1. 개요
듀얼마스터즈 카드의 키워드 능력.2. 상세
비공식 한글 번역명 | 미아 모쟈 푸쵸헨자 | |||
일어판 명칭 | 百族の長 プチョヘンザ | |||
크리처 | ||||
코스트 | 문명 | 종족 | 파워 | |
8 | 빛/자연 | 쥬라식 커맨드 드래곤/혁명군/다마마단 | 12500 | |
■ 혁명 체인지 : 빛 또는 자연의 코스트 5 이상의 드래곤 ■ T 브레이커 ■ 자신의 최대 마나보다 코스트가 작은 상대의 크리처는, 탭하여 배틀존에 나온다. ■ 파이널 혁명 : 「혁명 체인지」로 배틀존에 나왔을 때, 그 턴 중에 다른 「파이널 혁명」을 사용하지 않았다면, 이 크리처보다 파워가 작은 크리처를 모두 마나존에 놓는다. |
지정된 크리처가 공격할 때···! -> 공격 중인 크리처와 패에 있는 크리처를 교체! |
혁명 체인지 |
자신의 지정된 크리처가 공격할 때, 그 크리처와 패에 있는 크리처를 바꿀 수 있다. |
기본적으로 저코스트의 크리처들을 차근차근 단계를 밟듯이 강화하는 구조로 되어있다. 각 단의 단원들이 1,2,3의 숫자를 갖고 있는 것처럼 혁명 체인지의 단계도 '문명' -> '문명+드래곤' -> '문명+드래곤+코스트 5 이상' 이어야한다는 3단 제약 구조로 되어있다.
이 3단 구조를 통해 상대의 방해가 없다면 3턴 째부터 대형 크리처를 띄울 수 있다는 특징 덕분에 공격 능력이 아주 높아, 혁명 파이널 편의 환경의 가속화에 크게 박차를 가했다. 능력 사용에 디메리트가 없고, 패를 소모하지 않으며, 공격 크리처를 초반부터 갑작스럽게 대형화할 수 있었기 때문. 체인지를 선언한 크리처를 되돌리는 것으로 재활용도 가능해 키워드 능력 자체의 활용도도 매우 뛰어났다.
이는 침략 이상으로 게임의 가속화를 불러왔고, 이 혁명 체인지를 견제하기 위해 침략자 측에는 침략 ZERO라는 혁명 체인지를 의식한 카운터 능력이 만들어지기도 했다.
결론적으로 혁명편에서 등장했던 혁명의 부진함을 만회하고도 남은 우수한 키워드 능력. 공식적으로는 침략의 대응 키워드 능력은 혁명이지만 이쪽이 침략의 대응 능력으로 취급받는 경우가 많다.
대놓고 '혁명'이라는 이름이 들어갔지만 혁명 파이널이 끝난 후에도 메인팩 외의 팩에서 조금씩 신 카드가 추가되었고 죠기라곤&죠니 ~ j의 여정 등 혁명군과 무관한 혁명 체인지 보유 크리처도 등장했다. 그리고 윈편의 어비스 레볼루션편에서 다시 메인 키워드 능력으로서 등장했다. 이때는 혁명편에서 등장하지 않은 문명 조합으로 혁명 체인지 능력을 받았으며 각 문명마다 특정 종족을 중심으로 지원이 이루어진 어비스 레볼루션의 기조를 반영해 그 특정 종족끼리 혁명 체인지하는 방식으로 바뀌었다.
배경 스토리 상에서는 이니셜즈를 쓰러뜨리기 위해 침략자의 힘을 해석해 태어난 결과라는 설정. 그때문에 공격을 조건으로 대형화한다는 골자는 침략과 동일하다.
애니메이션에서는 VSRF 시즌에서 주역 캐릭터들이 사용. 크기가 작은 저코스트 크리처들끼리는 서로 손바닥 터치로 체인지하고, 푸른 단장 도기라곤 버스터같은 피니셔급 크리처들은 전용 사출기에서 발판을 타고 사출해 체인지할 크리처가 몸통을 두드리는 식으로 체인지하는 연출이 있다.
WIN 편에서는 기존에 드로우에 들어가던 스페셜 연출이 혁명 체인지 쪽에 할애되었다.
2.1. 규칙
- '교체한다'라는 표현을 사용하고 있지만 교환한다는 전용 등장 방식이 있는 것은 아니고 '내는' 취급이다.
- 진화 등과는 달리 체인지 전의 크리처와는 별개의 크리처로 취급한다. 교체 전 크리처에게 인계받는 것은 탭 상태의 여부 뿐이고, 소환 멀미인 상태로 등장하기 때문에 공격과 동시에 언탭하는 크리처로 체인지를 선언해 해당 크리처를 언탭 상태로 등장시켜도 해당 크리처가 스스로 스피드어태커 등을 갖고 있지 않다면 재공격은 불가능하다.
- 1회 공격에 혁명 체인지 선언 자체는 여러번 가능하지만 교체에는 선언 당시의 크리처가 필요하기 때문에 결과적으로 첫 혁명 체인지 후 2번째부터는 불발이 된다.
- 크로스기어 등의 장비 카드를 장착하고 있는 크리처를 교체해도 해당 장비 카드는 체인지 후 크리처에 인계되지 않는다.
- 공격시 능력 또는 침략 등과 같은 타이밍에 사용되기 때문에 상대의 블록 여부를 확인하고나서 선언할 수 없다.
- 패와 배틀존에서 교체가 성립하지 않으면 능력은 불발된다. 어떠한 능력으로 배틀존을 떠나지 않는 크리처를 대상으로 선언했다면 해당 크리처는 남고 혁명 체인지 크리처가 추가로 나오는 것이 아니라 능력 자체가 불발된다. 인피니티 드래곤처럼 확실하진 않아도 남을 가능성이 있는 크리처도 마찬가지.
- 침략을 하고나서 혁명 체인지를 선언하는 것은 가능. 이 경우에는 침략 후 크리처도 혁명 체인지의 조건을 만족하고 있어야 한다.
3. 파이널 혁명
혁명 체인지로 배틀존에 나왔을 때··· -> 「파이널 혁명」 발동! |
파이널 혁명 |
이 크리처가 「혁명 체인지」로 배틀존에 나왔을 때, 그 턴 중에 다른 「파이널 혁명」을 사용하지 않았다면, 다음의 효과를 사용한다. |
파이널 혁명은 파이널이라는 이름답게 최종 단계의 혁명 체인지를 보유한 대형 크리처가 소유하고 있으며, 그런 크리처들이 혁명 체인지로 등장한 턴에 1번만 사용할 수 있다는 특성상 매우 강력한 능력을 발휘하는 것이 특징이다. 이른바 혁명 체인지 크리처의 필살기.
혁명 파이널편에 등장했던 초창기 3장의 파이널 혁명 보유 크리처들 중 2장이나 전당에 들어가 있다. 이는 파이널 혁명이라는 키워드 능력 자체의 강함이라기보다는 조건을 가지고 턴당 1회라는 제약을 강하게 의식해서인지 효과 자체를 매우 세게 줘서 밸런스가 무너졌다는 평.
여기서 파생되는 능력으로 파이널 도기라골든의 파이널 파이널 혁명이 있으며 이쪽은 해당 게임 중 파이널 혁명을 발동시키지 않았어야 쓸 수 있다.