1. 개요
I've found you.
You wish to undo the past. I am your means.
Atop the mountain sits the entrance of the trial: a windy and deserted town.
It's a dangerous and long journey to the bottom.
I will be waiting.
I hope you're a good jumper.
찾았다.
과거의 일을 되돌리고 싶은가 보군, 내가 그 방법이다.
산 꼭대기에 시련의 입구가 있다, 바람이 불고 황량한 마을이지.
바닥까지 내려가는 건 긴 여정이 될 거다.
기다리고 있도록 하겠다.
점프를 잘 할 수 있기를 바라지.
Abyss World는 메이드 인 어비스를 모티브로 한 Obby 게임이다. 점프킹과 비슷한 특이한 점프 메카닉을 바탕으로 체크 포인트를 거쳐 어비스 바닥에 도달하는 것을 목표로 한다.You wish to undo the past. I am your means.
Atop the mountain sits the entrance of the trial: a windy and deserted town.
It's a dangerous and long journey to the bottom.
I will be waiting.
I hope you're a good jumper.
찾았다.
과거의 일을 되돌리고 싶은가 보군, 내가 그 방법이다.
산 꼭대기에 시련의 입구가 있다, 바람이 불고 황량한 마을이지.
바닥까지 내려가는 건 긴 여정이 될 거다.
기다리고 있도록 하겠다.
점프를 잘 할 수 있기를 바라지.
2. 특징
이 게임의 가장 큰 특징은 다른 Obby처럼 길이 확실하게 드러나 있지 않다는 것이다. 플레이어가 스스로 내려가는 길을 찾아야 하며[2] 점프 시스템의 최대 점프가 상당히 멀리 갈 수 있기 때문에 갈 수 없어 보이는 곳도 갈 수 있는 경우가 많다. 레벨 5, 레벨 11처럼 정해져 있는 길이 없는 레벨도 있다. 이러한 특징 때문에 처음할 때에는 길을 잃거나 어렵고 느린 길로 가게 되지만, 하면 할수록 쉽고 빠른 길을 찾아 점차 쉬워지는 구조를 가지고 있다.맵이 화려한 경관을 자랑하며 음악도 뛰어나다. 특히 아래의 다음 레벨들을 미리 구경하는 재미가 있다.
3. 시스템
- 게임 모드
캐주얼 모드와 모험 모드가 있다. 캐주얼 모드는 쉬운 모드로 부활에 제한이 없다. 모험 모드는 일반 모드로 영혼이라는 것이 있어서 영혼이 다 떨어지면 세이브 파일이 리셋된다. 캐주얼 모드와 모험 모드는 세이브를 공유하지 않지만 카르마 수치와 악세서리 해금 여부는 공유한다. 기본적으로 어려운 게임이므로 캐주얼 모드를 먼저 깨고 모험 모드를 하는 것을 추천한다.
- 영혼
모험 모드의 요소로 기본적으로 10개가 주어지며 사망 후 리스폰 할 때 1 감소한다. 다른 플레이어가 부활시켜준 경우에는 감소하지 않는다. 상자에서 낮은 확률로 1개를 얻을 수 있고 2 이상의 체크 포인트에서 5*(체크 포인트 번호-1)개 만큼 얻을 수 있다. 챌린지를 처음으로 클리어하면 10개를 얻고, 체크 포인트 5부터는 이미 깬 챌린지를 반복해서 해도 영혼 5개를 얻을 수 있다. 영혼 계산식은 반올림 방식을 사용한다.
- 점프
한번 누르면 짧게, 누르고 있으면 길게 점프한다. 점프를 차지하는 도중에 Q를 누르면 차지를 취소할 수 있다.
- 벽 점프
점프해서 벽에 부딪히면 튕겨나간다. 다만 벽 점프를 활용해야 하는 구간은 많지 않고, 대개 낙사의 원인이 된다.
- 체크포인트
이 게임의 레벨 구분을 하는 요소. 체크 포인트에서는 체력을 회복할 수 있고, 다른 체크 포인트로 순간 이동할 수 있다. 이 게임의 목표는 기본적으로 한 체크 포인트에서 다음 체크 포인트로 가는 것이며 플레이어가 가만히 있으면 바람이 다음 체크 포인트의 방향을 알려준다.
- 낙하 데미지
높은 곳에서 떨어지면 낙하 데미지를 입는다. 같은 곳에서 떨어져도 점프의 강도에 따라 낙하 데미지가 달라지니 주의해야 한다. 또 낙하 데미지를 입는 높이가 생각보다 높으니 참고하자.
- 낙사
너무 높은 곳에서 떨어지거나 허공으로 추락하면 낙사한다. 일정 높이 이하에서 낙사하면 다른 플레이어가 부활시킬 수 있고 너무 높은 곳에서 떨어지거나 허공으로 추락하면 부활시킬 수 없다. 꼼수 방지를 위해서인지 너무 오랫동안 떨어지면 아직 바닥에 닿지 않았더라도 낙사한다.
- 깊이
플레이어가 얼마나 깊이 내려갔는지 알려주는 수치. 보통 깊이가 깊을 수록 후반부이지만 이 게임은 체크 포인트에서 순간 이동해서 위로 올라가는 것이 가능하기 때문에 플레이어의 레벨은 아래의 카르마로 판단해야 한다.
- 카르마
플레이어가 얼마나 오랫동안 했는지 나타내는 수치. 플레이어가 죽거나 체크 포인트를 발견하거나 상자를 열었을 때 증가한다. 모험 모드에서 챌린지를 했을 때도 증가하며, 모험 모드에서 영혼이 다 떨어져도 리셋되지 않는다. 10,000 카르마를 모으면 제트팩 악세서리를 얻을 수 있으며 개발자의 언급에 따르면 나중에 화폐로 쓰일 것이라고 한다.
- 부활
아직 리스폰 하지 않은 죽은 플레이어의 시체에 다른 플레이어가 접근하면 플레이어를 부활시킬 수 있다. 너무 높은 곳에서 떨어진 플레이어의 시체는 부활시킬 수 없다.
- 액세서리
여러 가지 방식으로 얻을 수 있는 아바타 장식으로 N키를 눌러 최대 4종류를 장착할 수 있다. 획득 방법에 따라 챌린지로 얻을 수 있는 액세서리, 숨겨진 액세서리, 그 외의 방법으로 얻을 수 있는 액세서리로 나뉜다. 챌린지로 얻을 수 있는 액세서리는 체크포인트의 챌린지 5개를 클리어하면 얻을 수 있고, layer 1의 모든 챌린지를 클리어하고 챌린지를 리셋하면 액세서리 3개를 얻을 수 있다. 숨겨진 액세서리는 세종류를 제외하면 맵 곳곳에 숨겨진 중심이 빛나는 하얀색 연꽃에 닿으면 얻을 수 있다.[3] 그 외의 방법으로 얻을 수 있는 액세서리는 카르마 10,000을 모으면 해금되는 제트팩을 빼면 게임 외적인 이벤트로 얻을 수 있다. 디스코드 이벤트 악세서리로 두 개가 있다. 목 악세사리 중 긴 넥타이가 있다. 이벤트 악세사리 중 하나이다. 현재는 얻을 수 없다.
3.1. 기믹
- 로프
가장 기본적인 기믹으로 로프에 닿으면 로프를 타는 상태가 되며, w키를 눌러 올라가고 s키를 눌러 내려간다. 로프를 탄 상태에서도 점프를 할 수 있으며 점프를 하면 로프에서 내려와진다. 레벨 3부터는 가로 로프가 등장하는데, w키를 누르면 앞으로, s키를 누르면 뒤로 간다. 레벨 13에서는 수중 로프가 등장한다. 이동 방식은 로프와 동일하지만 스페이스를 누르면 점프가 아닌 대쉬를 한다는 차이점이 있다.
- 경사
레벨 1부터 등장하는 기믹. 레벨 2에서 경사를 오르는 법을 배우게 된다. 기본적으로 경사는 플레이어를 미끄러지게 하며, 스페이스바를 연타하는 것으로 경사를 올라갈 수 있다. 또한 경사를 타는 도중 점프를 할 수 있다. 굳이 의도적으로 배치한 기믹이 아니라 맵 장식으로도 많이 등장하며 이 경우에도 미끄러지는 건 동일하니 주의해야 한다.
- 물
레벨 4부터 등장하나 기믹으로서는 레벨 6부터 등장한다. 물은 낙하 대미지를 줄여주며, 충분히 깊은 물로 떨어지면 낙하 대미지를 받지 않는다.[4] 물에서는 수영을 하며 점프를 할 수 있고, 잠수는 불가능하며 익사는 없다. 레벨 6에 낙사 방지용으로 배치되어 있으며, 이후 레벨에서도 종종 낙사 방지 수단으로 등장한다. 레벨 8부터는 흐르는 물이 등장하는데, 기본 물과는 달리 장애물로 플레이어를 한쪽 방향으로 밀어내고, 그 방향은 대개 낭떠러지다. 다만 흐르는 물도 낙하 데미지는 경감해 주고 주위 지형지물과 유속에 따라서 흐르는 물에 빠져도 살 수 있는 경우가 있다. WASD 를 누르지 않고 점프만 계속 하면 빠르게 흐르는 물 위에서도 문제없이 이동할 수 있다. 가고 싶은 방향으로 카메라를 움직이기만 하면 된다.
- 연잎
레벨 10 과 레벨 11 에서 등장하는 요소로 물위에 떠있으며 플레이어가 위에 올라가면 서서히 가라앉는다.
- 이동 플랫폼
레벨 10에서 첫 등장하며 레벨 12까지 등장하는 기믹으로, 안에 하얀색 코어가 들은 거대한 상자다. 여러 방향으로 움직이며 레벨 11의 통행을 편하게 해준다. 움직이지 않는 이동 플랫폼도 레벨 13까지 꾸준히 배경 장식으로 등장한다.
- 버튼 문
레벨 12부터 등장하는 기믹. 버튼과 접촉하면 문에 불이 들어오며, 모든 불이 켜지면 문이 열린다. 문의 불은 시간이 지나면 꺼져서 버튼을 다시 눌러야 하니 모든 버튼을 빠르게 누르는 것이 중요하다.
- 얼음
레벨 15부터 등장하는 기믹이다. 밟고 걸으면 점점 빨라지며 잘 미끄러진다. 점프 차징 중에도 움직일 수 있다.
- 부서지는 바닥
레벨 16부터 등장하는 기믹이다. 밟으면 2초 정도 뒤에 부서지며 밟으면 소리가 난다.
3.2. 적
레벨 5, 실질적으로는 레벨 7부터 등장하는 요소로 플레이어의 체력을 직접적으로 깎는다. 현재 등장하는 적들은 모두 기본적으로는 잠들어 있다가 소음을 들으면 깨어나는 공통점이 있다. 소음은 점프를 하거나 착지를 할 경우 발생하고, 착지의 경우 착지한 높이의 4배 거리에 소음이 퍼진다. 적을 공격할 수 있는 수단은 없으며 거머리는 점프를 이용해 추락시킬 수 있지만 여우는 피하는 방법밖에 없다.- 거머리
인게임에서는 거머리로 표기되지만 실제로는 민달팽이라고 한다. 슬라임 같은 몸체에 핑구처럼 생긴 얼굴의 적으로 기본적으로는 잠들어 있다가 소음을 들으면 깨어난다. 깨어나면 플레이어를 향해 점프하며 움직이며, 근접하면 그냥 쫓아오기도 한다. 플레이어를 잡으면 달라 붙어 체력을 감소시키며 큰 점프를 하는 것으로 떼어낼 수 있다. 보통 계속해서 점프하는 것으로 따돌리며 점프하는 것을 이용해 심연으로 추락시키는 방법도 있다.
첫 등장은 레벨 5 이지만 의도적으로 보려고 내려가지 않으면 만날 일은 없고, 보통 레벨 6 체크포인트 7 직전에 처음으로 보게 된다. 거머리가 주된 장애물인 레벨 7에서는 처음부터 끝까지 떼거지로 등장한다. 이후 레벨 9 에서 꽃모양 바닥의 탑에 한 마리가 있으며 이곳이 레벨 7에서 거머리가 추락하는 곳중 한곳이라서 실질적으로는 더 많다. 레벨 11 에서는 특정 잎들 위에 5마리가 단체로 모여서 등장한다. 이 외의 레벨에서도 위에서 추락한 거머리가 있을 수 있다. 레벨 14에서는 엄청난 양의 거머리가 분포하며, 낙사 방지용에는 후반 큐브 구간을 제외하면 항상 거머리가 존재한다. 대부분 점프 실수로 떨어지는 곳에 있지만 Filtration Substation 구간의 정상 경로에 거머리 하나가 있다.
- 여우(Fissure fox)
거머리와는 달리 플레이어보다 거대한 적. 거머리와 마찬가지로 잠들어 있다가 소음을 들으면 깨어난다. 깨어나면 플레이어를 향해 세 번 돌진하며 플레이어를 잡으면 물어 뜯는다. 포션을 먹지 않았다면 물어 뜯기면 즉사다. 세 번 돌진한 후에는 주위를 살피다가 소음이 없으면 다시 잠든다. 거머리와는 달리 돌진해도 추락하기 전에 멈추기 때문에 추락시킬 수 없다.
첫 등장은 레벨 10 으로 초반과 체크 포인트 11 직전에 각각 한 마리 씩 있다. 레벨 11에서는 특정 잎 위에 한 마리 씩 존재하며, 여우가 있는 잎은 꽃이나 잎위를 타서 지나갈 수 있다.
3.3. 아이템
- 인벤토리
B키를 누르면 나오며 아이템을 사용할 수 있다. 캐주얼 모드와 모험 모드는 별개의 인벤토리를 가지고 있다. 제작 시스템이 아직 실험적인 기능이라서 그런지 게임이 업데이트될 때 인벤토리가 초기화될 수 있다.
- 상자
맵 곳곳에 숨겨져 있는 상자로, 일반 상자와 레어 상자로 나뉜다. 상자는 정해진 위치에서 스폰되며 누군가가 상자를 연 후 일정 시간 후 해당 자리에 다시 스폰되며 이때 10%의 확률로 레어 상자가 스폰된다. 일반 상자는 1 카르마와 각종 아이템을 주고 10%의 확률로 영혼 1개를 준다. 레어 상자는 10 카르마와 여러 아이템을 주며 반드시 영혼 1개를 준다. 식물류를 제외한 아이템은 상자에서 얻는 방법으로만 얻을 수 있다.
- 제작
C 키를 눌러서 제작을 할 수 있다. 기본적으로는 수제작을 하며 횃불만 만들 수 있지만, 주위에 제작대나 도가니가 있으면 이를 이용해 반창고나 포션을 만들 수 있다. 체크 포인트 3에 제작대가 있고 체크 포인트 11에 제작대와 도가니가 있다.
3.3.1. 재료 아이템
맵 곳곳에서 수집할 수 있는 아이템들. 여러 레벨에 존재하며, 식물 아이템의 경우 고정 생성 장소에서, 그 외 아이템의 경우 상자에서 얻을 수 있다. 특히 초록색 허브와 섬유는 반창고를 만들 때 사용할 수 있고 나머지는 포션의 재료로 사용된다. 포션은 레벨 11에 도달해야 만들 수 있기 때문에 그전까지는 허브와 섬유, 나뭇가지를 빼면 무용지물이다.- 옷감(일반)
상자에서 얻을 수 있으며, 섬유질 옷감은 조합 아이템이지만 이 아이템은 곧바로 얻을 수 있다.
- 초록색 허브
37.5의 회복 수치를 가지고 있으며 회복 포션이나 반창고를 만들 때 사용할 수 있다.
- 초록색 섬유
15의 회복 수치를 가지고 있으며 옷감을 만들 때 사용할 수 있다.
- 초록색 꽃
100의 시야 수치를 가지고 있으며 시야 포션을 만들 때 사용할 수 있다.
- 빨간색 꽃
5의 신속 수치를 가지고 있으며 신속 포션을 만들 때 사용할 수 있다.
- 양파
30의 용기 수치를 가지고 있으며 용기 포션을 만들 때 사용할 수 있다.
- 검은색 버섯
200의 독 수치를 가지고 있으며 독 포션을 만들 때 사용할 수 있다.
- 나뭇가지
포션을 만들 때 사용되지는 않으며 횃불을 만들 때 사용된다. 맵에서는 잎이 달리고 입자가 나오는 나뭇가지의 형태를 띠는데, 충돌 판정이 없으니 착각하고 나뭇가지로 착지하지 않도록 주의해야 한다.
3.3.2. 조합 아이템
- 옷감(섬유)
섬유로 만들 수 있으며 가연성 아이템으로 반창고나 횃불을 만들 때 사용된다.
- 횃불
수제작으로 처음부터 만들 수 있는 유일한 아이템, 주위를 밝혀준다. 횃불이 필요할 정도로 어두운 구간은 레벨 7의 파이프 구간 밖에 없고 레벨 5,6,8의 어두운 구간은 횃불이 없어도 가시성이 나쁘지 않다. 소모품으로 사용하면 일정 시간 후 없어진다. 나무 조각 한 개와 가연성 아이템 한 개로 만들 수 있다. 기본적으로 세기 수치 1과 연료 수치 40를 가지며 일부 아이템은 이 수치에 변동을 준다. 세기 수치는 횃불의 밝기에 영향을 주며, 연료 수치는 횃불의 지속 시간에 영향을 준다.
체크포인트 0의 모든 챌린지를 클리어하면 영혼 등불 액세서리를 주는데, 발광 효과가 있어서 이 액세서리를 얻으면 횃불을 만들 필요가 없다.
- 반창고
체크 포인트 3에 있는 제작대로 만들 수 있는 회복 아이템. 옷감 1개와 허브 또는 섬유 1~2개로 만들 수 있다. 재료의 회복 수치에 따라 회복량이 달라진다.
- 유리병
체크 포인트 3에 있는 제작대로 만들 수 있는 아이템. 유리 조각을 이용해 만들 수 있으며 포션을 만들 때 사용된다. 작은 유리병과 큰 유리병이 있으며 큰 유리병으로 큰 포션을 만들 수 있다.
- 포션
체크 포인트 11에 있는 도가니로 만들 수 있는 아이템. 도가니에서 유리병과 포션 재료로 만들 수 있으며 포션 재료에 따라 다른 효과를 낸다. 작은 포션은 25초, 큰 포션은 50초 동안 효과가 지속된다. 포션을 마셔도 유리병은 되돌려 주지 않는다.
- 회복 포션
상자에서 나오는 회복 아이템으로 포션 중에서는 유일하게 체크 포인트 11 전에 얻을 수 있다. 반창고의 두배의 효과를 낸다. 다만 게임 특성상 일부 낙사 방지 구간에서 실수를 하거나 거머리가 달라붙은 경우가 아니라면 실수를 하면 그대로 낙사인 경우가 대부분이어서 그렇게 유용하지는 않다.
- 독 포션
체력을 깎는 포션. 용도가 자해 밖에 없어서 만들 이유가 없다.
- 시야 포션
지속 기간 동안 벽 너머에 있는 식물들을 보여준다.
- 신속 포션
지속 기간 동안 플레이어의 이동 속도를 늘려준다.
- 용기 포션
지속 기간 동안 플레이어가 적에게 받는 데미지를 줄여준다. 거머리 상대로는 이것보다는 회복 아이템이 더 효과적이고 실질적인 용도는 여우 대처. 이 포션을 마시면 여우에게 물려도 살아 남는 것이 가능하다.
3.4. 챌린지
모험 모드의 요소로, 체크 포인트에 도달한 뒤 해당 체크 포인트에서 할 수 있는 제약이 가해진 레벨이다. 총 5개의 챌린지가 있으며, 3개 이상의 챌린지를 클리어하면 해당 체크 포인트가 영구적으로 개방되어 영혼이 다 떨어져도 체크 포인트가 닫히지 않는다. 5개의 챌린지를 모두 클리어하면 체크 포인트마다 다른 액세서리를 얻는다.챌린지의 번호는 레벨의 번호와 다른데, 1 챌린지는 체크 포인트 0에서 1로 가는 것이지만 1 레벨은 체크 포인트 1에서 2로 가는 것이다.
- Ascension
레벨을 거꾸로 진행하는 챌린지. 해당 체크포인트에서 이전 체크 포인트까지 올라가는 것이 목적이다. 레벨에 따라 난이도가 갈리지만 챌린지 중에는 쉬운 편으로 방향이 뒤집힌 걸 빼면 아무런 제약도 없고, 일부 레벨의 낙사 방지 요소를 이용해서 길을 단축시킬 수 있다. 다만 완전히 새로운 길을 찾아야 하는 점은 주의해야 하며, 특히 버튼 문의 경우 반대 쪽에서 열 방법이 없어 빙 돌아가야 한다.
- Speed
제한 시간 안에 레벨을 클리어하는 챌린지. 보통 가장 어려운 챌린지로 지름길을 모르면 깨는 것 자체가 불가능하다. 지름길을 알아도 빠른 움직임을 요구하기 때문에 실수가 나기 쉽다. 몇몇 지름길은 FPS에 따라서 이용 가능 여부가 갈린다.
- Precision
피해 없이 레벨을 클리어하는 챌린지. 보통 레벨을 클리어할 때 피해 없이 갈 수 있는 길로 가는 경우가 대부분이기 때문에 실수만 하지 않으면 되는 쉬운 챌린지다. 다만 거머리가 있는 레벨이라면 이야기가 달라진다.
- Memory
시야가 아주 제한되어 있으며, 스테이지 암기가 필요하다. 카메라 확대 축소을 이용해 주변 지형을 파악하는 방법을 이용하면
멀리 있는 구조물을 파악할 수 있다. 유튜브를 보면서 클리어하는 것도 좋을 방법이다. Speed 챌린지를 많이 연습하면 Memory 챌린지에 큰 도움을 줄 수 있다.
- Route Foundation
특수한 챌린지로 이전 체크 포인트의 챌린지 5개(물론 이전 체크 포인트의 Route Foundation도 포함이다.)를 클리어하면 이번 체크 포인트의 Route Foundation 챌린지가 클리어된다. 이름 그대로 기반이 탄탄해야지만 클리어되는 챌린지이다.
4. 레벨
| |
| 체크포인트 열기구 |
현재는 0~17로 18개의 체크포인트가 있다.
레이어는 The Surface, The Depths로 2개가 존재한다.
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Abyss World/레벨#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Abyss World/레벨#|]] 부분을}}} 참고하십시오.5. 패스
- 소지: 뒤로 (Carry: Back)
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다른 플레이어를 들어서 운반할 수 있는 능력을 부여합니다. 아이템을 받으려면 게임에 재접속하세요.
친구가 게임을 잘 못하나요? 직접 들어서 끝까지 데려다주세요. 관광 시켜준 것에 감사할 거예요! 적이 있나요? 친절한 제스처로 그들을 들어올린 다음 절벽에서 떨어뜨리세요! 친구가 없나요? 부계정을 들고 다니면서 친구가 있는 척 하세요!
친구가 게임을 잘 못하나요? 직접 들어서 끝까지 데려다주세요. 관광 시켜준 것에 감사할 거예요! 적이 있나요? 친절한 제스처로 그들을 들어올린 다음 절벽에서 떨어뜨리세요! 친구가 없나요? 부계정을 들고 다니면서 친구가 있는 척 하세요!
- 소지: 앞 (Carry: Front)
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다른 플레이어를 들어서 운반할 수 있는 능력을 부여합니다. 아이템을 받으려면 게임에 재접속하세요.
친구가 게임을 잘 못하나요? 직접 들어서 끝까지 데려다주세요. 관광 시켜준 것에 감사할 거예요! 적이 있나요? 친절한 제스처로 그들을 들어올린 다음 절벽에서 떨어뜨리세요! 친구가 없나요? 부계정을 들고 다니면서 친구가 있는 척 하세요!
친구가 게임을 잘 못하나요? 직접 들어서 끝까지 데려다주세요. 관광 시켜준 것에 감사할 거예요! 적이 있나요? 친절한 제스처로 그들을 들어올린 다음 절벽에서 떨어뜨리세요! 친구가 없나요? 부계정을 들고 다니면서 친구가 있는 척 하세요!
- 프리캠
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이것으로 어비스 월드의 맵을 날아다닐 수 있습니다!
키 바인드: Shift + P
규칙:
플레이어로부터 300 스터드 이상 멀리 갈 수 없음
부품/벽을 통과할 수 없습니다. 다른 플레이어를 들어서 운반할 수 있는 능력을 부여합니다. 아이템을 받으려면 게임에 재접속하세요.
키 바인드: Shift + P
규칙:
플레이어로부터 300 스터드 이상 멀리 갈 수 없음
부품/벽을 통과할 수 없습니다. 다른 플레이어를 들어서 운반할 수 있는 능력을 부여합니다. 아이템을 받으려면 게임에 재접속하세요.
6. 팁
- 소울 파밍에 관한 팁
소울을 파밍할 수 있는 가장 빠른 방법은 Speed 챌린지의 반복 플레이이다. 챌린지 최초 클리어 시에 획득하는 소울은 10개로 동일하지만, 2회차부터는 초반에서 1개, 후반에서 5개씩을 획득하기 때문에 후반 체크포인트에 접근할 수만 있다면 훨씬 이득이 된다.
가장 많이 이용되는 챌린지는 체크포인트 4와 12의 Speed 챌린지이다.
체크포인트 4를 이용한 루트는 다음 영상을 참고하자: https://www.youtube.com/watch?v=6K8jl5lvB-A
처음의 큰 추락에서 너무 낮은 곳으로 떨어지면 죽을 수 있으므로 주의해야 한다.
체크포인트 12를 이용한 루트는 다음 영상을 참고하자: https://www.youtube.com/watch?v=DH7VW2YAi50
물을 건널 때는 이동 키를 누르지 않은 채로 점프 키만을 눌러야 하며, 추락하기 직전에는 점프를 하지 않아야 한다.
- 체크포인트 영구 해제에 관한 팁
우선, 체크포인트를 해제하는 과정은 결코 쉽지 않을 것이다. 시스템 문단에서 상술했듯 체크포인트를 해제하려면 5개 중 3개 이상의 챌린지를 클리어해야 하는데, 일반적인 플레이도 쉽지 않은 게임에 추가적인 제약이 걸린 것이기 때문에 만만하게 볼 수 없다.
그나마 난이도가 낮은 챌린지는 Ascension, Precision, Memory이며, 가끔 획기적인 지름길이 있는 경우에는 Memory보다 Speed가 유용할 수 있다. 상술한 체크포인트 4와 12가 이에 해당한다.
Ascension은 아예 새로운 게임플레이를 경험하는 대신 많은 구간을 한 번에 스킵하는 경우가 있으며, Precision은 정규 루트를 건실하게 따라간다면 일반적인 플레이와 다르지 않다. 이후 Precision 챌린지를 수행한 감을 살려 Memory 챌린지도 클리어할 수 있다.
처음에는 난이도가 낮은 1~4, 11~12의 해제를 노려볼 수 있다. 이를 통해 소울에 여유가 생긴 후 5~9, 13~14의 해제에 도전할 것을 권장한다. 15~17은 Layer 2에 해당하는 체크포인트들로, 일반적인 플레이의 난이도도 앞선 곳들과는 차원이 다르기 때문에 훨씬 숙련된 채로 도전해야 한다.
무엇보다 체크포인트 영구 해제를 위해 기존에 가지고 있던 소울을 모두 소비하는 일이 발생해서는 안 된다. 적절한 균형을 유지해야 하며, 실력에 자신이 없다면 소울을 충분히 모으고 도전하자.
- 죽기 직전으로 되돌아가기
이 게임은 플레이어가 공중에 있을 때 (떨어질 때) 기록 저장을 하지 않는다. 따라서 점프에 실수해서 공허로 떨어질 때 게임을 즉시 나갔다가 다시 들어오면, 떨어지기 전의 상태로 돌아간다. 하지만 떨어지면서 벽에 부딪히거나 다른 요소의 간섭을 받은 경우에는 이 글리치가 발생하지 않는다. 더더욱이 반복적으로 이런 행동을 하면 인벤토리의 아이템이 없어질 가능성이 높다.
7. 여담
- 메이드 인 어비스에서 모티브를 가져왔지만 맵의 구조는 어비스와 다르다. 레벨 4는 유혹의 숲, 레벨 11은 거인의 잔을 참고한 것이 확실하지만 나머지는 별 관련이 없는 편.
- 팬들이 만든 14레벨이 존재한다. 이름은 Abyss World: The Heart Of The Unreturned. 13레벨의 잎 점프가 대부분이며, 특별히 어려운 점프는 없지만 길고 대부분이 공중이다. https://www.roblox.com/games/132429881613824여기서 플레이해 볼 수 있다.
Polytoria로 옮겨질 가능성이 있다. 점프 느낌이 원작과는 살짝 다르다.
- 플레이어의 FPS에 따라서 버그가 발생할 수 있다. 낮은 FPS를 가진 플레이어는 점프 크기가 줄어들 수 있으며 벽에 붙어있는 로프에 튕겨나갈 수 있다.
- 최종레벨은 7-8-10-11-13-16 순으로 변했다. 10까지는 최종 레벨 끝에 체크포인트가 없었으나, 11부터는 체크포인트가 생겼다. 다만 이 때문인지 레벨 12와 14는 체크포인트 장소의 분위기와 레벨의 분위기가 이질적이다.
- Layer 21000 에 테스터들을 위한 장소가 있다. Death Negation 글리치를 활용하면 접근할 수 있다.
글리치 사용 방법: 떨어지고 싶은 곳에서 점프를 한다. ESC, TAB, Translation Feedback 을 아주 빠르게 누른다. 기다리면 어떤 메시지가 나오는데, 이때 Cancel 을 누른다. 렉이 걸릴 수도 있으나 정상이다. 플레이어의 밑에 바닥이 존재해야지 사용 성공이다. 바닥이 없으면 죽는다. Cancel 버튼은 빠르게 누를 필요가 없지만, 이전의 과정은 빠르게 수행될 필요가 있다. 그렇지 못하면 대미지를 입거나 죽는다.
되도록 Private 서버에서 글리치를 수행하자.
플레이어의 위치가 몇 초 만에 5000 에서 21000까지 변한다면 핵쟁이로 의심받는 것이 거의 당연하다.
이 글리치는 꽤 오랫동안 알려져 있고 개발자들도 알고 있다. 하지만 패치되지 않았다.
이 장소에 도달하려면, Drainage System 에서 뛰어내려야 한다. 다른 장소에서 뛰어내리면, 죽거나 정상적인 깊이에 도달한다.
적은 섬에 풀밖에 없는 모습이다. 섬 어딘가에 아주 작은 구멍과 경사가 있지만 아무 기능도 하지 않는다. 상자도 없고 체크포인트도 없으니 숨겨진 무언가를 찾으려는 시도는 하지 않는 게 좋다. 이 섬에서 한 번 더 떨어지면 그냥 죽는다. 밑에 그 무엇도 존재하지 않기 때문이다. 사진 참고 바람.
- 테스터들을 위한 장소가 하나 더 있다. 이 장소는 접근 불가능하다. 날아다닐 수 있는 글리치를 사용해야 하는데, 이러한 글리치는 발견된 적 없다. 앞서 이야기 했던 장소와 달리, 이 장소에는 건물이 좀 있다. 사진 참고 바람.
- 빠른 속도로 흐르는 물 위에서 아주 큰 점프를 할 수 있다. 물이 이동하는 속도를 이용하는 글리치다.
점프를 사용하지 않고, 물 속에 빠졌다가 다시 떠오르는 순간 사이를 이용해야 한다. 물 속에 빠지고, 떠오르기 직전에 게임을 1분 동안 프리징 시킨다. 그리고 프리징을 해제하면 엄청 높이 점프할 수 있다.
- 맵 제작자에 의하면 모든 레벨의 난이도와 길이는 의도된 것이라고 한다.
7.1. 스토리
이 게임에는 간접적인 스토리가 있다. 특히 The Depth 업데이트로 인해 세계관을 추론할 수 있는 단서가 적극적으로 추가되고 있다.하지만 명시적인 스토리는 존재하지 않기에 여담 문단에서 서술한다.
- 다이버를 제외한 인간형 NPC는 Wooded Boundry를 지키는 경비병을 마지막으로 나타나지 않는 점[5]을 보아, 현 시점에서 일반적인 인간의 활동 영역은 Wooded Boundary까지임을 유추할 수 있다. 이 아래로 내려가면 NPC는 대부분 식물형 인간에 가깝다.
- 체크포인트 14-15 에 해당하는 레벨에서 이러한 글을 찾을 수 있다.
First Day: It's my first day working as in the Power Facility as an electrical technician. It's a massive upgrade from the small generator shed at my last job, that's for sure. I swear every time they take me in for training they bring me to a brand new part of the facility I didn't even know about. It's insane that this one tree has enough energy to power all of the-(scratched out text) -not only that but they also have massive elevators to get through every sector! They're very useful, not just for transport but also for power transmission and distribution. Although most of the power comes straight from the cores around the abyss. The first time i saw one up close I-(damaged part).[6] / Second Week: I'm starting to familiarize myself with the whole facility. All the tramways are constantly full which makes it hard to get to the sectors I work in, and it really doesn't help at all that the Sector Superiours will take 5CR from your pay for every minute you're late. But still, it's fine because they have me working 30 hours a week for 250CR an hour so it's a great position for- (scratched and torn)[7]
간단히 요약하면, World Gate 가 존재하는 나무는 엄청난 양의 에너지를 가지고 있으며, 그 에너지로 나무 아래의 공간(Layer 2)에 발전소는 물론 엘리베이터, 트램 등 편의 수단을 건설할 수 있었다는 사실을 알 수 있다.
덤으로 편지가 쓰여진 시점에서는 CR이라는 화폐 단위를 사용했다는 것을 알 수 있다.
- 체크포인트 14-15 에 존재하는 NPC의 대사를 통해, 옛날에 이 시스템에 어떠한 문제가 생겨서 World Gate가 닫힌, 혹은 누군가가 닫은 것임을 알 수 있다. 그리고 그 NPC는 왜 문을 열었냐며 주인공을 비난한다.
- 체크포인트 16-17의 마을 NPC들의 대사에 의하면, 지하임에도 불구하고 비가 내린다고 한다. 정황상 바로 위의 Cooling Chamber의 얼음이 녹은 물인 듯. 햇빛이 통하지 않아도 식물이 자란다고 하며, 아마도 특수한 성분이 포함된 물이 존재하는 것 같다고 한다.
물이 자꾸만 범람하기 때문에, 이곳에 사는 대장장이 형제가 배수 시설을 만들었으며 이것이 체크포인트 17인 Drainage System이다.
추가로 체크포인트 16에서 정면에 보이는 맨션에도 누군가가 살고 있는데, 그들은 마을에 사는 이들을 배척하고 멀리한다고 한다. 이유는 아직 밝혀지지 않았다.
또한 이곳의 NPC들의 말을 종합하면 발전 시설[8]은 NPC들이 태어나기도 훨씬 이전부터 존재해 왔으며, 특히 한 NPC가 이곳의 거주민들은 살아생전 햇빛을 본 적이 없다고 말하며 위에서 내려온 플레이어를 부러워하는 것으로 보아 Surface와 Depth 사이의 유일한 연결 통로인 World Gate가 닫힌 시점도 아주 오래 전이라는 점을 추론할 수 있다.
- 위의 단서들을 전체적으로 고려하면, 추론할 수 있는 시간 순서대로의 스토리는 다음과 같다.
아주 오래 전, 심연에서 발생하는 에너지를 이용한 발전 시설이 존재했고, 고유의 화폐 체계를 갖출 정도로 잘 운영되고 있었으나, 아직 파악할 수 없는 모종의 이유로 발전 시설의 작동을 멈추고 Surface와 Detph를 연결하는 문을 닫을 수밖에 없었으며 그 이후로 Surface의 건물들은 식물로 뒤덮인 폐허가 되고 발전소 아래의 마을 사람들은 고립되어 햇빛을 본 이가 한 명도 없을 만큼 긴 시간이 지났다.
그로부터 먼 미래, 지금의 사람들은 폐허가 된 건물들에 진입하는 것을 막고자 Surface의 상부에 경계를 설치하고(Wooded Boundary) 그 위의 구역에서만 거주하고 있다.
이후 업데이트에 따라 유추 가능한 내용이 더욱 풍부해질 가능성이 아주 높다. 추론이 바뀔 가능성도 있다.
8. 평가
[include(틀:Roblox 게임 평가,좋아요=85,
싫어요=15,
게임평점=8.95,
기준일1=2026-09-02,
기준일2=2026-09-02,
색상=ADFF2F,)]
[1] 폭력 (가벼움/때때로)[2] 드문드문 설치된 붉은 램프를 통해 간접적으로 길을 알려주기는 하지만, 어디까지나 대략적인 목적지를 알려주는 것이기 때문에 내려가는 방법은 직접 찾아야 한다.[3] 레벨 0에 2개, 레벨 4에 1개, 레벨 5에 1개, 레벨 6에 1개, 레벨 7에 1개, 레벨 14에 1개가 있고 미니 레벨에도 1개씩 있다.[4] 물에 떨어지는 순간 그 반동으로 잠시 가라앉았다가 다시 올라오는데, 이때 바닥에 닿게 되면 머리를 박고 대미지를 입는다.[5] 설정상 다이버는 그 역할 자체가 심연의 끝을 향해 가는 것이라 일반적이지 않은 사람이다.[6] 해석- 첫째 날: 전력 시설에서 전기 기술자로 일하는 첫날이다. 지난 직장의 작은 발전기 창고에 비하면 확실히 엄청난 업그레이드다. 훈련을 받으러 갈 때마다 내가 몰랐던 시설의 새로운 구역으로 데려다 주는 게 정말 최고다. 이 나무 한 그루가 모든 (긁혀 있다)를 가동할 만큼 에너지가 있다는 게 엄청나다. 게다가 모든 구역을 통과할 수 있는 거대한 엘리베이터까지 갖추고 있다! 이들은 단순한 운송뿐만 아니라 전력 송전과 분배에도 매우 유용하다. 대부분의 에너지는 심연 주변의 핵에서 직접 나오지만. 처음으로 그것을 가까이서 본 순간 나는 (손상되었다).[7] 해석- 2주 차: 시설 전체에 익숙해지기 시작했다. 모든 트램 노선이 항상 만석이라 내가 일하는 구역에 가기 힘들고, 구역 관리자가 지각할 때마다 1분당 5CR을 수당에서 뺀다는 점도 전혀 도움이 되지 않는다. 하지만 그래도 괜찮다, 그들이 나를 주당 30시간, 시간당 250CR으로 일하게 했으니 (긁히고 찢어져 있다)하기 좋은 직책이다.[8] 설정상 Abyssal Core Complex와 Cooling Chamber를 모두 포함한다.