용 후 5턴 이내에 다시 사용 시 충전 소모량 67% 감소 - 충격파
충전 소모량: 35
땅을 내리쳐 반지름 5칸 중심각 60° 부채꼴 범위 내의 적에게 불구 5턴과 5~10의 피해를 준다. 10을 넘는 힘 1당 1~2만큼 피해량이 증가한다. - 4티어 충격파 특성
이름 단계별 성능 확장된 충격파 +1 충격의 거리가 기존 5타일에서 6타일로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 75도로 증가 +2 충격의 거리가 기존 5타일에서 7타일로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 90도로 증가 +3 충격의 거리가 기존 5타일에서 8타일로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 105도로 증가 +4 충격의 거리가 기존 5타일에서 9타일로 증가하고, 폭이 기존 60도에서 120도로 증가 충격파 타격 +1 충격파가 30% 확률로 무기에 부여된 마법이나 연속 타격과 같은, 타격시 효과를 발동시킬 수 있음 +2 충격파가 60% 확률로 무기에 부여된 마법이나 연속 타격과 같은, 타격시 효과를 발동시킬 수 있음 +3 충격파가 90% 확률로 무기에 부여된 마법이나 연속 타격과 같은, 타격시 효과를 발동시킬 수 있음 +4 충격파가 100% 확률로 무기에 부여된 마법이나 연속 타격과 같은, 타격시 효과를 발동시킬 수 있음,
또한 무기에 부여된 마법이 20% 더 자주 발동함충격력 +1 충격파의 피해량이 20% 증가, 25% 확률로 대상을 기절시킴 +2 충격파의 피해량이 40% 증가, 50% 확률로 대상을 기절시킴 +3 충격파의 피해량이 60% 증가, 75% 확률로 대상을 기절시킴 +4 충격파의 피해량이 80% 증가, 100% 확률로 대상을 기절시킴 - 인내
충전 소모량: 50
3턴간 모든 받는 피해량을 50% 감소시킨다. 방어력 계산 이전에 적용된다. 또한 인내 후 10턴간 근접 공격의 피해량을 증가시킨다. 증가하는 피해량은 인내가 지속될 때 받은 모든 피해량의 합의 25%이다. 여기서 받은 피해량은 피해 감소 적용 이전의 피해량을 말한다.
직업이 검투사고 연속 타격을 쌓아놨다면, 인내 발동 시 연속 타격을 3턴간 연장한다. - 4티어 인내 특성
이름 단계별 성능 지속적인 응징 +1 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 115%의 추가 피해를 2회에 나누어 입힘 +2 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 130%의 추가 피해를 3회에 나누어 입힘 +3 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 145%의 추가 피해를 4회에 나누어 입힘 +4 100%의 추가 피해로 1회 공격하는 대신, 총 160%의 추가 피해를 5회에 나누어 입힘 무시하기 +1 인내하는 동안 최대 체력의 71% 이상의 피해를 받지 않음 +2 인내하는 동안 최대 체력의 50% 이상의 피해를 받지 않음 +3 인내하는 동안 최대 체력의 35% 이상의 피해를 받지 않음 +4 인내하는 동안 최대 체력의 25% 이상의 피해를 받지 않음 균등한 기회 +1 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 5%의 추가 피해를 입힘 +2 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 10%의 추가 피해를 입힘 +3 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 15%의 추가 피해를 입힘 +4 인내가 끝났을 때 주변 2타일 이내에 있던 모든 적 하나 당 기존 추가 피해에 더불어 20%의 추가 피해를 입힘
1.2. 마법사
- 기본 장비 외에 추가 아이템은 없다.
- 강화의 주문서와 액체 화염 물약이 기본적으로 감정되어 있다.
- 마법사의 지팡이라는 특수 아이템을 가지고 시작한다.
- 마법사의 지팡이는 근접 무기이면서 동시에 마법 막대이다.
- 마법사의 지팡이에는 기본적으로 마탄의 마법 막대가 융합되어 있다.
- 마법사의 지팡이는 최대 충전량이 1 많으며, 1회 충전에 필요한 턴 수가 일반적인 마법 막대의 10+40×0.875{(최대 충전량)-(현재 충전량)}턴보다 적은 10+40×0.75{(최대 충전량)-(현재 충전량)}턴이다.
- 식별되어 있고 저주받지 않은 다른 마법 막대의 마법을 마법사의 지팡이에 융합하여, 지팡이의 마법 막대 효과를 바꿀 수 있다.
- 융합하기 전에 마법 막대의 강화 수치가 지팡이와 같거나 더 높다면 융합과 동시에 지팡이의 강화 수치가 마법 막대의 값과 같아진다. 지팡이가 +1 이상이었다면 마법 막대의 강화 수치+1이 된다. 또한 지팡이가 완전히 충전된다.
- 1티어 특성
이름 단계별 성능 힘이 나는 식사
(Empowering Meal)+1 식사 후 다음 3번의 공격에 추가 대미지 +2 +2 식사 후 다음 3번의 공격에 추가 대미지 +3 학자의 직감
(Scholar's Intuition)+1 마법 막대를 3배 빠르게 감정 +2 마법 막대를 사용 즉시 감정 검증된 가설
(Tested Hypothesis)+1 아이템을 감정할 때마다[8] 충전 효과 2턴 부여 +2 아이템을 감정할 때마다 충전 효과 3턴 부여 예비 보호막
(Backup Barrier)+1 마법사의 마법 막대의 충전량이 0이 될 때 보호막 3 부여 +2 마법사의 마법 막대의 충전량이 0이 될 때 보호막 5 부여 - 2티어 특성
이름 단계별 성능 에너지 넘치는 식사
(Energizing Meal)+1 식사 시 1턴만 소모, 식사 후충전 효과 5턴 부여 +2 식사 시 1턴만 소모, 식사 후 충전 효과 8턴 부여 에너지 넘치는 강화
(Energizing Upgrade)+1 강화의 주문서 계열 주문서를 사용할 때마다 마법 막대에 즉시 4 충전 +2 강화의 주문서 계열 주문서를 사용할 때마다 마법 막대에 즉시 6 충전 마법막대 보존
(Wand Preservation)+1 마법 막대 융합 시 50% 확률로 기존 막대 반환, 실패 시 신비한 송진 1개 획득. 최대 5번, 이후 신비한 송진 1개 획득. +2 마법 막대 융합 시 100% 확률로 기존 막대 반환, 최대 5번, 이후 신비한 송진 1개 획득. 비전 시야
(Arcane Vision)+1 적에게 마법 적중 시 그 적에게만 한정된 10턴의 심안 효과 부여 +2 적에게 마법 적중 시 그 적에게만 한정된 15턴의 심안 효과 부여 보호막 충전
(Shield Battery)+1 자신에게 마법을 사용하면 충전량을 전부 소모해 충전량당 최대 체력에 4%에 해당하는 방어막 부여 +2 자신에게 마법을 사용하면 충전량을 전부 소모해 충전량당 최대 체력의 6%에 해당하는 방어막 부여 - 3티어 일반 특성
이름 단계별 성능 필사적인 힘 +1 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 강화 수치가 +1만큼 증가합니다.[9] +2 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 강화 수치가 +2만큼 증가합니다. +3 마법사의 지팡이의 현재 충전량이 1일 때 강화 수치가 +3만큼 증가합니다. 아군 순간이동 +1 2칸 내의 아군과 나의 위치를 턴 소모 없이 서로 바꿀 수 있음 +2 4칸 내의 아군과 나의 위치를 턴 소모 없이 서로 바꿀 수 있음 +3 6칸 내의 아군과 나의 위치를 턴 소모 없이 서로 바꿀 수 있음
최대 충전량-현재 충전량 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
충전 턴 수(지팡이) | 40 | 32.5 | 26.9 | 22.7 | 19.5 | 17.1 | 15.3 | 14.0 | 13.0 | 12.3 |
충전 턴 수(마법 막대) | 45 | 40.6 | 36.8 | 33.4 | 30.5 | 28.0 | 25.7 | 23.7 | 22.0 | 20.5 |
강화의 주문서와 액체 화염 물약이 감정되어 있는데 강화의 주문서를 낭비할 일이 없고 초보자의 최대 사망 원인중 하나인 미감정 물약을 깠더니 액체 화염 물약의 경우가 없어진다. 사망 원인중 하나가 없어진다는 것만으로 초반 게임이 안정적으로 진행된다.
뭐니뭐니해도 마법사가 다른 직업에 비해 우월성을 가지는 이유는 마법면역 몬스터가 아닌 이상 마법은 공격에 무조건 miss가 나지 않는다는것이다. 이는 miss로 인한 딜로스가 없다는것을 의미하며 아주 큰 이점이다.
1티어 예비 보호막 특성과 2티어 보호막 충전 특성 덕분에 보호막을 받기 쉽다. 오죽하면 중반엔 작정하고 보호막에 몰빵하면 보호막 수급률이 전사보다 압도적으로 높을 정도.
2티어 특성은 모든 직업 공통으로 식사 시 1턴만 소모하는 에너지 넘치는 식사 특성은 무조건 찍어주자. 마법사의 경우 추가적으로 충전 5턴/8턴을 얻기에 더욱 쓸만하다.
에너지 넘치는 강화 특성은 강화를 할 때마다 충전량을 주지만 강화의 주문서 자체가 15개, 금지된 룬 챌린지에선 7~8개밖에 없기에 나중에 가면 쓸모가 없어진다.
마법막대 보존은 마법 막대가 거의 안나오거나 나와도 쓸모없는 마법 막대일 경우 쓸모가 없지만, 강화된 충격파의 마법 막대같이 융합해서 쓰기엔 애매한데 그 자체로는 쓸만한 마법 막대가 나올 경우 좋고, 그 외에도 서리, 화염 등에 강화가 되어있는데 다른 마법 막대를 융합하고 싶다면 찍어두는 게 좋다. 잘하면 강화는 강화대로 시키고 쓸만한 마법 막대는 다 반환시키는 플레이가 가능하다. 이후 상향을 받아 보존 횟수도 늘어나고 신비한 송진도 추가로 받을 수 있어 막대 수급만 원활하다면 송진 파밍도 가능하다.
비전 시야는 시야 넓히긴 좋지만 큰 쓸모는 없는 것이, 적에게 마법 막대를 맞출 정도면 이미 그 적의 위치는 파악되어 있는 것이고 시야에서 벗어난다 해도 효과가 금방 사라져 버린다. 딱 시야 넓히기에만 좋은 특성. 그래도 도망갈 때 위치 파악은 잠깐 할 수 있다.
보호막 충전은 1티어 특성인 예비 보호막과는 달리, 마법사의 마법 막대에만 적용되는 특성이 아니기에 마법 막대만 많다면 생존력을 엄청나게 끌어올릴 수 있다. 다만 마법 막대가 많이 없다면 쓸 일이 많이 없다는 게 단점.[10] 보호막 충전은 저주받은 막대로도 정상 작동한다. 하향 패치로 업그레이드당 보호막이 4%/6%로 줄었다.
1.2.1. 전투 마법사
- 마법사의 지팡이를 근접 무기로 적극 활용하는 직업으로, 마법사의 지팡이로 근접 공격에 성공할 때마다 지팡이의 충전량이 0.5만큼 증가하고 흡수한 마법의 종류에 따라 다른 특수 효과를 낸다. 흡수한 마법 막대에 따른 특수 효과들의 자세한 수치는 아이템 문서의 마법 막대 문단에서 볼 수 있다. 기존의 마법 부여와 동일한 효과는 중첩가능.
- 마탄의 마법 막대: 충전을 부여.
- 번개의 마법 막대: 전격의 마법.
- 붕괴의 마법 막대: 도달의 마법.
- 화염 폭발의 마법 막대: 불타는 마법.
- 부식의 마법 막대: 산성 덩어리를 부여한다.
- 충격파의 마법 막대: 탄성의 마법.
- 서리의 마법 막대: 한기에 걸린 대상을 타격시 빙결 부여.
- 이식의 마법 막대: 아군 대상 발사시 체력 소모 없음.
- 굴절광의 마법 막대: 대상에게 불구를 부여.
- 타락의 마법 막대: 대상에게 광란을 부여.
- 재성장의 마법 막대: 입힌 대미지만큼의 자연의 치유 효과[11]
- 수호의 마법 막대: 현재 층의 수호석, 감시탑 체력 회복
- 대지의 마법 막대: 소환물 또는 암석갑옷이 생성.
3티어 전직 특성
이름 | 단계별 성능 |
강력한 일격 | +1: 지팡이 발사 이후 첫 지팡이의 근접 공격 피해량이 16%, 지팡이 추가 효과의 위력이 50% 증가 +2: 지팡이 발사 이후 첫 지팡이의 근접 공격 피해량이 33%, 지팡이 추가 효과의 위력이 100% 증가 +3: 지팡이 발사 이후 첫 지팡이의 근접 공격 피해량이 50%, 지팡이 추가 효과의 위력이 150% 증가 |
신비한 충전 | +1: 지팡이로 근접 공격 명중 시 0.5턴의 유물 충전 효과 부여 +2: 지팡이로 근접 공격 명중 시 1턴의 유물 충전 효과 부여 +3: 지팡이로 근접 공격 명중 시 1.5턴의 유물 충전 효과 부여 |
과충전 | +1: 지팡이가 전부 충전되어 있을 때 다음 지팡이 사용시 지팡이의 강화 수치×0.67 만큼의 보호막 부여 +2: 지팡이가 전부 충전되어 있을 때 다음 지팡이 사용시 지팡이의 강화 수치×1.33 만큼의 보호막 부여 +3: 지팡이가 전부 충전되어 있을 때 다음 지팡이 사용시 지팡이의 강화 수치×2 만큼의 보호막 부여 |
여러 마법 막대를 쓰기보다는 상당량 강화된 마법사의 지팡이를 주축으로 삼아서 플레이하는 스타일이며, 지팡이에 마법을 부여할 경우 실질적으로 두 종류의 추가 효과를 가진 근접 무기가 된다는 점이 매력적이다. 그러나 근접 공격에만 치중하면 전사 직업에 비해 나은 점이 별로 없고, 마법 공격에만 치중하면 사용 속도를 충전 속도가 따라가지 못하게 되기 때문에 근접/마법 간의 조화도 상당히 중요하다. 흡사 이 직업을 보는 느낌.
지팡이 이외의 무기는 쓰지 않는 직업이다. 쓰지 말란 법은 없지만 예능 플레이에 불과하다. 마법 막대는 유틸성 때문에 다른 걸 좀 쓰더라도, 무기류는 그냥 나오는 족족 상점에 팔면 된다. 정 맘에 드는 고티어 무기가 나왔다면 전투 마법사 대신 흑마법사로 가자.
특성의 경우 신비한 충전은 유물 충전 효과를 준다. 최대 1.5턴이긴 하지만 명중시 무조건 발동되기 때문에 피의 성배를 착용시 타격마다 체력이 무섭게 차오르며, 장미랑 쓰면 재사용 대기시간과 유령의 체력을 충전시키고, 대도의 팔찌는 이론상 돈 없이 상점을 싹쓸이 할 수도 있다. 특히 풍요의 뿔의 경우 경험치가 들어오지 않는 곳에서도 순식간에 충전되며 음식을 계속 먹으면서 마법을 난사하고 과충전으로 근접전도 보완하는데다 2티어 특성인 보호막 충전까지 부담없이 사용할수있는 사기캐릭터가 된다. 사실상 전투 마법사의 핵심인 특성.
이외에 강력한 일격은 단순한 근접 공격 피해량 증가지만, 전투 마법사 자체가 공격력이 약한 마법사의 지팡이로 싸워야 하기 때문에 찍어두면 약한 근접 공격을 어느정도 보완할 수 있다.
과충전은 보호막 떡칠엔 좋지만 지팡이가 전부 충전되어 있어야 발동되는 특징 때문에 써먹기가 힘들다. 근접 공격으로만 싸우면 공격력이 상당히 약하기도 하고, 마법사의 이점을 버리는 꼴이 된다. 그렇다고 원거리 공격도 같이 쓰기엔 충전량이 가득 차있지 않다면 발동이 되지 않기 때문에 쓰기 힘든 특성. 다만 충전의 반지가 있다면 충전 속도가 훨씬 빨라져 효과를 보기 좋고 상술한 풍요의 뿔이 있다면 마법을 난사하면서도 과충전을 사용할수있다.
1.2.2. 흑마법사
- 적(들)에게 마법 막대를 사용할 때마다 1-0.9^{(강화수치)×(사용한 충전량)+1}의 확률로 대상이 된 적(들)에게 10턴의 영혼의 표식을 부여하거나 연장한다.
- 영혼의 표식이 부여된 적에게 근접 공격이나 투척 무기가 명중하면 준 피해량(대상의 체력을 넘은 피해는 계산하지 않는다) 5당 체력 2를 회복한다.
이름 | 단계별 성능 |
영혼 포식자 | +1: 영혼의 표식이 적용된 적에게 근접/투척 공격 명중 시 준 피해량 1당 0.33턴의 허기 회복, 영혼의 표식이 새겨진 적이 죽을 때 10% 확률로 음식 섭취 효과가 발동됨. +2: 영혼의 표식이 적용된 적에게 근접/투척 공격 명중 시 준 피해량 1당 0.67턴의 허기 회복, 영혼의 표식이 새겨진 적이 죽을 때 30% 확률로 음식 섭취 효과가 발동됨 +3: 영혼의 표식이 적용된 적에게 근접/투척 공격 명중 시 준 피해량 1당 1턴의 허기 회복, 영혼의 표식이 새겨진 적이 죽을 때 30% 확률로 음식 섭취 효과가 발동됨 |
영혼 흡수 | +1: 다른 캐릭터의 물리 공격이 기존의 13%의 효율의 영혼의 낙인 부여 +2: 다른 캐릭터의 물리 공격이 기존의 27% 효율의 영혼의 낙인 부여 +3: 다른 캐릭터의 물리 공격이 기존의 40% 효율의 영혼의 낙인 부여 |
사령술사의 하수인 | +1: 낙인이 부여된 적이 죽으면 13% 확률로 타락한 망령으로 변함 +2: 낙인이 부여된 적이 죽으면 27% 확률로 타락한 망령으로 변함 +3: 낙인이 부여된 적이 죽으면 40% 확률로 타락한 망령으로 변함 |
영혼의 낙인으로 적을 때리면서 회복하는 직업. 회복량이 전적으로 근접 공격의 피해량에 의존하기 때문에 강력한 근접 무기를 장착하며, 동시에 영혼의 표식 부여 확률이 높은 +3~+6정도의 쓸만한 마법 막대/지팡이를 가지고 운용한다. 사용하는 마법은 꼭 공격적일 필요가 없으며, 오히려 적을 방해하는 타락의 마법 막대나 굴절광의 마법 막대 등을 사용할 때 효과가 매우 좋다.
특히나 영혼 포식자가 만땅으로 찍혀 있다면 밥 걱정을 안 해도 된다. 영혼의 표식이 부여된 적과 싸울 경우 체력을 끈질기게 회복하기 때문에 어지간한 전투에서 체력 손실이 크게 일어나지 않는다는 점이 장점이다. 단점은 비교적 방어구에 투자할 강화의 주문서의 수의 여유가 적다는 것. 그나마 3강 장비의 무덤파기로 커버할수 있다
1.2.3. 마법사의 로브
- 원소 폭발
반지름 4칸 범위 내의 모든 적에게 10~20의 피해를 주고 융합한 마법 막대에 따른 특수 효과를 발동시킨다.
4티어 원소 폭발 특성
이름 | 단계별 성능 |
폭발 반경 | +1: 범위가 5칸으로 늘어난다 +2: 범위가 6칸으로 늘어난다 +3: 범위가 7칸으로 늘어난다 +4: 범위가 8칸으로 늘어난다 |
원소의 힘 | +1: 위력이 15% 증가한다 +2: 위력이 30% 증가한다 +3: 위력이 45% 증가한다 +4: 위력이 60% 증가한다 |
반응형 보호막 | +1: 원소 폭발에 휘말린 적 하나당 2, 최대 10의 보호막을 얻는다 +2: 원소 폭발에 휘말린 적 하나당 4, 최대 20의 보호막을 얻는다 +3: 원소 폭발에 휘말린 적 하나당 6, 최대 30의 보호막을 얻는다 +4: 원소 폭발에 휘말린 적 하나당 8, 최대 40의 보호막을 얻는다 |
- 격렬한 마법
가지고 있는 마법 막대를 한턴에 최대 4번까지 무작위로 발사한다. 마법사의 지팡이는 이 효과에 해당하지 않고 각각의 마법 막대는 실제 강화 수치에 +1만큼 강화되고 +2를 넘지 않는다.
4티어 격렬한 마법 특성
이름 | 단계별 성능 |
격렬한 힘 | +1: 격렬한 마법을 사용할때, 마법 막대가 +1-2만큼 강화되며, 최대 +3까지 적용 +2: 격렬한 마법을 사용할때, 마법 막대가 +2만큼 강화되며, 최대 +4까지 적용 +3: 격렬한 마법을 사용할때, 마법 막대가 +2-3만큼 강화되며, 최대 +5까지 적용 +4: 격렬한 마법을 사용할때, 마법 막대가 +3만큼 강화되며, 최대 +6까지 적용 |
전탄 발사 | +1: 격렬한 마법이 기존 4회 대신 5회 발사 +2: 격렬한 마법이 기존 4회 대신 6회 발사 +3: 격렬한 마법이 기존 4회 대신 7회 발사 +4: 격렬한 마법이 기존 4회 대신 8회 발사 |
보존된 마법 | +1: 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 마법 막대의 충전량이 0.67 으로 감소하며, 각각의 마법 막대가 25% 확률로 3번까지 발사가 가능 +2: 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 마법 막대의 충전량이 0.45 으로 감소하며, 각각의 마법 막대가 50% 확률로 3번까지 발사가 가능 +3: 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 마법 막대의 충전량이 0.3 으로 감소하며, 각각의 마법 막대가 75% 확률로 3번까지 발사가 가능 +4: 격렬한 마법 사용 시, 매 발사마다 소모되는 마법 막대의 충전량이 0.2 으로 감소하며, 각각의 마법 막대가 100% 확률로 3번까지 발사가 가능 |
- 순간이동 신호기
신호기를 설치해 언제든지 신호기가 있는 곳으로 순간이동한다. 신호기 설치엔 1턴을 소모하고, 순간이동은 턴 소모가 없다.
신호기를 통해 다른 층으로 이동하거나 잠긴 방 안으로 들어가는 것은 불가능하며, 신호기 위에 적이 있을 경우 적을 밀쳐내고 순간이동한다. 여러모로 생존에 도움되는 능력'''이지만, 요그제바 전 이후론 층간이동이 불가능하다
4티어 순간이동 신호기 특성
이름 | 단계별 성능 |
순간이동 처치[12] | +1: 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 10-15의 피해를 입히지만 자신은 5의 피해를 입음 +2: 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 20-30의 피해를 입히지만 자신은 10의 피해를 입음 +3: 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 30-45의 피해를 입히지만 자신은 15의 피해를 입음 +4: 다른 대상에게 순간이동하면 대상에게 40-60의 피해를 입히지만 자신은 20의 피해를 입음 |
원격 신호기[13] | +1: 4타일 이내에 있는 모든 위치에 신호기 설치 가능 +2: 8타일 이내에 있는 모든 위치에 신호기 설치 가능 +3: 12타일 이내에 있는 모든 위치에 신호기 설치 가능 +4: 16타일 이내에 있는 모든 위치에 신호기 설치 가능 |
장거리 순간이동[14] | +1: 기존 대비 150%의 충전량을 소모 해 다른 층으로 순간이동 +2: 기존 대비 117%의 충전량을 소모 해 다른 층으로 순간이동 +3: 기존 대비 83%의 충전량을 소모 해 다른 층으로 순간이동 +4: 기존 대비 50%의 충전량을 소모 해 다른 층으로 순간이동 |
1.3. 도적
- 기본 장비와 단검, 투척용 칼 3개를 가지고 시작한다.
- 투명화의 물약과 마법 지도의 주문서를 감정한 상태로 시작한다.
- 그림자의 망토라는 특수 아이템을 가지고 시작한다.
- 그림자의 망토는 자연 생성되지 않는 유물이며, 사용할 경우 즉시 은신 상태가 된다.
- 그림자의 망토는 많이 사용하는 것으로 강화할 수 있다. 강화에 대한 자세한 식은 이곳 참조.
- 탐색 범위가 5×5로 증가한다.
이름 | 단계별 성능 |
은닉한 보존식(Cached Rations) | +1: 초반에 상자에서 4개의 작은 비상식량 발견 가능 +2: 초반에 상자에서 6개의 작은 비상식량 발견 가능 |
도둑의 직감(Thief's Intuition) | +1: 반지를 2배 빠르게 감정하며, 반지의 종류를 착용 즉시 감정 +2: 반지를 착용 즉시 감정하며, 반지의 종류를 획득 즉시 감정 |
불시의 타격(Sucker Punch) | +1: 적을 처음 기습할 때 1~2의 추가 피해 +2: 적을 처음 기습할 때 2의 추가 피해 |
보호의 그림자(Protective Shadows) | +1: 망토가 사용되고 있을 경우 매 2턴마다 방어막 1, 최대 3의 방어막 부여 +2: 망토가 사용되고 있을 경우 매 턴마다 방어막 1, 최대 5의 방어막 부여 |
2티어 특성
이름 | 단계별 성능 |
신비한 식사(Mystical Meal) | +1: 3턴의 유물 충전 효과 부여 +2: 5턴의 유물 충전 효과 부여 |
신비한 강화(Mystical Upgrade) | +1: 강화의 주문서 계열 주문서 사용 시 망토의 충전량 2 충전 +2: 강화의 주문서 계열 주문서 사용 시 망토의 충전량 3 충전 |
광범위한 탐색(Wide Search) | +1: 탐색 범위가 7×7 원형 범위로 증가 +2: 탐색 범위가 7×7 사각형 범위로 증가 |
조용한 발걸음(Silent Steps) | +1: 적과 3타일 이상 떨어져 있을 경우 적이 깨지 않는다. +2: 적과 근접하지 않는 한 적이 깨지 않는다. |
도적의 예지(Rogue's Foresight) | +1: 비밀 방이 있는 층에 처음 들어갈 때 비밀 방을 75% 확률로 감지 +2: 비밀 방이 있는 층에 처음 들어갈 때 비밀 방을 100% 확률로 감지 |
3티어 일반 특성
이름 | 단계별 성능 |
향상된 반지 | +1: 유물 사용 후 3턴동안 모든 반지가 +1 강화됨 +2: 유물 사용 후 6턴동안 모든 반지가 +1 강화됨 +3: 유물 사용 후 9턴동안 모든 반지가 +1 강화됨 |
경량화 망토 | +1: 망토를 장비하지 않아도 망토 사용 가능, 대신 장비하지 않을 때 충전 속도가 13%로 감소 +2: 망토를 장비하지 않아도 망토 사용 가능, 대신 장비하지 않을 때 충전 속도가 27%로 감소 +3: 망토를 장비하지 않아도 망토 사용 가능, 대신 장비하지 않을 때 충전 속도가 40%로 감소 |
투명화와 단검 덕분에 기습에 용이하다. 직업 컨셉도 기습으로 강력한 피해를 주는 식의 운용법을 내세우고 있다. 유물만 충전하면 계속 투명화를 쓸 수 있기에 생존에도 좋으며, 어그로 풀기에도 특화되어 있기 때문에 집단 지성 챌린지에선 도적이 필수.
기본 감정템이 투명화의 물약이랑 마법 지도의 주문서라는 점은 좀 아쉽다. 투명화의 물약은 피라냐 방으로 짐작이 가능하고, 마법 지도의 주문서도 상점에서 대충 파악이 되는데다가 이미 감정되어있으면 첫상점부터 300G가 아닌 400G를 내야하기 때문. 물론 유용한 아이템을 미리 파악해둬서 헛쓰는 일이 없다는 이점은 있긴 하다.
1티어 특성은 다른 직업과 비슷하게 큰 쓸모는 없으나, 전사, 마법사와는 달리 특성에 소형 비상식량을 주는 특성이 있어 음식 걱정은 초반엔 약간 덜하다 할 수 있다. 그 외에 불시의 타격은 초반에 더욱 안정적으로 기습 원킬을 낼 수 있게 해주고, 보호의 그림자는 망토 사용 후 보호막을 주기에 생존력을 약간 올려준다.
2티어 특성은 도적 컨셉상 탐지나 기습에 관련되어 있으며, 식사 시간 관련 특성은 특이하게 유물 충전이 달려 있어 더욱 좋다. 다만 풍요의 뿔은 충전할 수 없다는 것이 흠.[15] 신비한 강화는 유물을 충전시켜 주지만 강화의 주문서를 사용해야 되고, 그에 비해 충전량도 그리 크진 않아 별로다. 광범위한 탐색은 범위가 엄청나게 넓어져 탐색 한번만 해도 작은 방은 다 탐색될 정도지만, 탐색 하나를 위해 다른 특성을 포기하긴 조금 아까운 면이 있다. 조용한 발걸음은 적을 깨우지 않고 아이템만 쏙 빼오거나, 낙사 지형 주변에서 적을 깨우지 않고 에테르 사슬로 끌어와 떨어트리는 등 여러가지 활용이 가능하다. 애초부터 어그로를 줄여주는 특성이고, 특히 고챌린지에선 어그로 한번 끌리면 적들이 몰려오기 때문에 사실상 필수. 도적의 예지는 +2까지 업그레이드 할 경우 층에 도달할 시 비밀 방을 무조건 탐지할 수 있어 찍을 수 있다면 큰 이득을 볼 수 있다.[16]
3티어 특성인 향상된 반지는 "유물" 사용 시 발동하는 것이라 의외로 쓸만하다. 특성상 힘의 반지같은 반지는 쓸모가 없으나, 정확성, 분노, 신속 등과 조합하면 좋다. +2까지 찍었다면, 사실상 망토로 투명화 도중엔 계속 반지 +1 강화나 다름없기 때문에, 쓸거면 적어도 +2는 찍어주자. 경량화 망토는 애초에 도적에게 가장 유용한 유물이 망토인 만큼 그다지 추천되지 않지만, 쓸만한 유물이 많이 나왔을 때는 생각해볼만 하다.
1.3.1. 암살자
암살자는 투명한 상태에서 치명적인 일격을 준비할 수 있습니다.
투명화한 상태로 오래 기다릴수록, 일격이 더욱 강력해질 것입니다.
투명화한 상태로 오래 기다릴수록, 일격이 더욱 강력해질 것입니다.
- 은신/투명화/그림자 숨기 상태가 되면 플레이어에게 마음가짐을 부여한다.
- 은신/투명화/그림자 숨기 상태에서 벗어나면 마음가짐은 즉시 해제된다.
- 마음가짐을 연속으로 오래 유지할 수록 다음 일격이 아래와 같이 강해진다.
- 1~2턴: 공격력이 15% 증가하며, 체력이 3% 이하인 적을 즉사시킬 수 있다. 공격 직전에 1칸 거리의 점멸을 시전할 수 있다.
- 3~4턴: 공격력이 30% 증가하며, 체력이 10% 미만인 적과 체력이 2% 미만인 보스를 즉사시킬 수 있다. 공격 직전에 최대 2칸 거리의 점멸을 시전할 수 있다.
- 5~8턴: 공격력이 45% 증가하며, 체력이 20% 미만인 적과 체력이 4% 미만인 보스를 즉사시킬 수 있다. 공격 직전에 최대 3칸 거리의 점멸을 시전할 수 있다.
- 9턴 이상: 공격력이 60% 증가하며, 체력이 50% 미만인 적과 체력이 10% 미만인 보스를 즉사시킬 수 있다. 공격 직전에 최대 4칸 거리의 점멸을 시전할 수 있다.
3티어 전직 특성
이름 | 단계별 성능 |
향상된 치사율 | +1: 마음가짐 단계에 따라 4/13/27/67%의 체력을 가진 적을 일격에 처치할 수 있음 +2: 마음가짐 단계에 따라 5/17/33/83%의 체력을 가진 적을 일격에 처치할 수 있음 +3: 마음가짐 단계에 따라 6/20/40/100%의 체력을 가진 적을 일격에 처치할 수 있음 |
암살자의 접근 | +1: 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 1/3/4/6 타일로 증가 +2: 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 2/4/6/8 타일로 증가 +3: 마음가짐 단계에 따라 점멸할 수 있는 거리가 2/5/7/10 타일로 증가 |
현상금 사냥꾼 | +1: 준비한 마음가짐 단계에 따라 암살 공격으로 처치한 적이 아이템을 드랍할 확률이 2/4/8/16% 추가됨 +2: 준비한 마음가짐 단계에 따라 암살 공격으로 처치한 적이 아이템을 드랍할 확률이 4/8/16/32% 추가됨 +3: 준비한 마음가짐 단계에 따라 암살 공격으로 처치한 적이 아이템을 드랍할 확률이 6/12/24/48% 추가됨 |
그림자의 망토가 제공하는 은신을 기반으로 많은 전투를 벌이지 않고 이길 싸움만 골라서 하는 타입이다. 향상된 치사율 특성을 +3까지 찍고 9턴 이상 은신하면 무기의 피해량에 상관없이 대상을 일격에 처치한다는 점을 이용하여 역으로 방어구와 반지에 강화를 몰아줘서 생존력도 극한으로 끌어올릴 수 있다. 다만 이렇게 할 경우 보스를 상대로 약간 고전할 수 있지만 보스는 물약과 주문서 등의 도움을 받아서 비교적 쉽게 처치할 수 있기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 게다가 연금술이 등장한 이후론...
현상금 사냥꾼 특성의 경우 3강까지 찍어야 45골드가 나오고, 이거까지 찍을 겨를이 없어 보통 버려졌으나, 패치로 인해 골드가 아닌 드랍율의 상승으로 변해 부유함의 반지와 함께 무한파밍을 할 때 찍으면 좋은 특성이 되었다.
1.3.2. 프리러너
프리러너는 이동할 때마다 가속력을 쌓고, 프리러닝 상태에 돌입하는 데에 사용할 수 있습니다.
프리러닝 상태가 되면 짧은 시간 동안 추가적인 이동 속도와 회피를 얻습니다.
프리러닝 상태가 되면 짧은 시간 동안 추가적인 이동 속도와 회피를 얻습니다.
- 1칸 이동할 때마다 가속력이 10% 증가한다. 최대 100%까지 증가한다.
- 이동을 제외한 행동을 할 때마다 가속력이 10×(최근의 이동 이후 지난 턴 수)% 감소한다. 최소 0%까지 감소한다.
- 프리러너의 이동속도가 1+(가속력)/3배로 증가한다.
- 프리러너의 회피력이 (가속력)×[10+2.5×{(현재 힘)-(방어구 힘 요구치)}]만큼 증가한다.
- 3티어 전직 특성
이름 | 단계별 성능 |
기민한 감옷 | +1: 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 +1의 추가 회피를 얻음 +2: 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 +2의 추가 회피를 얻음 +3: 프리러닝 중에, 갑옷의 힘 요구 수치를 초과한 영웅의 힘 1당 +3의 추가 회피를 얻음 |
발사체 가속 | +1: 프리러닝 도중, 투척 무기에 명중률 +20%와 피해 +15%를 얻음 +2: 프리러닝 도중, 투척 무기에 명중률 +40%와 피해 +30%를 얻음 +3: 프리러닝 도중, 투척 무기에 명중률 +60%와 피해 +45%를 얻음 |
은신 가속 | +1: 은신중에 매 턴마다 2의 가속력을 누적 +2: +1의 효과에 더불어, 은신 중일때는 프리러닝 지속 시간이 감소하지 않음 +3: +1, +2의 효과에 떠불어, 프리러닝중에 상관없이 은신 중에 2배의 속도로 이동 |
프리러너는 다른 직업으로 얻을 수 없는 막대한 이동속도와 회피율을 통해 적을 농락하는 타입이다. 이동하면서 전투하는 데에 특화되어 있으며, 던전을 빠르게 주파하는 데에도 큰 도움이 된다. 강력한 적을 만났거나 일대다 상황이 되어도 그림자의 망토를 사용하여 빠르게 빠져나올 수 있다. 적 주변을 빙글빙글 돌면서 때리는 것이 포인트로, 이동으로 인해 적에게 공격 기회를 내어주더라도 특유의 고회피로 인해 많은 공격이 빗나가게 된다. 신속함, 흐름의 상형문자가 새겨진 사슬 갑옷을 입었을 때 가장 높은 성능을 보이며, 역발상으로 육중함의 상형문자가 새겨진 갑옷을 입어 받는 피해의 비율을 낮추는 전법도 있다. 다만 운이 나빠서 여러 대 연속으로 얻어맞으면 금세 너덜너덜해지는 점에 주의할 것.
1.3.3. 도적의 의복
드워프 제왕 처치 후 능력 선택 가능.- 연막탄
8칸 이내의 선택한 위치로 순간이동하고 점멸 전 위치 기준 5칸 내에 있는 적에게 실명을 부여한다. 다만 순간이동으로 단단한 벽 뒤를 넘어가는 것은 불가능하다. 적을 넘어서 이동하는 것은 가능하다.
4티어 연막탄 특성
이름 | 단계별 특성 |
빠른 후퇴 | +1: 점멸한 후 1턴 동안 신속과 투명화를 얻음 +2: 점멸한 후 2턴 동안 신속과 투명화를 얻음 +3: 점멸한 후 3턴 동안 신속과 투명화를 얻음 +4: 점멸한 후 4턴 동안 신속과 투명화를 얻음 |
몸 바꿔치기[17] | +1: 점멸한 후 20의 체력과 1-3의 방어력을 가진 통나무 미끼를 남김 +2: 점멸한 후 40의 체력과 2-6의 방어력을 가진 통나무 미끼를 남김 +3: 점멸한 후 60의 체력과 3-9의 방어력을 가진 통나무 미끼를 남김 +4: 점멸한 후 80의 체력과 4-12의 방어력을 가진 통나무 미끼를 남김 |
그림자 밟기[18] | +1: 투명화 상태에서 연막탄 사용시 20% 적은 충전량으로 즉시 발동 +2: 투명화 상태에서 연막탄 사용시 36% 적은 충전량으로 즉시 발동 +3: 투명화 상태에서 연막탄 사용시 50% 적은 충전량으로 즉시 발동 +4: 투명화 상태에서 연막탄 사용시 60% 적은 충전량으로 즉시 발동 |
- 죽음의 표식
지정한 적에게 표식을 새겨 5턴동안 25%의 추가 피해를 받게 한다. 대신 표식이 끝나기 전까지 적은 죽지 않는다. 표식이 끝날 때 체력이 0이 되어있다면 그 적은 즉시 사망한다.
4티어 죽음의 표식 특성
이름 | 단계별 특성 |
사신을 두려워하라 | +1: 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면 불구 상태가 됨 +2: 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면 공포, 불구 상태가 됨 +3: 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면 공포, 불구 상태가 되고, 3타일 이내의 모든 적을 불구 상태로 만듬 +4: 표식이 새겨진 적의 체력이 0이 되면 공포, 불구 상태가 되고, 3타일 이내의 모든 적을 공포, 불구 상태로 만듬 |
치명적인 내구력 | +1: 표식이 걸린 적이 사망할 시 적이 표식에 걸린 시점의 체력 13% 만큼 보호막을 얻음 +2: 표식이 걸린 적이 사망할 시 적이 표식에 걸린 시점의 체력 25% 만큼 보호막을 얻음 +3: 표식이 걸린 적이 사망할 시 적이 표식에 걸린 시점의 체력 38% 만큼 보호막을 얻음 +4: 표식이 걸린 적이 사망할 시 적이 표식에 걸린 시점의 체력 50% 만큼 보호막을 얻음 |
이중 표식 | +1: 동시에 두 대상에게 표식을 새길 경우 첫번째 표식은 30% 적은 충전량을 소모 +2: 동시에 두 대상에게 표식을 새길 경우 첫번째 표식은 50% 적은 충전량을 소모 +3: 동시에 두 대상에게 표식을 새길 경우 첫번째 표식은 65% 적은 충전량을 소모 +4: 동시에 두 대상에게 표식을 새길 경우 첫번째 표식은 75% 적은 충전량을 소모 |
- 그림자 분신
자신과 같이 싸워주는 그림자 하나를 소환한다. 소환된 그림자에게 명령을 내릴 수 있으며, 특성을 찍어 강화시킬 수 있다. 특성을 하나도 찍지 않을 경우 그림자의 체력은 100, 공격력은 10~20, 방어력은 없다.
4티어 그림자 분신 특성
이름 | 단계별 특성 |
그림자 칼날 | +1: 분신이 매턴 영웅이 입힌 피해의 8%의 피해량을 얻고, 25% 확률로 공격에 무기에 부여된 마법이 적용 +2: 분신이 매턴 영웅이 입힌 피해의 15%의 피해량을 얻고, 50% 확률로 공격에 무기에 부여된 마법이 적용 +3: 분신이 매턴 영웅이 입힌 피해의 23%의 피해량을 얻고, 75% 확률로 공격에 무기에 부여된 마법이 적용 +4: 분신이 매턴 영웅이 입힌 피해의 30%의 피해량을 얻고, 100% 확률로 공격에 무기에 부여된 마법이 적용 |
복제된 갑옷 | +1: 분신이 영웅이 장착한 갑옷의 15%의 방어력을 얻고, 피격시 25% 확률로 갑웃의 상형문자가 발동 +2: 분신이 영웅이 장착한 갑옷의 30%의 방어력을 얻고, 피격시 50% 확률로 갑웃의 상형문자가 발동 +3: 분신이 영웅이 장착한 갑옷의 45%의 방어력을 얻고, 피격시 75% 확률로 갑웃의 상형문자가 발동 +4: 분신이 영웅이 장착한 갑옷의 60%의 방어력을 얻고, 피격시 100% 확률로 갑웃의 상형문자가 발동 |
완벽한 복제 | +1: 분신은 영웅의 최대체력의 10%의 체력을 얻고, 영웅과 1타일 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있음 +2: 분신은 영웅의 최대체력의 20%의 체력을 얻고, 영웅과 2타일 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있음 +3: 분신은 영웅의 최대체력의 30%의 체력을 얻고, 영웅과 3타일 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있음 +4: 분신은 영웅의 최대체력의 40%의 체력을 얻고, 영웅과 4타일 이내에 있는 분신과 즉시 위치를 바꿀 수 있음 |
1.4. 사냥꾼
- 기본 장비와 징 박힌 장갑을 가지고 시작한다.
- 심안의 물약과 자장가의 주문서를 감정한 상태로 시작한다.
- 영혼의 활이라는 특수 아이템을 가지고 시작한다.
- 물리 피해를 주는 원거리 무기지만 발사할 때 소모되지 않으며, 내구도나 충전치 개념이 없으므로 무한정 사용할 수 있다.[19]
- 영혼의 활에서 나가는 화살은 1+(강화수치)~6+2×(강화수치)의 공격력을 갖는다.
- 영혼의 활은 마법 부여, 증강의 돌, 분노의 반지, 저격의 반지 효과를 받으며, 완력의 반지 효과는 받지 않는다.
- 영혼의 활은 강화의 주문서로 강화가 불가능하며, 대신 사냥꾼의 레벨이 5 오를 때마다 +1씩 강화된다. 단, 저주 융합에 의한 보너스 강화 수치는 적용된다.
- 길게 자란 풀 위를 지나갈 때 밟는 대신 헤쳐나간다. 다른 직업과 달리 지나간 풀 타일이 짧은 잔디가 아니라 흑백의 '헤쳐나간 풀'로 바뀌며, 이때 씨앗이나 이슬이 나올 확률은 다른 직업과 동일하다. 헤쳐나간 풀은 더 이상 씨앗/이슬 드롭을 하지 않는다는 점만 빼면 길게 자란 풀과 같다.
1티어 특성
이름 | 설명 | 단계별 성능 |
자연의 은혜(Nature's Bounty) | 던전 초반에 있는 길게 자란 풀에서 열매를 찾을 수 있다. | +1:4개의 열매 발견 가능 +2:6개의 열매 발견 가능 |
생존자의 직감(Survivalist's Intuition) | 모든 장비를 빠르게 감정한다. | +1:모든 장비를 1.75배 빠르게 감정 +2:모든 장비를 2.5배 빠르게 감정 |
추가 타격(Followup Strike) | 활 또는 투척 무기를 적에게 맞춘 경우, 그 적에게 가하는 다음 근접 공격이 추가 피해를 입힌다. | +1:근접 공격에 2의 추가 피해 +2:근접 공격에 3의 추가 피해 |
자연의 도움(Nature's Aid) | 시야 내에서 식물이 발동할 경우 2만큼의 나무껍질 효과를 얻는다. 나무껍질 버프는 일정 턴이 지나면 감소한다. | +1:나무껍질 효과가 3턴간 감소 +2:나무껍질 효과가 5턴간 감소 |
2티어 특성
이름 | 설명 | 단계별 성능 |
활기 넘치는 식사(Invigorating Meal) | 식사 시 1턴만 소모(열매는 즉시 섭취 가능)하며 식사 시 신속 효과를 얻는다. | +1:1턴의 신속 효과 부여 +2:2턴의 신속 효과 부여 |
회복된 자연(Restored Nature) | 치유의 물약, 또는 치유의 물약을 기반으로 하는 물약이나 영약을 마실 때 주변의 풀을 자라게 하고 근접한 적들을 속박시킨다. | +1:풀이 5개까지 자라고 적을 2턴간 속박 +2:풀이 8개까지 자라고 적을 3턴간 속박 |
활력의 발걸음(Rejuvenating Steps) | 짧은 풀 또는 타고 남은 재 위에 올라설 경우 길게 자란 풀로 자라나며 즉시 헤쳐진 상태가 된다. 쿨타임이 있다. 이 특성은 지속 재생 효과가 중단되거나 경험치를 오랜 시간 얻지 못하면 자동으로 헤쳐진 풀을 생성한다. | +1:쿨타임 10턴 +2:쿨타임 5턴 |
예리해진 감각(Heightened Senses) | 주변에 있는 모든 적에 대해 심안 효과를 얻는다. | +1:주변 2타일에 있는 적들에 대한 심안 효과 부여 +2:주변 3타일에 있는 적들에 대한 심안 효과 부여 |
튼튼한 투척 무기(Durable Projectiles) | 투척 무기의 내구도가 증가한다. | +1:내구도 50% 증가 +2:내구도 75% 증가 |
기본적으로 주어진 영혼의 활로 원거리 견제가 가능한 직업. 적들이 오기도 전에 활로 전부 잡아버리거나 근접전에 들어가기전 체력을 미리 떨어뜨릴 수 있다. 사냥꾼의 기본 무기인 징 박힌 장갑은 공격속도가 200%로 게임 내에서 가장 빠른 무기중 하나지만 그 댓가로 공격력이 1~5에 불과해 적의 방어력에 큰 영향을 받기 때문에 활로 미리 체력을 떨어뜨리는 게 중요하다. 활의 그외의 장점이라면 피라냐 방을 고기방으로 만들 수 있다는 것. 피라냐의 회피가 높긴 하지만 시간을 조금 들여 수상한 고기 3개를 날로먹을 수 있고 동시에 투명화 물약 1개를 아낄 수 있다.
1티어 특성 중 자연의 은혜는 원거리 교전을 하느라 턴을 많이 쓰는 사냥꾼의 허기를 보완해주는 특성. 2티어 특성과 함께하면 턴 소모 없이 열매를 먹을 수 있지만 2강까지 해도 최대 6개의 열매만 나와 그때까지 남아있을 일이 없다. 보통 1강만 찍는 편.
생존자의 직감은 전사의 장인의 직감, 결투자의 모험가의 직감과 비교 시 일장일단이 있는 편으로, 사냥꾼의 경우 반지와 마법막대도 전부 감정 대상에 포함된다.
추가 타격은 사냥꾼의 빈약한 초반 근접 공격력을 보완해주는 특성으로, 보통 1강 정도만 해둬도 쏠쏠한 공격력 증가량을 볼 수 있다.
자연의 도움은 숲지기 트리를 고려중이면 찍는 것이 좋다.
2티어 특성중엔 활기 넘치는 식사는 전 클래스 공통으로 하나는 찍는것이 좋은 식사 특성으로, 쏠쏠한 1~2턴 신속을 얻을 수 있다.
활력의 발걸음 특성은 되도록이면 찍어주는 게 좋다. 길게 자란 풀을 재생시켜 이슬과 씨앗을 거의 무한정 쥐어짤 수 있는 것은 물론, 이렇게 재생된 헤쳐나간 풀은 시야를 차단하는 벽이 돼서 기습을 도와준다. 타고 남은 재에도 적용되기 때문에 시간과 여유가 남는다면 헤쳐나간 풀들을 불이나 붕괴 막대로 전부 태워버린 뒤 다시 풀을 생성시켜 이슬과 씨앗을 보급할 수도 있다.
한편 다른 직업이 탈바꿈의 주문서로 활력의 발걸음 특성을 얻을 경우 사냥꾼만큼의 성능은 나오지 않는다. 해당 특성은 이슬&씨앗 파밍 외에도 헤쳐나간 풀이 시야를 가려주어 연속 기습이 가능하게 해주는 게 메리트인데, 사냥꾼 외의 직업은 재생된 풀이 헤쳐나간 풀이 되지 않고 그냥 밟혀버려 시야를 가려주지 못한다.
예리해진 감각은 특성 업데이트 이전 사냥꾼의 기본 능력이었던 특성. 수풀 너머 적을 미리 저격하거나 도달 특성 무기와 궁합이 좋아 가능하면 2강으로 찍어주는 것이 좋다.
사냥꾼 한정으로 초반에 강화의 주문서 하나를 마법 부여의 돌이나 마법 부여의 주문서로 바꿔먹는것도 좋다. 영혼의 활에 쓸만한 마법이 붙으면 게임 끝까지 유용하게 써먹을 수 있기 때문.
특히 도달, 음침, 불타는 옵션이 뜨면 고챌린지에서도 게임이 상당히 쉬워진다.
1.4.1. 저격수
- 시야가 50% 증가한다.
- 원거리 공격을 할 때, 대상의 방어력을 0으로 취급한다.
- 영혼의 활을 제외한 투척 무기로 적을 맞추면 2턴 이내에 대상에게 영혼의 활로 특수한 추가 공격을 가할 수 있다.
- 영혼의 활에 증강의 돌 효과가 없다면, '스냅 샷'을 사용한다. 0.67배의 피해를 가진 화살을 발사하지만 턴을 소모하지 않는다.
- 영혼의 활에 '속도' 증강 효과가 있다면, '일제 사격'을 사용한다. 0.5배의 피해를 가진 화살을 단번에 3발 날린다. 1턴을 소모한다.
- 영혼의 활에 '공격력' 증강 효과가 있다면, '저격탄'을 발사한다. 1+0.1×(대상과의 거리)배의 피해를 가진 필중하는 화살을 날린다. 2턴을 소모한다.
3티어 전직 특성
천리안 | +1: 시야범위가 25% 증가 +2: 시야범위가 50% 증가 +3: 시야범위가 75% 증가 |
마법 부여 공유[20] | +1: 33% 확률로 투척 무기에 활에 부여된 마법이 적용 +2: 67% 확률로 투척 무기에 활에 부여된 마법이 적용 +3: 100% 확률로 투척 무기에 활에 부여된 마법이 적용 |
강화 공유 | +1: 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 강화 수치 당 1턴씩 등가하고 특수 활 공격의 피해량이 10% 증가 +2: 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 강화 수치 당 1턴씩 등가하고 특수 활 공격의 피해량이 20% 증가 +3: 강화된 투척 무기로 공격하는 경우 강화 수치 당 1턴씩 등가하고 특수 활 공격의 피해량이 30% 증가 |
가히 저격수라는 이름이 아깝지 않은 성능을 보인다. 멀리 있는 적이 플레이어를 인식하지 못한 상태에서 계속하여 원거리 무기로 농락할 수 있고, 그 공격력마저 강력하다. 넓은 시야를 바탕으로 적의 공격을 허용하지 않으면서 기습 원거리 공격을 계속하여 이어나갈 수 있다. 다만 많은 양의 투척 무기가 있어야 그 진가를 발휘한다. 투척무기 강화 시스템이 존재하기 때문에 투척무기에 강화를 마구 박아서 무한 사용할 수도 있다.
저격의 반지가 있다면 매우 사기적인 성능을 자랑한다. 위에서 언급한 투척무기 강화도 필요없이 저격의 반 지에만 고강화를 박더라도 모든 투척무기가 강화되는 효과를 받기 때문. 이쯤 되면 투척용 몽둥이 같은 쩌리 아이템도 웬만한 몹들은 한 방에 보내는 사기 아이템이 된다.
이외에 분노의 반지를 노 페널티로 사용할 수 있는 유일한 직업이다. 고강화시 적의 방어력을 무시하는 정신나간 dps와 함께 활에 부여된 마법이 연속으로 발동되며 불타는,음침한,전격의 마법이 부여되어 있을경우 말 그대로 적들이 아무것도 못하고 죽어나가는것을 볼수있다. 공격이 한번 빗나가면 무방비해지는 저격의 반지와는 달리 높은 안정성을 자랑한다.
저격수 전직 특성인 강화 공유를 이용한 부메랑 저격 매타도 괜찮은 편이다. 단점은 부메랑을 무조건 얻어야 하고 저격의 반지를 사용중인 경우 강화 공유 효과를 받아햐 하기 때문에 내구도 증가 버프를 받을 수 없다는 점이 있다. 부메랑의 내구도가 무한대가 될 때까지 강화한 후 저격수로 전직, 강화 공유 특성을 만랩으로 찍어주고, 부메랑의 효과[21]와 저격탄의 효과[22]로 세 자릿수의 깡딜을 먹이면서 즉시 부메랑을 회수할 수 있다.
1.4.2. 숲지기
- 길게 자란 풀과 헤쳐나간 풀 너머를 볼 수 있다.
- 길게 자란 풀이나 헤쳐나간 풀을 밟으면 (현재 레벨)+5에 해당하는 나무껍질 효과를 얻는다. 이 효과는 턴당 1씩 사라진다.
- 식물을 심을 때, 인접한 타일에 헤쳐나간 풀이 자라난다.
- 식물을 밟았을 때 더 좋은 효과를 얻는다.
- 씨앗 추출물 다트의 사용 횟수가 2배로 증가한다.
3티어 전직 특성
이름 | 단계별 성능 |
튼튼한 화살촉 | +1: 추출물을 묻힌 다트가 2 배의 내구도를 가짐 +2: 추출물을 묻힌 다트가 3 배의 내구도를 가짐 +3: 추출물을 묻힌 다트가 4 배의 내구도를 가짐 |
나무껍질 | +1: 수풀을 지날때, 매턴 줄어드는 현재 레벨의 50%에 해당하는 양의 나무껍질을 얻음 +2: 수풀을 지날때, 매턴 줄어드는 현재 레벨의 100%에 해당하는 양의 나무껍질을 얻음 +3: 수풀을 지날때, 매턴 줄어드는 현재 레벨의 150%에 해당하는 양의 나무껍질을 얻음 |
보호의 이슬 | +1: 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼 보호막을 최대 체력 20% 까지 얻음 +2: 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼 보호막을 최대 체력 40% 까지 얻음 +3: 최대 체력일 때 이슬을 획득하면 초과한 회복량만큼 보호막을 최대 체력 60% 까지 얻음 |
끊임없이 강력한 식물 효과와 추가 방어력을 통해 안정적인 전투를 벌이는 직업이다. 방어력 상승 버프를 지속적으로 받을 수 있는 점에서 방어구 강화의 의존도가 낮은 편이다. 공격에 보너스가 있지는 않기 때문에 원거리 의존도 역시 높지 않으며, 오히려 높은 방어력을 가진 점을 이용하여 근접 무기를 강화해서 근접 전투 위주로 사용하는 것이 더 유리할 수 있다. 로망에 가깝지만 재성장의 마법 막대나 썩은열매 씨앗을 얻었다면 게임이 매우 쉬워진다.
다만 수풀의 유무에 따라 방어력이 유동적으로 변하기 때문에 모든 클래스중 가장 지형빨을 잘 타는 클래스이기도 하다. 해당 층에 물 타일이 많거나 함정이 많으면 수풀을 밟을 겨를이 없어 방어력 유지가 어렵고, 드워프 도시(16~20층) 구역은 방바닥에 카펫이 깔려 있으면 풀이 자라날 수 없어 수풀 유지가 힘들다. 특히 '황무지' 도전을 켤 경우 숲지기의 특성 대부분이 무의미해지기 때문에 난이도가 극도로 높아진다.
1.4.3. 사냥꾼의 망토
- 유령 칼날
사냥꾼은 근접 무기를 원거리 무기처럼 발사하는 유령 칼날을 적에게 던질 수 있습니다. 부여된 마법을 포함한 근접 무기의 적중 효과가 모두 발동할 수 있습니다.
사정거리 12칸 이내에 눈에 보이는[23] 모든 대상에게 벽이나 장애물을 무시하고 검기를 날려 근접 공격을 하는 것과 동일한 사양의 피해를 입힌다.[24]
전설의 갑옷이 해금되는 시점이면 게임은 이미 지옥 계층 밖에 남지 않은 극후반이므로 크게 신경쓰이는 문제는 아니지만, 슬픈 유령이나 거울상 같은 아군을 포함한 비적대적인 NPC도 유령 칼날의 공격 대상으로 간주된다. 상점 주인에게 유령 칼날을 날려 상점을 날려버리지 않도록 주의.
4티어 유령 칼날 특성
이름 | 단계별 성능 |
칼날부채 | +1: 유령 칼날이 최대 1명의 추가 대상에게 50% 피해로 적중, 대상은 30도의 부채꼴 범위내 시야에 존재 해야 함 +2: 유령 칼날이 최대 2명의 추가 대상에게 50% 피해로 적중, 대상은 60도의 부채꼴 범위내 시야에 존재 해야 함 +3: 유령 칼날이 최대 3명의 추가 대상에게 50% 피해로 적중, 대상은 90도의 부채꼴 범위내 시야에 존재 해야 함 +4: 유령 칼날이 최대 4명의 추가 대상에게 50% 피해로 적중, 대상은 120도의 부채꼴 범위내 시야에 존재 해야 함 |
도달의 칼날 | +1: 유령 칼날의 정확도가 25% 증가 하고, 2개의 단단한 타일을 관통 +2: 유령 칼날의 정확도가 50% 증가 하고, 4개의 단단한 타일을 관통 +3: 유령 칼날의 정확도가 75% 증가 하고, 6개의 단단한 타일을 관통 +4: 유령 칼날의 정확도가 100% 증가 하고, 8개의 단단한 타일을 관통 |
영혼의 칼날 | +1: 유령 칼날의 30% 확률로 영혼의 활에 부여된 마법을 발동 +2: 유령 칼날의 60% 확률로 영혼의 활에 부여된 마법을 발동 +3: 유령 칼날의 90% 확률로 영혼의 활에 부여된 마법을 발동 +4: 유령 칼날의 100% 확률로 영혼의 활에 부여된 마법을 발동, 활에 부여된 마법이 10% 더 자주 발동 |
- 자연의 힘
사냥꾼이 일시적으로 자연의 힘을 받아 영혼의 활과 스스로를 강화했습니다! 이 효과는 8턴동안 지속됩니다.
지속 시간동안 사냥꾼은 두 배의 속도로 이동하며 활을 33% 더 빠르게 발사할 수 있습니다. 활의 추가 공격 속도는 저격수의 필살기를 사용할 때에는 적용되지 않습니다.
4티어 자연의 힘 특성
이름 | 단계별 성능 |
성장하는 힘 | +1: 발동 시 증가하는 공격 속도/이동 속도가 38%/125% 증가 +2: 발동 시 증가하는 공격 속도/이동 속도가 42%/150% 증가 +3: 발동 시 증가하는 공격 속도/이동 속도가 46%/175% 증가 +4: 발동 시 증가하는 공격 속도/이동 속도가 50%/200% 증가 |
자연의 분노[25] | +1: 활성화된 동안 영혼의 활로 가하는 공격이 8% 확률로 무작위 해로운 식물 효과를 발동 +2: 활성화된 동안 영혼의 활로 가하는 공격이 17% 확률로 무작위 해로운 식물 효과를 발동 +3: 활성화된 동안 영혼의 활로 가하는 공격이 25% 확률로 무작위 해로운 식물 효과를 발동 +4: 활성화된 동안 영혼의 활로 가하는 공격이 33% 확률로 무작위 해로운 식물 효과를 발동 |
야생의 관성 | +1: 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속시간이 1턴 연장, 최대 2턴까지 연장 가능 +2: 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속시간이 2턴 연장, 최대 4턴까지 연장 가능 +3: 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속시간이 3턴 연장, 최대 6턴까지 연장 가능 +4: 영혼의 활로 적을 처치하면 자연의 힘의 지속시간이 4턴 연장, 최대 8턴까지 연장 가능 |
- 영혼의 매
사냥꾼은 동료인 영혼의 매를 소환할 수 있습니다. 매가 소환되어 있는 동안, 능력을 다시 사용하여 지시를 내릴 수 있습니다. 매는 60턴 동안 소환되어 있게되며, 매에게 지시를 내리는 것은 충전량을 소모하지 않습니다.
매는 매우 약한 체력과 공격력을 가졌지만 재빠르고 날렵하며 정확합니다. 매는 항상 사냥꾼과 모든 시야를 공유하며, 독성 가스와 같은 지형 효과에 면역입니다. 매는 특별히 지시받지 않은 이상 적을 공격하지 않습니다.
4티어 영혼의 매 특성
이름 | 단계별 성능 |
매의 눈 | +1: 영혼의 매의 시야가 7타일로 증가 +2: 영혼의 매의 시야가 8타일로 증가 +3: 영혼의 매의 시야가 8타일로 증가, 2타일 범위의 심안 효과를 얻음 +4: 영혼의 매의 시야가 8타일로 증가, 3타일 범위의 심안 효과를 얻음 |
눈을 노려라 | +1: 영혼의 매의 공격이 적을 2턴 동안 실명 시킴 +2: 영혼의 매의 공격이 적을 4턴 동안 실명 시킴 +3: 영혼의 매의 공격이 적을 6턴 동안 실명 시킴 +4: 영혼의 매의 공격이 적을 8턴 동안 실명 시킴 |
신속한 영혼 | +1: 영혼의 이동 속도가 2.5타일로 증가, 입는 2 회의 공격을 반드시 회피 +2: 영혼의 이동 속도가 3타일로 증가, 입는 3 회의 공격을 반드시 회피 +3: 영혼의 이동 속도가 3.5타일로 증가, 입는 4 회의 공격을 반드시 회피 +4: 영혼의 이동 속도가 4타일로 증가, 입는 5 회의 공격을 반드시 회피 |
1.5. 결투자
2.0 버전에 새로 추가된 신규 캐릭터다.- 기본 장비와 레이피어, 투척용 대못 2개를 가지고 시작한다.
- 거울상의 주문서와 힘 물약이 기본적으로 감정되어있다.
- 결투자로 게임 진행시 무기별로 다른 특별한 능력을 사용할 수 있다. 현재 힘 수치가 요구 힘 수치보다 낮을 때는 능력을 쓸 수 없으며, 별도의 설명이 없을 경우 능력 사용을 위해 충전량을 1 소모한다.[26]
- 레이피어(결투자의 기본 무기), 도: 돌진
1칸 거리의 적에게 돌진한다. 돌진시 적에게 이동하며 +67%(레이피어)/+35%(도)의 추가 피해를 주며 반드시 명중한다.[27] - 검 계열 무기(낡은 소검, 소검, 검, 장검, 특대 검): 가르기
적에게 33%/30%/27%/23%/20%의 추가 피해를 주는 동시에 반드시 명중 하며, 가르기로 적 처치시 5턴 이내에 충전량 소모 없이 가르기를 한 번 더 사용할 수 있다. - 단검 계열 무기(단검, 더크, 암살자의 칼): 조용한 발걸음
5(단검)/4(더크)/3(암살자의 칼)칸을 점멸(순간이동)함과 동시에 2+(강화수치)턴간 은신한다.[28][29] - 손도끼, 메이스, 전투 도끼, 전쟁 망치: 강타
적에게 45%(손도끼)/40%(메이스)/35%(전투 도끼)/30%(전쟁 망치)의 추가피해를 입히고 5턴의 멍해짐(명중률과 회피율을 50% 감소시킴)을 부여한다. 충전량을 2 소모하지만, 기습 시에는 1만 소모한다. - 낫 계열 무기(손낫, 전쟁 낫): 수확
준 피해의 110%(손낫)/90%(전쟁 낫)만큼 적을 출혈시키며 반드시 명중하지만 충전량을 2 소모한다.[30] - 징 박힌 장갑, 쌍차도, 돌 건틀릿: 연속 타격
이전 5턴간 투척 공격 혹은 근접 공격이 명중한 횟수 당 45%/40%/35%의 추가 피해를 주며, 반드시 명중한다.[31] - 시미타: 칼춤
6턴간 공격 속도 60%, 명중률 25% 증가. 칼춤을 사용하는 데에는 턴 소모를 하지 않으며 2의 충전량을 소모한다. - 창 계열 무기(창, 글레이브): 찌르기
창의 끝부분을 사용해 공격 범위 내에 있는 근접해 있지 않은 적에게 45%/30%의 추가 피해를 입히고, 적을 뒤로 밀쳐내며, 반드시 명중한다.[32] - 육척봉: 수비적인 자세
5턴간 회피 3배. 발동에 턴 소모가 없음.[33] - 방패 계열 무기(원형 방패, 특대 방패): 방어
3+(강화수치)턴 동안 받는 모든 물리 및 마법피해를 무시할 수 있게 되며, 1회의 공격을 막아낸 후 마법이나 공격을 하면 방어를 해제합니다 [34][35] - 채찍: 채찍질
공격 범위 내에 있는 모든 적에게 일반 공격 시전.[36] 가장 가까이 있는 적 한 개체에게는 반드시 적중한다. - 철퇴: 회전
철퇴를 회전시켜 짧은 시간 동안 힘을 모은다. 철퇴를 회전시킨 1턴당 33%의 추가 피해량을 얻으며 최대 3회 회전 가능. 3회 회전시 철퇴 필중. 철퇴를 회전시키기 시작할 때만 충전량 1 소모. - 룬 검: 룬 베기
반드시 명중하며 무기에 부여된 마법의 성능을 +300% 증가. - 쇠뇌: 충전 사격
즉발형, 다음에 발사하는 다트를 항상 명중시키고, 명중 시 효과를 7*7 지역 전체에 발동시킨다. 다트에 끝을 붙인 경우 더 오래 지속된다. - 특대 도끼: 응징
50% 미만의 체력일 때 적을 응징할 수 있으며. 이 파괴적인 공격은 반드시 명중하며 +50%의 추가 피해를 입힌다. - 완력의 반지: 싸움꾼의 자세
무기를 착용하고 있더라도 완력의 반지의 맨손 공격 피해를 주며, 무기의 마법과 증강 효과를 복사한다. 자세를 취하고 있을때 무기의 충전속도가 50% 감소합니다.[37] - 곡괭이: 꿰뚫기
반드시 명중하며, 적에게 3턴의 취약을 부여, 단단한 피부를 가진 적[38]에게는 2배의 피해를 입힌다. - 특수 능력을 발동시키기 위한 충전량은 서서히 충전되며, 최대 충전량은 1레벨에서 2으로 시작해 3레벨당 1씩 늘어나 22레벨에 최대치인 10에 도달한다.
- 1티어 특성
이름 단계별 성능 강해지는 식사
(Strengthening Meal)+1 식사 후 다음 2번의 물리 공격의 피해량 +3 +2 식사 후 다음 3번의 물리 공격의 피해량 +3 모험가의 직감
(Adventurer's Intuition)+1 무기를 2.5배 빠르게, 방어구를 1.75배 빠르게 감정 +2 무기를 착용 즉시 감정하고, 방어구를 2.5배 빠르게 감정 침착한 공격
(Parient Strike)+1 근접 공격을 하기 전에 대기시 1-2의 추가 피해를 준다 +2 근접 공격을 하기 전에 대기시 2의 추가 피해를 준다 공격적인 보호막
(Aggressive Barrier)+1 현재 체력이 50% 미만일 때 무기 능력 사용시 보호막 +3 +2 현재 체력이 50% 미만일 때 무기 능력 사용시 보호막 +5 - 2티어 특성
이름 단계별 성능 집중하는 식사
(Focused Meal)+1 식사 시 1턴만 소모, 식사 시 무기 충전량 +0.67 +2 식사 시 1턴만 소모, 식사 시 무기 충전량 +1 민첩성 회복
(Restored Agility)+1 치유 물약을 마시는 동안 회피가 4배로 증가 +2 치유 물약을 마시는 동안 공격을 반드시 회피 무기 충전
(Weapon Recharging)+1 충전 또는 유물 충전 효과가 있을 경우 15턴마다 무기 충전량을 추가로 얻는다. +2 충전 또는 유물 충전 효과가 있을 경우 10턴마다 무기 충전량을 추가로 얻는다. 치명적인 신속
(Lethal Haste)+1 무기 능력으로 적 처치 시[39] 3턴 분량의 즉시이동을 얻음 +2 무기 능력으로 적 처치 시 5턴 분량의 즉시이동을 얻음 재빠른 장착
(Swift Equip)+1 무기를 턴 소모 없이 1번 바꿀 수 있음, 쿨타임 20턴 +2 무기를 턴 소모 없이 2번 바꿀 수 있음, 쿨타임 20턴 - 결투자가 재빠른 장착 특성을 가지고 있고, 쿨타임이 아닐 때 장착하지 않은 무기의 능력 사용시 해당 무기를 즉시 장착
- 3티어 일반 특성
이름 단계별 성능 정확한 일격 +1 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 번 근접 공격이 2배의 정확성을 얻습니다. +2 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 번 근접 공격이 5배의 정확성을 얻습니다. +3 무기 능력을 발동한 후, 5턴 이내의 다음 번 근접 공격이 반드시 명중합니다. 치명적인 후속타 +1 투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 근접무기 피해량이 10% 증가합니다. +2 투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 근접무기 피해량이 20% 증가합니다. +3 투척 무기가 적중한 경우, 5턴동안 해당 적에게 입히는 근접무기 피해량이 30% 증가합니다.
각 무기군별로 특수한 능력을 사용할 수 있어 가진 무기들로 다양한 전술을 사용할 수 있는 직업. 다만 기본 무기인 레이피어가 공격력도 낮고 근접한 상태에서는 능력을 쓸 수 없기 때문에 초반에 2티어 무기를 빠르게 얻어야 편해진다.[40] 무기 능력이 굉장히 유용하고 강력하기 때문에 무기들을 바리바리 싸들고 다니다보면 인벤토리가 부족해진다는 게 단점.
특히 후반까지 유용하게 들고 다닐 부무장은 창과 더크가 있는데 창은 적을 낙사 시키거나 함정으로 밀어넣는 용도로, 더크는 점멸과 은신으로 위험을 넘길 수 있어 매우 유용하다. 그 외의 다른 무기들도 무기 능력의 효과가 뛰어나기 때문에 무기들은 함부로 팔지 말고 본인의 플레이 스타일과 인벤의 여유 상태를 보면서 적절히 선별해서 가지고 다니는 게 중요하다.
2티어 특성의 재빠른 장착을 모두 찍으면 턴 소모 없이 무기 교체가 가능해지므로 훨씬 전술의 폭이 넓어진다.
무기 능력은 힘이 모자라면 쓸 수 없기 때문에 무기 착용 후 적을 공격해보지 않아도 무기 능력을 사용해보는 것으로 바로 강화된 무기인지 판별이 가능한 소소한 장점도 있다.
1.5.1. 챔피언
텐구 암살자 처치 후 선택 가능.- 주 무기와 보조 무기를 동시에 착용 가능하며, 턴 소모 없이 바꿀 수 있다. 공격은 주 무기로만 하지만 능력은 두 무기 다 사용 가능하다.
- 무기를 착용할 경우 주무기로 착용할지 보조무기로 착용할지 묻는 질문이 나온다. 실제로 인벤토리상의 장착 슬롯이 늘어나는 것은 아니고, 보조 무기로 착용한 무기는 인벤토리 맨 앞 칸으로 오며 하얗게 하이라이트된다.
- 3티어 전직 특성
이름 단계별 성능 다채로운 충전
(Varied Charge)+1 두개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 0.17의 무기충전량을 즉시 얻습니다. +2 두개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 0.33의 무기충전량을 즉시 얻습니다. +3 두개의 서로 다른 무기 능력을 사용하면 0.50의 무기충전량을 즉시 얻습니다. 이중 강화
(Twin Upgrades)+1 두 무기 중 한 무기의 단계가 다른 무기에 비해 2단계 낮을 경우, 단계가 낮은 무기가 단계가 높은 무기의 강화 수치를 획득 +2 두 무기 중 한 무기의 단계가 다른 무기에 비해 1단계 낮을 경우, 단계가 낮은 무기가 단계가 높은 무기의 강화 수치를 획득 +3 두 무기중 한 무기의 단계가 다른 무기에 비해 같거나 낮을 경우, 단계가 낮거나 같은 무기가 단계가 높은 무기의 강화 수치를 획득 복합적인 치명성
(Combined Lethality)+1 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 13% 미만의 체력의 적을 처형(보스 제외) +2 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 27% 미만의 체력의 적을 처형(보스 제외) +3 다른 무기의 능력을 사용한 직후 근접 무기로 적을 공격하면 40% 미만의 체력의 적을 처형(보스 제외)
픽셀 던전판 이도류를 실천할 수 있는 직업군. 두 무기를 원하는 대로 바꿔가며 쓸 수 있으며, 이 무기 교체는 턴 소모를 하지 않는다. 때문에 상황에 맞춰가며 무기를 바꿔가며 유연하게 사용할 수 있다. 예를 들어 공속이 느리지만 사정거리가 2칸인 창으로 적을 먼저 찌른 다음 가까이 오면 무기를 바꿔서 평범한 공속으로 싸운다던가. 마법 부여의 돌이 2개 이상 나왔다면 두 무기에 서로 다른 마법을 부여하고 상황에 따라 유용한 것으로 바꿔가며 때릴 수도 있다.
다만 '착용'한다고 설명하긴 했지만 정확히는 보조 무기를 언제든 교체할 수 있도록 '대기'시켜놓은 것에 가깝다. 즉 보조 무기의 패시브 효과는 적용되지 않아서, 방패를 보조 무기로 착용했다고 해서 방어력이 늘어나거나 쇠뇌를 보조 무기로 착용했다고 해서 다트에 쇠뇌의 공격력이 적용되지도 않는다. 그렇지만 감정되지 않았거나 저주받은 무기를 보조 무기로 착용한 채로 지식의 우물, 회복의 우물을 밟으면 감정, 저주 해제 효과는 같이 받는다.
이중 강화 특성은 챔피언의 가장 큰 특징이자 장점으로 장비한 두 무기의 강화 수치를 공유할 수 있어 주력으로 쓰는 무기 뿐만 아니라 다양한 무기를 더욱 쉽게 사용할 수 있다.[41] 평상시에는 방어력을 높여주는 방패를 들고다니다가 적과 맞붙을 때는 공격력이 높은 무기를 주무기로 바꿔끼운다던가. 그리고 이중 강화 특성을 제대로 활용하려면 무조건 3번 다 찍은 다음 5단계 무기 두 개를 끼고 싸워야 된다고 생각하기 쉽지만, 낮은 단계 무기들 중에도 5단계보다 성능은 낮지만 차별화가 가능한 특성을 가진 경우가 있어서 이중 강화는 1~2번만 찍기도 한다. 기습 공격시 대미지가 높은 암살자의 칼과 다트를 활용 가능한 쇠뇌가 그 예시다.[42] 또한 앞서 설명한 두 무기에 서로 다른 마법을 부여한 경우에도, 이 특성을 찍어야지만 두 무기 다 높은 강화 수치로 사용할 수 있을 것이다.
단순히 강화 수치의 공유 뿐만 아니라 마법 부여와 저주 융합을 적극적으로 사용할 수 있는것 또한 장점이다. 쓸만한 마법 부여 무기를 얻었는데 막상 그걸 강화하려면 마법 부여가 사라질 확률을 감수하거나 마법융합 주문을 계속 만들어가면서 강화를 해야해 부담이 큰데, 챔피언의 이중 강화는 해당 무기보다 고티어의 다른 무기를 쭉 강화하면 되니 마법 부여가 사라질 걱정 없이 강화 효과를 그대로 누릴 수 있다. [43], 또한 저주 융합의 경우에도 한 쪽 무기가 저주에 걸려있다고 다른 쪽 무기로 타격할 때 그 저주가 발동하진 않으니, 저주 융합의 강화 효과를 패널티 없이 누릴 수도 있다.
이중 강화 사용 시 중요한 점이 있는데, 이중 강화로 얻는 추가 강화는 해당 무기의 필요 힘 수치를 낮춰주지 않는다. 즉 두 번째 무기는 힘으로 해당 단계를 노강 상태에서 들 수 있어야 제 능력을 사용할 수 있다.
결투자는 무기마다 서로 다른 특수능력이 있어서 두 가지 특수 능력을 다 쓸 수 있는 것도 챔피언의 장점이다. 예를 들어 도는 같은 티어 무기들 중에서는 성능이 미묘한 편이지만 챔피언이 끼고 싸우면 전갈을 잡기가 매우 수월해진다. 전갈은 매번 2칸 이상 거리를 벌리고 공격하려고 도망다니기에 도의 돌진으로 순식간에 거리를 좁히며 대미지도 줄 수 있는 것. 오죽하면 도가 업데이트로 추가되기 전까지는 같은 돌진 능력을 가진 기본 무기 레이피어를 끼는 것도 고려되었을 정도다. 그 외에도 암살자의 검으로 접근해서 투명해진 다음 기습시에는 충전량을 1만 소모하는 전쟁 도끼나 전쟁 망치를 쓰는 등 여러가지 연계가 가능하다.
반쯤 예능용에 불과한 곡괭이를 제법 실전적으로 쓸 수 있는 직업이기도 하다. 곡괭이의 특수 능력은 상위 무기에도 없는 특수한 것이기 때문이다.
패치 이전에는 무기의 충전량이 별개이고 보조무기가 더 낮은 충전속도를 지녀 원래있던 보조 충전량이 좋았으나 현재는 다채로운 충전으로 바뀌고 충점량을 공유하며, 대신 충전속도가 좀 빨라졌다. 그래서 전투 중에 다양하게 능력을 사용하기에 좀 더 편해졌다. [44]
복합적인 치명성은 조금 애매한 편인데, 암살자처럼 체력이 낮은 적을 확실히 처형할 수 있다는 점은 괜찮으나, 만약 이중 강화를 통한 스노우볼을 굴리는 전략이면 이미 한 방으로 40% 이상도 날려버릴 수도 있으며 특수 공격들 자체가 꽤 강력한 편이라 40% 이하면 이미 훅 보낼 수도 있는 성능이 대부분이기 때문. 또 보스에게는 씨알도 안 먹히는 즉사기 자체의 한계도 아쉽다. 추가로, 암살자는 강화를 몰빵해서 100%의 체력의 적도 바로 암살해버릴 수 있는지라.
1.5.2. 수도사
텐구 암살자 처치 후 선택 가능.- 적을 처치할 때마다 에너지가 모인다. 대부분의 적은 1의 에너지를 제공하며, 에너지는 시간이 지나도 사라지지 않는다.
- 에너지의 최대치는 (현재 레벨-6)이다.
- 충전된 에너지 중 일정량을 소모해 다음의 능력을 시전할 수 있다.
- 휘몰아치는 타격 (1 에너지): 맨손 공격력[맨손]으로 방어력을 무시하고 두 번 공격한다. 성공적으로 적을 공격했다면 쿨타임이 없다.
- 집중 (2 에너지): 다음 30턴 내에 받는 물리 공격 1회를 방어한다.
- 돌진 (3 에너지): 최대 3타일을 턴 소모없이 즉시 돌진한다. 위험 요소를 뛰어넘을 수 있지만 단단한 지형이나 적은 통과할 수 없다.
- 날아차기 (4 에너지): 방어력을 무시하고 맨손 공격력[맨손]의 3배 피해를 주며, 적을 크게 밀치는 동시에 밀쳐낸 거리에 비례해 마비시킨다.
- 명상 (5 에너지): 5턴간 집중해 대부분의 부정적인 효과를 제거하며 충전 및 유물 충전을 10턴 얻는다.
수도사(몽크)라는 이름대로 맨주먹이나 가벼운 장비를 갖고 기를 모으며 싸우는 컨셉의 전직. 때문에 공격형 능력들의 피해량은 무기의 공격력이 아닌 맨손 공격력을 기준으로 한다. 여기에 완력의 반지 효과는 적용되지 않는다.
전투를 통해 모이는 에너지로 다양한 특수능력을 쓸 수 있다는 점에서 검투사와 비슷한 감각의 전직이지만, 지속적으로 공격을 맞출 수만 있다면 끝없이 쌓을 수 있는 검투사의 연속 타격과 달리 수도사의 에너지는 최대치가 있으며 최대치를 넘어 충전되는 에너지는 그냥 증발하기에, 증발하는 에너지가 없도록 적극적으로 능력을 사용해 소모해주는 게 좋다.
자유로운 영혼을 보면 컨셉은 드워프 수도승이 생각나지만 마냥 저티어 장비만 끼고 다니면 비명횡사하기 딱 좋다. 최소한 방어구는 고티어를 끼는 게 더 안정성이 높다.
무기보다는 마법 막대를 위주로 사용하면서 무기는 저티어 무기의 무기 능력을 주로 이용하는 방식으로 가면 챔피언보다 고챌린지에 유용한데 돌진, 날아차기, 명상이 모두 굉장히 쓸만하기 때문에 어차피 무기로 맞딜은 최대한 지양해야하는 고챌린지에서는 저티어 무기를 들고 자유로운 영혼 특성의 추가 에너지를 노리는 게 더 좋기 때문이다. 애초에 마법 막대를 강화하게되면 무기 딜은 크게 기대할수 없기도 하고.[47]
2티어의 집중하는 식사와 무기 충전, 수도사의 능력인 명상과 수도사의 원기, 복합적인 에너지 특성이 서로 시너지를 일으키게 설계되어 있어 안정성이 높다.[48]
1.5.3. 영웅의 흉갑
- 결투
- 원소 해방
- 눈속임
2. 기타
2.1. 쥐 변이
5층에서 등장하는 쥐 대왕에게 왕관을 주면 얻을 수 있는 히든 직업. 쥐 대왕에게 주기만 하면 되기 때문에 모든 직업이 쓸 수 있다. 왕관을 쥐 대왕에게 주고나면 쥐 대왕이 빛나는 것을 볼 수 있다.- 쥐 변이
사용 시 적 하나를 클릭해 쥐로 만들 수 있다. 쥐로 만들어진 적은 스탯은 동일하며 경험치 습득도 가능하나 모든 특수능력이 사라진다. 아군으로 만들지 않은 쥐는 일정 턴이 지나면 다시 본래의 모습으로 돌아온다.
4티어 쥐 변이 특성
이름 | 단계별 성능 |
쥐항력 | +1: 쥐에게 받는 피해 10% 감소 +2: 쥐에게 받는 피해 20% 감소 +3: 쥐에게 받는 피해 30% 감소 +4: 쥐에게 받는 피해 40% 감소 |
쥐 외교 | +1: 쥐로 변한 적에게 다시 쥐 변이 사용 시 아군으로 변함 +2: 아군으로 변하는 동시에 쥐에게 2턴의 아드레날린 효과 부여 +3: 아군으로 변하는 동시에 쥐에게 4턴의 아드레날린 효과 부여 +4: 아군으로 변하는 동시에 쥐에게 6턴의 아드레날린 효과 부여 |
쥐원군 | +1: 자신에게 능력 사용 시 아군 쥐 1마리 소환 +2: 자신에게 능력 사용 시 아군 쥐 2마리 소환 +3: 자신에게 능력 사용 시 아군 쥐 3마리 소환 +4: 자신에게 능력 사용 시 아군 쥐 3마리 소환 |
쥐적인 에너지 | +1: 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 기존 대비 12% 감소 +2: 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 기존 대비 23% 감소 +3: 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 기존 대비 32% 감소 +4: 영웅의 방어구 능력 사용에 드는 충전량이 기존 대비 40% 감소 |
사실상 영구 침묵 부여능력이다. 마침 드워프 층 다음이 지옥이라 패턴이 까다로운 서큐버스, 악마의 눈, 전갈, 리퍼 악마들을 전부 바보로 만들 수 있기 때문에 상황에 맞춰서 써주면 좋다. 하지만 해당 적이 드랍하는 전리품은 사라지니 주의. 또한 퀘스트용 적에겐 안통하고, 당연하지만 보스몹들에게도 통하지 않는다.
특이사항으로는 주로 역행 시에 볼 수 있는 광경인데, 하수구에 등장하는 쥐들이 아군이 된다. 알비노쥐도 아군이 되어 쥐원군 몇 번 써주면 놀 정찰병, 하수구 뱀과 전쟁하는 쥐들을 볼 수 있다.
쥐원군 특성은 자신이랑 같이 싸울 아군을 소환하기 보단 어그로를 끌어 도망가는 도주기에 가깝다. 스탯이 높지 않기도 하고, 쥐를 마구 소환하다 보면 자기들끼리 싸우는 경우도 있다.
쥐항력은 적을 무능력하게 만드는 동시에 받는 피해도 줄여버려 생존력 향상에 도움이 된다. 쥐의 능력치 자체를 줄이는 게 아니라 플레이어가 받는 피해를 줄이는 것이므로 쥐 외교와 충돌할 걱정은 하지 않아도 된다.
쥐 외교는 쥐원군과는 다르게 스탯이 꽤 되는 적을 쥐로 만든 것이기 때문에 어느정도 딜을 넣어줄 수 있다. 다만 +2 이상 찍는 건 비추천. 이렇게 아군화된 쥐가 적과 싸우다가 죽으면 그냥 쥐 변이시킨 적을 죽였을 때와 달리 경험치는 얻을 수 없다.
쥐 변이를 선택한 상태로 아뮬렛을 들고 던전을 탈출해 해피 엔딩을 볼 경우 플레이어 옆에 쥐가 딱 한 마리만 있는 일반 해피 엔딩과 달리 바닥을 가득 채울 정도로 많은 쥐들이 폴짝폴짝 뛰는 모습을 볼 수 있다.
[1] 0.7.1 이후 플레이어 한정. 0.7.0c 전부터 플레이한 플레이어의 경우 마법사와 도적은 처음부터 해금된 채로 유지되며, 사냥꾼도 그 전에 해금했다면 해금된 채로 유지된다.[2] 미감정된 강화의 주문서를 사용했을때 시전을 취소했다면 카운트로 인정되지 않는다.[3] 전갈을 잡아서 27레벨 레벨업 직전까지 경험치를 얻은 다음 경험의 물약을 3개 먹어서 레벨 30을 찍고, 경험치 습득 레벨 제한이 30인 요그제바를 잡아서 추가 경험치를 얻으면 된다.[4] 한국 시간 3월 14일 새벽 2시[5] 이미 인장이 붙어있던 갑옷이 저주를 받는 것은 상관없다.[6] 2.0.0 버전에서 결투자의 추가로 인해 결투자의 1티어 특성인 모험가의 직감(Adventure's Intuition)과의 차별성을 위해 방어구에 특화된 특성으로 변경되었다.[7] 광포화가 종료될 때 체력이 0이면 즉시 사망[8] 감정의 주문서로 감정은 물론, 사용으로 인해 자동 감정되는 것도 포함. 다만 점성술의 주문서나 지식의 우물로 여러 아이템을 동시에 감정해도 충전 효과는 한 번만 주어진다.[9] 설명은 이렇지만 실제로는 마법 막대도 적용된다.[10] 마법 막대가 많이 없어도 피의 성배가 있다면 무조건 찍는 게 좋다. 충전량을 10 채우고 자신에게 쏘면 최대 체력의 60%만큼의 보호막을 얻는데, 보호막의 물약이 주는 보호막이 최대 체력의 60%+10이라는 것을 생각하면 실로 엄청난 수치.[11] 태양초로 발동하는 자연의 치유 효과와 마찬가지로 이동시 효과가 사라진다.[12] 자가 피해로 죽지 않으며 항마 효과로 경감이 가능[13] 접근 불가능한 위치에는 신호기 설치 불가능[14] 장거리 순간이동을 이용해 잠긴 층에서 나갈 수 없음[15] 이는 사실 당연한 게, 식사를 하면 유물 충전이 되는데 풍요의 뿔을 써도 식사를 한 것으로 취급되니 거의 무한동력에 가까워지는 셈이 되어버린다. 다만 그렇다고 풍요의 뿔이 나왔다고 아쉬워할 필요는 없다. 풍요의 뿔을 쓸 때마다 망토를 충전시켜 줄 수 있기 때문.[16] 초기엔 +1에서 50%, +2에서 75% 확률로만 탐지할 수 있어 확률이 높긴 하지만 탐지에 실패할 수 있다는 가능성이 있어 크게 선호되지 않았다. 이후 2.3 업데이트에서 각각 확률이 60%, 90%로 상향되었고, 2.5 업데이트에선 기어이 75%, 100%까지 상향되었다.[17] 한 번에 하나의 미끼만 활성화 가능[18] 그림자 밟기는 적들을 실명시키지 않고 다른 특성도 발동시키지 않음[19] 무기를 소모하지 않고 원거리 공격이 가능하기 때문에 사용하는 감각은 원거리 무기보다는 마법 막대에 가깝다.[20] 마법이 부여된 쇠뇌로 발사한 다트에는 적용되지 않음[21] 피격 판정이 있는 대상에게 던지면 3턴 후 던졌던 위치로 되돌아온다. 이때 돌아올때도 위치에 적이 있다면 피해를 입힌다. 돌아온 위치에 플레이어가 있었을 경우 인벤토리로 자동 회수된다.[22] 영혼의 활에 '공격력' 증강 효과가 있다면, '저격탄'을 발사한다. 1+0.1×(대상과의 거리)배의 피해를 가진 필중하는 화살을 날린다. 2턴을 소모한다.[23] 심안의 물약이나 사냥꾼의 직업 능력으로 감지한 적 포함.[24] 현재 장비한 근접 무기에 비례하는 피해를 입히는 것은 물론, 근접 무기에 부여된 마법에 따른 추가 효과도 발동한다.[25] 실명초, 화염초, 눈꽃송이, 슬픈이끼, 폭풍덩굴의 효과가 발동[26] 2.4버전에 전제적인 무기능력이 상향해서 수치가 좀 다를 수 있음[27] 놀 사기꾼과 전갈을 상대할 때 유용하다.[28] 초기에는 10/8/6턴간 은신하는 효과였는데 패치로 바뀌었다.[29] 은신 효과는 점멸 직후에 부여되는 반면 점멸하는 순간에는 턴이 소모되지 않으므로, 체감상으로는 점멸 후 2턴간 은신이 유지된다.[30] 특히 손낫은 초반에 슬라임, 하수구 게, 구, 간수 등 강력한 적들 상대로 유용하다. 출혈을 일으킨 후 도망다니자. 기본 공격에 출혈이 더해지는 게 아니라 피해량이 전부 출혈로 대체되는 원리라서 출혈에 면역인 비유기체형 적에겐 충전량만 소모하고 피해를 전혀 줄 수 없다는 점에 유의.[31] 투척 무기나 장거리 무기가 있으면 좋다. 생장의 마법막대로 속박을 걸고 창이나 채찍으로 공격하다가 붙으면 연속 타격으로 마무리하는 전술이 강력하다. 아니면 시미타의 칼춤 버프를 이용해 순식간에 명중 횟수를 쌓고 강력한 마무리 일격을 노려볼 수도 있다.[32] 낙사를 노릴 수 있어 매우 유용하나 딱 1칸만 밀쳐내는데다가 근접하면 능력을 사용할 수 없기 때문에 계산을 잘 해야 한다.[33] 간수에게 끌려가 불구 디버프에 걸린 상황이나 원거리 적에게 접근할 때 안정성을 크게 올릴 수 있다.[34] 개인적으로 유틸 끝판왕, 고강시 무한대로 기습 과 원거리 공격을 막을 수 있어서 거의 무적으로 만들어 준다[35] 낙뎀은 못막아준다[36] 정확히는 지금 당장 공격할 수 있는 모든 적에게 동시 공격한다. 시야에서 벗어났거나 시야 안에 있더라도 지형상 공격할 수 없는 적은 채찍 사정거리 내에 있어도 맞지 않는다.[37] 초창기엔 자세를 취한 상태에서 공격할 때마다 무기 충전량을 1/6만큼 소모했고, 패치로 무기 충전 속도가 25% 감소했으나 이후 조정되었다.[38] 해골, DM 시리즈나 골렘같은 비유기체형 적을 가리키는 듯하다.[39] 무기 능력에 의한 직접 피해로 적이 처치됐을 때만 신속이 부여된다. 직접 피해를 주지 않는 버프형 능력을 가진 무기로는 효과를 얻을 수 없다. 이는 +2도 마찬가지.[40] 놀 사기꾼 잡을땐 편하긴 하다.[41] 아쉽게도 낮은 단계 무기를 강화한 다음 높은 단계 무기를 같은 강화 수치로 사용하는 건 불가능하다. 이게 가능했으면 챔피언의 공략 난이도가 엄청나게 하락했을 것이다. 높은 단계 무기가 나올 때까지 강화 주문서를 아끼는 대신 적당한 초반 무기에 강화 주문서를 떡칠해서 휩쓸고 다니다가 고티어 무기가 나오면 강화 수치를 고스란히 이어받을 수 있으니까.[42] 예를 들어 암살자의 칼이랑 돌 건틀릿이 있으면 평상시엔 한 방 한 방의 위력은 낮은 대신 빠른 공속 덕분에 딜이 더 높고 마법을 발동시키기 쉬운 돌 건틀릿을 쓰다가, 적을 기습할 타이밍이 왔을 때는 한 방에 더 큰 대미지를 줄 수 있는 암살자의 칼로 바꿔 끼고 공격하는 식이다. 쇠뇌의 경우에도 적이 멀리 있으면 쇠뇌를 끼고 높은 공격력의 다트를 날리다가 적이 근접하면 5단계 무기로 바꿔끼고 줘팰 수 있다.[43] 예시로 짜릿한 채찍은 소환 함정방이나 드워프 보스전에서 무쌍을 찍을 수 있고, 도달의 룬검은 필중의 장거리 공격이 가능하다.[44] 두 무기의 특수 능력을 최대한 활용하려면 25%라도 더 빠르게 충전 속도를 높일 수 있는 보조 충전량을 찍는 것이 좋다. 그냥 주 무기와 보조 무기를 바꿔서 스킬을 쓰면 되지 않냐 싶을 텐데 무기를 바꿔끼면 충전량은 무기를 따라가지 않고 그 자리에 그대로 남는다. 즉 주 무기의 충전량이 0이 될 때까지 쓰고 충전량이 가득 찬 보조무기와 교체하더라도 여전히 주 무기 쪽의 충전량은 0인 것.[맨손] 1~(현재 힘 수치-8)[맨손] [47] 속도 증강 창, 육척봉, 더크 같은 딜보다는 유틸을 노리는 장비가 유용하다.[48] 자유로운 영혼과 복합적인 에너지 특성은 자신의 플레이 스타일과 상황에 따라 적절히 찍자. 무조건 끝까지 다 찍을 필요는 없다.