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최근 수정 시각 : 2024-11-18 22:08:31

Ambient Occlusion

파일:AO.png
AO에 따른 그래픽 차이. 출처

파일:screen-shot-2013-07-03-at-2-26-38-pm.png파일:aovoxel2.png
오브젝트를 6방향의 복셀 입자로 단순화했을 때 '차폐(구석짐)'의 정도(4단계) 와 그것을 AO 밝기로 표현한 예시. 출처

1. 개요2. 종류

1. 개요

Ambient Occlusion
빛의 차폐로 인한 감쇠 근사치를 구하는 이펙트입니다. 현실에서도 방의 구석 부분은 훨씬 더 어둡듯이, 구석이나 틈 같은 곳을 더 어둡게 하여 더욱 자연스럽고 사실적인 느낌을 낼 수 있도록, 표준 글로벌 일루미네이션에 더해 미묘한 이펙트로 사용하는 것이 보통 가장 좋습니다.
-언리얼 엔진 가이드 중 SSAO에 대한 설명에서 발췌.

렌더링 과정 중 셰이딩의 한 방식. 각각의 표면이 공간에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술이다. 평평한 면이나 볼록한 입체는 밝게, 오목하거나 골이 파인 곳에는 어둡게 컬러 톤을 보정하여 마루와 골짜기의 대비를 살려준다. 일반적으로 광원과 물체를 던져놓고 지역 조명 방식[1]으로 처리를 시행하면 그림자는 있지만 실제와 미묘하게 다른데, AO는 이를 보정하고 입체감을 강화하며 실제에 더 가깝게 보이도록 만든다. 리얼타임 레이 트레이싱으로도 구현되고 있다. HBAO와의 비교영상 미니어처나 디오라마 모형을 제작할 때 가는 틈에 먹선을 흘려넣으면 작은 물체에서도 입체감이 살아나는 것과 같은 원리.

2. 종류



[1] 색을 입히고 후처리로 음영을 입힘.[2] 반면에 SSAO 옵션 없이 HBAO+만 지원하는 경우는 극히 드물었다. 다만 후술할 레이트레이싱 Ambient Occlusion도 도입되기 시작하면서 서서히 SSAO는 안 쓰고 HBAO+를 최하옵 취급하는 사례도 나오기 시작했다.[3] HDAO, HBAO+, VXAO, ASSAO[4] 그것도 주로 주류인 HBAO+ 및 그 정도 급의 기술들[5] 다만 어디까지나 실시간 레이트레이싱 게이밍을 위한 가속 지원을 Radeon RX 6000 시리즈 수준의 하이브리드라도 지원하는 GPU 기준으로 그렇고, GeForce 10 시리즈처럼 SW처리를 해야되면 엄청나게 무거워진다. 때문에 대부분의 게임과 게임용 벤치마크 툴들은 GeForce 10 시리즈 같은 GPU에서 레이트레이싱 지원을 전혀 하지 않는다. 일부 테크 데모에서만 GeForce 10 vs GeForce 20의 레이트레이싱 성능 차이를 부각시킬 목적으로 지원할 뿐.[6] 이후에 레이트레이싱 부하가 더 낮은 게임들도 나왔지만, 모두 스마트폰 게임의 PC 클라이언트 사례이고, 소위 콘솔/PC 게임에서는 여전히 RTAO가 가장 성능 부담이 적은 기술로 남아있다.

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